【信息技术2.0】A5技术支持的课堂导入初中数学《有理数的乘方》课堂导入设计.docx

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1、 2.9有理数的乘方课堂导入设计基本信息 县(市、区) 学校 姓名 学科 初中数学能力维度 学情分析 教学设计 学法指导 学业评价 所属环境 多媒体教学环境 混合学习环境 智慧学习环境 微能力点 A5 技术支持的课堂导入 教学环境 多媒体教学环境教学主题 2.9有理数的乘方教学对象 七年级学生教学内容 北师大版数学七年级上册第二章2.9有理数的乘方第2课时教学目标 知识与技能:理解有理数乘方的意义,熟练掌握幂的符号规律和有理数的乘方运算;过程与方法:通过几个探究规律的问题,进一步理解乘方的意义和运算,感受底数大于1时乘方运算的结果增长得很快;情感态度与价值观:在探究学习过程中,学会合作、学会交

2、流,增强趣味性,体会生活中的数学无处不在,我们都能迎刃而解。教学重点 有理数乘方的运算及符号的规律学习难点 利用有理数乘方的运算解决实际问题导入目的 理解乘方的意义和运算,感受底数大于1时乘方运算的结果增长得很快。展示新知识在实际生活中的应用,调动了学生学习积极性,使学生对所学新知识印象深刻,生动活泼,情趣渐浓,为学新知作铺垫。媒体资源 多媒体教学环境技术工具 希沃课件导入设计 “棋盘摆米”游戏导入新课,用课件出示国际象棋的图片,把它抽象成88的64格的正方形,小组成员尝试摆米,并试着观察出规律,看看第64格里会放多少粒米?学生在摆米的过程中会出现画的格摆不下米、米不够用了或是数米粒数不够或累了很多问题,学生进一步体会乘方的结果幂的变化速度。游戏一直是孩子们最执衷的环节,设计这样的情境能很好的调动初一孩子们学习的热情,而且国王与大臣之间故事情节更能引起了他们的学习兴趣和学习欲望。揭示课题并板书课题。自评等级 R优秀 合格 不合格

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