VRay渲染器63030.ppt

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1、VRay渲渲染染器器一一、VRay渲渲染染器器简简介介二、激活二、激活VRay渲染器渲染器三、三、VRay渲染器在中的功能渲染器在中的功能四、四、VRay渲染器参数详解渲染器参数详解一、一、VRay渲渲染染器器简简介介初步认识强大的初步认识强大的VRay渲染器渲染器VRay渲染器的速度优势渲染器的速度优势初步认识强大的初步认识强大的VRay渲染器渲染器 VRay渲染器是一种真正的光线追踪和全局光渲染器,由于其使用简单、操作方便,在国内效果图渲染领域,已经有取代Lightscape等渲染软件的趋势。VRay最大的技术特点是其优秀的全局照明(Global Illumination)功能,利用此功能

2、可以在图中得到逼真而又柔和的阴影与光影漫反射效果。VRay的另一个引人注目的功能是Irradiance Map(发光贴图),此功能可以将全局照明的计算数据以贴图的形式来渲染效果,通过智能分析、缓冲和插补,Irradiance Map可以既快又好地生成完美的渲染结果。近年来,VRay渲染器被广泛应用于建筑效果图、电影、游戏等方面。VRay渲染器不仅是一个支持全局照明的渲染器,其内部还集成了众多高级功能,如焦散、景深、运动模糊、烘焙贴图、HDRI高级照明等。VRay渲染器的速度优势渲染器的速度优势 对于制作建筑动画的动画师来说,速度和质量是评判他们工作成绩的要素。在实际工作中,并不会有商业机构无时

3、间限制地让设计师做一个项目。因为建筑动画和欣赏图不同,建筑动画是用于产生商业价值的,所以必须在所规定的时间内完成,否则就无法体现其价值,而欣赏图可以无任何时间、精力限制,只追求最终的欣赏效果即可。出图速度快正是VRay渲染器的一大特点。除了渲染速度快,VRay渲染器还提供了发光贴图(Irradiance Map)供使用者调用。简单说,发光贴图就是可以对低像素(例如640*480)图像的光源照射进行运算,加载到高像素(例如3200*2400)图像中去,从而高像素无需再进行复杂的光照运算,从而使渲染速度以几何倍数提高。VRay渲染器是直接作为3ds Max的一个插件开发成型的,所以和3ds Max

4、中的模型、材质、灯光等都可以非常好地兼容,即可以直接在3ds Max软件中建立模型,然后激活VRay渲染器开始渲染,非常方便。看实际操作如何激活如何激活VRay渲染器渲染器激激活活VRay渲渲染染器器VRay渲染器位于“渲染场景”对话框中,包括了所有与渲染有关的控制参数。如图VRay对象、VRay灯光和VRay摄影机均位于“创建”命令面板中。VRayProxy(VRay替代)物体只在渲染时对代理物体进行计算,而不显示在场景中,这样就可以减少系统的负担;VRaySphere(VRay球体)是一种能够提高显示速度的球体;VRayPlane(VRay面片)提供了一个无限大的平面,通常当做地面使用;V

5、RayFur(VRay毛发)可以制作毛发和草地效果。如图VRay渲染器在中的功能渲染器在中的功能VRay灯光属于体积灯光,与VRay渲染器配合使用能够得到更加理想的照明和投影效果。将VRay太阳光与VRaySky(VRay天光)贴图配合使用,能够真实地模拟户外的日光照明和环境效果。如图VRay的摄影机类型都具有真实摄影机的属性,因此模拟的效果更加准确。如图VRay渲染器在中的功能渲染器在中的功能虽然,VRay在使用方面要优于其他渲染软件,在功能方面也较其他大多数渲染软件更强大,但在功能强大而丰富的背后是复杂而繁多的参数,因此要掌握此渲染器,首先要了解各个重要参数的功能。下面将对一些常用参数进行

6、讲解。VRay渲染器参数详解渲染器参数详解1、Geometry(多边形)选项组 Displacement(置换):决定是否使用VRay自己的置换贴图。注意这个选项不会影响 3ds Max自身的置换贴图。提示:通常在测试渲染或场景中没有使用VRay的置换贴图时,此参数不必开启。2、Lighting(灯光)选项组 其中的各项参数主要控制着全局灯光和阴影的开启或关闭。(1)Lights(灯光):场景灯光开关,勾选该复选框在渲染时计算场景中所有的灯光设置,取消该复选框的勾选,场景中只受默认灯光和天光的影响。(通常是勾选该选项)Global switches(全局开关)(全局开关)(2)Default

7、Lights(默认灯光开关):此选项决定VRay渲染是否使用3ds Max的默认灯光,通常情况下需要被关闭。(3)Hidden Lights(隐藏灯光):勾选该复选框,系统会渲染场景中的所有灯光,无论该灯光是否被隐藏。(通常只要使其保持默认选择状态即可)(4)Shadows(阴影):决定是否渲染灯光产生的阴影。(5)Show GI only(只显示全局光):勾选该复选框,直接光照将不包含在最终渲染的图像中。Global switches(全局开关)(全局开关)3、Materials(材质)选项组 该选项组主要用于对场景的材质进行基本控制。(1)Reflection/refraction(反射/

8、折射):为VRay材质的反射和折射设置开关。取消该复选框的勾选,场景中的VRay材质将不会产生光线的反射和折射。(该选项只对VRay材质起作用,对3ds Max默认材质不起作用)(2)Max depth(最大深度):通常情况下,材质的最大深度在“材质”面板中设置,方便期间,当勾选该复选框时,最大深度将由此选项控制。(3)Maps(纹理贴图):不勾选该复选框时,表示不渲染纹理贴图。(4)Filter maps(纹理贴图过滤):勾选该复选框后,材质效果将显得更加平滑。(5)Max.transp levels(最大透明程度):控制透明物体被光线追踪的最大深度。(6)Transp.cutoff(透明度

9、中止):控制对透明物体的追踪何时中止。(当Max.transp levels和两个复选框保持默认设置时,具有透明材质属性的物体将正确显示其透明效果,通常保持默认设置)Global switches(全局开关)(全局开关)3、Materials(材质)选项组 该选项组主要用于对场景的材质进行基本控制。(7)Override mtl(材质替代):勾选该复选框后,用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染。在实际工作中,常使用此参数来渲染白模,以观察大致灯光、场景的明显效果。(8)Glossy effects(模糊效果):勾选该复选框,将采用场景中材质的模糊折射/反射。G

10、lobal switches(全局开关)(全局开关)4、Indirect illumination(间接照明)选项组 Dont render final image(不渲染最终的图像):勾选该复选框,VRay只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对于渲染动画过程很有用。5、Raytracing(光线追踪)选项组 Secondary rays bias(二次光线偏移距离):设置光线发生二次反弹时候的偏移距离。提示:当VRay:Indirect illumination卷展栏GI中的开关关闭时,此选项对场景没有影响。Global switches(全局开关)(全局开关)1、I

11、mage sampler(采样设置)选项组 Type(采样器类型)下拉列表框中的各选项作用如下。(1)Fixed rate sampler(固定比率采样器):这是VRay中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。(通常进行测试渲染时使用此选项)(2)Adaptive QMC(自适应QMC采样器):这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。选择此选项后,出现与其相关的Adaptive QMC卷展栏,如图。(3)Adaptive subdivision sampler(自适应细分采样器):在没有VRay模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的

12、首选采样器。选择此选项后,出现与其相关的卷展栏,如图。Image sampler(Antialiasing)图像)图像采样(抗锯齿)采样(抗锯齿)2、Antialiasing filter(过滤方式设置)选项组 在On(抗锯齿开关)右侧的下拉列表框中可以选择抗锯齿过滤器。下面介绍一些常用的抗锯齿过滤器。(1)Area(区域):区域过滤器,可通过模糊边缘来达到抗锯齿效果,使用区域至值来设置边缘的模糊程度。区域值越大,模糊程度越强烈。这是测试渲染时常用的过滤器。(2)Mitchell-Netravali:可得到较平滑的边缘(很常用的过滤器)。(3)Catmull Rom(锐化):可得到非常锐利的边

13、缘(常被用于最终渲染)。Image sampler(Antialiasing)图像)图像采样(抗锯齿)采样(抗锯齿)Adaptive subdivision image sampler(自适应细分图像采样)选项组(只有采用Adaptive subdivision采样器时,这个卷展栏才能被激活)(1)(最小比率):定义每个像素使用的样本的最小数量。(2)(最大比率):定义每个像素使用的样本的最大数量。(3)Clr thresh(极限值):用于确定采样器在像素亮度改变方面的灵敏性。较低的值会产生较好效果,但会花费较多的渲染时间。(4)Randomize samples(边缘):略微转移样本的位置以

14、便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。(5)Object outline(物体轮廓):勾选该复选框,采样器将强制在物体的边进行超级采样而不管它是否需要进行超级采样。这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。(6)Normals(法向):勾选该复选框,将使超级采样沿法向急剧变化。Adaptive subdivision image sampler(自适应细分图像采样)(自适应细分图像采样)On:决定是否计算场景中的间接光照明。1、GI caustics(焦散控制)选项组 (1)Refractive(GI折射焦散):默认为开启状态。(2)Reflective(GI反射焦散):默认为关闭状态。2、

15、Post-processing(后期处理)选项组 (1)Saturation(饱和度):这个参数控制着全局间接照明下的色彩饱和程度。(2)Contrast(对比度):这个参数控制着全局间接照明下的明暗对比度。(3)Contrast base(对比度基数):这个参数和 Contrast(对比度)参数配合使用。两个参数之间的差值越大,场景中的亮部和暗部对比强度越大。(4)Save maps per frame(保存每一帧的贴图):该复选框默认为勾选状态,此时VRay在每一帧渲染结束后,将自动保存发光贴图、光子贴图、灯光贴图、焦散等GI贴图,而且这些贴图将一直写在相同的文件中。取消该复选框勾选后,渲

16、染之后只保存一次贴图。Indirect illumination(GI)(间接照明)(间接照明)3、Primary bounces(首次漫射反弹)选项组 (1)Multiplier(倍增值):这个参数决定为最终渲染图像贡献多少初级漫射反弹。(2)GI engine(GI引擎):初级漫射反弹方法选择列表。4、Secondary bounces(二次漫射反弹)选项组 (1)Multiplier(倍增值):确定在场景照明计算二次漫射反弹的效果。(2)GI engine(GI引擎):二次漫射反弹方法选择列表,在其中选择“Light cache”(灯光缓存)时,在时间与质量方面能够取得平衡。Indire

17、ct illumination(GI)(间接照明)(间接照明)1、Built presets(内建预设)选项组 Current preset(当前预设方式)下拉列表中提供了8种系统 预设的模式。(1)Very low(非常低):这个预设模式仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。(2)low(低):一种低品质的用于预览的预设模式。(3)Medium(中等):一种中等品质的预设模式,如果场景中补血药太多的细节,大多数情况下可以产生好的效果。(4)Medium animation(中等品质动画模式):一种中等品质的预设动画模式,目标就是减少动画中的闪烁。(5)High(高):一种高品质的预设模式

18、,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的动画。Irradiance map(发光贴图)(发光贴图)(6)High animation(高品质动画):主要用于解决High(高)预设模式下渲染动画闪烁的问题。(7)Very High(非常高):一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小的细节或极复杂的场景。(8)Custom(自定义):选择这个模式后,可以根据自己的需要设置不同的参数,这也是默认的选项。2、Basic parameters(基础参数)选项组 (1)Min rate(最小比率):这个参数确定GI首次传递的分辨率。(2)Max rate(最大比率):这个参数确定GI传递的最终分

19、辨率。(3)Clr thresh(Color threshold的简写,颜色极限值):这个参数确定发光贴图算法对间接照变化的敏感程度。Irradiance map(发光贴图)(发光贴图)2、Basic parameters(基础参数)选项组 (4)Nrm thresh(Normal threshold的简写,法线极限值):这个参数确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。(5)Dist thresh(Distance threshold的简写,距离极限值):这个参数确定发光贴图算法对两个表面距离变化的敏感程度。(6)Blur GI(模糊GI):此参数可以对GI进行模糊处理,在渲染动画的时候能大

20、幅度减弱闪烁现象。(7)HSph.Subdivs(Hemispheric subdivs 的简写,半球细分):这个参数决定单独的GI样本的品质。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能产生黑斑;较高的取值可以得到平滑的图像。(8)Interp.Samples(Interpolation samples的简写,差值的样本):定义被用于差值计算的GI样本的数量。较大的值会趋向于模糊GI的细节,虽然最终的效果很平滑;较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。Irradiance map(发光贴图)(发光贴图)3、Options(选项)选项组 (1)Show calc phase(显示计算相

21、位):勾选该复选框,VRay在计算发光贴图的时候将显示发光贴图的传递,同时会使渲染计算速度有所减慢,特别是在渲染大的图像的时候。(2)Show direct light(显示直接照明):只在勾选“Show calc phase(显示计算相位)”复选框时,才能被激活。它将促使VRay在计算发光贴图的时候,显示首次漫射反弹除了间接照明外的直接照明。(3)Show samples(显示样本):勾选该复选框,VRay将在VFB窗口以小圆点的形态直观地显示发光贴图中使用的样本情况。Irradiance map(发光贴图)(发光贴图)4、Advanced Options(高级选项)选项组 该选项组主要用于

22、对发光贴图的样本进行高级控制。(1)Interpolation type(插补类型):系统提供了4种类型,默认类型即可。(2)Sample lookup(样本查找):在渲染过程中使用,它决定发光贴图中被用于插补基础的合适点的选择方法。系统提供了4种方法,默认查找方式即可。(3)Calc.Pass interpolation samples(计算传递插补样本):在发光贴图计算过程中使用,它描述的是已经被采样算法计算的样本数量。较好的取值范围是1025。默认不开即可。(4)Multipass(倍增设置):勾选该复选框,发光贴图GI计算的次数将由Min rate和Max rate的间隔值决定;取消该

23、复选框勾选,GI预设处理计算将合并成一次完成。Irradiance map(发光贴图)(发光贴图)4、Advanced Options(高级选项)选项组 (5)Randomize samples(随机样本):在发光贴图计算过程中使用。勾选该复选框,图像样本将随机放置;不勾选该复选框,将在屏幕上产生排列成网格的样本。默认为勾选,推荐使用。(6)Check sample visibility(检查样本的可见性):在渲染过程中使用,它将促使VRay仅使用发光贴图中的样本,样本在插补点直接可见。可以有效地防止灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体时产生的漏光现象。当然,由于VRay要追踪附加的光线来确

24、定样本的可见性,所以它会减慢渲染速度。5、Mode(模式)选项组 该选项组共提供了6种渲染模式。选择哪一种模式需要根据具体场景的渲染任务来确定,一个固定的模式不可能适合所有的场景。Irradiance map(发光贴图)(发光贴图)(1)Single frame(单帧):默认的模式,在这种模式下对于整个图像计算一个单一的发光贴图,每一帧都计算新的发光贴图。在分布式渲染的时候,每一个渲染服务器都各自计算他们自己的针对整体图像的发光贴图。(2)Multiframe incremental(多重帧增加):这个模式在渲染仅摄影机移动的帧序列的时候很有用。VRay将会为第一个渲染帧计算一个新的全图像的发

25、光贴图,而对于剩下的渲染帧,VRay设法重新使用或精炼已经计算了的存在的发光贴图。(3)From file(从文件):使用这种模式,在渲染序列的开始帧,VRay简单地导入一个提供的发光贴图,并在动画的所有帧中都是用这个发光贴图。整个渲染过程中不会计算新的发光贴图。(4)Add to current map(增加到当前贴图):在这种模式下,VRay将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。Irradiance map(发光贴图)(发光贴图)(5)Incremental add to current map(在已有的发光贴图文件中增补发光信息):在这种模式下,VRay将使用内存中已

26、存在的贴图,仅在某些没有足够细节的地方对其进行精炼。(6)Bucket mode(块模式):在这种模式下,一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域(渲染块)。这在使用分布式渲染的情况下尤其有用,因为它允许发光贴图在几部电脑直接进行计算。6、On render end(渲染后)选项组 (1)Dont delete(不删除):该复选框默认为勾选,意味着发光贴图将保存在内存中直到下一次渲染前;如果不勾选该复选框,VRay会在渲染任务完成后删除内存中的发光贴图。(2)Auto save(自动保存):如果勾选该复选框,在渲染结束后,VRay将发光贴图文件自动保存到指定目录中。(3)Switch save

27、d map(切换到保存的贴图):这个选项中只要在勾选“Auto save”复选框时才能被激活。勾选该复选框后,VRay渲染器也会自动设置发光贴图为From file模式。Irradiance map(发光贴图)(发光贴图)这个卷展栏只有在用户选择Quasi-Monte Carlo GI渲染引擎作为首次或二次漫射反弹引擎的时候才能被激活。(1)Subdivs(细分):设置计算过程中使用的近似的样本数量。当Quasi-M Carlo渲染引擎作为二次反弹使用时,subdivs值的设置对于图面品质将不会产生任何作用。(2)Secondary bounces(二次反弹深度):这个参数只有当二次漫射反弹设

28、为准蒙特卡洛引擎的时候才能被激活。Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡洛全(准蒙特卡洛全局光照)局光照)这个卷展栏只有在用户选择Light cache渲染引擎作为首次或二次漫射反弹引擎的时候才能被激活。1、Calculation parameters(基本计算参数)选项组 该选项组控制着灯光缓存的基本计算参数。(1)Subdivs(细分):设置追踪摄影机发出的采样数量,实际的数量是该参数的平方。(2)Sample size(样本尺寸):设置灯光缓存中样本的间隔。较小的值意味着样本之间相互距离较近,灯光缓存将保护灯光锐利的细节,但是会产生噪波。(3)Scale(比例):主要用于确定

29、样本尺寸和过滤器尺寸。提供了Screen(屏幕)和World(世界)两种类型。(4)Number of passes(计算次数):用于设置灯光缓存计算的次数。(5)Store direct light(存储直接光照明信息):勾选该复选框,灯光贴图中将储存和插补直接光照明的信息。(6)Show calc.Phase(显示计算状态):勾选该复选框,会在虚拟帧缓冲器中显示计算的过程。Light cache(灯光缓存)(灯光缓存)2、Reconstruction parameters(整体重设参数)选项组 (1)Pre-filter(预过滤器):勾选该复选框,在渲染前灯光贴图中的样本会被提前过滤。其数

30、值越大,效果越平滑,噪波越少。(2)Filter(过滤器):这个选项确定灯光贴图在渲染过程中使用的过滤器类型。(3)Use light for glossy rays(为模糊光线使用灯光缓存):勾选该复选框,灯光贴图将会把光泽效果一同进行计算,在具有大量光泽效果的场景中,有助于加快渲染速度。Light cache(灯光缓存)(灯光缓存)(1)On(焦散开关):勾选该复选框后将开启焦散设置,焦散参数可用。(2)Multiplier(倍增值):控制焦散的强度,它是一个全局控制参数,对场景中所有产生焦散特效的光效都有效。(3)Search dish(搜寻距离):VRay在渲染过程中,对物体表现进行光

31、子追踪,同时影响以初始光子为圆心,以Search dish为半径,和这个初始光子同一平面的一定范围内的其他光子。Search dish值的大小,决定了光子影响的范围。值越大,光子影响范围越大,光斑效果弱化。(4)Max photons(最大光子数):当VRay追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子时,也会将周围区域的光子计算在内,然后根据这个区域内的光子数量来均分照明。如果设置的影响范围内现有的光子数量超过了最大的光子数量,VRay也只会按照最大光子数进行计算。最大光子数越小,光斑现象越明显。(5)Max density(最大距离):设置光子与光子之间的距离。当VRay追踪计算一定范围内的光子

32、时,会同时计算出光子周围的光子,而这个光子与光子之间的距离设置控制着光子的密集度。数值越高意味着光子间的距离越大,斑点越严重。Caustics(焦散)(焦散)1、GI Environment(skylight)overrideGI环境(天空光)选项组 GI Environment(skylight)overrideGI环境(天空光)选项组允许在计算间接照明的时候替代3ds Max的环境设置,这种改变GI环境的效果类似于天空光。(1)On:只有勾选该复选框后,其下的参数才会被激活。(2)Color(颜色):允许指定背景颜色(即天空光的颜色)。(3)Multipier(倍增值):指定颜色的亮度倍增

33、值。(4)Map(贴图):允许指定背景贴图。添加贴图后,系统会忽略颜色的设置,优先选择贴图的设置。Environment(环境)(环境)2、Reflection/refraction environment override(反射/折射环境)选项组 Reflection/refraction environment override(反射/折射环境)选项组用于在计算反射/折射的时候替代max自身的环境设置。(1)On:只有勾选该复选框后,其下的参数才会被激活。(2)Color(颜色):指定反射/折射颜色。物体的背光部分和折射部分会反映出设置的颜色。(3)Multipier(倍增值):指定颜色的

34、亮度倍增值。(4)Map(贴图):指定颜色的亮度增值,以改变受影响部分的整体亮度和受影响的程度。(5)None(材质槽):指定反射/折射贴图。Environment(环境)(环境)3、Refraction environment override(折射环境)选项组 Refraction environment override(折射环境)选项组用于在计算折射的时候替代已经设置的参数对折射效果的影响,只受此选项组参数的控制。(1)On:只有勾选该复选框后,其下的参数才会被激活。(2)Color(颜色):指定折射部分颜色。物体的背光部分和反射部分不受该颜色的影响。(3)Multipier(倍增值)

35、:指定颜色的亮度倍增值,改变折射部分的亮度。(4)None(材质槽):指定折射贴图。为其添加HDRI贴图后的效果。Environment(环境)(环境)1、认识曝光方式 Type(类型)下拉列表框中包含了7种曝光方式,这里着重介绍其中的4种。(1)Linear multiply(线性倍增):这种曝光方式的特点是能让图画的白色更明亮,所以该模式容易出现局部曝光现象。(2)Exponential(指数):在相同的参数设置下,使用这种曝光方式不会出现局部曝光现象,但是会使画面色彩的饱和度降低。(3)HSV exponential(色彩模型):所谓HSV就是Hus(色度)、Saturation(饱和度

36、)和Value(纯度)的英文缩写,这种方式与上面提到的Exponential模式非常相似,但是它会保护色彩的色调和饱和度。Color mapping(色彩映射)(色彩映射)1、认识曝光方式 Type(类型)下拉列表框中包含了7种曝光方式,这里着重介绍其中的4种。(4)Intensity exponential(亮度指数):这是与Exponential模式类似的颜色贴图计算方式,在亮度上有一些保留。(在实际的制作过程中,前3种曝光方式比较常用)2、认识倍增参数 (1)Dark multiplier(暗部倍增):用来对暗部进行亮度倍增。(2)Bright multiplier(亮部倍增):用来对亮部进行亮部倍增。Color mapping(色彩映射)(色彩映射)谢谢观赏

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