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1、V V R R a a y y SP2SP2渲染器渲染器 高级教学高级教学仅适用于V R a y SP2 中文版的课程教学1第一章第一章 V V R R a a y y SP2 SP2 渲染参数渲染参数面板介绍面板介绍 1.1 帧缓冲器帧缓冲器 -(这是V R a y自身的渲染窗口,可以得到和3ds max渲染窗口相同的 设置:渲染分辨率、保存图象等。)启动内建帧缓冲器 (选中它后就可以使用这个渲染窗口,但是要取消3ds max的渲染帧窗口。)渲染到内存帧缓冲器中 (图象会以帧窗口的形式出现,方面观察效果。取消勾选则渲染结果不会出现,而是可以直接存储成一个文件。)显示上一次的帧窗口 (单击该按
2、钮,可以看到上次渲染图像的效果。)帧缓冲窗口 (V R a y的渲染窗口除了存储文件外,还可以使用鼠标跟踪渲染,方便进行局部 观察。如果需要也可以添加水印。)2 1.2 1.2 全局交换全局交换 -(它是某些功能的切换开关,方便测试。比如为了使渲染速 度更快,可以关掉物体反射效果、反射模糊效果、取消显示贴图等。)几何体 (主要是利用置换开关来暂时取消场景中的置换效果,在测试的时候节省时间)灯光 (这个部分可以有选择地设置灯光,包括取消阴影效果、取消3ds max的默 认灯光、是否显示阴影等。)间接照明 (这个参数是在只渲染光子图的时候可以使用到,勾选“不渲染最终图象”后,则系统只计算光子而不去
3、渲染最终图象。)材质部分 (取消物体反射、反射模糊、贴图、贴图过滤等效果,测试的时候不计算这 些耗时的效果,可节省时间。其中“覆盖材质”项可以用一个材质将场景 中的所有材质暂时替换,方便测试灯光层次。)3 1.3 1.3 图象采样(抗锯齿)图象采样(抗锯齿)-(它关系到最终图象的质感和清晰程度)图象采样 (固定:这种方式适合高要求的图象,比如场景中含有景深效果、高细节 的贴图纹理等。卷展栏中的细分来控制每个像素采样点的 数量。自适应DMC:这个方式的优点在于可以很好地表现图象的细小部分,包括物体的缝隙。控制平坦部分的采样数量,控制 角落、物体接触的地方采样数量。自适应细分:这种方式适合有少量模
4、糊 的场景,对于大量的细分和大量模糊的场景自适应细分则表现不好,而且 渲染速度很慢。但是可以占用少量的内存。通过和 来设置采样的数量。最小比率控制平坦地方的采样数量,最大比率控制角 落、与物体接触地方的采样数量。)抗锯齿过滤 (常用的过滤方式有:和两种方式。前者是一种比较柔和的过滤方式,比较适合场景中含有朦胧效果的图像,比如晚上、黄昏。后者的过滤效果很清晰,适合清晰度要求高的图象使用)4 1.4 1.4 颜色贴图颜色贴图 -(也就是经常说的曝光方式。不同的空间、不同的时间、不同的相机、不同的灯光参数,都需要使用不同的曝光方式。)线性曝光 (这种曝光方式的阴暗对比比较强烈,过渡的范围小,所以容易
5、导致灯光周 围的区域产生严重的过曝现象。但是它的好处在于,能让画面清晰,层次感 特别好。但是它的缺点是布光过程有难度,需要时间去反复调整。)指数曝光 (这种曝光方式的明暗对比弱,画面饱和度低,所以画面容易灰,层次感不 强。但是好处在于不会出现强烈的曝光现象,所以布光的时候会很容易。这 个方式适合室内色彩很丰富的场景。)混合曝光 (混合曝光方式介于线性曝光和指数曝光之间,可以通过在线性和 指数之间相互过滤、转换。这样可以很容易的调节灯光的效果。)影响背景 (在摄影机下,除线性曝光方式外,使用其他曝光方式的时候,背景会随着曝 光方式的不同而产生变化,比如指数曝光方式,勾选后,那么环 境背景会以指数
6、方式显示,自然会变灰,所以应该取消它的勾选。)5 1.5 1.5 环境环境-(环境主要是作为表现的辅助项目,包括背景、反射和折射 内容。)天空光 (天空光一般在做室外效果的时候用得比较多,主要是配合阳光使用。在 室内效果图中,天空光可以增加画面的气氛,而且还能小幅度的增加场景 的亮度。除了使用颜色外,也可以通过后面贴图通道来使用贴图,利用贴 图的亮度影响场景。)反射环境 (这个功能是为了增加带有反射物体的反射内容,使物体给人更真实的感 觉。也可以通过后面贴图通道使用贴图,那样带有反射的物体会反射这个 贴图。)折射环境 (增加透明物体的折射内容,与反射的用途相似。)6 1.6 1.6 光照贴图引
7、擎光照贴图引擎 -(光照贴图引擎是常用的渲染引擎之一,一般使用在 中。)内建预设 (这里给出了不同的渲染质量级别,从到。)基本参数 (这部分是调整采样的比率、光线的细分,还有不同项的临界数值等。当在 中选择渲染质量级别后,有些参数是被锁定的,也就是系统根据 选择的级别进行自行调整。:控制场景中平坦部分的采样数量,比如墙面等,一些面积比较大,而且很平坦的地方。所以这个数值不需要设 置太高。:控制场景中物体之间接触的缝隙、角落、阴影处的采 样数量,所以为了表现画面的层次,这个数值越大越好。:任何物体的表面都是凹凸不平的,也就是把物体表面的一个点认为是一个半 球形状。光线照射到物体上面后会被反射到四
8、面八方。光线的数量越多,物 体表现得越好。这个参数只控制光线的细腻程度,而对物体的阴影效果影响 不大。:这个参数对采样的样本进行模糊处理,简单地说也就是 控制画面是否产生黑色的光斑。这个参数一般保持默认的数值20就可以很好 地控制光斑。如果这个数值过大,会导致物体的阴影效果不好,物体容易感 觉飘,画面层次会下降。)7选项 (控制渲染过程的显示方式、显示采样点的分布。)细节增强 (对场景中一些物体接缝、阴影、角落处进行单独计算,对于平坦的地方则 不进行处理,这样能更好地表现画面的层次感。:这个参数是细分增 强的单位,效果图中应该使用默认的“屏幕”方式。:设置增强 细节的区域大小,半径越大,增强影
9、响的区域越大,所以会增加渲染时间。:设置细节增强的细分数量,数值越接近1,效果越好,但是会增 加渲染时间。细节增强功能主要是配合“内建预设”的渲染质量级别使用。如果使用比较低的预设值时,则可以利用细节增强功能来弥补不足,增强画 面的层次感。)高级选项 (这部分主要是样本的计算方法。:有4种方法,分不同级别。:参数的作用很大,它可以控制场景物体接触地方产生的漏 光现象。:这部分参数是“光照贴图”的使用模式,其中有部分参数 是动画模式。还有光子存储模式,可以把小图的光子存储起来,然后调用它,渲染教大或最终的效果图。)8 1.7 1.7 强制力引擎强制力引擎 -(这个引擎方式也就是以前版本的。这 种
10、方式不利用光的贴图或其他方式,也就是最直接的计算方法。它的好处 在于计算结果特别精确,真实度很好,但是速度很慢。)细分 (确定采样的数量。)二次反弹 (这个参数只有在使用的时候才可以确定反弹的 次数它可以明显地控制场景的亮度。一般室内的光线设置为6-8次反弹就 可以满足需要了。一般使用在中,然后配合二次反 弹、引擎一起使用。)1.8 1.8 灯光缓存灯光缓存-(灯光缓存的计算方式和光照贴图的计算方法类似,也是 通过采样细分来模拟光照效果。)计算参数(控制基本设置,包括细分、样本等)(:灯光缓存的采样数量。设置较高的值,计算的结果比较精确。渲染效果柔和、细腻,但是也会需要更多的渲染时间。:设置
11、采样的样本尺寸大小。当然,尺寸越小,画面越精细。:设置采样 的单位。“屏幕单位”根据场景的深度决定效果,靠近摄影机的地方采样 较小,细腻。而越远的地方采样的样本就越大,画面层次就不好了,所以 这个方式不适合深远的场景。“世界方式”根据系统的单位来采样,而且 采样点分布平均,大小相同,所以在深远的场景中使用。:按 9 照CPU“处理器”的核心数量来设置。:勾选后,灯光贴图 中也将储存和插补直接光照的信息。对于有许多灯光,使用发光贴图作为初 级反弹的场景比较有用。因为直接光照包含在灯光贴图中,而不再需要对每 一个灯光进行采样。需要注意的是,只有场景中灯光产生的漫反射照明才能 被保存,而且会对直接光
12、照效果进行模糊,不清晰。:帮助 用户观察计算的过程,也可以简单地观察灯光缓存的计算效果。:跟踪光线,增加采样的数量,有助于加速渲染速度。)重建参数 (这项参数的主要作用是对样本进行模糊处理,与光照贴图中的“插补采样”作用类似。:模糊样本的边界,使画面更平滑、柔和。但是该数值 过大,会导致阴影部分也被平滑,画面失去层次。:灯光缓存参加计算反射模糊效果,这样能节省渲染时间。:在灯 光缓存计算完成后,它会再次对样本进行模糊处理。下面的:数 值越大,模糊效果越大。:这项参数与光照贴图的模式部分参数类似)10 1.9 D 1.9 D M M C C 采样器采样器 (DMC采样器是V R a y 软件的核
13、心,它控制着所有采样的范围、光线的细 分,还有反射、折射模糊效果、抗锯齿、景深模糊特效等。)自适应数量 (它控制采样样本的数量,也就是采样数量的限制数值。为了达到一个 好的效果,就需要更多的采样。自适应数值可以认为是最小的采样范围。满足这个范围的样本就不进行采样,否则相反。)噪波临界值 (它控制着图象采样,也就是“抗锯齿”,作为图象采样的限制值。这个 数值越小,则需要采样的样本就越多,那么图象的采样效果就会很好。)全局细分倍增 (控制场景中所有的细分情况,默认的数值是1。如果增加这个数值,也 就是成倍增加场景中所有的细分。这样可以得到很好的效果,但也需要 大量的时间。)11 2.0 2.0 系
14、统设置系统设置 (系统设置中主要是设置V R a y 软件内部的一些项目,包括追踪参数、渲染区域、物体和灯光属性、分布式渲染。还有V R a y 工作时的信息窗口。)跟踪参数 (控制V R a y 内部跟踪计算方式。)渲染区域划分 (设置渲染时的块区域大小渲染方向和样式。:两个方向渲染块的大小 单位有两个方式,Region W/H以像素为单位设置块尺寸,Region Count以块数 量的方式来设置块的大小。)反向渲染顺序(与设定的方向相反。)渲染区域顺序(控制渲染的走动方向,系统设置了6种方式。)分布式渲染 (使用局域网进行渲染图象。)帧水印 (可以在画面中添加一些附加信息,比如公司的Log
15、o等)物体设置 (设置物体的一些属性。)灯光设置 (可以设置灯光的细分、亮度、焦散强度等。)12第二章第二章 色彩构图色彩构图 2.1 2.1 色彩色彩 颜色的理解 (红色、黄色、绿色、蓝色、姿色各有哪些意义。)颜色的感觉 (色彩代表冷暖、色彩代表轻重、色彩代表感觉。)色彩的对比理论 (颜色的明暗度对比、不同颜色的对比、颜色的纯度对比、颜色的冷暖对 比、颜色的面积对比、同时对比。)色彩的调和定义 (调和就是将色彩搭配得和谐、没有强烈的冲突、互相依存。但是和谐又 来自对比。案例解说。)色彩调和的原理 (调和来自颜色之间的对比、调和来自顺序、调和来自色彩变化的节奏、调和来自色彩属性的变化、调和要考
16、虑实际应用。)13色彩调和的方法 (补色调和-也可以叫二色调和、三色调和、四色以上的调和。)色彩构图 (色彩的均衡、色彩的呼应、色彩的主次关系、色彩的层次。)室内设计中色彩的使用方法 (确定主色调次色调的选择点缀色的选择色彩之间的呼应。)2.2 2.2 构图构图 构图的定义 (构图可以理解为图的结构,具体含义是把组成一个整体的那些元素物体合理 地进行安排,包括各元素之间的位置、距离等。也就是说,在一定的空间内,合理地安排处理物体之间的关系和位置,组成具有艺术效果的整体。)构图的目的 构图的基本方法 (黄金分割在构图中的作用、九宫格在构图中的作用、根二次方在构图中的作 用、三角构图的作用、直线条
17、形构图的作用、斜线构图的作用、色彩构图的作 用、构图布局中空白的留取。)摄影机与构图 (狭窄空间的摄影机构图、表现完整空间的摄影机构图。)14第三章第三章 灯光篇灯光篇 3.1 3.1 室内灯光的基础知识室内灯光的基础知识 3.2 3.2 现实中室内光照分析现实中室内光照分析 白天(晴天)效果 阴天效果 夜晚效果 封闭空间 3.3 3.3 重要的灯光参数详解重要的灯光参数详解 面光 (一般用做模拟天空光,制作灯带,做补光。介绍三者的用法和具体参数。)半球光 (也可以模拟天空光来用,但很少使用。其缺点是阴影效果和面光相比不是 很好。它是光从四面八方向球的中心照射,所以光尽量放在所表现空间的中 心
18、部位,这样光才会以这个空间为光照主体。)15球形光 (球形光在多数情况下可以用来模拟台灯、黄昏的阳光、晚上的月光效果,而且 阴影效果比较好。)目标平行光(模拟阳光)(阳光在效果图中的作用是显示了效果图表现的时间、增加场景的气氛,还 可以利用阳光的色调和场景产生对比。)3.3.5-VRaySun 阳光系统 (V R a y Sun阳光参数并没有颜色设置,原因是它的颜色是通过光照角度来改 变的,比如早晚的阳光颜色是黄颜色,而中午的阳光颜色比较淡。)3.4 3.4 布光的搭配方式布光的搭配方式 普通相机下灯光和曝光方式的搭配使用 (三种曝光方式案例的对比)物理相机下灯光和曝光方式的搭配使用 (物理相机的参数、影响场景光线的重要参数、测试物理相机的3个重要参数)16第四章第四章 材质篇材质篇 4.1 4.1 材质参数详解材质参数详解 反射 折射 透明效果 参数 双向反射分布17贴图通道 灯光材质 材质包裹器 R a y的程序贴图 4.2 4.2 常用材质的制作思路常用材质的制作思路 常用金属材质的制作思路 (普通不锈钢、拉丝不锈钢、铝合金材质的制作思路。)织布、皮革类(分析布表面的物理属性/置换和毛发功能的应用)(纯白布、纹理布、皮革、毛发地毯、置换地毯、布窗帘。)液态类 (水、红酒)半透明类(分析半透明物体的属性)18塑胶类(水、红酒)玻璃类(分析半透明物体的属性)1920