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1、教学备课簿2017年2月至2017年7月教 学 进 度 计 划 表周次时间教学内容课时13.1-3.3动画达人123.6-3.8猫和老鼠133.13-3.17飞翔的小鸟143.20-3.24龟兔赛跑153.27-3.31一天到晚游泳的鱼164.3-4.7面积计算174.10-4.14找数字184.17-4.21打地鼠194.24-4.28直升机1105.1-5.5做体操的机器人1115.8-5.12伸缩晾衣架1125.15-5.19自动舞台灯1135.22-5.26穿越减速带1145.29-6.2走轨迹的机器人1156.5-6.9双向感知机器人1166.12-6.16动画编程1176.19-6
2、.23动画编程1186.26-6.30动画编程119总课时18全 册 教 学 目 标教学目标1. 了解scrathc软件2. 会应用控制动作声音外模块进行编程。3. 认识在背景和角色中应用造型切换命令的区别4. 学会通过改变坐标的方法移动角色5. 认识侦测模块的功能6. 学会创建变量7. 掌握数值与逻辑运算模块的应用。教学重点难点1.了解scrathc软件2会应用控制动作声音外模块进行编程。3认识在背景和角色中应用造型切换命令的区别4学会通过改变坐标的方法移动角色5认识侦测模块的功能6学会创建变量7掌握数值与逻辑运算模块的应用。课时课 时 计 划课题动画达人第 1课时 学习目标1.了解Scra
3、tch软件 2.了解Scratch软件界面 3.欣赏Scratch软件中的样例重点难点了解Scratch软件界面Scratch软件工具的功能教学手段教学过程教学程序教学内容激发兴趣导入新课自主学习探索新知尝试创作巩固新知打开scratch软件,演示两个例子。 例子1:Music and Dance6 BreakDance 例子2:Games3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。 学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch 1. 打开软件 2.
4、 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学
5、习“动作”、“控制”和“外观”教学程序教学内容课堂小结学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结:这节课你学会了什么?板书设计第1课 动画达人年组教师补充教学反思学生基本掌握了用scratch软件 课 时 计 划课题猫和老鼠第 2 课时 学习目标1.学会用外观模块显示角色的说话内容 2.学会用声音模块控制角色发出的声音3.学会用多种方法执行脚本 .学会保存作品重点难点学会使用外观模块和声音模块,学会用多种方法执行脚本学会使用外观模块和声音模块教学手段教学过程教学程序教学内容激发兴趣导入新课自主学习探索新知1. 教师演示“猫合老鼠”小游
6、戏,提出本课学习内容及要求达到的效果2. 学生看教师演示,了解本课学生内容,产生学习兴趣一、创建一只会打招呼的小猫 .启动Scratch软件 .创建新角色 .修改角色属性 4.为角色创建脚本 5.运行脚本 (1)双击脚本区模块运行脚本 (2)应用执行按钮运行脚本 (3)应用单击角色模块运行脚本 (4)应用键盘的按钮运行脚本教学程序教学内容巩固练习课堂评价小结二、创建一只会打招呼的老鼠 1.增加新角色“老鼠”2.编辑新角色“老鼠学生看课本,按照书上要求进行操作 参照“小猫”的脚本,为“老鼠”编辑同样的脚本三保存作品,提交作业学生自评,互评选中最优作业本节课你学会的哪些知识,有哪些收获。板书设计第
7、2课,猫和老鼠年组教师补充教学反思学生很感兴趣,能编写一些简单的对话。课 时 计 划课题飞翔的小鸟第 1 课时 学习目标1.掌握循环结构的应用 2.熟悉动作模块中的移动命令 3.领会外观模块中造型切换的动画效果重点难点掌握循环结构的应用,熟悉动作模块中的移动命令掌握循环结构的应用教学手段教学过程教学程序教学内容激发兴趣导入新课自主学习探索新知师:今天,我们的任务是利用软件自带的素材库中小鸟的造型,设计出可以通过反向键来控制小鸟飞翔的方向,实现小鸟扇动翅膀的效果。一、 创建角色 .删除系统默认的“角色1”,打开【新增角色】对话框 2.选中“Animals”中“parrotl-a”,单击【确定】,
8、将小鸟角色添加到舞台上 3.调整角色大小适应舞台二、让小鸟挥动翅膀 1.【造型】【输入】新增造型“parrotl-b” 2.回到【脚本】选项卡,将控制模块中和模块拖放到脚本区并组合 3.将外观模块中的拖放到 框架中,将控制模块中的 拖进来拼接在 下面,并 修改时间参数为0.1 4.重复上一步骤,添加和 两个模块, 并单击中的下拉按钮选择“parrotl-b” 完成后点击 观看动画效果。教学程序教学内容巩固练习课堂评价小结三、控制小鸟飞翔的方向1.将【控制】模块中的拖放到脚本区,单击下拉按钮,选择“上移键”2.将【动作】模块中的拖放到下边,单击下拉按钮,选择“(0)上”3.将【动作】模块中的拖放
9、到下边这样,小鸟向上飞翔的动画做完了,按此方法,同学们尝试继续讲小鸟向下、左、右的动画补充完整吧四保存作品,提交作业学生自评,互评选中最优作业1.你学习到了什么? .本课使用了几个模块的内容? 3.想一想,脚本中为什么要用到“重复执行”命令?为什么在重复执行命令中药用的两次“等待0.1秒”?板书设计第3课,飞翔的小鸟年组教师补充教学反思大部分学生能完成任务,但还需要加强。课 时 计 划课题第4课 龟兔赛跑第 1 课时 学习目标1.掌握“等待时间”在动画中的应用技巧 2.学会在循环结构中使用判断命令 3.学会通过改变坐标的方法移动角色 .认识侦测模块的功能重点难点学会在循环结构中使用判断命令,认
10、识侦测模块的功能掌握“等待时间”在动画中的应用技巧教学手段教学过程教学程序教学内容激发兴趣导入新课自主学习探索新知师:演示“龟兔赛跑”小游戏,提出本课学习内容及要求达到的效果生:看教师演示,了解本课学习内容,产生学习兴趣一、创建角色 这个动画中的五个角色:乌龟、兔子、裁判、标题、终点。其中标题和终点需要自己绘制。 .绘制标题:单击“绘制新角色”按钮,利用文字输入工具绘制 .绘制终点:绘制一个矩形边框,绘制文字“终点”放入矩形框中二、绘制背景 背景由蓝天、草地、树木及跑道组成。仿照样例进行舞台背景绘制三、搭建龟兔对话脚本 1.呈现标题:利用【外观】模块 2.龟兔对话:注意“等待时间”的正确应用
11、教学程序教学内容巩固练习课堂评价小结3.裁判:等待龟兔对话结束后,裁判出现并开始倒计时,比赛是裁判在场边监督4.骄傲的兔子:利用【外观】模块表达出兔子的骄傲 5.胜利的乌龟:关键运用【侦测】模块与【控制】模块实现判断功能,以及坐标的运用四保存作品,提交作业学生自评,互评选中最优作业本节课你学会的哪些知识,有哪些收获?本节课你用到了哪些移动角色的方法?板书设计第4课,龟兔赛跑年组教师补充教学反思程序较长,一节课时间不充足,不能足够完成。课 时 计 划课题一天到晚游泳的鱼第 1 课时 学习目标1.学会添加多个舞台背景 2.学会编写舞台背景脚本 3.学会舞台背景切换的方法重点难点学会添加多个舞台背景
12、,编写舞台背景脚本学会舞台背景切换的方法教学手段教学过程教学程序教学内容激发兴趣导入新课自主学习探索新知演示“游泳的鱼”小游戏,提出本课学习内容及要求达到的效果看教师演示,了解本课学习内容,产生学习兴趣一、舞台背景的切换 .启动Scratch软件 .添加舞台背景:【舞台】-【多个背景】-【输入】-【输入背景】,依次输入“海底1”, “海底2”, “海底3”, “海底4” .编写舞台脚本:每16秒切换一次,一共执行4次二、小鱼的游动 1.添加新角色“小鱼”:“Animals”文件夹中 2.设定“小鱼”坐标:(-190,-60) 3.为表现小鱼不停游动的状态,将小鱼的移动方式设为跳跃式前进,X坐标
13、增加“25”实现前进,Y坐标增加“10”和“-10”实现 教学程序教学内容巩固练习课堂评价小结跳跃4.在一个背景下,从一端游动到另一端,小鱼共需前进15次,加入循环“重复执行15次”5.这时小鱼游动到舞台的最右侧,马上要切换到下一个背景,因此小鱼必须返回到舞台最左侧 6.在4个背景中重复相同的动作,加入循环“重复执行4次”。最后停止执行此脚本。四保存作品,提交作业学生自评,互评选中最优作业本节课你学会的哪些知识,有哪些收获。板书设计第5课,一天到晚游泳的鱼年组教师补充教学反思和学生一起做的大鱼吃小鱼游戏,学生很感兴趣。课 时 计 划课题第6课 面积计算第 1 课时 学习目标1.了解全局变量与局
14、部变量的区别 2.学会创建变量 3.掌握数值与逻辑运算模块的应用重点难点学会创建变量,掌握数值与逻辑运算模块的应用了解全局变量与局部变量的区别,学会创建变量教学手段教学过程教学程序教学内容激发兴趣导入新课自主学习探索新知师:根据数学课上学过的图形面积计算公式原理,综合运用变量模块和数值与逻辑运算模块设计三角形面积计算器,再来比一比,看谁能设计出平行四边形和梯形面积计算器在Scratch中设计三角形面积计算脚本. 新增角色. 创建变量 打开【变量】模块窗口,点击【设置一个变量】,在弹出的窗口上输入变量的名字“三角形面积”,并选择“只适合此角色”,单击【确定】完成。采用同样的办法,我们再创建变量“
15、三角形的高”和“三角形底边”这两个变量。3.搭建脚本 搭建“角色1”脚本:选择【变量】模块中的 拖放到脚本编辑区,重复操作两次, 单击下拉按钮选择“三角形的高”和“三角形的面积”教学程序教学内容巩固练习课堂评价小结4添加数值和逻辑运算模块四保存作品,提交作业学生自评,互评选中最优作业1.本节课你学会的哪些知识,有哪些收获。.编程时处理计算的顺序与传统逻辑运算的顺序是否一致?在Scratch中如何处理逻辑运算的顺序?板书设计第6课,猫和老鼠年组教师补充教学反思课 时 计 划课题第7课 找数字第 1 课时 学习目标. 学会动作模块中的移到的应用。. 学会侦测模块和数值与逻辑运算模块的综合应用。.
16、掌握控制模块中循环、判断的综合应用方法。重点难点灵活运用动作模块舞台背景与角色的划分。教学手段教学过程教学程序教学内容激发兴趣导入新课公布目标自主学习探索新知师:你玩过找茬游戏吗?今天,我们自己来制作一个查找类的小游戏,在09这10个数字中找出数字2.大家一定会说,太小儿科了吧!真的这么简单吗?让我们一起动手试试吧!出示学习目标一、 绘制舞台、角色. 绘制舞台(1)启动SCARTCH。(2)删除小猫(3)单击舞台多个背景绘图弹出绘图编辑器窗口。(4)单击输入在找开的输入影像窗口中,返回上一级菜单,依次打开costumes_letters_funky_这三个文件夹,选择“0”,单击确定。(5)移
17、动0的位置,改变大小方向(6)按照上面的步骤依次输入09,但不输入2,完成舞台的绘制。2.绘制角色(1)我们要绘制三个角色,数字2,鼠标,和找出数字2.基中鼠标这个角色在教学素材第1单元,第7课文件夹中。(2)依照绘制舞台的方法,绘制数字2.(3)单击文字输入工具,输入找出数字2,并移动到窗口左上角位置,单击确定。(4)单击在文件夹中选择新的角色,弹出新增角色窗口,找到鼠标这个图片,单击确定。二搭建脚本参考中书36页第二部分内容。进行编写。学习小贴士。教学程序教学内容巩固练习课堂评价小结判断语句怎么用呢?三运行脚本找错误,修改脚本。四保存作品,提交作业学生自评,互评选中最优作业本节课你学会的哪
18、些知识,有哪些收获。板书设计第7,找数字年组教师补充教学反思课 时 计 划课题快乐打地鼠第 1 课时 学习目标重点难点教学手段教学过程教学程序教学内容激发兴趣导入新课自主学习探索新知一、 导入:本节课学习制作打地鼠标游戏,如下图所示:二、新课教学1、创建游戏背景2、创建变量:(1)倒计时(2)打中次数3、创建角色1造型和脚本程序:(1)共4个造型,分别表示敲打前,敲打后,报告成绩,如下所示:教学程序教学内容巩固练习课堂评价小结(2)脚本程序:4、创建角色2和脚本程序:(1)造型2个,敲打前和敲打后:(2)脚本程序:(3)延时与敲打判断程序分时技术:(4)锤子位置的改变判断等待判断指令三保存作品
19、,提交作业学生自评,互评选中最优作业本节课你学会的哪些知识,有哪些收获。板书设计第8课,快乐打地鼠年组教师补充教学反思第9课 旋转色彩循环、动作和图章【教学目标】知识与技能:1、 新增笔刷。2、 程序设计。3、 测试与调整。4、 保存作品。过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】重 点:新增笔刷,程序设计难 点: 测试与调整。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】1课时
20、【教学过程】教学环节具体安排教师活动学生活动导入创设情境激趣导入展示图章艺术效果的程序设计。师:本课我们将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。观看老师演示图章艺术效果的程序设计。新授新授一、新增笔刷(一)任务分析在学生观看了图章艺术效果的前提下进行任务分析。在老师的引导下,获得制作图章艺术效果程序设计的任务分析结果。(二)师:画壁要想做得好,笔刷的种类一定要比较多,所以首先需要设计各种各样的笔刷。 通过老师演示设计笔刷造型,学会运用“绘制新角色”按钮,在绘图编辑器中绘制各种各样的笔刷。二、程序设计以课本第13页表2.1为依据,通过
21、讲解分析,引导学生具有“神奇画笔”作品的设计思路。通过老师讲解,清楚作品的设计思路,了解运用的每一个模块的目的想法模块脚本点击绿旗子开始使角色旋转起来让角色始终移动鼠标的位置留下痕迹,设定图章永远重复以上动作三、测试与调整说明:有时候很好看的笔刷造型,但是画出来的效果却不好,所以需要根据实际的效果改进画笔造型或者程序。学生想一想:新授三、测试与调整演示讲解:搭建复合脚本块。1、 改进笔刷造型。2、改进代码学生学会搭建复合脚本块。四、保存作品演示讲解:将舞台存成图片:1、 在舞台上右击,在弹出的选项中选择“将舞台存成图片”。2、 打开Powerpoint将图片导入,用幻灯片给作品添加题目,整理制
22、作个人数字画展。学生掌握将舞台存成图片的方法。布置作业 教学反思: 第10课 随机魅色随机数、坐标和限次循环【教学目标】知识与技能:1、 角色设计。2、 确定文字角色在舞台中的位置。3、 确定角色在舞台的最大随机活动范围。4、 程序设计。5、 改进随机排列程序。过程与方法:通过确定文字角色在舞台中的位置和确定角色在舞台的最大随机活动范围,掌握运用Scratch程序设计角色随机分布效果的程序。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】重 点:1、 角色设计。2、 确定文字角色在舞台中的位置。3、 确定角色在舞台的最大随机活动范围。难 点: 1、
23、程序设计。2、 改进随机排列程序。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】1课时【教学过程】教学环节具体安排教师活动学生活动导入创设情境激趣导入展示角色随机分布程序的效果。本课任务分析:师:许多图形的复制都会用到“图章”功能。改变造型颜色,可以使用外观菜单中的颜色代码实现。让角色移动到一个随机的位置需要使用如下代码。学生观看角色随机分布程序的效果。了解本课要用到的代码。新授新授新授一、角色设计演示讲解:1、 单击“绘制新角色”按钮,打开绘图编辑器。2、 单击“文本工具”,绘图区会出现一个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑色正方形至
24、合适的位置,确定文字输入位置。3、 用“色彩选取工具”选择颜色,设定字体、字号。学生尝试文字角色设计。二、确定文字角色在舞台中的位置说明:1、舞台宽480单位,高360单位,是角色活动的场地,舞台的中心点坐标为(0,0)。2、从中心点向右为X的正值,从中心点向左为X的负值。3、从中心点向上为X的正值,从中心点向下为X的负值。三、确定角色在舞台的最大随机活动范围三、确定角色在舞台的最大随机活动范围演示讲解:1、分别拖动文字角色到舞台最左边和最右边,观察当前角色信息表中X的值,并记录下来(X=-180,X=180)。2、分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,观察当前角色信息表中X的值,并记录下来(
25、Y=-160,Y=160)。四、程序设计演示讲解:1、搭建“使角色移动到随机位置的复合模块”。2、按照课本第22页表3.1中给出的“数字画展”作品的设计思路,完成脚本设计。想法模块按空格键开始使角色移动到随机位置X:Y:设定图章永远重复以上动作10次五、改进随机排列程序(选学)五、改进随机排列程序(选学)师:我们可以通过改进随机排列程序,使图案变得更加有趣,如实现同心圆效果。演示讲解:1、设计一个角色,多个造型。2、修改脚本,在重复模块中插入模块,使其角色面向鼠标指针,插入复合模块, 使其颜色特效设定随着鼠标指针距离改变。 3、执行脚本。4、挑选你最喜欢的图形,使用“将舞台存成图片”输出保存,
26、用PPT制作个人数字画展。布置作业 教学反思: 第11课 音画时尚演奏音符和声音的可视化【教学目标】知识与技能:1、 演奏小星星。2、 让色块的颜色伴随音乐变化。3、 将小星星变成一幅画。过程与方法:主要使用Scratch来编写一个程序,将小星星这首歌用Scratch演奏出来,同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】重 点:让色块的颜色伴随音乐变化。难 点:将小星星变成一幅画。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】1
27、课时【教学过程】教学环节具体安排教师活动学生活动导入创设情境激趣导入展示角色随机分布程序的效果。学生观看角色随机分布程序的效果。新授新授一、演奏小星星演示讲解:在Scratch中提供了完整的钢琴键盘,如图4.2所示。左面代码的优点是制作了一个乐器,不但能够演奏小星星,还可以演奏其他音乐。学生尝试演奏小星星。二、让色块的颜色伴随音乐变化演示讲解:1、删除Scratch中默认的小猫角色,用“绘制新角色”新增一个2424像素的颜色块。2、修改角色名称和角色造型名称。3、复制造型,修改名称为“mi”,单击“编辑”按钮,在绘图编辑器中修改颜色。4、 按照图4.6中的脚本块,调价代码,使按下“1”键时,变
28、成相应的颜色并播放音符。5、 以此类推,按照图4.7所示,完成脚本。三、将小星星完成一幅画演示讲解:1、使用图章功能可以把当前造型“印”在背景上,我们修改前面设计的脚本,增添图章功能,与此同时让色块右移和色块宽度一样的距离,代码如图4.10.2、弹奏小星星,在弹奏完第一行之后,用鼠标色块移动到第二行,完成整首曲子的演奏,这样小星星就可以转变为一首曲子了。美中不足的是,按照简谱要演奏1拍的音符只能弹奏0.5拍了。弹奏完成后的图画如图4.11所示。布置作业 教学反思: 第12课 色辨成音“如果”结构和“广播”指令【教学目标】知识与技能:DIY转换成一幅画。过程与方法:建立一个黑方块。情感态度与价值
29、观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】重 点:增加一个小方块。难 点:创建一个广播模块。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学环节具体安排教师活动学生活动导入创设情境激趣导入新授分步讲解一演示讲解:单击“绘制新角色”按钮,增加一个比色块小的黑色方块。学生跟师演示走。分步讲解二演示讲解:编写代码,将第1行的色块转化为声音。分步讲解三分析代码。分步讲解四创建一个广播模块。分步讲解五修改课本35页图5.3所示的代码为课本36页图5.5所示,这样代码就更加简洁、有条理
30、了。布置作业 教学反思: 第13课 奇趣故事链表和字符串【教学目标】知识与技能:1、 创建链表并添加数据。2、 奇趣故事程序设计。过程与方法:通过创建链表并添加数据的教学过程,让学生理解链表并学会链表的使用。在进行奇趣故事程序设计的过程中,学生需要搭建字符串连接的复合模块来实现奇趣故事的创作。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】重 点:1、 创建链表并添加数据。难 点: 2、 奇趣故事程序设计。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学环节具体安排教师活动学生活动导入创设情境激趣导入师:笑话和幽默给我们的生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事。今天就跟随老师来体验一下,