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1、 信息技术教学反思(集合15篇)信息技术教学反思1 信息技术课程的设置要考虑学生心智进展水平和不同年龄阶段的学问阅历和情感需求。努力制造条件积极利用信息技术开展各类学科教学,注意培育学生的创新精神和实践力量。 需要指出的是,教学方法应以教学需要为中心。教学方法要有针对性;针对学生的预备状态,教学内容的特点,详细的教学目标,教学方法的适用范围,已有的软硬件条件和教师自身的素养条件综合权衡,从而选择和使用适宜的教学方法,教学方法要有敏捷性;依据教学过程中的各种详细条件及其变化敏捷选用教学方法。教学方法应当多样化选择和使用多样化的教学方法以丰富教学过程,而不是用一种或某几种教学方法一教究竟,长期有变
2、化。目的不在于要教师照搬照做,而在于盼望他们能够参照这些教学方法积极实践,不断创新。 教学先让学生课前预习本课内容,然后通过上机预习各学问点所设的“学着做”内容,让学生根本了解本课的学习任务,在这个明确目标的驱动下,听教师系统讲解新课以理解学习这些学问的作用和意义。然后,分类布置作业可以让不同水平的同学有不同程度的进步。 在教学过程中主要采纳任务驱动的教学理念和分层次教学方式。 信息技术在本次教学中具有很大优势。第一,教师通过网络教室软件实现演示法使教学更加直观、清楚,教师的操作通过网络直接传送到每一台学生气上。学生可清晰看清每一步操作并可在教师的指导下用手边的鼠标、键盘仿照。其次,实现分层次
3、教学的思想。教师系统讲解保证每一个学生到达了本课根本要求。给出足够的时间让学生自己练习,可以让学有余力的同学超前学习新学问或自学其他软件,挖掘其潜在力量。 信息技术与其他科目不同,它不受年级或年龄的限制,只于平常学习和实践有关,选出几位比拟熟识WORD的同学参加辅导,以照看到更多的初学者,真正完成教学目标。若能选出特殊优秀的同学代替教师讲解更好,可调动学生的积极性与主动性,也培育学生良好的信息素养,把信息技术作为支持学习和合作学习的手段,为学生以后适用信息社会的学习,和生活打下必备的根底。 教学方法,就是教师的工作方法,他凭籍着这些方法,使学生精通学问技能和娴熟技巧并进展他们的智力和才能。 在
4、信息技术教学中,不能习惯性地不厌其烦地对学生倾其全部,历数菜单,盲目地试图提高学生操作菜单的水平。事实上工具软件功能丰富,操作方法多样的特点根本就不需要点滴不漏的教学,学生无需完整的地学习全部或大部风功能。学生通过对”范例”的学习,把握信息技术的学问及其本质,促进学习迁移,并有利于实际应用。比方,在windows操作对象上淡季鼠标右键一般都回弹出菜单,能够便利地执行各种命令或进展各种设置,在推广到word等其他软件一般也有类似的操作规律,体会人们常说的”右键无处不在”,从而知道其他软件的学习与使用。 一个好的教学方法,不仅影响教学任务的完成,也影响着学生用什么样的学习方法去把握学问,影响学生的
5、智力体力和其他力量的进展。相反,学生的学习方法,用什么样的方式去学习和把握学问,也会影响教师教的方法,一种好的学习方法,会影响教师教的方法的改良,促进教学任务的完成。 信息技术教学反思2 通过调查与反思使我明确了一堂胜利有效信息技术课,不仅要求我们教师要有充分的课前预备、认真的课堂讲解,更重要的是做到如何使自己的课更贴近学生,调动学生的主观能动性,使学生成为课堂教学中真正的仆人,只有这样我们的课堂才能更有效。针对这一目标,我经过近一个学年的教学尝试,从以下几个方面改良了我的教学方式,并取得了肯定的成效。 一、关注学生的进步 教学的有效应当是指在通过教师一段时间的教学工作后,学生在学问和力量上所
6、获得的详细进步。衡量教学有效的唯一指标也是学生有无进步或进展,这里我们应当避开理解的误区是教学有效性不是指教师在教学过程中是否完成了自定的教学规划,有无仔细的备课和预备,假如我们的努力不能促使学生对自己所授学科感兴趣,或者说学生学的很辛苦,缺乏胜利的体验,那就说明我们的教学是无效的或者是失败的,因此在教学中,在教学规划的制定时,我们首先应将培育学生学习的兴趣,创设愉悦的学习气氛放在首位,充分关注每一个学生的进步,在教学中确立学生的主体地位,同时在传授学问的根底上,关注学生信息素养的培育。 例如在Flash第一课的新课引入时,我将以往展现网上的一些胜利Flash作品改为展现上届学生的优秀作品,这
7、样不仅能起到激发学生学习兴趣的作用,同时又利专心理学中同类人群比拟的特点,使学生明白只要通过仔细学习自己也能到达这样的成效,从而减轻学生对学习Flash软件的恐惊感,增加学习的自信念。 二、合理安排教学内容 我们教师在制定教学规划时,应依据所授课班级学生对信息技术把握的程度和根底,合理调整教学进度,不能一味的赶进度。我们说学生是教学的主体,要使教学变得更有效,我们应当更关注单位时间内学生的学习结果。 学生的学习效益在很大程度上取决于学生对本节课所学内容的兴趣,而目前的信息技术学科教材在编写上,由于需要考虑到教材的整体性和完整性,往往在一开头都安排了大量理论性的内容,针对本学科在机房上课的特点,
8、假如一节课教师都在讲理论、讲概念,无论课备得如何认真,讲解得如何精彩,几节课下来学生的学习兴趣就会在教学的一开头就受到重创,从而造成教师和学生之间的脱节,因此,在教学内容的安排上,我们可以将内容进展合理的调整,将理论穿插在实践操作中,使学生每节课都能保持充分的兴趣和学习的动力。 合理地把学问的学术形态转变为教学形态,实现学问重组是提高课堂效益的一种有效手段。例如在第三册教材的Flash单元中的讲解按钮时,课本上是将这局部内容分成按钮制作和按钮动作两节课,但实际的教学设计中,我们可以对这两节课的学问点进展重新调整。首先通过使用共享图库中的按钮先让学生对按钮有一个感性的熟悉,再进展按钮的制作,这样
9、一来可以让学生在学会使用按钮的根底上,再对按钮的外观结合前面Photoshop的学问来进展共性化创作,在激发学生创作的欲望的同时,帮忙学生完成了学问的建构。 三、选择切实有效的教学方法 切实有效的教学方法是提高课堂效率的重要保障。教学方法是教师在实施教学前对教学过程的预备工作,是打算课堂教学能否胜利的一个重要前提。在备课中能否选择恰当的教学方法,不但可以帮忙教师很好地把握教学过程中的各个环节,也可以使得学生可以在教师的引导下更有效地完成学习的任务。 目前在信息技术课堂教学中运用比拟广泛的教学方法主要有:“案例教学”、“任务驱动”、“分层教学”和“自主学习”等多种形式,其中以“任务驱动”和“自主
10、学习”运用的尤为突出,但就有效的课堂教学要求来看一味的使用上述方法也是不行取的,例如在讲解概念性较强的内容时,假如运用自主学习的方法进展教学,往往会造成学生对概念性的学问把握的一知半解或根本无法理解,但假如改用选择“承受型”的教学方法,在教师的认真讲解下,能更快、更有效地帮忙学生完成对概念性学问的理解,固然在选用“承受型”的教学方法时,我们可以选用“启发式”或“问题教学法”来替代传统的“填鸭式”教学方法,在不断提出的问题中引导学生参加思索,在思索的过程中完成对学问的理解和把握。 在针对一个班学生信息技术根底差异的问题上,我们大可以采纳“分层教学”和“自主学习”的教学方法来解决差异所带来的一系列
11、问题。例如,目前在我校信息技术学科教学上就存在这样的差异,由于我校学生中有局部学生来自农村,对信息技术接触较少,信息技术根底较差,在第一个学期的教学中往往存在只能完成教师本节课演示和讲解过的内容,而且速度较慢,为此我让学校在课堂上多加练习,学生在练习时可依据自己的实际力量选做拓展任务,从而使不同水平的学生在练习中都能得到胜利的体验,充分利用了时间,提高了学习效率。 四、加强课堂治理 良好的课堂治理是课堂有效教学的必要条件。 目前,在信息技术课堂教学中,为了丰富学生的学问面,培育学生猎取信息的力量,学校都开通了Internet,但由于网络信息万象,对于学生来说具有相当的吸引力,往往在教学过程中会
12、存在着无序的现象,局部同学游离在课堂之外,久面久之将不仅会影响到他自己的学习,而且会影响到整个班的教学气氛,所以在教学过程中,教师需要加强对学生上网状况的治理,强调学生在利用网上资源进展学习时必需按教师叮嘱去探究。 协作学习是信息技术课堂中的一种有效手段,教师在组织学生进展小组协作学习时,要强调小组长的领导作用,让力量强的学生带动力量弱的学生共同进步,避开一些学生不懂做,()又怕问,而一些学生很快做完却去干其它事情,以保证学生有一个和谐、协作的学习环境。 五、树立良好教师的自我反思意识 要想使自己的教学更有效,我们必需树立良好的自我反思意识,只有通过不断的自我反思,才能弥补自己教学中的缺乏,寻
13、求更好的教学方法,提高自身的课堂效率,使教学更有效。 1、做好每节课后的教学小结,总结阅历,查找缺乏。 2、加强教学理论的学习,丰富自己的理论学问,用理论来指导教学实践。 综上所述,在面对马上到来的新课程改革,提高信息技术课堂教学效率,完善自我教学力量,提升教学水平,创设有效课堂,已成为信息技术学科教师的当务之急。小学教师教学反思幼儿园教师教学反思小学语文教师教学反思及论文 信息技术教学反思3 关于“窗口”的学问,学生在以前的操作中已屡次接触,比方“写字板”、“记事本”、“画图”,所以本节课的学习,想到还有没有必要把“窗口”的学问一一讲解给学生呢?哪些学问需要讲,哪些又需要重点讲呢?教是由于需
14、要才去教,特殊是信息技术课程,它要求学生不仅仅是把握信息技术的根底学问和根本技能,更重要的是培育学生良好的信息素养,因此,本节课我采纳了“任务驱动,以导代教”的教学方法。 首先,对教学内容进展了整组。课本中对于窗口的组成,只是讲了几个组成局部,不是很全面,就对此作了全面的补充,让学生对窗口能够有整体熟悉。由于三个系统按钮在标题栏中,所以在讲解时,把它提到前面与标题栏一起讲。在学习新学问的时候,不仅要让学生把握一种解决的方法,要大胆的寻求更多的解决方法,把每一个学生的方法呈现出来,即可变成多种解决方法,教师真正只起到一个导演的作用。 其次,任务设计的可操作性要强,任务设计要表达增加学生的力量 学
15、生亲自上机动手实践远比听教师讲、看教师示范要有效得多。关键就是让学生动手实践。 在“任务”设计时,要留意引导学生从各个方向去解决问题,用多种方法来解决同一个问题。同时,“任务”设计要留意留给学生肯定独立思索、探究和自我开拓的余地。 再者,在任务驱动教学模式中,教师要充分地了解学生。在学生学习遇到困难时,教师应当为学生搭起支架;在学生学习不够主动时,给学生提出问题,引导学生去探究;在学生完成根本任务后,调动学生的创作欲望,进一步完善任务创作;在任务完成后准时做好评价工作。 本堂课的缺乏之处:学生的自主探究时间可以更长一点,并可以大胆地尝试一下把整个课堂交给学生,所以遇到的问题全有学生自己来解决,
16、教师真正只起到一个指导者的作用。 信息技术教学反思4 信息技术是一门新型的课程,其实践性强,进展快。经过一段时间的教学,我觉察学生们能综合应用所学的.学问,初步把握了计算机操作的根底学问,在挑战困难,增加自信念与制造力量等方面也获得了胜利的喜悦和欢快。 在初级阶段,学生处于学习计算机学问的初步状态,对于趣味性的学问较为敏感,所以,依据这一阶段的年龄心理特征,开设的计算机课就以指法练习、帮助教学软件的应用以及益智教学嬉戏这些简单激发学生兴趣、培育学生动手力量的学问为主要内容。这样做,符合本阶段的认知构造便于培育学生的思维力量,更重要的是使学生处于一种愉悦的学习状态之中,便于承受教师教授的新事物,
17、并且易于培育学生动手操作及进展自我的力量。为此,我把教材中最简单的内容提到最前面教授,新授之余也教学生玩玩“扫雷”、“纸牌”等益智教学嬉戏,以激发和调动学生学习计算机的兴趣。 好的开端,是胜利的一半。在上机操作课中,我通过学校的多媒体展现系统,将有肯定电脑根底的学生的电脑作品制成幻灯片并配上优雅的音乐在教师机上播放,学生们立刻沸腾起来,纷纷举手询问,我都一一给他们解答,并鼓舞他们只要努力学,就肯定能胜利。于是就开头手把手急躁给他们讲解画图的有关学问。经过一段时间的练习,学生们对电脑已不生疏了,我就带着他们进入Windows的世界。在画图纸上进展画点、画线、画图形等操作,经过操作训练,学生们学会
18、了很多工具和菜单的使用。通过复制、剪切、粘贴和移动,学会了文件和文件夹的根本操作,直到下课,同学们仍旧余兴未尽,围着教师问这问那久久不愿离去。学生对计算机的学习兴趣被充分调动起来了。 在教学过程会消失闪光点。如能激发学生学习兴趣的精彩导课语,在教学过程中对学问的重难点创新的分析,每个学问点之间的过渡语,对学生做出的合理欣赏的评价语等诸方面都应当进展具体记录,供日后参考。同样在教学过程中,每节课总会有这有那的一些不尽人意的地方,如语言说话不当,或教学内容处理不妥,教师课后要冷静思索,认真分析学生冷场、不能很好把握学问这方面的缘由。另外我们每个学期至少会有一次全市的教研活动,那至少我们可以听到一些
19、优秀的课例,我们也可以取他们的胜利之处用之自己的教学中。所以我们应当在每一堂课后都要进反思自己的胜利与失败之处,舍弃糟粕,避开在今后的教学中犯同样的错误,取其精华用之以后的教学中,从而优化我们的课堂教学,使我们的教学效率得到有效的提高。 信息技术教学反思5 随着全世界技术的进展和竞争的加剧,特殊是我国的软件业,更是急需大量的人才,所以程序设计是信息技术学习必不行少的模块,新课程标准对学生的程序设计力量提出了肯定的要求。虽然只是在高中信息技术必修的第四章用一节的内容来学习编制计算机程序解决问题,但是从各兄弟学校的教学反应,学位水平测试的题目以及各级竞赛的要求来看,程序设计占着举足轻重的地位。高一
20、信息技术课的教材中增加了程序设计的内容,使得我们的中学生也接触到了程序设计,这对今后我国软件业的进展确定会起肯定的作用。我在进展这一章节的教学时,发觉学生普遍反映内容比拟难,为什么会消失这个教师难教学生难学的问题呢,自己分析了一下:一方面程序设计本身枯燥、严谨,难以理解,学生缺乏相应的学问背景,另一方面更主要的是教师在组织程序设计教学中缺乏针对性,没有充分考虑学生的学问水平、认知规律、学习特点和承受力量。由此,我转变了书上的学问构造,内容体系,通过一系列的方式方法,从学生的兴趣动身,激发他们学习程序设计的兴趣。 一、重新梳理教材,改良教学方式,激发学生兴趣 关于程序设计的内容放在了第四章第一节
21、,所占篇幅很长,采纳的是VB语言,要求学生把握程序设计的一般方法,教学的过程中一般采纳6课时完成,由于课时比拟短,假如教学方法不当,将影响到一局部高中学生升入大学后是否情愿选择IT方面的专业。所以作为一名信息技术课的教师,对于这一章节的教学,应当认真、仔细钻研出好的教学方法,在授课模式上避开就技术而教技术的状况,而采纳任务驱动性的教学模式。 信息技术教育是素养教育的一局部,它的实质是使人获得一种力量,一种选择、承受、加工、转换输出信息的力量。因而在教学上,我们必需解决几个问题:谁在学、学什么、为什么、怎样学、学得怎样。只有在明确了这些要素之后,我们才能制定出相应的教学策略。所以VB的教学我就没
22、有从算法、对象属性、画流程图等来讲解,一开头就让学生接触难懂的术语学生会丢失学习的兴趣,首先,学生在相关学问完全空白的状况下,很难理解这些概念。其次,学习难度太大会挫伤学生学习积极性。最终案例的选取要贴近生活,符合认知规律。所以我首先把要学习的VB学问点分成一个模块,一是熟悉VB,二是分支构造,三是循环构造,然后对于每一个模块设计符合学生认知构造的案例,通过案例的分析实施完成,到达学问构造的完善。案例的设计有梯度,依据学生的认知程度、课堂反响力动态增加或削减学问点,让学生跟上教师的上课节奏。引导学生在案例练习的过程中,总结归纳所学学问,思索的程度渐渐加深,到达解决问题的目的,娴熟把握VB程序设
23、计的方法。 二、案例选取从实际生活动身,激发学生学习兴趣 程序设计中有些教学内容比拟抽象,不简单被学生承受和理解,特殊是程序设计中的算法,教师在教学中应巧用生活中的实例,把枯燥的变成好玩的、把难的变成简洁的、把不易说明变为一点即通的,这才是教学的艺术。 刚接触程序设计的高中生,对程序设计布满了奇怪,而VB中概念多,语法又枯燥难记,单纯理论学习效果确定不好。因此,在教学中要细心设计好案例,以一个个鲜活的详细实例为切入点,在每个例子中适时、适量渗透一些相关的概念和学问,让学生在做中学,在学中做,使学生在完成任务的过程中,渐渐地、很自然地去体会对象、属性、方法、大事等概念,在不知不觉中把握语法的应用
24、。 在学习“文本框”的时候,利用学生到银行取钱的阅历,设计了一个“密码校验”程序,在文本框中输入密码,3次输入错误,将退出程序。这是每个学生都经受过的事情,学生学习起来既直观又易理解。通过这个案例的学习,将文本框的Password属性由抽象的概念变为形象的应用,学生结合生活实际,很快就把握了它的用法。再如,设计两数交换程序时,学生无法理解需要引进一个变量,可以引入平常生活中的实例:现有一瓶醋和一瓶酱油,如何使得两个瓶内的液体互换?学生简单想到借助于第三个空瓶子即是该代码中的临时变量z(即第三变量),通过以上的生活实例的形象比方,增加了课堂的趣味性,使学生更简单承受、理解和记忆这个学问点,从而提
25、高了学习兴趣。 三、案例与数学内容结合,克制畏难心情,激发学生学习兴趣 要想培育学生的兴趣,我觉得关键要消退学生们对程序设计的畏难心理。这实际上涉及到了中学生信息素养中的一个要求。要求中说到“一个具有良好信息素养的人应当具有使用信息技术的积极态度”。程序设计语言要求规律思维力量强,特殊是在构造化程序设计方面,算法和数学的关系比拟严密。数学是每个人从小就接触、最熟识的学科之一,而程序设计语言往往能够帮忙我们解决许多数学问题。所以案例的选取上我主要通过学生学习过的数学学问作为切入点,这样学生在理解上有肯定的根底,学习起来就不会感觉乏味。 例如:在学习到分支构造时,应用了常见的一个数学问题“求三角形
26、的面积”,过去,学生根本上用“底高/2”来计算,假如只告知三边长,就无从下手了。用VB来解决这个问题特别简洁,利用海伦公式sqr(q*(qa)*(qb)*(qc)(其中q是半周长),协作IF语句的推断,很快就能求出任意三角形的面积。还有许多数学问题,鸡兔同笼“回文数”等都可以用VB程序很快的求解出来。通过解决这些数学问题,学生不仅熟识了语法构造,还觉得比他们可怕数学简洁多了,激发了学生自主学习的热忱,制造了良好的学习气氛。 总而言之,教学讲究方法,但不是一成不变的。程序设计教学目标是让学生把握编程根底学问,培育其分析解决实际问题的力量。依据该目标要求,关于VB程序设计应转变传统教学方法,从学生
27、实际动身,合理设计课堂教学活动。在教学过程中,教师必需遵循学生认知规律,综合运用多种教学方法,激发学生的学习兴趣,才能实现程序设计教学目标。 信息技术教学反思6 “二十一世纪的人才,务必懂英语,会电脑。”、“计算机的普及要从娃娃抓起。”从以上的话语中,可见计算机学问的学习已成为小学生必不行少的课程组成局部,这不仅仅对培育跨世纪的人才具有现实好处,而且对提高我们民族的素养也有着深远的好处。信息技术课与其它小学课程有所不一样,它是一门实践性很强的学科,在学习过程中,要求学生务必把握必需的计算机操作技能和操作技巧。目前,很多小学都间续开设了信息技术课程。小学信息技术课程主要是让学生初步学会计算机的使
28、用,培育学生的创新意识和制造潜力。下方就结合我的教学实践,谈谈我的几点反思。 一、嬉戏入门,自觉学习。 小学生对嬉戏共性感兴趣,而计算机正具有能玩嬉戏的特点。依据这一特点,能够把计算机新课的学习寓于嬉戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生深厚的兴趣中学习新学问,把握新技能。 例如学习指法是非常枯燥的,假如教师一开头直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就实行嬉戏引入的方法,先让学生玩金山打字,竞赛谁的成绩好或者与教师竞赛。学生在“打老鼠”等嬉戏的实践中发觉,要取得好成绩就务必练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种状况下,教
29、师再讲解指法练习,学生学得就很仔细。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个嬉戏时就感到简洁自如了。这样,既持续了学生学习计算机的热忱,还能够促使学生自觉去学习计算机学问。 二、直观教学,加深记忆。 在教学中能够充分利用计算机的固有特征,采纳形象、直观的教学方法,帮助学生加深对计算机学问的理解和记忆。 在信息技术课的教学中应依据其特点,针对一些计算机术语、理论性概念作有针对性讲解,做到突出重点、抓住关健而且形象详细,然后让学生透过超多的操作来验证所学生的学问,娴熟的把握计算机的根本技能,在学生操作的过程中,教师应加强辅导,在透过屏幕监视器或巡察的过程中发觉问题,如我在给五年级的同学介绍键盘时,我提
30、问“空格键、换档键和Backspace键有什么特征?”让学生争论。透过争论让学生明白空格键上没有任何一个字符,其主要作用是输入空格。同样抓住换档键上有向上的箭头,其主要作用是来输入上档字母。还抓住Backspace键有向左的箭头,其作用是删除光标前面的字母,相当于咱们平常用橡皮擦写错的字。用这样的方法,变抽象为直观,让学生留下深刻的印象,加深记忆。 三、自主学习,不断创新。 电脑学问有很大的开放性,学生也喜爱上信息技术课。我们教师就应充分抓住学生的这一兴趣,发挥他们的主体作用,让其自主探究,合作学习,真正理解和把握根本的电脑学问。这也是培育学生不断创新的手段之一。 五年级的学生已经有了必需的阅
31、读潜力。能够自我探究一些工具及软件的使用方法,一般状况下实行“提出问题探究问题解决问题”的方法,即学生在使用一些工具时,一开头教师就有意留一些在操作过程中要用到的工具不讲解,而学生在详细的操作过程中又要用到,让学生带着问题自我去阅读教材,然后教师再加以引导,最终解决实际操作问题,透过长时间的训练,学生渐渐会构成自我解决问题的潜力。 如在教学第7课时,教师先让学生自主学习。有的学生争论。尝试,有的学生在看书查找,同学之间也不由自主地相互帮助起来。最终让学生相互沟通,教师进展适时的点拨,学生很简单就了解了窗口的根本组成,并学会了窗口的最小化、最大化、关掉。 总之,要上好小学信息技术这门课程,只要我
32、们在寻常的教学过程中,到处留心,时时留意,务必使用易于学生理解的语言和教学方法,让一些枯燥乏味的学问变得搞笑、生动,使我们的学生能在简洁的气氛中学到更多的学问,提高他们驾驭计算机的潜力,为他们今后的进展打下坚实的根底。 信息技术教学反思7 信息技术是一门新型的课程,其实践性强,进展快。经过一段时间的教学,我觉察学生们能综合应用所学的学问,初步把握了计算机操作的根底学问,在挑战困难,增加自信念与制造力量等方面也获得了胜利的喜悦和欢快。 在初级阶段,学生处于学习计算机学问的初步状态,对于趣味性的学问较为敏感,所以,依据这一阶段的年龄心理特征,开设的计算机课就以指法练习、帮助教学软件的应用以及益智教
33、学嬉戏这些简单激发学生兴趣、培育学生动手力量的学问为主要内容。这样做,符合本阶段的认知构造便于培育学生的思维力量,更重要的是使学生处于一种愉悦的学习状态之中,便于承受教师教授的新事物,并且易于培育学生动手操作及进展自我的力量。为此,我把教材中最简单的内容提到最前面教授,新授之余也教学生玩玩“扫雷”、“纸牌”等益智教学嬉戏,以激发和调动学生学习计算机的兴趣。 好的开端,是胜利的一半。在上机操作课中,我通过学校的多媒体展现系统,将有肯定电脑根底的学生的电脑作品制成幻灯片并配上优雅的音乐在教师机上播放,学生们立刻沸腾起来,纷纷举手询问,我都一一给他们解答,并鼓舞他们只要努力学,就肯定能胜利。于是就开
34、头手把手急躁给他们讲解画图的有关学问。经过一段时间的练习,学生们对电脑已不生疏了,我就带着他们进入Windows 的“画图”。在画图纸上进展画点、画线、画图形等操作,经过操作训练,学生们学会了很多工具和菜单的使用。通过复制、剪切、粘贴和移动,学会了画一些简洁而美观的作品,相互观赏,直到下课,同学们仍旧余兴未尽,围着教师问这问那久久不愿离去。学生对计算机的学习兴趣被充分调动起来了。 作品做好了,如何输入汉字给自己的画取名或将自己的大名也写在画上呢?这时我顺势让学生熟悉键盘,用键盘练习卡一遍又一遍的练习,同学们最终能找到26个英文字母的位置,汉字也会输了,我又指导学生构思新的作品,给自己的画起上名
35、字,也把自己的大名写上。看着一幅幅颜色斑斓的图画,同学们特别快乐。对自己的创新力量有了全新的熟悉。找到了自我,提高了自信念。学习的积极性大大提高。 信息技术教学反思8 信息技术课堂教学过程中,不仅仅要营造好的课堂气氛,还要调动学生的主观能动性,让学生自主探究,还要注意学生综合处理信息的潜力的培育,强调以学生为主体的信息收集、处理和应用的实践活动,为信息技术教学营造“宽松、主动、愉悦”的学习气氛,使学生在欢乐中活动,在活动中学习,在学习中制造。现浅谈如下小学信息技术教学设计的几点体会: 一、利用多媒体演示讲解的教学设计,发挥教师主导作用 信息技术教学的根本原则之一是直观性,有关信息技术根本学问与
36、操作技能,仅凭教师的口述,学 生难以构成精确的概念,因此,在信息技术教学中,教师的讲授应细心选取使用多媒体数据,丰富学生的 感性熟悉,并在此根底上得出正确的结论,使教学取得最正确效果。制造民主、简洁的教学气氛。激发学生 学习兴趣,调动他们学习的专心性。 二、利用发觉探究的教学设计,提高教学效率 在信息技术教学中鼓舞学生用自我的头脑去获得学问,重视学生的学习主动性,不要把学生当作学习的被动的理解者。其教学设计为:简述操作要领操作尝试启发引导操作学习反应指导稳固练习归纳总结的教学设计。这种教学方法,一是使学生把握学问和技能,二是进展学生的智力。如在学习word制作表格时,学生学起来很简洁。但是否很
37、简洁,透过布置一个任务(制作课程表),学习效果就一目了然了。至于稳固练习和归纳总结,道理是很明显的。这充分表达“教师为主导,学生为主体”教师的教学与学生的操作时间亲密结合的教学设计。 三、构建“主体互动探究”的教学设计,激发学生创作兴趣 在信息技术教学过程中,教师先布置任务,学生透过完成任务来自主的参加教学,这样能够培育学生必要的社会性品质;有利于建立良好的教学人际关系,使学生真正成为教学的仆人;能够使课堂布满活力,使教学质量得到提高,使学生智力得到较好的进展。例如布置任务:应用FrontPage软件制作个人网页,链入班级主页。在大多数学生根本完成任务后,从学生制作的网页中选择出有代表性的作品
38、。由学生自我介绍演示,然后让学生相互争论,发表意见、看法,实现相互沟通、学习的目的。教师在此过程中以实现预定的教学目标为目的,适当的引导争论方向。让学生在参加中学会学习,主动讨论,在参加中学会学习,学会创新,并透过师生沟通的互动作用和情境探究的学习,到达自主构建学问的目的,实现学生主动进展的目标。 信息技术教学反思9 赵 荣 初中信息技术不是中考科目,在以“升学率”作为评价学校工作好坏的今日,根本上得不到学校的重视,每周只有一节课;同时通过对学生的调查发觉,学生喜爱信息技术课的主要缘由是可以玩嬉戏,并且机房相对教室在纪律要求上显的宽松自由,所以学生喜爱上信息技术课,一旦面对枯燥的技术学习时兴趣
39、就会大减。因此, 如何采纳行之有效的教学方法进展教学,提高课堂教学效率,已是摆在每位信息技术教师面前不得不面对和解决的问题。通过吸取别人的先进阅历及自己在实践中的探究,笔者总结了以下几点,供同行参考争论。 一、课前复习 古人云:“温故而知新”,强调了学问复习的重要性。初中信息技术课每周一节,间隔时间长、课后作业少,学生课后也没有时间进展复习稳固,导致许多学生学了下节忘了上节,很难将学问连贯起来,因此在信息技术课上进展课前复习就显得非常必要。 为此,课前我会细心设计“课前小练习”作为“课前复习”之用,时间一般掌握在5分钟。经过一个阶段的实施,效果很明显。 “课前小练习”对于教学的促进,主要表现在
40、: 1、“课前小练习”是一种复习 通过“课前小练习”可以对上一节课的内容甚至以前学过的内容进展复习,加深学生对学过的学问点的记忆,是其次次记忆,就记忆理论来说,其次次记忆可以使遗忘的机率大大削减,从而稳固了学生对学问的把握。 2、“课前小练习”是一种补充 通过“课前小练习”可以对上一节课的内容进展“查漏补缺”。要擅长从学生的练习中找出所存在的对学问点的模糊和错误的理解,准时进展订正,以免“小洞不补,大洞吃苦”。 3、“课前小练习”是一种铺垫 “课前小练习”是一种“承上”,也是一种“启下”,通过对上节课内容的复习,尤其是对涉及到与新课学问点有关学问点的复习,能使学生更好地把握新学问,真正到达“温
41、故而知新”,进一步培育查找学问点之间相关关系的力量,会整理、梳理学问点,在自己的头脑中学会逐步建立学问框架。 4、“课前小练习”是一种缓冲 何为“缓冲”,即缓和一下学生感动的心情,经受了10分钟的课间休息,特殊是假如上一节课为体育课或课外试验课,那么绝大多数的教师应当有这样的体会:学生的心思很难一下子就收回来,他们有一个稳定心情,调整留意对象的过程。在这个过程中讲授新学问,效果可想而知。现在施行了“课前小练习”这一措施,它就是一个特别好的“缓冲”,让学生在做小练习的同时调整一下心情,所谓“磨刀不误砍柴工”,接下来的教学必会事半功倍。 在实施“课前小练习”应做到留意以下几点: 1、“课前小练习”
42、的内容不要过多,但掩盖的学问面要广。 2、“课前小练习”题目不应当太难。 3、“课前小练习”要留意新旧学问的连接。 二、课堂板书 参与教研活悦耳信息技术课,发觉许多教师不写板书或者很少写板书,主要依靠课件和投影。在传统的教学中视“板书”为“教师的责任田”,师范院校始终将“三笔一话”列为学生必修科目,由此可见“板书”的地位。 诚然,“信息技术”作为一门新型学科,它消失在以“计算机技术”为代表的新技术的背景下,但是我个人认为“板书”不行或缺。 三、丰富的资源 我们学校位于城郊,学生中还有许多是外来打工者子女,通过调查发觉学生家里根本上没有电脑,平常除了上信息技术课就没有时机接触计算机,更不要说上网
43、搜寻素材、观看作品,这样直接导致学生在制作电脑作品时品位不高、流于外表、内容干瘪。 因此我在课上尽可能供应丰富、贴切、便利的教学资源,来开阔学生的眼界、提升学生的品位,取得了不错的效果。 四、评价的反应 准时、恰当的评价是为课堂增色添彩的必不行少的一环,但评价的反应更为重要,把评价沦为形式对课堂的破坏力极大。在学习中,可以结合提问、指导和沟通进展过程评价。过程评价主要侧重在学生的承受程度、反响状况和参加意识等的检测与记录,要针对评价的结果准时调整讲、学、练,让评价得到落实。终结性评价,可以通过作品演示评比、填写互评表、网络实时检测等手段来进展,可以制定相应的评价量规,量化每一项评价指标。 以上
44、是我对初中信息技术课的几点反思,固然提高信息技术课堂效率的方法还有许多,要留意的也许多。总之,我们要不断思索,提升课堂效率,提高学生的信息素养和处理信息的力量。只要我们专心探究,因材施教,肯定会取得抱负的教学效果 信息技术教学反思10 多做小事,成就大事。不要信任学生的根底有多好,也不要信任他们的提高速度有多快,在实际的复习过程中要做的是更多的小事,要重视学生最根本的事情。 1、教学不懈怠,不能遇事任凭处理,要有规划、有目的、有步骤地理性推断、理性处理,每一节课都要有板有眼、细心设计课堂。 2、课堂上给学生思维的空间,让他们的大脑老处于一种积极状态。并给学生总结一下做题的规律,减轻他们的记忆负
45、担。 3、找准契机向学生讲大道理,讲名人、身边的人的学习故事,这能给学生在繁重的学习加一把油,使他们振作。 4、要对学生有爱心,既关注他们的成长,又关怀他们的生活。还不忘给学生压力,学生的积极性产生和维系靠两条: 你的关注; 压力(但应当留意的是做什么都要有度,加压大了可起反作用)。这样学生觉得你既可亲又是一位严师,自然爱学你的学科。 5、肯定会惩处学生。罚要有技巧,讲策略。还要留意大事大罚,小事小罚,不能一味的简洁粗暴,罚中有爱。简洁粗暴会使学生不信任你,不敬重你,同时也暴露了你的“底线“,学生也就不再怕你了。 6、找学生谈话,可以说是一个绝技。当你觉得学生学习的动力缺乏时,找学生了解一下状
46、况、开导一下心情、调整一下心理,这都有助于学生成绩的提高。 7、复习方法教育。长期的复习,使学生易失去复习的方向,走许多的弯路。给学生多传授一些复习的原则、方法、技巧,并指导学生自己总结阅历、教训,形成书面材料,不断提高学生的复习力量。 8、同科教师的通力协作。团结就是力气,只有教师重视合作,取人之长,补已之短,才能使教师本人也思路清楚,有条不紊。 实际上,优异成绩的取得,与许多因素有关,但我们只要多想一些方法,实行一些有效的措施,把自己的工作当成一种事来做,就肯定会有成就。 信息技术教学反思11 信息技术是一门新型的课程,其实践性强,进展快。经过一段时间的教学,我觉察学生们能综合应用所学的学
47、问,初步把握了计算机操作的根底学问,在挑战困难,增加自信念与制造潜力等方面也获得了胜利的喜悦和欢快。 在初级阶段,学生处于学习计算机学问的初步状态,对于趣味性的学问较为敏感,所以,依据这一阶段的年龄心理特征,开设的计算机课就以指法练习、帮助。 教学软件的应用以及益智教学嬉戏这些简单激发学生兴趣、培育学生动手潜力的学问为主要资料。这样做,贴合本阶段的认知构造便于培育学生的思维潜力,更重要的是使学生处于一种愉悦的学习状态之中,便于理解教师教授的新事物,并且易于培育学生动手操作及进展自我的潜力。为此,我把教材中最简单的资料提到最前面教授,新授之余也教学生玩玩“扫雷”、“纸牌”等益智教学嬉戏,以激发和调动学生学习计算机的兴趣。 好的开端,是胜利的一半。在上机操作课中,我透过学校的多媒体展现系统,将有必需电脑根底的学生的电脑作品制成幻灯片并配上