川教版信息技术三下第三单元第1节键盘控制教案(1课时).docx

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1、川教版信息技术三下3-1课时教学设计课题第1节键盘控制单元3学科信息技术年级三下学习目标 与核心素养知识与技能:初步Scratch软件的键盘控制角色移动方法。过程与方法:进一步学习Scratch图形编程软件完成简单动画任务,体验简单编程 的过程。情感态度价值观:培养主动探索和热爱信息技术的学习品质。重点Scratch软件的键盘控制角色移动方法。难点Scratch软件的键盘控制角色移动方法。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图一、引入1 .单元导语第三单元 玩转Scratch欢欢出行通过对美丽四川宣传画的设计,欢欢向大家介 绍了四川的风景名胜、风土人情,他还想更多地了 解自己的家族,于是决定

2、去熊猫馆参观。本单元,我们将在Scratch图形化编程平台中 认识角色位置;学会用键盘控制角色的移动;用侦 测指令判断角色所处的环境,并作出相应的反应; 用外观指令实现角色的变化。我们可以综合运用移 动、侦测判断、旋转方式等积木,帮助欢欢机智应 对遇到的各种情况,顺利到达熊猫馆。2 .创设情境,导入新课第1节键盘控制出示图3-1-1去熊猫馆的路线图欢欢出发,走在去熊猫馆的路上。怎样用键盘 控制角色走到熊猫馆呢?阅读,思考:本单元要学习 些什么信息技 术?阅读,思考: 这节课我们做 什么?对学习任务有清 晰认识,知道把 握学习重点,突 破学习难点。二、新课(一)任务分析,想一想引导分析编程任务,

3、并填写表表3TT任务分用之前学习的方 法分析编程任 务,复习背景和对象添加方式控制方式思考,探索,角色的添加方舞台背景(去熊猫馆的 路线图)绘制或上传无交流,总结。式,明确控制方 式是键盘控制。角色(欢欢)上传键盘控制(-)技能学习,看一看1 .角色位置在Scratch里,角色在舞台上的位置约定为: 横向用X坐标表示,纵向用Y坐标表示。如图3-1-2学一学:欢欢现在的位置是x=0,尸0。如果将 欢欢的位置x增加10,欢欢会向屏幕右边移动10 步,将x减少10,欢欢会向屏幕左边移动10步。试一试:将“x坐标增加10”及“y坐标增加 10”分别拖到舞台上,点击并观察角色有什么变化。如果将角色的y坐

4、标增加10,角色会向右移动 10步,将y坐标减少10,角色会向下移动10步。2 .键盘控制通过“事件”类里的“当按下空格键”结合移 动积木,可以实现对角色的键盘控制。想一想,图 3-1-3实现了什么效果?(三)趣味编程,做一做1 .请为欢欢编写脚本。在积木里选择你喜欢 的按键,给欢欢导航。欢欢:咦,角色怎么在倒退呢?博士:这是因为角色“面向的方向”不对,需 要改变角色“面向的方向”。小提示“运动”类里的“面向90度方向”积木, 可以改变角色“面向”的方向。数字代表角度,点 击数字后,可以修改方向,如图3-1-4所示。角色左右移动的参考脚本如图3-1-5所示。欢欢:咦,怎么角色的头朝下了呢?博士

5、:试试改变“旋转方式”吧!小提示可以用“运动”类积木里的“将旋转方式设为左右翻转”解决这个 问题。试一试:还有其他解决办法吗?2 .完善脚本,让角色按正确的方向前进或后 退。(四)学习延伸,想一想欢欢:博士爷爷,角色有其他的运动方式吗?博士:运动方式还有很多,到“运动”类积 木里去瞧瞧吧!欢欢:控制方式呢?观察,实践, 交流,探索。观察,实践, 记忆,尝试探 索,总结交流。观察,思考, 总结,交流初步探索 Scratch编程中 的坐标系统,之 前在角色移动学 习时也有所接 触,这里作深入 研究。明确角色的移动 引起的坐标变 化。掌握键盘和坐标 的结合理解“面向() 度方向”掌握“旋转方式”陪土:到“事件”类积木里查找吧。组织学生交流自己在“运动”类和“事件类” 积木中的发现。三、课堂小 结1.这节课你还有哪些困惑和想法?2和同学分享自己的学习收获。交流,评价鼓励学生善于总 结和积极反馈板书第三单元玩转Sei 第1节键盘控制-240ratch欢欢出行( 1180?40左移将X坐标方 右移将X坐标力 上移将Y坐标方 下移将Y坐标方A-180普加(-10)曾加(10)曾加(10)普加(-10)

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