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1、scratch教学设计共4篇(小学scratch教学设计案例)scratch教学设计共1 1.认识工具: 3分钟探究scratch试着打开各个按钮,看看有什么作品。 提示1:跟以前学过的软件类似,是一个标准的windows软件。 提示2:快捷方式、指令面板、角色信息区、菜单与工具栏、脚本区、舞台区和角色列表区。 你学会了哪些操作? 2.小兔蹦起来: 森林里有一只小兔,它很爱蹦蹦跳跳,请同学们让小兔蹦起来! 演示舞台背景修改:舞台多个背景导入。 把森林导入到舞台,形成背景。 角色导入方式:角色造型导入。 把小兔造型导入舞台。 脚本编写: 绿色旗帜开始移动10步下一个造型等待秒重复执行。 让小兔成
2、功蹦起来。 3.乌龟爬起来: 森林里还有一只乌龟,每天悠闲地在地上爬行,请同学们帮乌龟爬起来! 新增角色方法:从文件夹中选择新的角色造型导入。 把乌龟导入到舞台。 示错:在小兔的角色中导入乌龟造型,会有什么结果? 脚本编写: 绿色旗帜开始移动10步下一个造型等待秒重复执行。 让乌龟成功爬起来。 4.龟兔赛跑: 小兔看到乌龟爬得这么慢,自信满满,一定要跟乌龟比赛跑,结果 综合任务: 五星级任务: 发挥想象,独立完成龟兔赛跑,使故事结局完整,富有意义。 四星级任务: 发挥想象,参考“帮助文档”完成龟兔赛跑。 三星级任务: 发挥想象,参考“操作文档”完成龟兔赛跑。 展示示例作品,小兔跑到大树边休息,
3、乌龟坚持不懈,获得胜利。 温馨提示:你可能会用到的指令。 说一说你新编的故事有什么感受和启示。 感受启示: 同学们:做任何事情都应该坚持不懈,不应该骄傲自满。学习也是一样,只有努力、坚持的同学,才会赢得最后的胜利! 5.课堂小结: 1.认识scratch界面 2.创建背景、角色 3.简单脚本的编程 4.创造完整的故事 scratch教学设计教学目标: 1、初步了解scratch界面的组成; 2、初步尝试角色的选择、舞台的选择; 3、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 4、尝试脚本的编写。 教学课时:1课时 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:欢迎同学们来到“彩虹剧场”,今天
4、舞台上来了2位嘉宾要表演舞蹈,请同学猜猜看,你觉得他们会表演什么舞呢? 生:街舞、芭蕾舞 师:今天这3位嘉宾的舞蹈要请同学们来设计,这里老师先要介绍一个新软件,我们用这个软件来设计嘉宾的舞蹈。 scratch软件,是麻省理工学院开发的一款儿童可视化编程软件,它可以练习程式语言,也可以用来创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术。 师:接下来我们就来学习Scratch第一课:让角色跳起舞来。 二、探究发现 师:请同学们打开Scratch软件,带着下面3个问题,借助学习材料,自主探究新软件。 1.借助学习材料,简单了解软件界面各个模块的作用。 2.用鼠标探究软件中各个按钮,简单了解各个按钮的作用。
5、3.尝试添加舞台背景、增加角色。 三、师生共同探讨 师提问1:哪位同学能够帮忙布置下舞台呢?(请学生上台操作) 师提问2:如何请角色登上舞蹈?(学生尝试操作 角色导入) 师提问3:怎么让角色跳起舞来呢? (如果学生答不上来,教师点拨:同学们发现没有,我们的角色在舞台上表演时,只有一个动作造型,如果我们给角色设计更多的动作造型,让角色不断地变换动作,就能够跳起舞来) 谁愿意来试试看,给角色导入更多的造型? 师提问4:角色的舞蹈动作设计好了,如何让角色不断地变换动作,从而跳起舞来呢? (教师点拨:角色在舞台上都是按照剧本表演的,所以我们得先设计脚本,让角色按照脚本表演) 教师演示并讲解脚本的设计。
6、 四、学生尝试设计 1、教师布置任务:让小女孩跳起舞来。 2、学生操作,教师适当指导。 3、在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。 4、欣赏学生作品,同学之间交流学习, 请1到2位学生,说一说设计思想。 五、创意舞蹈pk 师:小女孩的舞蹈我们设计好了,接下来小男孩也来到了舞台中央,他觉得自己跳得比小女孩好,想要pk下,同学们你们可以给小男孩设计下舞蹈动作吗? 请学生说说看如何设计。 师:小男孩跳舞的脚本和小女孩的脚本类似吗?小男孩的脚本要不要从头开始设计呢? 生:可以复制脚本。 请学生上台尝试脚本的复制,如果不成功
7、,教师演示脚本的复制方法。 师:接下来,两人要pk了,pk前我们可以加一些两人之间的对话,教师演示范例作品。 教师请学生观察老师的范例,理解脚本的意思。 通过给一个角色设计多个脚本,实现两个人有趣的情景。 学生尝试设计。 教师巡堂指导。 六、欣赏作品,交流学习 请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。 七、师生共同小结,构建知识 通过今天我们的学习,我们认识了一个有趣的scratch软件,通过给角色编舞,我们学会了舞台、角色、造型的导入和简单脚本的编写。Scratch是一款能够创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术的可视化编程软件。相信通过接下来的学习,同学们一定能够创造出更多优秀的作品。
8、初识scratch 教学目标: 1、了解scratch的界面与各个部分的名称。 2、初步了解并体验scratch程序的搭建方法。 3、初步尝试用scratch来制作一个小游戏的程序。 教学重点: 了解并体验scratch程序的搭建方法,并制作自已的第一个scratch程序。 教学难点: 如何让小黄球不走出红色的道路。 教学过程: 一、课前小游戏。 1、同学们喜欢玩游戏吗?今天上课前我们先来玩几个小游戏。 学生体验用scratch制作的两个小游戏“俄罗斯方块”和“走迷宫”。 这些小游戏都是用scratch来制作的,今天这节课我们就来试着用这个神奇软件来制作一个简单的小游戏,并把我制作好的小游戏分
9、享给其他同学。 二、初识scratch 1、学生通过PPT的方映来初步了解。 2、学生试着自已来插入“舞台”和“主角”。 三、“走迷宫”小游戏制作。 1、试着让我的主角“小黄球”走起来。 大部分的同学在试过之后发现小黄球并学有移动,为什么不会动? (1)、分析原因后引出“按绿旗后开始执行”和“重复执行”这两个程序。并讲解程序搭建的方法和注意点。 (2)、学生自由练习。练习后可以试着搭建上其它的程序,并观察“小黄球”的移动。 2、试着让我的主角“小黄球”会转弯。 (1)、学生自已摸索转弯的程序。 (2)、提示:刚才我们在课前玩游戏时,“小黄球”是如何转弯的。 (3)、同学演示“转弯”程序的搭建。
10、 (4)、教学提示用复制和粘贴的方法来快速制作程序。 3、按星级要求自由制作完我的小游戏。 三星:小黄球会移动。 四星:小黄球会移动,会转弯。 五星:小黄球会移动,会转弯,还不会“穿墙”。.(对于小黄球如何只在红色的道路上行走,不会“穿墙”,学生可以先自已摸索,如还有困难可借助于“课堂小助手”。) 四、课堂评价 1、学生自已评价自已的作品,老师对一些优秀的作品进行展示。 2、同桌互玩小游戏,并作出评价和改进的意见。 五、课堂小结。 教学反思: 这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以互相启发。课堂上,在明确的学习任务之后,我首先讲解程序的要点,然后放手让学生去自己
11、思考、探索、尝试。学生的表现让我意外,一部分学生做完“移动”的程序后开始思考,如何让小球会转弯;有的学生更富有创造性,他们开始思考如何能边说边走;有的学生开始变换角色,把小球换成了自己喜欢的动物。学生的表现出呼我的意料,我不由的惊叹学生的创造力。由此也感受到,只要提供适合的舞台,学生就展现自己,做出让我们惊叹的表现。 scratch教学设计共4 初识Scratch教学设计 一、教材分析 江苏凤凰科学技术出版社出版社五年级第11课初识scratch。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操
12、作、编写一个让角色动起来的脚本。 二、教学目标 1.认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。 2.通过任务“升上太空”,认识体验按构3.思用指令编写脚本。 4.通过任务“采摘仙桃”,体验用Scratch编程的一般过程。 5.通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。 三、教学重难点 教学重点: 1.认识Scratch界面。 2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。 教学难点: 合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。 四、学情分析 五年级学生有一定的计算机基础,对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。但是学生个体之间依然存在差异,还应当通过个
13、别指导完成教学目标。 五、教学方法 以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。 六、教学过程 (一)激趣导入 这四个指令, 师:今天,天宫举行蟠桃大会,王母娘娘邀请孙悟空和宠物小猫去品仙桃,所以孙悟空和小猫相约花果山,打算结伴而行。(观看宠物小猫视频。) 师:从“宠物小猫”那里你获得了 哪些信息? 揭题:初识Scratch。 (二)学习新知 1.出示Scratch界面,请学生猜猜几个主要区域的作用。 2.归纳几个主要区域的作用。结合指令的基本操作演示编写一小段简单的脚本。 3.请学生
14、玩一玩,试着编写一段脚本,指挥自己的小猫动起来。 4.引导学生分析太空步由哪些具体的动作组成。具体分析向上走由哪些具体步骤组成。可能会用到哪些指令? 5.请学生尝试填写让小猫向上移动200步的脚本。 6.布置分层任务: 基础任务:模仿教师范例。 高级任务:在基础任务的基础上通过修改参数、添加指令、调整指令顺序等方式游览花果山。 7.引导学生分析问题发生的原因,制定解决的方案。 8.展示学生作品。 (三)深入探究 1.请学生想一想,说一说怎样让小猫吃掉更多的桃子,要去哪里,为什么。再用手划一划具体的探险路线。 2.请学生编写脚本。 3.展示学生作品,通过程序内置奖励评价系统与教师点评相结合的方式进行评价与交流。 (四)小结 1.完成问卷星调查。 2.鼓励学生继续学习,将学习兴趣继续在之后的学习当中。 10