小学信息技术论文:漫谈小学信息技术课堂的导入方法(5页).doc

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1、-小学信息技术论文:漫谈小学信息技术课堂的导入方法-第 5 页小学信息技术转轴拨弦三两声,未成曲调先有情漫谈小学信息技术课堂的导入方法【摘 要】一招鲜,吃遍天,良好的开端等于成功的一半。课堂教学的导入是一堂课的第一步,设计一个良好的课堂教学导入是非常重要的。根据信息技术课的特点,笔者从小学信息技术课堂教学中的所见所闻及自己在教学中的尝试,漫谈小学信息技术课的一些导课方法。【关键词】小学信息技术 教学 导入方法一段精彩的开场白是一场成功活动的关键,一个精彩的故事开头能深深的吸引读者,同样,一个好的课堂教学导入,也能预先激起课堂的涟漪,会给整节课铺垫好的基调,会大面积调动学生的兴趣,情趣。特别是小

2、学生,更能“聚焦”他们的注意力。打一个不成熟的比喻,如果把师生之间的课堂关系看成一个“磁场”,两者需要相互吸引,才能展开教学,成功的课堂导入,就会给这个磁场加强磁力,使两者深深地吸附在一起。俗话说,“万事开头难”,一堂课,如果把课堂导入设计好了,不仅学生有兴趣继续进行学习,老师也更有信心展开教学。因此,教师在进行教学设计时,务必要重视这个导入环节。下面介绍在小学信息课堂教学中几种导入方法。一、谈话提问法谈话法也叫问答法,是教师引导学生以有的经验和知识,回答提出的问题,借以获得新知识巩固新知识或检验知识的教学方法。它有助于激发学生的思维,调动学生的积极性,培养学生独立的思考和语言的表达能力。谈话

3、法在整节课中都可运用,这里所提的是引入课题的谈话,既引入性谈话,使在与学生的交谈中开始课堂教学的一种方法。1、设计好谈话内容如何设计好谈话内容呢?我认为最主要的使谈话内容要贴近学生的实际生活,不生硬。给学生讲一个笑话或出示几张有趣的图片,这都会成为大家有趣的谈资。例如新学期的第一节课,先谈谈学生的假期生活,然后老师出示几幅可爱的小猫图片,话题就从这些小猫身上展开,一幅幅各种有趣睡姿的图片,引得学生咯咯发笑,在笑声中,学生也找到了跟小猫类似的镜头。通过交谈,老师也了解了学生一些假期生活,同时告诉同学现在应调整自己在校的作息时间,该把心收回来放在学习上了。听老师这么一说,同学们也都明白了,端正的坐

4、好听老师讲课了。这样的导入,不仅改善师生之间的课堂关系,更让学生知道老师是理解我们的,是懂我们的,师生距离也就拉近了。学习新课时,他们就更加用心地去听,去学习。2、设计好谈话过程师生之间的谈话,不仅可以增进感情,更高明的是联系教学内容,把谈话的内容自然的引出教学内容。一位老师在教学“画龙点睛写标题”这课时,首先拿出家乡的特产桔子,跟学生边吃边聊,聊桔子的味道,聊桔子的特点等,学生的注意力马上集中起来了。吃完桔子后,教师在屏幕中马上展示一份关于介绍桔子的文档,开始分析本文档的特点,展开本可课的教学。可见,这样的谈话自然而贴切。教师要充分准备谈话过程,不能东扯西扯,没有主题,并要控制好谈话的时间,

5、不宜过长,最重要的还是要选择好谈话的内容。二、创设情境法情景导入法是教学中一种非常引人入胜的好方法。它的特点是形象、直观,让人有种身临其境的感受,根据教师设计的教学节奏,使学生很快进入各教学主题。从建构主义学习理论的观点来看,学习总是与一定的“情境”相联系,因此,在创设一个与当前学习主题相关并具有吸引力的教学情境,使学生对本课的内容产生学习的兴趣是相当重要的。例如我利用电子白板幕布的功能,设计了一个孙悟空打妖怪的情境,学生深深地被吸引住了。“同学们,老师想考考大家的眼力,现在我把幕布慢慢拉开,请你们猜猜幕后面藏着谁?”,刚刚露出一点,同学们很兴奋的猜出是孙悟空,“孙悟空他在干什么?”我抓住时机

6、提醒道。没等我把幕布全部拉完,学生就猜个八九不离十了。“对,是孙悟空打妖怪的场景!”老师接着提问,“孙悟空碰到一个很厉害的妖怪,打不过,怎么办?”马上有学生回答“变出更多的孙悟空来”。今天我们就通过这一场激烈的斗争来学习“复制与粘贴”这一课。整节课,也都围绕这场“斗争”展开。从教学需求出发,创设学生们喜欢的动画片的故事情境,引起学生的情感体验,激发学生探索知识的欲望,从而提高教学效率。再如在学习“装扮桌面”这课时,给学生播放一段精彩的川剧大变脸视频,然后出现一个电脑小超人,它说,我也会变脸,接下来电脑进行桌面背景的不停变换。学生看完后,就窃窃私语,这怎么做到的?强烈的好奇心驱使他们跟着“电脑小

7、超人”一探究竟,这样的情境导入,符合小学生的年龄特点及认知水平。同时我们也必须认识到情境创设它并不是一个独立的教学环节,它与后继的教学过程应该是一脉相连得 。情境创设的实例就是学习任务的开始或学习的目标。这样不仅有利于维持学生的成就动机,还能确保教学的流畅性,提高教学效率。情境导入法固然好,但要避免几个误区。1、假。我们创设情境创设,使为了避免传统教学脱离真实生活的窠臼,让学生对情境所涉及的人或事产生移情作用,产生学习的沉浸效果,主动地建构知识。那些原理学生生活经验的实例是不可取的。一些动画清洁的情境,效果虽好,但勿滥用。如每次都用喜洋洋与灰太狼的情境,那这个情境就会索然无味了,甚至学生会觉得

8、反感。2、大。所设计的环节情境冗长,复杂,出现过多与教学内容无关的信息,这样既增加留学生认知的负担,又冲淡了教学的主题。好的情境,犹如美妙的音符,总让人意犹未尽,流连忘返。3、空。是指所创设的情境跟教学主题联系不大,甚至一点联系也没有,为情境而情境。如一开始就给学生播放一段精彩的动画视频,当动画片嘎然而止时,此时很多学生还停留在先前的动画片上,无心进行学习。因此,情境创设在激发学生兴趣的同时,更要激发他们学习的兴趣。否则,创设的情境不管有多精彩,那也是空洞的,喧宾夺主,发挥不了它应有的功能。很多教学情境看上去很吸引人,但实现的方式实质上是不一样的。理想的情境创设应该有两项功能,一是引起学生的注

9、意,二是激发学习动机或学习需求。吸引学生的注意力,激发学生感官上的愉悦或惊奇,这个是教学的第一步,但是,仅仅停留在这个层面是不够的,更重要的是要在此基础上激活学生的学习动机,如果能做到这一点,有质量的学习才能持续展开。三、故事游戏法根据学生的年龄特点与生活经历,创设与学习内容相关并富有情趣和寓意的故事情节。以小故事或游戏的形式作为教学切入点,不仅能够调动学习的积极性,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,还能发挥学生的想象力,达到寓教于乐的教学效果。例如,在教学金山画王这款软件时,我们不能单单靠介绍这个软件的各项命令功能来进行教学,如编一个小故事,学生会很乐于学习软件中的各项操作。老师边讲边打

10、开金山画王,找到背景,再边讲故事边演示。故事可以是这样的:森林王国里要开运动会了,猫头鹰得到消息,早早地来到会场,发现大家都还没有来,就倒挂在树上,(图片上下翻转),等候大家。不一会儿,主持人小猴子来了,左顾右盼的(图片旋转),非常调皮,不时地东张西望。忽然发现两只小乌龟慢悠悠地从远处爬来,今年来了两只,一大一小的,(图片缩小),来参加今年的运动会。小白兔看到小乌龟来了,一跃而出,跑到起跑线上,(图片的移动)要与小乌龟再决高低。听到小狗的枪声,小兔子吸取以前的教训,一溜烟就跑走了,(图片的删除)再也看不见了。小白兔能否赢得这次的比赛呢?同学们发挥自己的想象,续编这个故事。这时,老师让学生回到金

11、山画王的画面,问这些小动物是从哪里出来的呢?谁能在金山画王中把它找出来? 这样的导入,不但引出本节课的学习内容,还使学生明确学习任务,并且极大调动学生的学习积极性,大大提高学习效率。玩游戏每个学生都喜欢,有时将游戏贯穿在故事中,可以使一些抽象的知识在生动活泼的课堂活动中为学生所接受。比如在学习鼠标的使用时,提供学生几个Flash小游戏,如填色、换造型等游戏,既好玩,又能使学生很快掌握鼠标的各项操作。再如键盘的练习,本是一些枯燥的学习内容,对三年级学生,很容易坚持不下去,如果编一些故事,然后在故事里穿插游戏,帮助学生练习。学生将会很乐于学习。四、互动竞赛法教学是师生双边活动的一个互动过程,只教不

12、学或只学不教都不是完整的教学活动。创设吸引学生主动参与学习,调动全体学生的上课激情,互动的活动,激烈的竞赛无疑是一种好形式。由于学生具有好奇、好动、好胜的心理,教学时组织学生开展活动,可以直达教学主题。例如,表演魔术就能很快吸引学生,这个魔术可以是老师当场秀,也可以让电脑完成。在教学“装扮桌面”的屏保设置时,老师一开始就说让电脑变个小魔术,老师事先算好时间,让同学们等上几秒钟后,老师说:下面是见证奇迹的时刻!屏幕上出现了屏幕保护程序的效果,学生们个个好奇,想一探究竟,课堂内容随即展开。再如,教学“生活在信息中”一课时,师生之间模拟一个破案的场景展开教学。说今天早上有位同学在我们校园里捡到这个包

13、,他把包交给了附近的警察,警察打开包发现里面有这么几样东西,请同学们帮助警察叔叔分析一下这个包有可能是谁的。然后从包里出示第一件物品,是一只口红,然后学生分析这包可能是一位女的。接着出示第二件物品,是一本一年级的数学书,学生分析可能是学生家长或老师的。最后出示第三件物品,是一本小学数学一年级教师用书,学生分析最有可能是教一年级数学女老师的。老师总结道:同学们真能干,从这三个简单的物品中,找到这么多有用的信息,其实在我们生活中,充满了各种各样的信息,只要你仔细观察就会发现身边的信息无处不在,活动直入主题。当然,这样的互动是根据实际的教学需求而设计的。深入了解教学的内容,巧妙设计导入的环节,就能激

14、发学生主动学习的内驱力。在实际教学中,学生进入机房后,当上课铃声响起后,学生有时候还不能停下手中的操作。强行黑屏控制,恐怕会引起学生的反感,课堂组织教学有时比较棘手。我根据这个情况,设计了一款学生课堂竞赛小软件,把全班分成男生组和女生组。比一比,哪组纪律好,表现好的组在软件中加小星星奖励。学生一开始就会被这小软件吸引,再加上一个小小的男女生比赛,教学就很容易展开。利用学生极强的竞争意识与好胜的心理,创设分组竞争机制,不但起到组织教学的作用。更重要是有了竞争,学生的集体感就增强了,学生都会很认真的对待老师的各种问题,并且还会进行激烈的讨论和认真思考,自主学习效果也就达到了。五、作品展示法学生学习

15、信息技术课,其一主要目的就是让所学知识技能应用于实际生活。如果老师在新课导入时展示学生熟悉的作品,通过深入的分析,讨论,总结。这不仅仅吸引学生的注意力,而且还能成功导入新课。如教学“初识表格”内容时,老师先用一张用文字表示的课程表,让学生观察每星期的课程。再通过一张用表格制作成的课程表,让学生观察一周的课程。通过比较,表格的优势一目了然。不用多说,学生就明白用表格可以比文字描述更清楚地表示课程内容,然后师生一起研究表格的相关内容,展开教学。课程表,学生再熟悉不过,让学生一开始就感觉学有所用。除了用课程表,作息时间表、值日生表、通讯录等贴近学生生活的表格,都可以作为导入本课的例子。如果有学生亲自

16、制作的相关表格,扫描进电脑,在课堂上展示,那会更加吸引学生。因此,课堂上提供给学生的范例应该是贴近学生实际生活,贴近小学生身边所发生的事情。另外,通过作品的展示、比较,能够快速的进入教学主题。比如教学“艺术字”,直接出示插入艺术字前后的两篇范例或宣传单等作品,让学生比比两者的异同,学生都会总结出加了艺术字的能使作品更加漂亮。这时,老师就可以和学生一起研究如何在软件当中插入艺术字及艺术字的使用,展开课堂教学。小学信息技术课的导入方法,其实还有很多。教师应根据实际情况,如教学内容的不同,教学对象的不同,教学环境的不同等,要灵活运用这些方法,形式要多样,富有变化。俗话说教无定法,没有哪种教学方法是万能的。在使用这些方法的时候,切忌使用单一的方法,一个导入方法再好,每节课都用它,久而久之,学生就失去了新鲜感。小学生对每周一节的信息技术课,总是充满期待,我们再加上有效的导课方法,会更吸引学生的注意力,迅速进入学习情境,为整节课的教学铺好垫,使整节课充满活力,充满创造。【参考文献】1、 陈莹 现代教育技术与小学信息技术教学 高等教育出版社 2011年7月2、 杨欢耸等 小学信息技术课程与教学 华东师范大学出版社 2010年1月

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