第2讲 VRay渲染器设置.ppt

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1、VRay渲染设计第二讲 Vray渲染器设置Content教学内容1VR_基项2VR_间接照明3VR_设置4Render Elements(渲染元素)5作业及小结学习要点1.了解Vray渲染器参数面板2.掌握常用参数的设置3.进一步掌握Vray的工作流程 学习重、难点1.Vray 各项参数功能及用法 1.VR_基项37p基本参数与属性控制面板。包含基本参数与属性控制面板。包含9 9大要素,几乎囊括了大要素,几乎囊括了VRVR基基本、核心的属性与参数指令。本、核心的属性与参数指令。1.1全局开关-针对几何体、灯光、材质、间接照明及光线跟踪的参数进行针对几何体、灯光、材质、间接照明及光线跟踪的参数进

2、行控制。控制。灯光灯光灯光:控制是否开启场景中的光照效果。:控制是否开启场景中的光照效果。缺省灯光缺省灯光:控制是否使用:控制是否使用3ds max3ds max系统中的默认灯光。系统中的默认灯光。隐藏灯光隐藏灯光:控制是否让隐藏的灯光产生光照。:控制是否让隐藏的灯光产生光照。阴影阴影:控制场景是否产生阴影。:控制场景是否产生阴影。只显示全局照明只显示全局照明:选中此项,场景渲染结果只显示全局照明的光照效果。:选中此项,场景渲染结果只显示全局照明的光照效果。几何体置换置换:控制是否开启场景中的置:控制是否开启场景中的置换效果。换效果。背面强制隐藏背面强制隐藏:控制是否开启渲:控制是否开启渲染时

3、对象背面消隐效果。染时对象背面消隐效果。间接照明不渲染最终图像不渲染最终图像:控制渲染最终:控制渲染最终图像,选中该项,图像,选中该项,VRVR在计算完光子在计算完光子后,不再渲染最终图像,这种方法后,不再渲染最终图像,这种方法非常适合渲染光子图。非常适合渲染光子图。反射反射/折射折射:控制是否开启场景中材质的反:控制是否开启场景中材质的反射和折射效果。射和折射效果。最大深度最大深度:控制场景中反射和折射的次数。:控制场景中反射和折射的次数。贴图贴图:控制是否将场景中的贴图渲染出来。:控制是否将场景中的贴图渲染出来。过滤贴图过滤贴图:控制是否使用贴图纹理过滤。:控制是否使用贴图纹理过滤。材质光

4、线跟踪二次光线偏移二次光线偏移:设置光线发生二次反弹时的偏移距离,主要用于检:设置光线发生二次反弹时的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,可纠正其反射出现的错误。查建模时有无重面,可纠正其反射出现的错误。全局照明过滤贴图全局照明过滤贴图:控制是否在全局照明中过滤贴图。:控制是否在全局照明中过滤贴图。最大透明级别最大透明级别:控制透明材质被光线追踪的最大深度。值越高,被光线追:控制透明材质被光线追踪的最大深度。值越高,被光线追踪的深度越深,效果越好,但渲染速度会慢。踪的深度越深,效果越好,但渲染速度会慢。透明中止阀值透明中止阀值:控制:控制VRVR对透明材质的追踪终止值。当光线透明度的累计比对

5、透明材质的追踪终止值。当光线透明度的累计比当前的阀值低时,将停止光线透明追踪。当前的阀值低时,将停止光线透明追踪。替代材质替代材质:是否给场景赋予一个全局材质(场景中所有物体使用),在测:是否给场景赋予一个全局材质(场景中所有物体使用),在测试场景中的明暗关系(灯光)时非常有用。试场景中的明暗关系(灯光)时非常有用。光泽效果光泽效果:是否开启反射或折射模糊效果。:是否开启反射或折射模糊效果。1.2图像采样器(抗锯齿)-图像采样器指定用于图像采样的像素图像采样器指定用于图像采样的像素终排列方式。在渲染设置中是一个必须终排列方式。在渲染设置中是一个必须调整的参数。调整的参数。技巧提示:一般情况下,

6、一般情况下,固定固定 由于速度较快而用于测试,细分值保持默认,最终出由于速度较快而用于测试,细分值保持默认,最终出图时选用图时选用 自适应自适应DMCDMC或或 自适应细分自适应细分。固定固定:最简单的采样方法。适合:最简单的采样方法。适合测试渲染测试渲染,适用于大量模糊效果或具有高细节纹理,适用于大量模糊效果或具有高细节纹理贴图的场景,也贴图的场景,也适合动画适合动画,稳定性非常高。,稳定性非常高。自适应自适应DMC:一种全局细分的采样方法,适用于表现少量模糊效果或具有高细节的:一种全局细分的采样方法,适用于表现少量模糊效果或具有高细节的纹理贴图及大量几何体面的场景。纹理贴图及大量几何体面的

7、场景。自适应细分自适应细分:具有负值采样的高级抗锯齿功能。适用于没有或少量的模糊效果的场:具有负值采样的高级抗锯齿功能。适用于没有或少量的模糊效果的场景中,此方式是最占用内存资源。景中,此方式是最占用内存资源。图像采样器测试渲染时,一般关闭抗锯齿过滤器,渲染速度快,质量较差。测试渲染时,一般关闭抗锯齿过滤器,渲染速度快,质量较差。最终渲染开启,一般选最终渲染开启,一般选Mitchell-NetravaliMitchell-Netravali或或Camull RomCamull Rom。抗锯齿过滤器1.3环境全局照明环境(天光)环境:控制控制是否开启是否开启VRVR的天光。的天光。反射/折射环境

8、覆盖:是否要控制是否要控制场场景的反射环境场场景的反射环境/折射环境。折射环境。1.4 颜色映射(影响场景中的明暗关系)(影响场景中的明暗关系)。-用来控制整个场景的色彩和曝光用来控制整个场景的色彩和曝光方式,比较重要的参数。方式,比较重要的参数。类型VR_VR_线性倍增线性倍增:基于最终色彩亮度进行线性的倍增,可导:基于最终色彩亮度进行线性的倍增,可导致靠近光源的点过分明亮,容易曝光。致靠近光源的点过分明亮,容易曝光。VR_VR_指数指数:可降低靠近光源处表面的曝光效果,同时场景:可降低靠近光源处表面的曝光效果,同时场景颜色的饱和度会降低,易产生柔和效果。颜色的饱和度会降低,易产生柔和效果。

9、HVR_HSVHVR_HSV指数指数:与:与 VR_VR_指数指数 曝光相似,不同在于可保持曝光相似,不同在于可保持场景物体的颜色饱和度,但会取消高光的计算。场景物体的颜色饱和度,但会取消高光的计算。VR_VR_高度指数:高度指数:对上面两种对上面两种指数指数曝光的结合,既抑制了光曝光的结合,既抑制了光源附近的曝光效果,又保持场景物体的颜色饱和度。源附近的曝光效果,又保持场景物体的颜色饱和度。VR_VR_伽玛校正:伽玛校正:采用伽玛来修正场景中的灯光衰减和贴图采用伽玛来修正场景中的灯光衰减和贴图色彩,效果和色彩,效果和VR_VR_线性倍增线性倍增 相似相似。VR_VR_亮度伽玛:亮度伽玛:拥有

10、拥有 VR_VR_伽玛校正伽玛校正 的优点,还可修正场的优点,还可修正场景灯光的亮度。景灯光的亮度。VR_ReinhardVR_Reinhard:将:将VR_VR_线性倍增和线性倍增和VR_VR_指数曝光混合。当混指数曝光混合。当混合值为合值为1 1,接近线性倍增,当为,接近线性倍增,当为0 0,接近指数。,接近指数。暗倍增暗倍增:大于:大于1 1,使暗部变亮,使暗部变亮,小于小于1 1,使暗部,使暗部变暗。变暗。亮倍增亮倍增:调节:调节亮部颜色的强亮部颜色的强度。度。伽玛值伽玛值:灰度:灰度值增值,整体值增值,整体提升(一般不提升(一般不设置)。设置)。4种常用类型的对比课堂实例1:不同颜色

11、映射类型的变化47子像素映射子像素映射:在实际渲染时,物体的高光区与非高光区的界限处会:在实际渲染时,物体的高光区与非高光区的界限处会有明显的黑边,选中此项,可缓解这种现象。有明显的黑边,选中此项,可缓解这种现象。钳制输出钳制输出:选中此项,在渲染图中有些无法表现出来的色彩会通过:选中此项,在渲染图中有些无法表现出来的色彩会通过限制来自动纠正。但是当使用限制来自动纠正。但是当使用HDRIHDRI(高动态范围贴图),如果限制高动态范围贴图),如果限制了色彩的输出会出现一些问题。了色彩的输出会出现一些问题。影响背景影响背景:控制是否让曝光模式影响背景。:控制是否让曝光模式影响背景。不影响颜色(仅自

12、适应)不影响颜色(仅自适应):在使用:在使用HDRIHDRI(高动态范围贴图)和(高动态范围贴图)和VrayVray发光材质发光材质 时,若关闭此项,时,若关闭此项,颜色映射颜色映射 下的参数将这些具有发光功下的参数将这些具有发光功能的材质或贴图产生影响。能的材质或贴图产生影响。线性工作流:线性工作流:通过调整图像的灰度值通过调整图像的灰度值 ,来使得图像得到线性化显示,来使得图像得到线性化显示的技术流程。的技术流程。2.VR_间接照明 P49VRVR全局照明(GIGI)设置窗口,是VRVR渲染器核心中的“核心”。首次反弹首次反弹:1-1.51-1.5,一般选,一般选 “发光发光贴图贴图”模式

13、。模式。二次反弹二次反弹:最大为:最大为1 1(一般为(一般为0.6-0.6-1 1),值越大,暗部会越亮,容易),值越大,暗部会越亮,容易使场景发灰。一般选使场景发灰。一般选“灯光缓存灯光缓存”模式。模式。发光贴图发光贴图+灯光缓存搭配渲染速度比较快灯光缓存搭配渲染速度比较快,若场景发灰,调低若场景发灰,调低“二次反弹二次反弹”参数参数间接照明后处理:类似将渲染的画面进行颜色上类似将渲染的画面进行颜色上的后处理。的后处理。饱和度:饱和度:GIGI反弹颜色的多少,越高,反反弹颜色的多少,越高,反射的颜色越多(不是图片的饱和度,即射的颜色越多(不是图片的饱和度,即若将其调高,不会变得更鲜艳)。若

14、将其调高,不会变得更鲜艳)。对比度对比度:值越小,明暗的对比不会很强:值越小,明暗的对比不会很强烈,画面比较平。烈,画面比较平。发光贴图50一种计算场景中物体的漫反射表面发光的方法。一种常用的全局照明一种计算场景中物体的漫反射表面发光的方法。一种常用的全局照明引擎,只存在于首次反弹。引擎,只存在于首次反弹。基本参数:最小采样比最小采样比:控制场景中比较平坦、面:控制场景中比较平坦、面积比较大的面的质量受光。积比较大的面的质量受光。最大采样比最大采样比:控制场景中细节比较多、:控制场景中细节比较多、弯曲较大的面或物体交汇处的质量。测弯曲较大的面或物体交汇处的质量。测试可选试可选5 5或或4 4,

15、出图时可设,出图时可设-2-2、-1-1或或0 0,光子图可设为,光子图可设为-1-1。半球细分半球细分:用来模拟光线的数量,越大,:用来模拟光线的数量,越大,表现光线越多,精度越高,渲染时间表现光线越多,精度越高,渲染时间也越长。也越长。插值采样值插值采样值:对样本进行模糊处理,较:对样本进行模糊处理,较大值得到较模糊的效果,较小值得到锐大值得到较模糊的效果,较小值得到锐利的效果。利的效果。颜色阈值颜色阈值:按颜色的灰度来区分哪些是平坦区域,哪些不是。值越小,对灰:按颜色的灰度来区分哪些是平坦区域,哪些不是。值越小,对灰度的敏感度越高,区分能力越强。度的敏感度越高,区分能力越强。法线阈值法线

16、阈值:按法线的方向来区分哪些是交叉区域,哪些不是。值越小,对法:按法线的方向来区分哪些是交叉区域,哪些不是。值越小,对法线的敏感度越高,区分能力越强。线的敏感度越高,区分能力越强。间距阈值间距阈值:按表面距离和表面弧度来区分哪些是弯曲表面区域,哪些不是。:按表面距离和表面弧度来区分哪些是弯曲表面区域,哪些不是。值越高,表示弯曲表面的样本越多,区分能力越强。值越高,表示弯曲表面的样本越多,区分能力越强。选项:显示计算过程显示计算过程:开启,用户可看到帧渲染:开启,用户可看到帧渲染里的里的GIGI预计算过程,同时会占用一定内存预计算过程,同时会占用一定内存资源。资源。光子图使用模式模式:单帧单帧:

17、用来渲染静帧图像。可将光子保:用来渲染静帧图像。可将光子保存起来。存起来。多帧累加多帧累加:用于渲染仅有摄影机移动的:用于渲染仅有摄影机移动的动画。动画。从文件从文件:调用保存光子图的文件进行计:调用保存光子图的文件进行计算,算,适合渲染大尺寸图像适合渲染大尺寸图像。灯光缓存P54 灯光缓存灯光缓存 与与 发光贴图发光贴图 比较相似,都是将最后的光发散到摄影机后比较相似,都是将最后的光发散到摄影机后得到最终图像,只是它们的光线路径是相反的。得到最终图像,只是它们的光线路径是相反的。发光贴图的光线追踪方向是从光源发射到场景的模型中,最后反弹到发光贴图的光线追踪方向是从光源发射到场景的模型中,最后

18、反弹到摄影机,而灯光缓存是从摄影机开始追踪光线到光源,摄影机追踪光摄影机,而灯光缓存是从摄影机开始追踪光线到光源,摄影机追踪光线的数量就是灯光缓存的最后精度。线的数量就是灯光缓存的最后精度。课堂实例2:使用渲染小光子图渲染大图56技巧提示58一般来说测试渲染时,只需要渲染一般来说测试渲染时,只需要渲染500500500500左右尺寸的图像就可看清图像的左右尺寸的图像就可看清图像的细节,因此不需要每次都渲染细节,因此不需要每次都渲染2000200020002000左右尺寸的图像。左右尺寸的图像。但是在最终渲染时,肯定要渲染大尺寸的图,但是使用什么样的方法可在保但是在最终渲染时,肯定要渲染大尺寸的

19、图,但是使用什么样的方法可在保证渲染质量不变的情况下,加大渲染速度?答案就是使用证渲染质量不变的情况下,加大渲染速度?答案就是使用“小光子图渲染大小光子图渲染大图图”。即只需渲染。即只需渲染500500500500的图像,将其光子图进行保存,然后设置的图像,将其光子图进行保存,然后设置2000200020002000,并导入刚保存的光子图,就可以直接跳过渲染光子的步骤,开始最终,并导入刚保存的光子图,就可以直接跳过渲染光子的步骤,开始最终渲染,节省了时间。渲染,节省了时间。特别注意:特别注意:(1 1)渲染小图,并保存孤光子图的摄影机视角一定要和最终渲染大图的视角完)渲染小图,并保存孤光子图的

20、摄影机视角一定要和最终渲染大图的视角完全吻合(即摄影机位置一定不要更改、挪动),否则渲染出的图像将会出现全吻合(即摄影机位置一定不要更改、挪动),否则渲染出的图像将会出现一定的问题(因为光子信息不吻合)。一定的问题(因为光子信息不吻合)。(2 2)一般来说,使用该方法渲染的小图和大图的尺寸为)一般来说,使用该方法渲染的小图和大图的尺寸为1 1:4 4或或1 1:5 5左右最佳,左右最佳,即渲染即渲染500500500500的小图,可满足的小图,可满足2000200020002000大图。因此,渲染小图过小或渲大图。因此,渲染小图过小或渲染大图过大,都不会得到良好的效果。染大图过大,都不会得到良

21、好的效果。焦散-当光线穿过一个透明物体时,由于对象表面的不平整,使得光线折射当光线穿过一个透明物体时,由于对象表面的不平整,使得光线折射并没有平行发生,出现漫反射,投影表面出现光子分散。并没有平行发生,出现漫反射,投影表面出现光子分散。3.VR_设置-控制控制VRVR的采样、置换及系统的相关参数设置。的采样、置换及系统的相关参数设置。4.Render Elemenst(渲染元素)-通过添加渲染元素,可以针对某一级别单独进行渲染,并在后期进通过添加渲染元素,可以针对某一级别单独进行渲染,并在后期进行调节、合成、处理,非常方便。行调节、合成、处理,非常方便。课堂实例3:使用VR-线框颜色合成背景6

22、3课堂实例4:使用VR-深度制作景深效果65技术拓展:分层渲染的高级技巧P68在使用在使用3ds max的过程中,时常会遇到改图,换个材质或在原有的的过程中,时常会遇到改图,换个材质或在原有的基础上加个模型或单独调节某类物体或为图像添加合适的景深效果。基础上加个模型或单独调节某类物体或为图像添加合适的景深效果。如果为了修改一点点问题而重新渲染整个图像,会花费太多没用的时如果为了修改一点点问题而重新渲染整个图像,会花费太多没用的时间,掌握合理的分层渲染技巧,这些问题将变得非常容易解决。间,掌握合理的分层渲染技巧,这些问题将变得非常容易解决。课堂实例5:低质量渲染图像69课堂实例6:高质量渲染图像

23、69技术拓展:图像精细程度的控制P72在做效果图时,常常遇到这些问题:为什么渲染的图像这么脏?为什在做效果图时,常常遇到这些问题:为什么渲染的图像这么脏?为什么渲染速度这么慢,但质量还是这么差?么渲染速度这么慢,但质量还是这么差?图像质量,与细分有关,主要分图像质量,与细分有关,主要分3 3个方面:灯光细分、材质细分、渲个方面:灯光细分、材质细分、渲染器细分。染器细分。(1 1)灯光细分灯光细分:用来控制灯光和阴影的细分效果,值越大,渲染越精细,:用来控制灯光和阴影的细分效果,值越大,渲染越精细,速度越慢。速度越慢。(2 2)材质细分材质细分:用来控制材质反射和折射等细分效果,值越大,渲染越:

24、用来控制材质反射和折射等细分效果,值越大,渲染越精细,速度越慢。精细,速度越慢。(3 3)渲染器细分渲染器细分:用来控制最终渲染的细分效果。:用来控制最终渲染的细分效果。5.小结及作业5.1小结5.2作业5.1小结p本节重点讲解本节重点讲解VRVR渲染器面板参数的功能和意义,进一步渲染器面板参数的功能和意义,进一步学习学习VRVR渲染器的使用。同时还介绍了学习过程可能遇到问渲染器的使用。同时还介绍了学习过程可能遇到问题的解决方法,希望同学们在实践过程中多思考多总结,题的解决方法,希望同学们在实践过程中多思考多总结,从中找出学习的规律。从中找出学习的规律。渲染参数材质灯光密切相关,相互影响,注意它们之间的配合。5.2课外作业(每周一题,下周第一次交)p选取日常生活中的一些器皿,在选取日常生活中的一些器皿,在3ds max3ds max中建模并使用中建模并使用VRVR渲染器渲染出图。渲染器渲染出图。p自愿交作品,有好作品会在课堂上展示。自愿交作品,有好作品会在课堂上展示。THANKTHANK Y YO OU U BYEBYE

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