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1、六年级上册信息技术教案优秀3篇六年级上册信息技术教案 篇一 教学内容: 制作形变动画;制作动作动画。 教学目标: 1、学会如何插入关键帧、创建补间动画,制作简单的形变及动作动画。 2、通过学习,让学生动手制作简单动画,从而培养学生的制作兴趣及信心。 3、培养学生观察及动手操作的能力。 教学重点: 制作简单动画 教学难点: 会创建补间动画。 教学准备: 简单动画、自制视频教程、多媒体电脑室 教学过程: 一、导入 师:上节课,我们学习了如何制作逐帧动画,今天,我们自己来画画,来制作一些简单的动画。 二、新授 1、制作一个变色动画。 师:其实动作动画的操作跟形变动画是基本相同的,所不同的是形变是形状
2、上的变化,从一种形状变化到另一种形状,而动作变化是两个同一形状的物体产生的一种运动,那在操作上也只是在“创建补间动画”这一步骤上有所不同。 (1)启动Flash (1)活动二:教师示范制作运动变色球,同时指出,在文件夹“制作简单动画”内有相关的视频教程,同学们可以看看。 (2)请同学们根据书上的步骤进行操作。 (3)师巡视指导,可引导学生相互帮助。 2、制作一个形变动画。 活动一:制作一个由矩形转变成圆形的形变动画。 (1)师演示制作形变动画步骤,将操作步骤直观的展示在学生的面前,使他们形成初步的认识。 A启动Flash B选择“矩形工具”绘制一个蓝底黑框的矩形。 C在第5帧右击“插入关键帧”
3、,使矩形停留一段时间。 D在第30帧右击“插入空白关键帧”,在舞台上绘制一个红底黑框的圆形。 E在第35帧右击“插入关键帧”,使圆形停留一段时间。 F在第530帧之间任意一帧右击创建补间动画,在属性面板中将补间更改为“形状”。 G。Ctrl+Enter播放预览。 H插入一个新图层,单击“文件”,“导入”,导入一张背景图片,缩放好大小。再把整个图层拉到最下面。 I再插入一个新图层,在新图层上打上文字“作者:XXX”,学生可以打自己的姓名。设置好文字格式。 (2)学生根据教师示范的步骤进行操作,有问题及时提出,或者可以观看这是本课的尾声,我设计了谈谈你的收获,进一步巩固了知识点。最后激励学生:老师
4、相信大家在以后的日子里一定会让计算机成为你生活和学习的小助手,同学们,让我们一起继续努力。使学生继续保持对学习信息科技的学习兴趣和热情,因为这是促进学生学习的最好动力按要求完成作品的,登记成绩为“优” 三、作业展示。 师展示学生优秀作品,可让制作学生说一说他是如何操作的。学生可相互评点。 四、课堂总结。 同学们,这一节课,你学会了什么? 最后激励学生:老师相信大家在以后的日子里一定会让计算机成为你生活和学习的小助手,同学们,让我们一起继续努力。 六年级上册信息技术教案 篇二 教学目标 了解角色信息表达指令。 掌握克隆指令。 应用克隆指令创作小动画。 教学重点和难点 教学重点 掌握克隆指令。 教
5、学难点 应用克隆指令创作小动画。 教学方法 1.讲解法:讲解图形化编程创作趣味动画的一般流程,如动画主题与构思、素材收集、动画效果描述等,给学生一个相对整体的认识。 2.演示法:采用演示教学方法,可以很形象直观地传授知识和所需掌握的技能 3.观察法:展示用图形化编程创作的动画效果,让学生观察、了解角色信息表达果,感受克隆指令在创作同一类角色时带来的便利。 4.任务驱动法:将各个任务中的“探究活动”按活动主题分解成小任务并进行知识的讲解,做必要的铺垫,然后以“创新活动”的活动主题作为新任务,让学生根据新任务的具体要求,利用“探究活动”学习的知识经验开展小组协作迁移学习。这样,在完成“创新活动”任
6、务的同时,实现知识技能的灵活应用,从而达成相应的教学目标。 教学准备 1.教学环境 计算机网络教室、多媒体广播教学软件、 Scratch2.0软件。 2.教学资源 教材范例素材、课件、微课视频等本课教学资源包。 教学过程 一、创设情境,激发学生兴趣(3分钟) 1.展示由Scratch创作的群蚁归来动画。 2.提问:你从这个动画中获得哪些信息? 3.组织学生小组交流并讨论。 4.归纳小结:这是一个由Scratch语言制作的趣味小动画。其中,蚂蚁都是从舞台的中心点出发,沿着指定的信息路线行进,当行走至舞台的左下角时消失。 5.揭示课题:趣味编程:克隆蚂蚁。 二、合作交流,理解新知(5分钟) 引言:
7、在制作动画时,可以添加角色信息表达,增加角色之间的互动交流;还可以应用克隆指令创建属性相同的一类角色,提高动画制作效率。 1.学习角色表达信息指令。 (1)引导学生自主学习教材第50页相关内容。 (2)提问:人与人之间的交流是通过“说”或“思考”来实现的,那么在Scratch语言中它提供了哪些角色信息表达指令,有何区别? (3)师生共同小结。 2.学习克隆指令。 (1)讲解生物学上的克隆概念。克隆原指通过无性生殖而产生的遗传上一致的生物群。 (2)讲解Scratch语言克隆指令。 引导学生自主学习教材第51页表7-1中的有关Scratch克隆指令知识。 (3)引导学生尝试完成任务一,打开“克隆
8、小猴。sb2”半成品,完成克隆小猴脚本编写。 (4)小结:在Scratch中克隆模块可以复制出和本角色属性完全相同的新角色。 三、任务引领,剖析动画(12分钟) 1.动画制作思路分析 (1)再次出示群蚁归来 Scratch动画。 (2)引导学生小组讨论:你想如何把这个动画制作出来;请你将动画制作的编程思路流程图画出来。 (3)引导学生完成任务二:将动画制作的编程思路流程图画出来。 (4)听取小组成员汇报,修正动画制作思路流程图,如教材第51页图7-2所示。 (5)提问:在整个动画的制作过程中,那个步骤起到重中之重的作用呢? (6)指名汇报,倾听学生讲解。 (7)演示蚂蚁巡线的原理。 2.课件展
9、示机器人巡线原理。 蚂蚁巡线与大多数机器人巡线原理部出一辙,我们在蚂蚁头部前方特意添加一个标志性的红点,用它表示蚂蚁颜色感觉器,用黄色的粗细适中的线条表示蚂蚁回家的信息道路,蚂蚁沿着信息道路边行进、边侦测,边反复比对两者的颜色设置,并做适当的角度调整,这样才能完成巡线过程,即当蚂蚁的颜色感觉器碰到信息道路,则左转15度,否则右转15度。 四、任务驱动,动画制作(8分钟) 1.动画制作过程。 (1)动画制作前的准备工作。 (2)布置任务:引导学生自主导入舞台背景图片,在图片适当位置画一条粗细适中的信息道路,然后从外部导入蚂蚁角色再在头部前方,画上一个标志性红点。 (3)确定母体蚂蚁的初始位置及状
10、态。 (4)教师巡视指导,对个别学困生给予帮助。 2.编写动画脚本。 (1)课件分别出示“克隆蚂蚁”“当作为克隆体启动时”及“删除克隆体”等编程思路流程图。 (2)引导学生完成任务三:将编程思路流程图有序转化为动画脚本程序。 (3)巡视指导,及时鼓励评价。 (4)引导学生互助互学。 3.测试动画脚本。 根据动画情境逐条测试脚本,看看运行结果是否与预设的一致,若有误,引导学生及时修正脚本。 五、任务分层,迁移提高(9分钟) 1.出示分层任务内容。 (1)基础任务。 继续完成本课主题任务群蚁归来动画的脚本编写。 (2)进阶任务。 请同学以小组为单位,自选完成教材创新活动1、2两题中的其中一题。 2
11、.让学生快速实践,观察脚本运行效果。 3.巡视学生操作,个别辅导,适时点拨。引导学生规范保存文件,并提交至教师计算机 六、展示点评,梳理总结(3分钟) 1.展示与交流。 让学生分别展示作品,鼓励学生参与作品评价,引导学生对自己或别人的作品进行客观评价,鼓励学生相互学习和提出改进建议。 2.根据交流评价意见,修改完善动画作品。 3.师生共同小结本课的主要学习内容。 4.完成教材第54页的活动评价表。 六年级下册信息技术教案 篇三 学习目标: 1、学生了解虚拟现实技术的基本概念、特点及应用。 2、通过网络资源体验案例,让学生体会、感受虚拟现实技术。 3、让学生初步了解及体会网络虚拟现实技术在跨时空
12、、跨文化交流中的优势。 学习重点: 虚拟现实技术的概念、特点。 学习难点: 1、学生体会虚拟现实技术在跨时空、跨文化交流中的优势 2、培养学生对新兴技术的创新意识 一、创设情境,导入新课 在互联网上买衣服,很有可能出现衣服不合身、样式不合适等问题,而虚拟现实技术帮我们解决了这个问题。虚拟现实技术可以完全还原购物现场,直接让我们伸手去“摸”那件衣服,感知衣服的质地,也可以虚拟出一个和我们身材一样的模特,让模特穿着那件衣服,走近、转圈、弯腰等,展现衣服的穿着效果。 虚拟现实技术是如何辅助我们网络购物的? 二、教师提示学生打开教学资源网站进行下面的体验探究: 体验一:利用网络浏览虚拟现实技术的例子
13、体验二:虚拟现实技术的概念、特点及应用 体验三:全景环视技术 体验四:VRML虚拟现实建模语言 教师提示:各小组任选一问题进行研究讨论,最后由小组长汇总 (学生以3-4人为小组共用两台电脑,利用网络资源进行搜索、整理,并在小组内讨论、交流) 各小组任选一问题进行讨论交流,最后由小组长汇总并以小组名为文件名将答案上交到FTP(选择适当的工具软件,如Word、PowerPoint、记事本等)。 1、网络虚拟现实技术对网络教育带来什么好处? 提示:弥补远程教学条件的不足。 避免真实实验或操作所带来的各种危险。 (3)彻底打破空间、时间的限制。 2、网络虚拟现实技术与三维(3D)或4D动画有什么区别? 让学生针对教育方面再体会网络虚拟现实技术的应用。 通过比较、分析,区分 虚拟现实技术、三维动画技术。 教师:虚拟现实技术其实已经应用于很多领域,通过本课程的学习,我们要理解虚拟现实技术的概念,认识虚拟现实技术的特点,在今后更多地关注这些热点技术。 三、拓展延伸 课后围绕下面三个主题进一步探究和交流。 1、虚拟现实技术在手机中的应用前景 2、Network VR&Web3D新技术 3、网络虚拟现实技术发展中存在的问题 板书设计 31 走进虚拟现实 生活中的虚拟现实技术 虚拟现实的概念及组成 虚拟现实技术在生活中的应用11