《2022年传统网游网页游戏手机游戏的盈利模式对比分析.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《2022年传统网游网页游戏手机游戏的盈利模式对比分析.docx(5页珍藏版)》请在taowenge.com淘文阁网|工程机械CAD图纸|机械工程制图|CAD装配图下载|SolidWorks_CaTia_CAD_UG_PROE_设计图分享下载上搜索。
1、精品学习资源传统网游、网页嬉戏、嬉戏的盈利模式比照分析一嬉戏嬉戏是指运行于 上的嬉戏软件,即在 等各类手持硬件设备上运行的嬉戏类应用程序,其需要具备肯定硬件环境和肯定系统级程序作发为运行基础;随着智能 和 3G 网络的普及进一步深化, 移动互联网迎来爆发式增长, 嬉戏也普遍被业界所看好; 嬉戏有不错的进展前景,但这一行业的 “钱”景如何呢? 嬉戏目前大多借鉴 PC 嬉戏,多种模式并存,处于盈利模式探究的拐点;三种较为成熟的模式主导市场;一下载收费;下载收费是单机嬉戏主要的商业模式,分为两种模式:第一种一次性下载收费模式,收费行为发生在下载行为之前;例如IOS 平台上的嬉戏由于苹果的特别性全部应
2、用程序均通过App Store,付费也可以直接通过信用卡转账进行; 又如在中国移动的嬉戏基地平台上有2000余款单机嬉戏, 使用者基本都是通过一次性付费下载猎取嬉戏安装包;其次种就是通过激活关卡、完整版嬉戏等方式收费或通过嬉戏道具收费的模式,收费行为发生在下载行为之后;这一模式是目前国内嬉戏使用较多的;用户可以免费获得产品 并进行嬉戏试玩体验,但玩完整版嬉戏或是享受一些增值服务需要先付费进行激活才可以;而对网游来说,主流的商业模式是仿照PC 网游的“免费嬉戏”模式:免费供应完整版嬉戏程序下载,在嬉戏中通过道具收费盈利;这也是目前国内嬉戏较稳固的盈利方式;交易分利形式就是手游开发商将产品通过授权
3、金或是收入分成等形式交给平台运营商;二免费下载,是一种通过内置广告盈利 in game advertisement 模式;此内模式中,没有对用户的直接收费行为, 而是将盈利的压力转移到其他领域; 以愤慨的小鸟为例: ios 平台用户有肯定的付费习惯,而安卓平台是典型的免费共享平台;在安卓平台,无法通过付费下载的方式盈利, 开发商因此将盈利的压力通过合作转化到广告上; 而实际结果是在安卓平台的盈利不属于 ios 平台;【】三 虚拟物品销售; 免费模式是指嬉戏运营商对用户免费开放嬉戏, 不再以点卡为收入来源,而销售虚拟装备的运营模式;用户免费下载,免费进行嬉戏, 但是用户假如需要受更好的服务就要在
4、嬉戏里面购买商品、用品、增值服务、服装、道具等虚拟物品;四 通过周边产品盈利模式;这种商业模式主要建立在产品知名度足够高、用户数足够巨大的情形下, 用户需求会向周边行业的拓展, 如玩具、动漫等与嬉戏结合紧密的行业;二 网页嬉戏网页嬉戏是近年逐步兴起的一种基于Web浏览器的新形状网络嬉戏,其下属与网络嬉戏;与传统网络嬉戏最大的不同就是无需下载安装数百兆乃至上G 的客户端程序,网页嬉戏可以直接在网页上直接运行;嬉戏者只需记住网页嬉戏的Web地址就可以在任何一台电脑上进行嬉戏,网页嬉戏也被戏称为“点开就能玩”嬉戏;欢迎下载精品学习资源相伴着网络嬉戏产业的迅猛进展,各种网游盈利模式应运而生;目前, 国
5、内网络嬉戏的盈利模式基本有收费网游、免费网游、IGA 和周边产品种;其中免费网游已经成为整个网游市场的主导力气;一 收费网游; 这种模式是以出售嬉戏时间为盈利模式的网络嬉戏; 这一模式分为点卡收费和包月收费两种; 点卡收费指玩家购买点卡对嬉戏账号进行充值, 而金额就依据在线嬉戏时间的长短来扣除, 不进行嬉戏就不形成消费; 随着后来的进展, 将点卡销售改为包月消费;早期的 Popomundo,武林足球等等;玩家们不需要再以秒卡方式运算在线的消耗,而是改为按月运算价格; 这一举措进一步便利了玩家, 一度显现了玩家排队买包月点卡的景象;从目前来看, 这种盈利模式明显也不太符合现行的市场要求;现在市场
6、上的大部分网页嬉戏,都实行免费的策略, 包月包时的策略, 明显是不太受玩家欢送的; 网络嬉戏都舍弃了,网页嬉戏也不应当以应此种盈利方式为主;只能作为一种盈利手段的补充去满意部分玩家的需求;【】二免费网游;免费网游是指嬉戏时间免费, 而对嬉戏增值服务进行收费的网络嬉戏;比方销售装备卡、 道具卡、 双倍体验卡等; 这一模式也被业界称为IB 模式itembilling即道具销售;【】一般玩家不需要支付任何费用即可玩嬉戏,但假如需要使用更多的道具及其他增值服务,就必需支付费用购买通过嬉戏内的诸如打怪、升级、竞赛等途径可获得肯定道具,但获得的速度较慢, 获得的道具等级较低, 假如想更快获得道具及更高级别
7、的道具,就可以购买,通过这种方式迫使高级玩家购买道具许多战争策略类的嬉戏大多是实行这种方式, 比方武林三国,部落战争等;【】在免费盈利模式中,运营商采纳“免费嬉戏+虚拟物品买卖 / 增值服务”的方式,其目的也由千方百计留住玩家,变成尽可能在短时间内最大限度地满意目标玩家的需求;一般而言,玩家在花钱购买形影的道具以后,不仅拥有了高等级的装备,仍能够加速升级;三嬉戏植入式广告模式; 同上文提到的 IGA 模式相仿, 就是通过网络技术手段将产品或企业品牌信息植入网络嬉戏内部, 在不影响嬉戏正常进行的情形下,以体验式、互动式的信息传播方式让目标受众在嬉戏的过程中接触广告信息 或体验广告产品,从而到达广
8、告传播的成效;四异业合作;比方魔兽与可口可乐的合作,跑跑卡丁车与百事的合作等等;除了在嬉戏中设置广告, 嬉戏运营商可以采纳更为广泛的合作方式;如开设新服、开展活动或者销售周边产品等,利用双方资源,形成强强联合的格局,以求实现双赢;这方面比较普遍的做法就是利用嬉戏平台举办一些活动,合作方进行冠名、 在嬉戏中内置合作方的广告、 在合作方的产品上进行广告等 一般实行买产品抽奖等方式,通过这种方式可以置换广告资源或者猎取肯定的广告费用,也是网欢迎下载精品学习资源页嬉戏不应忽视的一种扩大自身影响力及盈利才能的得力手段;三传统嬉戏传统嬉戏又称为网络嬉戏Online Game,指以网络为传输媒介,以嬉戏运营
9、商服务器和用户电脑为处理终端,以嬉戏客户端软件为信息交互窗口的个体性多人在线嬉戏;如上文所述, 网页嬉戏是传统嬉戏的一个新的分支,它是由其进展而来, 两者的盈利模式也具有很大程度的继承性和相像度;因次网页嬉戏的盈利模式,如点卡包月收费、 道具销售、植入广告和异业合作等,同样适用与传统网游;两者最大不同点传统嬉戏需下载客户端而网页嬉戏无需下载是传统嬉戏具有一种 自己特殊的盈利模式即客户端下载收费:通过付费客户端或者序列号绑定战网账号进行销售的嬉戏,大多常见于个人电脑普及的欧美以及家用机平台网络;四比照总结总结上文,这三种嬉戏盈利可以总体上分为两大来源:一是嬉戏玩家;二是异业商家;一款具有稳固大量
10、用户的嬉戏即可以吸引玩家消费,也可以引来异业商家投资合作实现利润最大化;一起手游网CEO 邱景表示: 无论盈利方式是怎样的,最终给产品买单的仍是用户, 而让用户情愿为嬉戏买单,仍在于嬉戏产品是否能真正满意用户的需求;因此盈利与否的关键在于嬉戏自身建设,一款嬉戏只有具有肯定数量的用户基础,嬉戏才可能获得自身的进展和与周边产业进展的时机从这三种嬉戏的盈利手段来看亦可以分为两大类:从嬉戏内部和外部两方面着手;第一嬉戏内部方面, 大体通过下载软件、 嬉戏虚拟物、 包月收费这三个主要方面来收回开发资金;其次从嬉戏外部方面, 与各广告商和异业商家如开发嬉戏的动漫、 玩偶、电影等等 合作, 各取所需,到达双
11、方共赢的局面,以实现嬉戏开发商的盈利;实际上目前嬉戏的盈利方式渐渐倾向于与广告商和异业商家合作这个部分,这也是将来嬉戏盈利的主要方式;然而对于新的盈利模式的摸索,我想众多的网页嬉戏商也从来舍弃过,我们有理由信任随着网页嬉戏市场的逐步完善,最适合网页嬉戏的盈利模式也会逐步显现并明晰起来;传统网游、网页嬉戏、嬉戏的盈利模式比照分析在这个互联网高速进展的时代,嬉戏作为一种消遣休闲方式走进了我们的生活,而且越来越不行或缺;嬉戏有多种表现形式,其中有传统网游、网页嬉戏、嬉戏,我们大多数人都或多或少玩过这三类嬉戏中的一类;嬉戏开发商当然看到了这里面的商机,纷纷投入了大量人力、物力,那么,这三者是如何盈利的
12、?第一是传统网游, 作为影响力最广、 玩家数量最多的嬉戏方式, 其开发、运营成本巨大, 所以它必需保证它的不行没落性;要保证留住玩家数量的同时仍要确保盈利,它的嬉戏情节、任务装备、 副本关卡需要不断的更新来解决玩家的厌倦感;其次在嬉戏里设置恋爱、 结婚系欢迎下载精品学习资源统, 一般玩家想得到官方的关系认可必需充值大量的嬉戏币 ,当然,嬉戏币是人民币买的;传统网游有免费和非免费两种,免费网游通过道具收费来盈利,收费网游就依靠点卡收费;从这方面看, 免费网游实际上比收费网游盈利更多, 免费网游里的道具少就几块钱, 多就几千几万;免费网游懂得如何抓住玩家的心, 在里面要想超人一等, 必需有更多地投
13、入 ,里面各种装备排行、搞竞争;收费网游也有通过充值活动来盈利的,在各种节日举办充值活动,充够肯定金额送嬉戏道具;然后是网页嬉戏, 网页嬉戏页面简洁, 没有客户端, 这说明白它可以随时植入广告来赚取广告费;同时,网页嬉戏操作简洁,任务、装备等也没有传统网游复杂,嬉戏开发商在里面设置了只需充值一点点钱就可以买到许多道具;薄利多销, 对一般玩家来说, 他们情愿充值少量的钱来来跳过一些任务关卡;大多数嬉戏开发商仍瞅到了网页嬉戏和大型网游绑定的商机,网页嬉戏往往起名某某网游的后传,通过以下原本网游没有的剧情或后续剧情来吸引玩家的眼球;两者相互宣扬,玩家只需玩其中一个便对另一个有了大致明白;最终是嬉戏,
14、作为移动终端上的应用程序,嬉戏大多比较简洁,其中有单机和网游两种; 在单机嬉戏中,智力、快速反应类的嬉戏比较受欢送,这类嬉戏必需要有良好的创意, 其次要有好看的界面; 嬉戏开发者把嬉戏上传到专用平台上,然后设置下载只需几块钱,一些用户下载后觉得不错,然后在平台上赐予确定的评判,这样渐渐地用户数量就涨了起来; 仍有一小部分嬉戏是专为高级嬉戏玩家开发的,这类嬉戏收费高,可玩性特别强,不追求用户数量,只追求品质,他们靠用户的连续投入来盈利;现在大多数嬉戏都是不限制功能,对全部玩家免费,靠广告赚钱;国内外都有广告平台,在嬉戏里植入了广告,只要有玩家下载安装嬉戏, 广告平台会自动统计下载安装数量,然后给
15、嬉戏开发商付肯定的广告费;传统网游投入大盈利大,网页嬉戏、嬉戏投入小盈利风险大;对于我们嬉戏玩家来 说,很难玩到一个充值少可玩性高的嬉戏,而对于嬉戏开发者,如何盈利多一点才是他们首要解决的问题; 假如同时做到了嬉戏普及率高、玩家投入小、 开发者盈利高, 这才是好嬉戏;传统网游、网页嬉戏、 嬉戏的盈利模式比照分析在比照分析传统嬉戏、网页嬉戏、 嬉戏之前,先明白传统网游、网页嬉戏、 嬉戏的特性;第一,传统网游即指客户端 -服务器模式的网络嬉戏,传统网戏需要安装在个人电脑上, 一般客户端较大; 其次, 网页嬉戏即指用户可以直接在浏览器嬉戏, 不需要安装任何软件,网页嬉戏具有便利、简洁、上手周期短、操
16、作难度低等特性;最终,嬉戏顾名思义即为运行在 上的嬉戏,需要下载相应的嬉戏软件,多数为单机版嬉戏,目前随着技术的进展以及无线网速的提升,也涌现出越来越多的 网络嬉戏;目前无论传统网游仍是网页嬉戏或者 嬉戏都有它们自己很成熟的市场,它们带给用户的体验是不一样的,因此以欢迎下载精品学习资源俗语来讲, 它们诱发用户掏腰包方式确定也不尽相同,也就是盈利模式有差异,下面我们来对这三种嬉戏的盈利模式进行比照分析;我认为传统网游的盈利模式主要有三种;第一为点卡收费, 点卡收费是中国网游最早的盈利模式, 不得不承认也是一个特别胜利的盈利模式,由于作者也曾通过这种模式对中国网 游做出过不小的贡献; 玩家通过购买
17、点卡来换取嬉戏时间,运营商会依据玩家的嬉戏时间扣 除点数, 其实点卡就跟话费一样, 只不过点卡要比话费廉价地多,绝大多数玩家都能够承担 点卡费用; 其次为道具收费, 其在宽阔玩家期望免费的呼声中应运而生,宽阔运营商利用玩家这种投机心理,打着“永久免费 ”的幌子,将玩家吸引进来,然后再诱惑玩家通过rmb购买道具,典型的例子就是“征途 ”和“诛仙 ”;第三为广告和道具相结合的收费模式,其实相比于前两种, 作者仍是更喜爱广告收费模式的,究竟运营商拿地不是玩家的钱了,虽然有时看到嬉戏中某个道具或场景被设计成某某公司广告语而感到莫名不爽,但是究竟自己不用掏腰包了,也就没有理由不爽了;刚介绍完传统网游盈利
18、模式,再来介绍网页嬉戏的盈利模式,作者认为网页嬉戏的盈利模式也有三种;第一为 vip 收费制, 即通过 vip 福利吸引用户掏腰包来办理 vip ,一般 vip有等级制,掏地越多,vip 等级就越高,嬉戏中的福利就越多,假如掏个百八十万,你不用玩了,确定会成为嬉戏中的老大;其次为道具收费模式,这个模式与传统网游中的道具收费模式是一样的,在此不作赘述; 第三种收费模式比较高端,为运营商与企业合作开设新服,其实说白了,就是一种广告收费模式,企业掏腰包,运营商供应宣传平台,一堆玩家在玩嬉戏愉悦身心地同时也会被看广告;最终再来谈谈嬉戏的盈利模式,嬉戏最主要的收费模式也有三种,第一种为购买收费,即用户掏
19、钱买嬉戏软件, 这种收费模式在中国没有市场,由于中国人习惯于使用免费软件,在外国却能大行其道; 其次种为道具收费, 此模式类同于传统网游与网页嬉戏的收费模式;第三种为广告收费, 在此不作赘述;介绍完这三类嬉戏的盈利模式,下面对这三类嬉戏的盈利模式进行比照分析;通过上面可以看出,道具收费是嬉戏中收费的一个永恒不变的策略,却始终行之有效,不得不说这是很好地利用了玩家的好强心理,由于玩家想要在嬉戏中比别人强,最简洁的方式就是购买道具, 让自己在嬉戏世界中角色快速变强;再之, 广告收费模式也是嬉戏的重要盈利模式之一, 只不过在不同类别嬉戏中的方式不一样,在传统网游中, 大多数是将某道具加上广告元素, 而在网页嬉戏中, 却有多种方式, 其中一种主要方式即为与企业合作开设新服,最终在嬉戏中,即是直接打广告;欢迎下载