浅析手机游戏的盈利模式.docx

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1、1浅析手机游戏的盈利模式【 摘要 】现如今,我国的手游产业正依靠其强大的商业价值和功能价值飞速发展,但这种飞速发展的背后也隐藏着许多的问题。本文以我国手机游戏的盈利模式为研究对象,分析其行业形态、条件、构成要素等问题,对手游盈利模式作出解析,主要可以分为以下4点:其一,对手游及其相关概念进行必要的界定,并分析其特定及其分类。其二,分析传统手机游戏的盈利模式,讲述传统付费模式的不合理性,进而概况传统手机游戏盈利模式发展困难的核心因素。其三,分析手机游戏盈利模式的构成条件。同时分析其行业状态和构成条件,指出整个手机游戏行业发展的要素。其四,结合游戏游戏的构成要素,全面的分析手机游戏盈利模式的利润来

2、源及对象等信息,结合其存在问题及产业链得出影响手机游戏盈利的核心问题。【 关键词 】手机游戏;盈利模式;核心问题目 录1 前言31.1研究背景31.2研究目的和意义32 手机游戏及其盈利模式42.1 手机及手机游戏42.2 手机游戏的特点52.3 手机游戏的分类52.3.1文字类游戏52.3.2图形类游戏6、2.4 手机游戏的常规盈利模式73 手机游戏盈利的业态基础及其条件分析83.1 手机游戏盈利的业态基础83.1.1网络游戏主流化83.1.2游戏用户扩散化83.1.3行业垂直一体化93.2 手机游戏盈利模式的条件分析93.3 手机游戏盈利模式的市场基础103.3.1庞大的用户潜力103.3

3、.2以并购融资盘活市场114 手机游戏盈利模式的问题及对策124.1 手机游戏盈利模式存在的问题124.1.1游戏终端的制约124.1.2游戏内容的匮乏124.1.3游戏市场的限定134.1.4网络技术的瓶颈134.2 手机游戏的盈利对策144.2.1打造谋求共赢的产业链144.2.2用户体验为先的设计和服务144.2.3收费模式及推广渠道多样化154.2.4着重开发精品游戏155 结论16参考文献 171 前言1.1研究背景近年来,伴随着5G时代的到来,整个手游行业异军突起,其发展至今可以通过网络随时随地地下载运行,仿佛正进入一个发展的黄金时期。可手游业务与其销售盈利状况来看,所有的游戏开发

4、商、游戏运营商都还没找到实在且可行的发展思路。无偿运营的手游占据了半壁江山,前期庞大的资金投入之后,得到效益无法支持游戏整体的运营与维护费用,价值高昂的手机资费套餐,使得大部分的用户无法接受,迟迟无法实现行业的真正崛起。1从目前的情况来看,制约用户进行手游玩乐的原因主要有两点,其一是网络问题,现阶段许多的手游公司,其收费方式完全照搬PC网游的收费模式,主要依赖相关的游戏道具和广告费盈利,没有针对玩家特性及使用习惯推出更为合理化的盈利模式;其二是消费门槛过高的问题,由于我国手游受众大多为18-24周岁的青少年人群,其收入水平不高,难以负担相应的开支问题。对于手游盈利模式的构建,仍处于摸索当中。1

5、.2研究目的和意义首先从理论上来说,研究手游盈利模式有助于帮助我国手游产业走出举步维艰的困局,同时也可以为提高其盈利奠定一定的理论基础。对相关概念进行界定,研究其内涵与组成,有助于分析业内动态及其成因,直面手游盈利模式所存在的缺陷,制定相关的策略方案,有着积极正面的意义。2其次从实践上来说,科技的进步虽然从技术层面解决了手游网络延迟的问题,但相应的资费组成仍掌握在移动运营商手中,这也从一定程度上成为了限制手游行业发展的瓶颈,成为困扰运营商与手游开发商的难题之一。本文通过分析国内外手游的痛点,指出限制手游行业发展的主要原因,有助于制定手游行业的优化,推动整个行业的发展。2 手机游戏及其盈利模式现

6、阶段我国手机游戏已经历经了十几年的发展,同时伴随着终端的不断升级和移动通信网络的进一步优化,经历了从文字游戏到图形游戏,再到网络游戏的“由简至繁”的进化过程。又因为手机便携,能够随时游玩的特点,使得手机游戏在快节奏的现代化生活中越来越受到民众的青睐,不仅拥有庞大的线上用户,还拥有着众多的潜在用户群体,使其成为移动娱乐中不可缺少的一环。但由于手游运营模式的差异性与局限性,始终没有进入预期的爆发状态。3在整体市场的调节下,手机游戏的盈利模式慢慢趋于多样化,但也更加清晰,有着多模式并存的现象。其中又以下载收费、游戏道具买卖与第三方支付最为常见。2.1 手机及手机游戏现阶段,手机作为日常的生活与办公用

7、品,因其小巧轻便的特点,几乎人手必备并长期受到关注。伴随着近年来移动终端的不断发展,现已进入5G高速运行时代。4手机游戏作为其伴生品,同样水涨船高,向着日渐丰富、完善的方向发展,其用户群体亦展示出了不俗的潜力。其发展速度可谓“大步流星”,从“俄罗斯方块”的简陋画风,到“皇室战争”的精致画面仅用了数年的时间,展现很强的娱乐性和交互性。52.2 手机游戏的特点手机游戏作为手机应用程度之一,其兼具游戏与手机的特点,具体表现在以下几个方面: 一是便携性。起初游戏的平台还处于控制台阶段,而掌机游戏在那时兴起,其根本原因便是便携性,可以随时随地进行游戏。相对地,手机作为世界几乎人均一台的便携娱乐设备,自然

8、成为了游戏搭载的首选。二是手游产业有着非常巨大的用户群体与潜在用户群体。随着智能手机在全球范围内的普及,移动互联网也随之井喷式增长。据不完全统计,至19年7月,全球移动互联网用户已牢牢控制在54亿人,且有持续升高的趋势。在众多的发达国家中,手机用户的普及率甚至超过了计算机用户,可见其巨大的潜力。6三是网络支持。由于现阶段绝大部分的手机都支持上网,有支持多人在线共同游戏的条件。四是技术门槛低。现阶段很少有大厂会主动参与手游的开发,其开发商大多为一些中小规模的开放性平台,这部分厂商对游戏开发秉承着开放的态度,使得开发人员能够方便快捷地找到所需的开发资料。故而,只要有兴趣便可参与相关手游的开发,加入

9、到这个行业当中去。五是市场推广方便。现阶段手机推广的方式可谓多种多样,首先可以与各大知名门户网站合作投放广告,此外还可以请明星进行代言,或者放置于聊天软件当中进行推广。2.3 手机游戏的分类二十一世纪以来,手机游戏逐渐成为了手机开发的重要考虑因素。手机游戏的真正发迹之年应该是在2004年,这年国内的第一家专业的手游网站当乐网成立,标志着中国手机游戏的启元。随后便一直展现出了超然的发展势头,逐渐演变成单机手机游戏和网络交互性手机游戏的分界点。72.3.1文字类游戏现阶段的手机游戏是从网络的基础上发展而来,国内绝大部分手机游戏已经跨过了图形游戏的时代,向着交互型游戏过渡,整体呈现欣欣向荣之势。简单

10、来说,文字类游戏就是将文字作为交互媒介的信息交换游戏。此类游戏主要是通过游戏本身向玩家传达提示信息,玩家予以回应的游戏。文字类手机游戏因开发商或运营商的不同,可以分成短信交互或浏览器交互两种。2.3.2图形类游戏图形类游戏近似于动画的形式,玩家通过电视、显示器等媒介来完成信息的交互。这类游戏通常都有着更为直观的画面和表现形式,因而有着非常不错的代入感和游戏体验感,曾一度受到广大玩家的欢迎。8图形类游戏主要分为:(1)嵌入式图形游戏嵌入式图形游戏的代表是“贪吃蛇”、“俄罗斯方块”等经典小游戏,其承载的方式比较单一,主要是把游戏的程序预先装配到手机当中,最先搭载此类游戏的手机便是诺基亚。那个时期,

11、手机中内置几款嵌入式图形游戏几乎是标配。时至今日,这次游戏依旧可以在各大游戏平台中找到。(2)Java游戏Java是由Sun微系统公司所发展出来的程序语言。Java游戏的结构较为简单,同时又兼具很强大兼容性。只要能够安装并允许Java,便可以在手机上运行用Java所编写的小程序游戏。如若手机配置可以支持Java的运行,那么其游戏内容便是可以更换并拓展的,相应的通信商与服务商均可开发相应的增值服务,用户亦可以通过网络下载的方式,将最新的资讯与内容下载到手机里。(3)Brew游戏而后美国的高通公司又推出了一款嵌入式游戏的平台,它基于网络的增值业务开发运行,名叫Brew。高通公司可谓是根据当时的市场

12、,量身定做了此平台,最大容量可以支持到几百K,因而此平台游戏的画质也远高于其他嵌入式游戏平台,游戏的内容及色彩也更加优化。9(4)手记网络游戏手机网络游戏是基于无线互联网,可供多人同时参与的游戏类型。这类游戏通常可以分成两部分,即网络游戏和客户端网络游戏。其最大的特点便是做到了用户的“数字化虚拟成就和存在体验”,将数据凭借网络进行同步交换,极为便利。、2.4 手机游戏的常规盈利模式从现阶段手游的商业组成来看,由游戏服务商提供免费的游戏入口,再由相关道具或附加服务收取费用的模式被广泛应用。这种细水长流的模式也得到了众多手游运营商的支持。10现阶段我国的手游收费模式主要包括直接购买游戏的单机手游模

13、式与收取附加服务的联网收费模式两种。单机手游收费模式,即支付一定费用后,才可以获得下载权限的游戏,这类游戏中亦存在不少免费的游戏。现阶段这类游戏的费用收取,大多采用第三方平台,很少采取短信扣费的传统模式。第二种是联网手游。这类游戏大多依靠持续地推出新式的道具和外观皮肤来进行收费,现在已成为绝大部分手机网络游戏的盈利模式。此间又可以分为月卡、固定金额收费、临时活动等。另外一种是下载收费,即玩家若想下载游戏,便需要支付一定的下载费用的模式。还有一种是来自于目前许多联网游戏的收费模式,即游戏免费,但玩家为了获得更好的游戏道具或者更为酷炫的游戏皮肤,以达到更好的游戏体验,便需要在此前支付一定的附加费用

14、,此类模式的附加服务可以持续更新,一方面提高游戏热度,另一方面可以达到“细水长流”的效果。11以上两种收费模式均是通过用户主动支付的方式来实现的,需要一定的认可度。而相关的移动运营商可以通过协商或协同开发的方式从中取得业务分成。不论是上述哪种收费模式,均非手机游戏获利的主要形式,其主要收入来源还是通过广告植入。即前期以免费的游戏与较好的游戏体验吸引玩家,待玩家规模达到一定量级之后,在游戏内部投放相应的广告赚取费用。现阶段主要的广告模式有两种类型,其一是在游戏的加载画面中植入醒目的产品广告,其二是在游戏角色或建模中植入相应的产品广告。例如游戏人物的“皮肤”为耐克球鞋、最爱喝的饮料是百事可乐等等。

15、如摩网的游戏摩庞,便是以销售道具和广告等方式作为主要盈利模式。但这种方式极易引起终端用户的反感。(2) 第三方支付。如需进行第三方支付,其游戏开发商与运营商皆需是有一定信誉保障的独立企业,可以采取与各大银行或第三方平台签订分成协议的模式,建立合作机制。在此模式当中,玩家选购完心仪的商品之后,便可根据游戏提示进行付款,随后第三方平台确认收款并通知游戏服务器发货,玩家在收到货物后确认无误则交易完成。第三方平台则再次之后将款项转至服务商指定账户。此前还出现了以点卡作为载体的第三方支付机制,其广泛的市场适应能力与便捷的支付体验,非常符合现阶段快节奏的生活环境与玩家心理。123 手机游戏盈利的业态基础及

16、其条件分析现阶段的手游早已不是当初在几个数字键之间切换的简单模式了,各类新潮的机能与设备不断涌现,游戏形式也更加多样化,诸如动作感游戏、触感游戏、声控游戏等等,给玩家带来了新奇的游戏体验。伴随着5G牌照的发放,各类商用角度的开发亦不断提速,为手游产业的开发提供了良好的外部环境。加之手机终端功能的持续优化,也从硬件上为手游的发展奠定了一定的基础,以“娱乐、便捷、互动”的新型产业模式成为了行业的新内在推力,使得手游行业得以快速发展。3.1 手机游戏盈利的业态基础3.1.1网络游戏主流化伴随着移动互联网的革新,各类手游产品也得到了更深层次的丰富,智能手机的普及也从根本上解决了游戏终端的问题,使得手游

17、的潜在用户得到了进一步的发展与激活。同时,运营商的竞争组合与全业务牌照的发放,也从一定程度上缓解了用户在资费层面的压力。于是诸多终端厂商、游戏开发商与风投企业纷纷开始朝着手游产业进军,一时间为手游产业带来了无限的活力与契机。这些都从一定程度上刺激了用户对于手游的兴趣,进而促使用户规模得到了快速的攀升,甚至在某些类型的游戏上已有盖过PC端游戏的情势。133.1.2游戏用户扩散化自4G网络普及以来,手游用户的构成逐渐从传统的沿海地区向着中部地区发展,而相关用户群多以年轻人为主,其中18-24岁的用户占到总用户量70%的。但24岁以上及18岁以下的手机游戏各用户群与相比均出现一定的增长,其中18岁以

18、下用户占13%,较去年增长3%,24岁以上用户占17%,较去年增长2%,而在白领当中的扩散犹为较快。3.1.3行业垂直一体化行业垂直一体化又被称作行业纵深一体化。简而言之,便是通过兼并与收购行业中规模较小且有一点前景的企业或供应商,借以实现公司的扩张与综合实力的提升,提高自身盈利与控制。在手游行业当中,行业垂直一体化主要的博弈方有手游运营商、手游研发商和有关服务商等,这几方间互相合作有互相牵制。在以技术与销售为核心的手游产业当中,“垂直一体化”模式实际上是一种“去运营商化”的模式。在我国的手游行业的运营模式当中,运营商才是产业的核心主导,他们从选品的标准和利润分成两方面,对游戏开发商实行着压制

19、。游戏开发商的利益因此受损,必然直接影响游戏质量,这也是近年来我国手游行业停滞不前的原因之一。143.2 手机游戏盈利模式的条件分析现阶段的手机游戏市场规模日益巨大,有着极高的影响面和经济价值,可如果要实现利润的最大化,仅靠这两点是不行的。高效的网络传输与先进的多功能终端等技术条件,也是缺一不可的。除却以上的内部环境外,还需要外部环境的资本注入和专业的产业链等作为基础。(1)高速的网络传输现阶段国内的5G网络传输水平已经达到世界领先水平,其能够从根本上满足市场的各类需求,例如移动通信容量和品质等等。同时,极高的利用率和通话质量,使其越来越受到广大用户的欢迎,借此完全可以满足减少投资和降低运营成

20、本的要求。业界将技术作为的主流技术,其中一是我国科学家自主研发的,也就是说国内毗可以平滑过渡到网络。接下来,随着国内5G网络的高速发展与应用,可以更加顺利地将语音、图像、视频等内容结合起来,从而搭载更为丰富的手机应用,提供更为精彩多样的多媒体娱乐服务。15(2)先进的多功能终端手机网络传输速度的快慢,除了取决于运营商的网络水平之外,还取决于手机所搭载的手机应用处理器。其主频决定了手机处理信息的速度,但频率的高低会在一定程度上影响手机的耗电。该方面在使用时间越长的手机上,表现得越为明显。(3)移动互联网目前,中国的移动用户数和互联网用户数均是世界第一,两者己成为信息社会的两大支柱,并且随着演进发

21、展逐渐开始走向融合,结合成为移动互联网。它不仅能享受互联网所有的应用,还充分继承并发展了移动通信全网漫游、统一认证、无缝覆盖等特点,用户可以随时随地访问互联网,获取声音、文本、图形图像、视频等各种信息和应用。同时又继承了通信网的传统优势,能够提供有质量保证、高品质的服务,并在此基础上进一步提升用户的体验和感受。手机终端通过移动互联网实现随时随地的游戏与娱乐,也能实现随时随地收费,这也是移动互联网新的盈利增长点。以后诸如比赛赞助、内嵌广告、合作分成、周边产品销售等都将成为手机游戏的获利渠道。5G技术加快了移动网络和传统互联网之间的融合,手机终端也必将朝智能化和化方向发展,届时更多的电脑游戏将会移

22、植到手机上。而网络的融合也使现有的互联网游戏出现了移动终端版本,整个游戏产业开始实现游戏和手机游戏的融合。3.3 手机游戏盈利模式的市场基础手机游戏市场规模大、影响面广、产值非常高,但要实现其产业市场的利润最大化,还需要有高速的网络传输、先进的多功能终端和移动互联网等技术条件,以及用户、产业链和投融资环境等市场基础的支持。3.3.1庞大的用户潜力随着5G商用的形势逐渐明朗化,处在2017-2019年的成长期的中国手阿游市场将里现井喷式增长。这是因为中国超过7亿的手机用户的基数远远大于所有网络游戏的用户,成为创造这个巨大产业非常有利的条件,同时际PC网游用户也最有可能接受并转化成为手机网游的玩家

23、。如果技照8%一10%用户使用比例计算的话,那么我国步场将有5000万手机网游服务的潜在用户。13手机游戏的用户群年龄阶段集中在18-24岁之间,这个年龄段也正是整个手机用户的主力。除此之外,我国手机游戏用户还出现扩放化的倾斜。一调查显示,5G网络技水下,我国手机游用户的年龄正在向24岁以上及18岁以下的手机用户扩散。如此庞大的潜在用户是手机游戏能特续发展的重大基石。3.3.2以并购融资盘活市场手游行业需要庞大且密集的资金支持,其开发与运营更是需要消耗不少的资金。现阶段许多手游厂商在开发一款产品之后,无法在短期里实现资金回收,因而产品亦无法得到相应的维护与更新,致使客户体验感下降,让企业自身陷

24、入无法灵魂运营的窘境。为了改变这种局面,手机网游产业只有充分整合产业链各个环节的资源,进行全面盘整,才能建立产品开发支持、收费、推广渠道及运营管理的全套功能服务,并逐步将市场推进到成长期。114 手机游戏盈利模式的问题及对策4.1 手机游戏盈利模式存在的问题 4.1.1游戏终端的制约手机游戏的游戏体验与运行终端的配置,也有很大的关系。哪怕是一样的手机品牌,根据手机型号的不同,其带给玩家的游戏体验也会有很大的差别。现阶段的游戏终端市场,可谓鱼龙混杂,各类品牌有几十种之多。主流的手机品牌有苹果、三星、华为等,每个品牌又有诸多型号,加之琳琅满目的网络测评,从一定程度上,迷惑并阻碍了手机游戏的推广。随

25、着技术的提高,各手机制造商也在不断地努力提高自身产品的品质,相信未来会有优化更加完美的手机推出。12此外,手机游戏特别是手机网游还受到手机操作系统和手机电池的影响。如同一款游戏难以在安装了不同操作系统的手机上运行,这些不仅在一定程度上增加了手机游戏的研发成本,还提高了获得手机游戏的复杂性。 4.1.2游戏内容的匮乏现阶段在手游产品的开发方面,许多厂商并不具备相应且完善的开发体系,仅仅是为单机游戏添加联网支付功能,借此草草了事。与其如此,不如将五子棋等经典游戏进行复刻,同时加入新潮的元素,将之作为相应的手游模块添加到时下流行的手游中去,尚可作为一个不错的选择。此外,各大小规模游戏开发商的产品缺乏

26、“防沉迷,防外挂”设计,致使用户体验感下降,同时极易造成不好的社会舆论,导致运行的举步维艰。14相比之下,国外许多成熟的游戏大厂便做得相对较好,其游戏内容制作成熟且内容丰富,动人热血的剧本设计与实时联机的操作模式,深受国内外玩家的喜爱。例如不少大厂将好莱坞电影中的元素融入到手游当中,不仅利用电影进行了宣传,还可以引起玩家的共鸣,轻而易举地占据了产业的高低,其中不乏古墓丽影等重量级IP。综上不难看出,完备的游戏设计体系是手游开发的关键之一。 4.1.3游戏市场的限定我国国内的手游市场利益错综复杂,加之手游市场的日益壮大与崛起,怎样合理地构建通信运营商与手机终端厂商之间的产业合作联系,如何分配手游

27、收费所得款项与增设推广渠道,便成为了通信运营商和手机终端商之间的争议之处。此时,作为手机游戏产业链源头的游戏开发商,往往并不急于加强沟通,实现共赢,而是保持中立态度,以求不被不受到波及与打压。8现阶段我国手游的售后服务也存在着较大的问题,其一是支付方面的问题,由于手游受众的日趋低龄化,加之第三方支付的便捷,使得许多低年龄段的受众进行超前消费,导致了口碑方面的失衡;其二是宣传方面的问题,由于游戏运营商在游戏的宣传过程当中,不仅会宣传自身运营产品的优点,还会对受众进行一定方式的承诺,但此类承诺往往为空头支票,无法参与兑现,使得产品满意度进一步下降。正如当初4G网络的宣传攻势一般,待到正式使用之后,

28、各类意想不到的问题接踵而至,使得用户口碑呈现一边倒的趋势,造成了极为恶劣的影响。 4.1.4网络技术的瓶颈目前,国内网络通信技术正处于持续发展阶段,人们对于网络质量的要求也愈发走高,移动运营商的信号死角便成了急需被解决的问题。再者,由于新兴的移动运营商的参与,资源变得越来越困难,各种潜在的干扰源总是以惊人的速度生成。这些干扰是影响无线网络质量的关键因素之一。此外,各种运营商不恰当的网络配置、发射机自身设置问题、建筑障碍物、电磁干扰、故意干扰等也是造成移动通信网络射频干扰的原因。4.2 手机游戏的盈利对策 4.2.1打造谋求共赢的产业链在整个手机在线游戏产业链中,手机公司处于极其重要的地位,它的

29、决定将最大限度地引导开发者的开发方向。这需要手机运营商建立统一的无线游戏标准和运行平台,尤其是运行计费平台。操作员和移动终端开发者的合作也非常重要。在整个行业链条中,与用户直接接触的只有手机终端。很多用户,尤其是年轻用户,在选择产品的时候,经常会对手机的附加娱乐功能感兴趣,比如音乐、游戏、摄影等。如果商家能在手机中嵌入个性化的元素,就能达到在销售手机时宣传个性化品牌的目的。在日本,手机公司管理着各代手机的新功能,积极将从用户手中获得的关于手机产品的信息反馈给手机厂商,厂商正在研究下一步的设计改进。内容提供商也基于总结的用户需求来提供内容。用户在购买的时候会被这些手机的新功能所吸引,操作人员会更

30、好地销售这些手机。通过所有相关人员的密切合作,运营商、内容提供商和手机制造商取得了成功。在日本和韩国,移动游戏成功的关键是密切关注行业链条的上游和下游,比如通信运营商、内容提供商、内容开发者和终端制造商的合作。这是我们最需要学习的地方。因此,中国的手游行业若想快速发展,则必须要合作共赢,杜绝恶性竞争的存在。 4.2.2用户体验为先的设计和服务就目前的用户市场而言,中国移动游戏的主流用户具有“男性、未成年、学生和低收入占主导地位”的特性。在设计产品的时候,有必要考虑这些要素。从用户需求和体验的角度来看,角色扮演游戏给用户带来了远高于益智游戏和休闲游戏的“新鲜体验”。这能让年轻的男性玩家通过游戏中

31、的虚拟角色达成精神上的交流。因此,有必要把重点放在动作和角色扮演游戏的开发上,一些体育游戏也可以根据热爱体育的90后玩家的特性来进行激活。同时,有必要尽可能改善图质和声音等外延体验。此外,游戏操作人员还可以根据玩家的游戏偏好来精确细分玩家,把握目标群体,为合适的玩家提供合适的游戏。 4.2.3收费模式及推广渠道多样化2008年以后,移动游戏的宣传开始朝着多样化的方向发展。随着技术的成熟,非正式门户网站的推广渠道越来越商业化且秩序井然。在整个移动游戏业界,多级竞争的趋势逐渐显现出来,移动游戏公司也随之改善了管理,并提高了竞争力。由此,大大促进了服务提供商的产品推广、产品质量和售后服务。8此外,移

32、动游戏厂商还将推广渠道扩大到互联网、电视、传统媒体、店铺和其他地方。互联网和非正式网站是对移动游戏宣传有利的补充,游戏服务提供商可以独立宣传它们,扩大游戏的用户基础。相对而言,报纸、杂志、电视等传统媒体,主要由于缺少图片推广,对游戏推广几乎没有影响。而宣传产品的目的有时也可以通过扩大内部业务来实现。例如,联合语音服务、附加价值服务,视频通话服务等现有的服务组合,各种各样的营销服务之间的共同实现,通过媒体宣传和线下宣传也可以继续进行,强化制造商自身或者那个产品的品牌构筑。5 4.2.4着重开发精品游戏游戏设计的核心目的是长期吸引玩家,使之有良好的游戏体验,维持玩家和玩家之间的平衡,进而让玩家在游

33、戏中产生消费,这是就对产品本身提出了非常严格的要求。为了适应市场开发,满足玩家的需求,游戏产品需要从研发到运用的不断改进。这不是靠投机取巧就可以替换的,也不是靠模仿或宣传就可以解决的问题。只有好的产品才能走得更远,高质量的游戏才具有长期持续的活力。制作精良、画面流畅细腻、更贴近玩家需求的高品质游戏,能为用户提供更多的选择和乐趣,才能在众多游戏的激烈竞争中立于不败之地。5 结论本文是对中国手机游戏盈利模式做出的初步探讨,是对我国手机游戏发展方向和前景的探究。不容忽视的是,要实现手机游戏盈利最大化,则必须在现实发展过程中经受住市场的考验,设置相关的“防破解、防私服、防沉迷”机制,这便需要相关产业链

34、的各级成员携手努力,一同推进国内手游市场的良性发展。同时更希望中国手机游戏产业能够在技术全面商用的大背景下把握时机,迅速做大做强,中国手机游戏市场能够向着更加健康、和谐、有序的方向迈进。参考文献 1韩蕾.中国电子游戏产业链及赢利模式研究D.北京工商大学,2007。2黄勇.手机网游的契机与困局J.IT时代周刊,2005,(10)。3匡文波.论手机媒体的盈利模式J.国际新闻界,2007,(6)。4梁泉.中国手机网络游戏发展策略研究D.北京邮电大学,2007。5饶威.浅谈中国手机游戏的发展D.北京工商大学,2007。6刘亚娜,胡悦,郭虹.论网络游戏对青少年犯罪的影响J.东北师大学报(哲学社会科学版)

35、,2014(01):29-34.7刘德寰,李雪莲.日常情境下的网络游戏使用与青少年人际交往的质性研究J.广告大观(理论版),2014(02):81-90.8黄少华,杨岚,梁梅明.网络游戏中的角色扮演与人际互动以魔兽世界为例J.兰州大学学报(社会科学版),2015,43(02):93-103.9巢乃鹏,马晓菲.自我的分裂:角色扮演网络游戏青少年玩家的自我认同研究J.新闻大学,2016(02):107-114+152.10史强. 网络游戏对青少年价值观的影响及对策研究D.昆明理工大学,2017.11李涯. 以女性用户为主的手机游戏市场分析与营销策略研究D.对外经济贸易大学,2017.12刘思思. 网络游戏的人际传播特征及对青年玩家人际交往的影响研究D.广西大学,2017.13窦晶晶. 手机游戏用户付费意愿的影响因素研究D.西安理工大学,2017.14韩沂瑾. 想象与建构:网络游戏中的人际交往D.安徽大学,2018.15刘红心. 网络游戏对青少年社会化的影响研究D.山东师范大学,2018.17

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