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1、对外经济贸易大学硕士学位论文虚拟货币及其金融监管姓名:赵科峰申请学位级别:硕士专业:金融学指导教师:姜海川20100501摘 要随着互联网经济的蓬勃兴起,虚拟货币层出不穷,发行主体和使用范围日益扩大,已经引起了社会和学界的密切关注。本文首先深入探讨了虚拟货币的定义,特征和职能,并将其与法定实体货币、电子货币的概念做以比对,明晰虚拟货币的本质属性。结合电子支付及电子商务的发展,进而从支付需求、体验需求、交易成本等方面来分析网络虚拟货币产生和发展的必然性及其根源。对虚拟货币从生成到在虚拟系统的流通消费,从消费到交易,从虚拟到现实的漏出等各个环节进行详细的调研和分析。并在此基础上,探讨了网络虚拟货币
2、市场存在的问题,尤其是大家广泛关注的虚拟货币的回流及漏出问题、第三方虚拟货币交易风行的现实性问题己经其对我国的小额支付体系和实体经济的影响等。最后根据系统的分析,提出了对虚拟货币进行金融监管的建议。关键词:虚拟货币,电子支付,体验需求AbstractWith the bloom of intemet,different kinds of virtual moneys are coming out们1eir impact and popularity become more and more significant and gain muchattention from both society
3、 and academiaCombined、玩m electronic payment ande-conllTlerce development,this paper analyze the root and inevitability of intemetvirtual money from the aspects of payment demand,experience demand,transactioncosts and SO onThe paper give a detail analysis on intemet virtual money from itsproduction,c
4、irculation,consumption to its relationship with the real economyAndbased on these,the paper talk about the problem of the virtual money,especially thereverse exchange,the existence of the third-part virtual transaction platformand its effects on the online micropayment system and the real economy an
5、d SO onFinally,according to all the analysis,this paper put forwards construetive proposalwith the financial supervision of the virtual money Keywords: virtual money,electronic payment,experience requirement2学位论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师的指导下,独立进行研究工作所取得的成果。除文中已经注明引用的内容外,本论文不含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的作品成果
6、。对本文所涉及的研究工作做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律责任由本人承担。特此声明学位论文作者签名:期耷劾忻j、胱日学位论文版权使用授权书本人完全了解对外经济贸易大学关于收集、保存、使用学位论文的规定,同意如下各项内容:按照学校要求提交学位论文的印刷本和电子版本;学校有权保存学位论文的印刷本和电子版,并采用影印、缩印、扫描、数字化或其它手段保存论文;学校有权提供目录检索以及提供本学位论文全文或部分的阅览服务;学校有权按照有关规定向国家有关部门或者机构送交论文;在以不以赢利为目的的前提下,学校可以适当复制论文的部分或全部内容用于学术活动。保密的学位论文
7、在解密后遵守此规定。学位论文作者签名:赵叫峰 加加年!肌日导师签名:分扩b1 加年厂月钐日第1章 引言随着社会生产力的提高、社会商品交换的需求和数量的不断增长,货币的形态从贝壳、贵金属、普通金属到纸币和票据,发展到今天的电子货币。货币是商品交换发展到一定阶段的产物,是从商品中分离出来固定地充当一般等价物的商品,具有执行交换媒介、价值尺度、延期支付标准和完全流动的财富储藏手段等功能。货币的本质就是一般等价物,在商品生产、交换等环节中货币又体现了一定的社会关系。作为货币形态演变的最新形式,电子货币是一种在网上电子信用的基础上发展起来的,以电子脉冲进行资金传输和存储的一种信用货币。电子货币与纸币等其
8、他货币形式相比,具有保存成本低,流通费用低,标准化成本低,使用成本低等优势。20世纪末,电子商务在世界范围内兴起,作为其支付工具的电子货币也随之产生、发展,在电子商务活动中占有极其重要的地位,它的应用不仅会影响到电子商务的进行,而且会影响到全球的金融体系。从20世纪90年代开始,互联网得到了飞速发展,逐渐融入人们的日常生活,从而导致了一个新市场的出现,这个市场就是基于网络空间的虚拟市场:互联网为消费者提供了交流的场所的同时,也给企业提供了经营市场。为了适应电子商务的迅猛发展,一种全新的金融服务经营理念电子金融应运而生。电子金融是对金融电子化的一个超越。所谓电子金融就是利用互联网的全球连通性、开
9、放性、低成本和便捷的特点,脱离营业时问和营业地点的限制,为客户提供各种高品质、低成木的服务。相应的,货币存在的形式更加虚拟化,出现了以电子信号形式存在的虚拟货币。世纪之交,虚拟货币开始在互联网络上出现,经过短短几年的迅速发展,现已成为互联网上广泛使用的支付工具之一。有些虚拟货币如Q币,不仅能够购买发行商的虚拟商品,而且能够购买其它网络企业的商品,不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可以支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品,成为国内互联网上的硬通货,一时引发商界与学界的极大关注。第2章认识虚拟货币21什么是虚拟货币随着以信息通讯技术为代表的高科技时代的到来,虚拟经济得到了飞速的发展,从而诞生
10、了“虚拟货币”这一全新的货币形式。虚拟货币它是电子货币的衍生产物,同样具有电子货币的职能和属性。首先来看一下电子货币的概念。电子货币(Electronic Money),是指用一定金额的现金或存款从发行者处兑换并获得代表相同金额的数据,通过使用某些电子化方法将该数据直接转移给支付对象,从而能够清偿债务。 商务印书馆英汉证券投资词典解释:电子货币英语为:e-money;digital money;ecash;e-currency;electronic cash;electronicmoney;electronic wallet。可以在互联网上或通过其他电子通信方式进行支付的手段。这种货币没有物理
11、形态,为持有者的金融信用。随着互联网的高速发展,这种支付办法越来越流行。就目前而言,大多数电子货币是在现实货币的基础上产生,两者之间是以1:l的比率交换为前提的。只是通过电子化的手段进行转移、传递,以清偿债务债权实现结算。虚拟货币又称为虚拟电子货币,是指在网络经济背景下,由非金融公司发行,借助于计算机网络以电子信息为传递形式实现储藏、流通和支付等功能的虚拟信用货币;这种新型货币是以数字为交易媒介和支付手段,便于用户购买网络增值服务和网络虚拟产品的具有货币交易媒介职能的近似货币。J下常情况下,虚拟货币不能在现实生活中消费或兑换,只是现实货币在网络中的预存。随着网络技术的发展和虚拟财产概念的延伸,
12、使得以网络游戏为代表的网络娱乐领域中的虚拟财产渐渐被人们所接受并通过现实货币进行交易,同时,建立在这些平台上的虚拟货币,如游戏货币便在特定人群中有了价值尺度。虚拟货币可以以一个较大的网络公司为主体,发行特有的网络币,这种形式的货币目前脱离了银行实体并在很大程度上甚至脱离国家金融部门的监控,在各个网络公司的规章制度和市场规律下运作。它的发行规模和流通范围要受到发行公司的规模以及发行目的限制。当前,市场上流通的网络虚拟货币不下10种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。网络虚拟货币就是虚拟经济的具体体现形式,它已经成为网络上最受人关注的一
13、种虚拟经济现象。虚拟货币是构建与现实经济平行的网络虚拟经济的价值交换基础,虚拟经济和虚拟市场将遵循与现实经济有所区别的特有的价值规律。虚拟货币的根本作用,是在个性的“现场”合成价值,而不是跑到一个脱离真实世界的均衡点上孤立地确定一个理性价值。虚拟货币的意义在于以最终消费者为中心建立价值体系。当前,用户可以利用它在网络内部购买各种虚拟产品和服务,6甚至也可以用于购买实物产品和服务,它为网络小额电子支付提供了一种新的思路和解决方法。22虚拟货币的分类221按照产生和使用方式分类按照虚拟货币产生和使用的方式,可以将虚拟货币分为三类:网络虚拟币、游戏虚拟币和用户积分。2211网络虚拟币科学技术的发展使
14、得一些公司发行非物质化的新货币,有自己的货币名称、记账单位和面值等,在公司协定的范围内可以支付结算。如美国的beenz,swapits,我国的Q币、百度币、POPO币等。在我国通常将腾讯Q币、新浪U币、网易POPO币等网站或者网络服务商发行的专门用于购买本网站内的服务的网络货币称为网络虚拟货币。随着网络经济发展,有些网络虚拟货币制定或者形成了与法定货币的兑换比率,除了可以购买发行公司的产品服务,事实上还可以购买支付其他网络的虚拟产品或服务,甚至真实商品和服务,可以独立于发行者流通,因此被看作是一种独立的新型货币。2212游戏虚拟币虚拟现实世界中使用的货币,我国通常称之为游戏币。在单机游戏时代,
15、主角靠打倒敌人,进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有”市场”。自从互联网建立起门户和社区,实现游戏联网以来,虚拟货币便有了金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。以盛大运营的传奇为例,用户可以用金币购买游戏中的各种道具。比如美国旧金山的Linden Lab围绕资本主义经济模式设计的网上虚拟社区Second Life,采用虚拟货币Linden Dollars用于虚拟社区内一切交易的支付结算,玩家既可以把真实货币换成虚拟货币,还能够在虚拟世界通过提供自己的服务比如设计制作虚拟服饰出售给其他玩家获得虚拟货币收入,还可以在网上的市场里以一定的比价将
16、他的Linden Dollars兑换成真实的美元。2213网络用户积分一类属于由购买商品获得虚拟货币以增加消费者满足。如世界品牌的大公司在自己的网站上面建设虚拟社区,发行虚拟货币作为品牌忠诚的营销手段之一。比较著名的有百威公司发行的Bud Bucks和微软公司的MicrosoflPoint。消费者通过购买消费实物商品获得公司的虚拟货币,到公司的网上虚拟社区用于消费。另一类属于由服务消费获得虚拟货币以增加消费者满足。如电信服务商、网站等发行的用户积分,可以在一定期限内按一定比价兑换虚拟物品、服务以及其他真实商品和服务。222按照是否绑定人民币进行分类按照初级虚拟货币是否绑定人民币,将初级虚拟货币
17、划分为低能初级虚拟货币和高能初级虚拟货币。2221低能初级虚拟货币低能初级虚拟货币是指并不直接或间接绑定人民币的初级虚拟货币。之所以称之为“低能”,原因在于:第一,它不与人民币挂钩,不能用人民币兑换。当然也不排除有的游戏玩家用人民币购买他人在游戏中获得的初级虚拟货币,但毕竟这种人民币到虚拟货币的转换并非发行者提供,而是一种虚拟财产交易行为,只具有偶然性,不具有必然性。第二,通常不能购买现实商品,只能购买虚拟财产,其购买力相对低。比如网易公司的POPO金币,只能用于购买POPO表情、参与POPO活动。2222高能初级虚拟货币 高能初级虚拟货币是指直接或间接绑定了人民币的初级虚拟货币。直接绑定人民
18、币是初级虚拟货币发行时,需要消费者用人民币直接购买。如腾讯公司的Q币,需要消费者直接利用银行存款或人民币直接购买。间接绑定人民币是指初级虚拟货币发行时,不需要人民币购买,但需要通过直接绑定了人民币的虚拟货币购买。比如网易公司的游戏币,不能用人民币直接购买,但可用网易公司的一卡通点数购买,而一卡通点数需要人民币直接购买。高能初级虚拟货币发行者在发行高能初级虚拟货币时,将其与人民币挂钩,实现人民币到高能初级虚拟货币的单向兑换。因此,这种初级虚拟货币能购买现实商品、虚拟财产和电子化服务。如腾讯公司发行的Q币和Q点、新浪网发行的U币、百度公司发行的百度币、网易公司发行的一点通点数和POPO游戏币、Be
19、enztom发行的BEENA币等。高能初级虚拟货币与低能初级虚拟货币的明显区别在于高能初级虚拟货币能购买现实商品、虚拟财产和电子化服务,而低能初级虚拟货币只能购买虚拟财产,不能购买现实商品和电子化服务。区别高能虚拟货币与低能初级虚拟货币的意义在于:第一,高能初级虚拟货币由于绑定了人民币,能作为现实生活中的一种支付手段,具有流动性,可能影响MO、M1、M2、M3,需将其纳入宏观调控范围。而低级初级虚拟货币未绑定人民币,不能作为现实支付手段,不会影响MO、M1、M2、M3,无需将其纳入宏观调控范围。第二,当高能初级虚拟货币发生“通货膨胀时,可能会导致金融动荡,严重影响金融稳定。而低能初级虚拟货币由
20、于没有与人民币挂钩,即使在虚拟世界发生“通过膨胀”,也只会导致虚拟货币世界里的动荡,而不会导致金融动荡,也不会影响金融稳定。23虚拟货币与传统货币的区别与联系中国人民银行法第十六条规定,中华人民共和国的法定货币是人民币。以人民币支付中华人民共和国境内的一切公共的和私人的债务,任何单位和个人不得拒收。人民币是我国的法定货币,是以国家信用为保证的,本国内企业和居民必需无条件接受的货币,也就是我们所说的一般意义上的实体货币。虚拟货币和法定货币在概念和范畴上有很大的区别,同时也存在着各种联系。231虚拟货币与传统货币的区别2。311发行机构不同一国的货币是由中央银行或特定机构垄断发行的,中央银行承担起
21、发行的成本与收益。而网络货币发行机制与其不同,发行机构以非金融机构居多,且发行主体不止一家。2312法律效力不同现实货币由国家法律规定任何人或组织不能拒绝接受,具有法定地位;而虚拟货币的法律效力没有明确,不具有法定地位。由发行机构和法律效力的不同,决定了网络货币和法定货币的风险不同,。货币从本质上说是代表一种信用,国家发行的货币获得承认,是因为有国家的信用做担保。虚拟货币的风险不一,主要依赖于发行机构的信誉和实力。当前,所谓的“虚拟货币”是由各家网络公司发行的,发行虚拟货币是企业行为,网络公司的信用还不具有足够的公信力使全社会认同和接受其发行的虚拟货币。2313价值形成机制的不同法定货币与虚拟
22、货币的价值基础不同,前者代表效用,后者代表价值。货币作为一般等价物,等价的实际上是指效用;而虚拟货币不是一般等价物,它是价值相对性的表现形式,所代表的不是效用,而是价值本身。92314存在形态不同存在形态的差异使得虚拟货币和现实货币在具体使用时也有所不同:现实货币是有形的,可以携带,不需要其他辅助设备就可以完成资金交割;虚拟货币由于是无形的,无法随身携带,只有在有网络接入设备的地方可以使用虚拟货币进行支付活动。2315接受范围和领域不同货币是“指在商品和劳务的支付中以及债务的偿还中被普遍接受的任何东西。当前还不存在一种网络虚拟货币能像人民币一样被认同并被普遍接受。因为对于其发行者来说,虚拟货币
23、的本质是一种商品,其发行目的并不是为了创造一种通行的货币,而是用来便捷地购买自己生产和提供的虚拟产品和服务的中介产品。现行的虚拟货币用作交易媒介时都只被其发行者接受,并没有实现互换和互通,其流通范围只限于购买某些网络虚拟产品和增值服务,其发行量根据市场对于其能够购买的商品和服务的需求量确定,由虚拟货币产生的收入算做网络公司的业务收入以人民币作为结算单位体现在财务报表中,消费者是否愿意持有它要视其是否能够购买到用户需要的产品和服务而定。2316流通方式不同 网络虚拟货币在使用中是被一次性消费的,使用一次以后就退出流通领域,不能被重复消费,发行公司会根据用户需求发行新的虚拟货币,实际流通的货币量和
24、发行量与其对应的商品和劳务的关系易于确定:但是人民币在外流通量一般是确定的,人民币具有流通速度V,流通中的货币量不易确定。此外,虚拟货币是单向流通的,虚拟货币在其发行者那里不能反向换回人民币。这也与真正的货币流通不同。2317管理方式不同现实货币的发行属于政府行为,不需要市场规制部门的管理;虚拟货币的发行属于商业行为,发行者通常以盈利为目的,可能出现不正常竞争,因此需要市场规制部门进行市场规制。232虚拟货币与传统货币的联系2321现实货币决定虚拟货币的价值在现阶段,尤其对高能虚拟货币来说,消费者必须支付法定货币来持有虚拟lO货币。也就是说,虚拟货币的支付能力是以法定货币为后盾的。作为是一种预
25、付费机制,虚拟货币的价值体现在其对于网络虚拟产品和增值服务的购买力上,而这种购买力必须以先使用法定货币来购买虚拟货币为前提。现实货币的价值决定了虚拟货币的价值,当法币升值(贬值)时,虚拟货币将随之升值(贬值),但反之则不然。2322均有必要对发行机制进行约束对于现有的法定货币,存款准备金是为了保护存款人利益和实施货币政策的需要而要求商业银行上交的。对于虚拟货币,由于其绑定了法定货币,消费者支付货币购买的虚拟货币,体现的是虚拟货币发行者对拥有者的负债。因此,虽然当前法律、法规尚未明确规定,但是对于虚拟货币的发行者,对其发行机制进行约束,对于保护虚拟货币持有者的合法利益是十分必要的。24虚拟货币与
26、电子货币的区别与联系很多学者将虚拟货币与电子货币混为一谈。实际上,虚拟货币与电子货币既有区别也有联系。虚拟货币是一种近似货币,具有的商品性大于其货币性,虽然其具有比特流的电子信息形态,但是和电子货币在产生背景、成本和安全性方面有所不同。当然,在物理存在形式上,虚拟货币和法定货币的电子形态有联系之,处。241虚拟货币与电子货币的区别2411本质不同电子货币是货币价值的电子化,即使电子货币中的网络货币也是基于账户的。它们依附于实体货币,并非独立于现金货币或存款货币之外的一种新的货币形式,而是现实货币的种新的存在形式。电子货币的出现是信息革命的产物,它的产生和流通使实体货币与观念货币发生分离,有效地
27、降低了信息成本和交易费用;而虚拟货币的出现是新技术革命和网络经济发展的必然结果,它的产生使真实货币演变为虚拟货币流通,进步减少了交易媒介的信息成本和交易费用。虚拟货币的发行、流通与回笼与传统货币不同。2412发行主体不同电子货币的发行机构主要是商业银行等金融机构,般要取得金融业务的法律许可证,并接受中央银行和银监会的金融监管,其发行电子货币的目的,就是为社会提供更多更方便的交易媒介,其目的并非为了销售自己提供的非金融产品。中央银行发行法币(通常是纸币)的信用保证主要是国家权力与政府信用,而金融机构发行电子货币的信用保证有两个方面,一是其用纸币缴纳的注册资本金和放贷后留存的纸币准备金,这使得电子
28、货币可以随时无条件兑现为纸币;二是电子货币能够在与发行者有协议的商家处任意使用,购买各种实物商品与服务。电子货币提供的是一种银行信用。虚拟货币的发行主体不是金融机构,主要是网络运营商等非金融机构,发行机构众多,而且各自为政,几乎不受人和机构的监督核管理;网络虚拟货币的发行体现了非权威性、分散性和局部性等特点,发行的目的和原则也是完全的市场行为,即追求自身利益的最大化。法币预付充值型虚拟货币与网络活动卷入型虚拟货币的发行目的不同。法币预付充值型虚拟货币的发行目的主要是为了销售发行商提供的非金融商品与服务,如腾讯公司发行Q币的目的是为了销售其提供的QQ附加服务(如QQ秀)。网络活动卷入型虚拟货币的
29、发行目的比较复杂,主要有两个,一是吸引网民对于网站的关注,是一种营销手段与管理手段,二是提供网站注册用户之间进行虚拟商品交易的交易媒介,是一种服务手段。法币预付充值型虚拟货币由于需要法币购买,因此其发行保证特别重要。一般情况下,它的发行保证主要是发行者的产品提供能力,即购买者能否方便地购买到发行者提供的网络虚拟商品或服务。由于其发行过程在本质上是用户对发行商的产品预付费用,也就是发行商对虚拟货币购买者的一种负债,而债务清偿的风险就在于,发行商在虚拟货币售出之后拒绝提供商品和服务,或者提供的商品和服务用户不满意。这种虚拟货币的发行信用是一种商业信用。网络活动卷入型虚拟货币的信用特征较为复杂,但从
30、类型上看,肯定是商业信用而不是银行信用。由于发行时不涉及到法币购买,因此其发行对于用户而言,基本没有什么风险,它反而更多是网站对广大网民提供的免费服务,这种免费服务通常要用其收费服务来支撑,从而形成一种网络经济中的常见现象间接支付的外部性。2413发行性质不同电子货币的发行过程是为社会提供方便的交易媒介,而法币预付充值型虚拟货币的发行过程实质上是发行商销售网络虚拟商品的过程。可赎回与不可赎回法币预付充值型虚拟货币的发行过程虽然都是其产品的销售过程,但在法律意义与会计处理上不同。对于可赎回类型而言,销售所得只是一种预收账款,不能确认为销售收入,其作为对客户的一种负债,可能在客户消费过程中用发行商
31、提供的产品来清偿债务,也可能客户要求退回法币而得到清偿;而对于不可赎回类型而言,发行所得款即可确认为销售收入,其作为发行商对客户的负债,只能是发行商提供产品来清偿债务。122414成本不同虚拟货币发行成本很低,不存在如现实货币的铸造费用或印刷费用,也不存在如电子货币的卡基费用,只需要发行机构在其服务器上进行数据修改即可,虚拟货币从物理属性上是一种信息产品,具有高沉没成本,低边际成本的特性;虚拟货币的交易成本很低,不会产生如现实货币的保管、携带、运输费用,也不会产生如电子货币的转账费用或手续费用,只需通过简单的网络传输即可。2415流通范围不同电子货币与虚拟货币相比,在流通范围与流通方向上存在着
32、极大的差别,正是这些差别使得电子货币是真正的货币,而虚拟货币不是真正的货币。一般地,从支付工具的支付方向上看,可以分为单向性支付工具与双向性支付工具。单向性支付工具是指供应者销售商品时所收到的支付工具不能用于购买其所需要的生产投入或者其它商品,比如网络企业在销售网络虚拟商品时接受Q币后,不能用Q币购买生产投入要素。双向性支付工具是指供应者销售商品时所收到的支付工具可以用于购买生产要素投入或者在同一经济系统中购买其所需要的其它商品。马克思主义经济学认为,货币是充当一般等价物的商品,具有价值尺度、流通手段、支付手段、储藏手段等职能。西方经济学主要把充当交易媒介的东西视为货币,并把那些能够容易转换成
33、交易媒介的东西也当成货币或准货币。据此,我们认为只有双向性支付工具才是交易媒介,从而具有货币性质;,而单向性支付工具不是交易媒介,不具有货币性质。显然,电子货币是双向性支付工具,因为电子货币收款人可以直接使用电子货币购买商品。法币预付充值型虚拟货币是单向性支付工具,因为用其购买商品后,收款人不能用其购买所需生产要素投入或其它商品。类似人大经济论坛币、新浪爱问积分和大多数游戏币这样的虚拟货币是双向支付工具,因为收取人可以在同一虚拟社区购买虚拟商品:在人大经济论坛上,论坛币是在注册用户之间交易电子资料的交易媒介,注册用户不仅在销售电子资料时接受论坛币,而且也可以用论坛币购买别人所销售的电子资料;在
34、新浪爱问知网上,爱问积分是注册用户之间交易问题与答案的交易媒介,注册用户不仅可以在给别人的问题提供答案时接受爱问积分作为报酬,而且也能够用爱问积分购买别人对于自己所提问题的答案;在一些网络游戏社区,游戏币是不同游戏玩家之间交易虚拟装备的交易媒介,游戏玩家不仅可以在把自己的虚拟装备销售给别人时接受游戏币,也可以用游戏币购买其他玩家提供的虚拟装备。从支付工具的支付范围上看,可以分为全局性支付工具与局部性支付工具。全局性支付工具是指在一个国家或社会内可以支付购买所有商品。局部性支付工具是指只能在有限范围内购买指定商品。显然,电子货币是全局性支付工具,而虚拟货币是局部性支付工具。从目前的情况看来,尽管
35、少数的网络虚拟货币可以购买现实世界的某些商品,但大多数的网络虚拟货币仍局限于网路虚拟环境。2416安全性差异电子货币或者基于卡,或者基于安全软件,通常情况下持有者对其控制较为严格。虚拟货币在支付过程中并不基于卡,发行时也未采用数字签名,这就给计算机“黑客留下了可乘之机,其安全性不如电子货币。242虚拟货币与电子货币的联系2421概念关联 根据巴塞尔委员会对电子货币的定义,虚拟货币可以被看作是电子货币的一种。首先,虚拟货币需要通过网络才能实现支付过程。其次,高能虚拟货币需要消费者首先支付法定货币才能获得,是持有者预付给发行者的一笔预付款,属于一种预付机制。因此,从定义的角度看,虚拟货币是一种电子
36、货币。2421电子货币可以转换为虚拟货币。理论上,只要虚拟货币发行者接受电子货币支付,消费者就可以通过电子货币购买虚拟货币,实现其他电子货币到虚拟货币的转换。目前幽内的初级虚拟货币发行者并不提供虚拟货币向其他电子货币的转换,但是通过虚拟货币持有者之间的私下交易(可以通过非公证的第三方平台),可以完成虚拟货币向其他电子货币的转换。总之,虚拟货币在当前阶段具有网络支付特性、预付费性、商品性、近似货币性货币性、流通性、网络外部性、虚拟性、匿名性、私密性、零成本性、应用有限性、可分性等特性。从职能上讲,虽然具有交易媒介的职能,但是并不具有所有的货币职能,所以虚拟货币只能被视为一种具有近似货币属性的商品
37、。同时,作为一种网络支付工具和手段,和现实的法定货币和电子货币都有所不同。14第3章虚拟货币的产生与运行31虚拟货币的产生网络虚拟货币灵活便捷的特性使其很快成为网络小额支付的较好选择,且在网络虚拟货币并不存在官方的退出机制(即用户不能从相应推出网络虚拟货币的互联网运营商那里直接将其多余的虚拟币反向兑换为人民币)的背景下,一些人很快的利用这一点搭建了双向兑换的平台,这使得很多的学者对此极为敏感,从而对网络虚拟货币持以绝对否定的态度。关于网络虚拟货币的各种研究也为数众多,但很少有从其产生的根源进行深层次的挖掘,多数局限于小额支付的驱动,为了更加全面客观的理解和认识网络虚拟货币,本文对其产生的根源从
38、多个方面进行详细的剖析,也为以后的分析奠定基础。311体验经济的兴起当前人们的生活节奏不断加快,有一定的经济基础来满足其追求更高层次的精神需求,但相对的时间匾乏和互联网的不断发展,使得一些人将娱乐寓于网络世界中,通过较少的时问来在网络世界中体验在现实中需要更多的时间来体验的生活与娱乐。1970年,著名学者托夫勒在当对服务业大力发展的背景下预言的“来自消费者的压力和希望经济继续上升的压力一将推动技术社会朝着未来体验生产的方向发展”关于体验型产业尚未有定义。比较接近的是美国战略地平线LLP公司的共同创始人约瑟夫派恩和詹姆斯吉尔摩在他们撰写的(TheExPerieneeEconomy)一书提出的“体
39、验经济。他们认为未来的经济是体验经济,也就是消费者为了满足自己的某种情感或者心理感觉,主动去消费“体验,这种经济提供物而形成的消费行为,这种消费就是体验消费;经济体系中的一个重要内涵就是“体验经济。体验经济是一种全新的经济形态,给人们带来更多的思考,给企业的经营活动带来了更新的思路和方式,从而在一定程度上影响了人们的消费方式和生活方式。体验产业发展的关键因素在于:一是消费者有没有体验消费的经济实力,二是消费者有没有消费的习惯,三是消费者有没有体验消费的时间。当前,消费者的消费实力不断的提升,消费者的消费习惯也可以培养和改变,关键是消费者的消费时间。而当前网络经济的快速发展为体验经济提供了一个新
40、的出口和方向,网络游戏和网络虚拟世界体验在互联网技术不断发展和互联网应用日趋广泛的背景下,很好的满足了用户虚拟世界娱乐体验的需求,这在一定程度上也是对消费者显示体验的一种模拟和补偿。网络虚拟货币的产生和快速发展恰恰是这样一种新的经济形式下的产物,当前由于社会节奏不断加快,人们工作、生活及学习压力不断加大,休闲方式越来越单调,大家都在努力寻求一种工作之余新的精神寄托,而网络虚拟世界可以提供给用户不同的体验,在这个世界里,大家不再仅仅是一个为了生活而不断奔波的现代划的“奴隶”,大家可以在有限的时间和空间(家里甚至在单位工作之余)里利用便捷的网络,在自己喜欢的网络空间里,扮演各种不同的角色,畅游于自
41、己在现实世界里无法触及的理想世界等等,这对用户是一种全新的体验,弥补了自己现实生活单调的缺憾。比如用户由于忙碌的工作而无法在现实中喂养并照顾自己的宠物,那么选择在QQ游戏中喂养宠物也能给自己带来很大的满足,弥补现实中的缺憾。然而,网络门户鉴于自身盈利的需求和终极目标,为用户提供服务就需要收取一定的费用,这就涉及到小额支付的问题,但用户出于对网络及账户安全的考虑,再加上小额支付随意性强,频次高的特点,就为用户享受网络增值服务设置了无形的障碍,而网络服务上处于自身利益的考虑,网络虚拟货币这种便捷而多渠道的支付服务便应运而生,从而更好的满足了用户的体验需求。312互联网用户心理特性著名发展心理学家爱
42、利克埃里克森认为,12到25岁是“自我认同”的决定时期。我国上网人群的一半以上年龄在25岁以下,正处于这一寻求认同阶段,这种“自我认同”的心理需求越来越多通过消费体现出来。研究表明该消费群体更加追求和注重消费带来的体验。网络虚拟产品和服务正是一种典型的心理体验性消费,其效用在于满足用户的某些心理诉求。所以25岁以下的年轻人成为网络虚拟产品和服务的消费主力。调查显示,消费腾讯Q币用来购买QQ秀商品和QQ宠物的消费者中相当部分是中小学生,他们没有银行卡,也不擅长在网络银行进行转账支付,他们通过一次性购买一定数量的虚拟货币储值卡(实体卡),将虚拟货币数额充入网络账户,就可以顺利购买网络产品和服务。由
43、此可见,虚拟货币是虚拟产品和服务对应的群体消费的重要途径,消费群体的特性决定着虚拟货币的存在。313用户需求多样化 网络虚拟货币网络支付发展过程中顺应于用户小额支付需求而生的电子货币的一种新的形式,尽管其发行及应用不同于一般的电子货币,但仍具有一般电子货币的电子商务特征,从而也推动了其进一步的发展和应用。其电子商在各大16商务网站中,网络虚拟货币的存在形式并不是单一的。综合起来,网络虚拟货币的形式有以下几种:虚拟等级,这是一般网站给予活跃会员的奖励,等级高的可以享受更高级的服务;虚拟货币,有些网站是通过向积极会员发放虚拟货币的形式进行奖励,会员在享受收费服务时用虚拟货币进行支付。此外,还有积分
44、、游戏装备、虚拟头衔等奖励形式。用户的多样化需求能够充分的得到满足,得到良好的用户体验。314网络支付的小额便利需求在互联网和电子商务日益发展的今天,电子支付愈来愈为人们所需求和依赖,并影响和改变着人们的消费习惯和生活方式,然而随着消费者日益多元化的需求,我国的电子支付系统逐渐呈现出一定的缺陷,在广大消费者额度小频次高的网络社会体验需求的便捷性和支付安全性考虑方面满足不了用户的需求。目前,我国的大额电子支付系统基本上已能够满足大众的需求,为各企业间的资金流转提供了比较好的平台,然个人小额电子支付却一直未能得到足够的重视,而这却正是当前消费习惯和生活方式不断演变过程中一个迅速发展起来的个性化需求
45、,由于互联网服务往往具有”额度小、发生频繁”等特点,互联网企业都在寻找一种能够使用户一次支付,多次使用”的渠道。而腾讯的这种模式正是在此需求下催生出来的,随后,更多的网游运营商和门户网站竞相效仿,各自推出不同的虚拟货币,为用户提供给用户提供一个消费自己所提供的商品或服务的一种便利的支付渠道。举例来说,我是QQ的用户,经常会去购买一些腾讯的增值服务或商品,如QQ会员资格、QQ秀衣帽、QQ宠物及其配套服务等等,这些都只需要很小额的支付就可以了,而如果没有Q比这一虚拟货币,则我每一次购买都需要通过汇款的方式或者网上电子转账的方式。这不仅需要花费更多的时间,而且很可能基于网络支付安全性的考虑及时间成本
46、的考虑,我就不去购买其服务了。这对我个人来说个性化的需求未得以满足,对企业来说则使去了潜在的需求和收入。在此背景下,互联网企业在谋取自身利益的驱动下,创造了一个新的适应于用户需求的支付渠道和消费方式,来更好的发展自己的互联网服务,那就是网络虚拟货币。我们可以看出,网络虚拟货币的产生和应用,与传统的网上电子支付相比具有其自身明显的优势和存在的合理性:首先,网络虚拟货币的充值渠道多元化,为消费者提供了多重选择的主动权,用户可以通过不同的渠道对其虚拟账户进行充值,比如,声讯电话充值,从代理商购买实体卡,通过电信或网通家庭宽带账号,以及通过腾讯其他增值业务中的赠送活动等等。17其次,网络虚拟货币账户具
47、有预储值性质,用户不必每次消费都通过第三方的系统,而只要一次充值,就可以从网络虚拟商品服务上多次消费,从而不仅节约了成本,也降低了网络非安全的机率。举例来说,A是腾讯QQ用户,对腾讯提供的增值服务应用比较频繁,我们假设该用户现在有以下需求:1购买腾讯QQ会员资格,2支付腾讯QQ秀,3为其喂养的QQ宠物购买食物。如果不通过虚拟账户来支付而是直接通过现实的账户进行网络转帐,那么三次不同的购买需求就需要用户分别三次将自己的账户和企业的账户相联系进行转帐;而如果通过虚拟账户来作为支付中介的情况下,用户可以一次性将其虚拟账户冲入足够的值,而在每次有购买需求时,就可以直接通过自己在企业的虚拟账户直接支付。
48、显而易见,首先,后者要比前者节约成本,因为前者每次交易的参与都涉及用户、企业以及支付中介银行和其他金融机构;而后者仅在初次对虚拟账户充值是涉及第三方,在以后的交易过程中仅涉及用户和企业,双方可以直接进行交易;其次,后者相比前者转账过程中的网络安全性得以提升,因为后者用户一旦一次性将虚拟账户冲入一定的值后,以后的三次交易则完全无关于其现实的账户,不会影响现实账户的安全性。315游戏虚拟现实需求根据易观国际的数据,中国的游戏玩家每星期花费的游戏时间中,在6小时以上的占了704,就是说每天至少接近1个小时,其中有384的人在20小时以上。网络游戏虚拟世界中的社会性越来越明显,玩家可以交友、娱乐、休闲
49、,甚至通过各种代表在网络游戏中的身份的等级来完成自我实现。举例来说,由著名的WILLWRIGNT游戏公司制作,EA公司运营的模拟人生,玩家在游戏中,完全靠自己的主观意愿操纵自己游离于现实社会的人生命运,在游戏中,完全按自己的理想化选择生活方式,从事职业、修住宅、结婚生子、交朋友、做生意挣钱、工作学习、娱乐休闲,弥补自己在现实生活因各种原因造成不甚完美的人生遗憾。玩家甚至可以申请成为麦当劳的合伙人,运作一家麦当劳虚拟餐厅,通过对餐厅的经营获取网络虚拟利润。当然,这需要玩家在麦当劳的法则下经营管理,不让顾客等候超过3分钟,店面整洁,食品卫生、美味要求等都要达到麦当劳的管理要求,如果玩家按照麦当劳经验严格经营,那么你会是一个成功的麦当劳餐厅经营管理者,麦当劳餐厅会给你带来源源不断的利润,让你实现更伟大的人生梦想。反之,你就是