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1、 世界数学难题哥尼斯堡七桥问题 请你做下面的游戏:一笔画出如图 1 的图形来。规则:笔不离开纸面,每根线都只能画一次。这就是古老的民间游戏一笔画。你能画出来吗?如果你画出来了,那么请你再看图 2 能不能一笔画出来?虽然你动了脑筋,但我相信你肯定不能一笔画出来!为什么我的语气这么肯定?我们来分析一下图 2。我们把图 2看成是由点和线组成的一种集合。图里直线的交点叫做顶点,连结顶点的线叫做边。这个图是联通的,即任何二个顶点之间都有边。很显然,图中的顶点有两类:一类是有偶数条边联它的,另一类是有奇数条边联它的。一个顶点如果有偶数条边联它的,这点就称为偶点;如果有奇数条边联它的,就称它为奇点。我们知道
2、,能一笔画的图形只有两类:一类是所有的点都是偶点。另一类是只有二个奇点的图形。图 2 有六个奇点,四个偶点,当然不能一笔画出来了。为什么能一笔画的图形只有上述两类呢?有关这个问题的讨论,要追溯到二百年前的一个著名问题:哥尼斯堡七桥问题。十八世纪东普鲁士哥尼斯堡城(今俄罗斯加里宁格勒)的普莱格尔河,它有两个支流,在城市中心汇成大河,中间是岛区,河上有 7 座桥,将河中的两个岛和河岸连结,如图 3 所示。由于岛上有古老的哥尼斯堡大学,有教堂,还有哲学家康德的墓地和塑像,因此城中的居民,尤其是大学生们经常沿河过桥散步。渐渐地,爱动脑筋的人们提出了一个问题:一个散步者能否一次走遍 7 座桥,而且每座桥
3、只许通过一次,最后仍回到起始地点。这就是七桥问题,一个著名的图论问题。图 3 这个问题看起来似乎很简单,然而许多人作过尝试始终没有能找到答案。因此,一群大学生就写信给当时年仅 20 岁的大数学家欧拉。欧拉从千百人次的失败,以深邃的洞察力猜想,也许根本不可能不重复地一次走遍这七座桥,并很快证明了这样的猜想是正确的。欧拉是这样解决问题的:既然陆地是桥梁的连接地点,不妨把图中被河隔开的陆地看成 4个点,7座桥表示成 7条连接这 4 个点的线,如图 4 所示。图 4 图 5 于是“七桥问题”就等价于图 5 中所画图形的一笔画问题了。欧拉注意到,如果一个图能一笔画成,那么一定有一个起点开始画,也有一个终
4、点。图上其它的点是“过路点”画的时候要经过它。现在看“过路点”具有什么性质。它应该是“有进有出”的点,有一条边进这点,那么就要有一条边出这点,不可能是有进无出,如果有进无出,它就是终点,也不可能有出无进,如果有出无进,它就是起点。因此,在“过路点”进出的边总数应该是偶数,即“过路点”是偶点。如果起点和终点是同一点,那么它也是属于“有进有出”的点,因此必须是偶点,这样图上全体点都是偶点。如果起点和终点不是同一点,那么它们必须是奇点,因此这个图最多只能有二个奇点。现在对照七桥问题的图,所有的顶点都是奇点,共有四个,所以这个图肯定不能一笔画成。欧拉对“七桥问题”的研究是图论研究的开始,同时也为拓扑学
5、的研究提供了一个初等的例子。事实上,中国民间很早就流传着这种一笔画的游戏,从长期实践的经验,人们知道如果图的点全部是偶点,可以任意选择一个点做起点,一笔画成。如果是有二个奇点的图形,那么就选一个奇点做起点以顺利的一笔画完。可惜的是,古时候没有人对它重视,没有数学家对它进行经验总结,以及加以研究。今天学习欧拉的成果不应是单纯把它作为数学游戏,重要的是应该知道他怎样把一个实际问题抽象成数学问题。研究数学问题不应该为“抽象而抽象”,抽象的目的是为了更好的、更有效的解决实际产生的问题,欧拉对“七桥问题”的研究就是值得我们学习的一个样板。【附录】一、【七巧板简介】十九世纪最流行的谜题之一就是七巧板。七巧
6、板的流行大概是由于它结构简单、操作简便、明白易懂的缘故。你可以用七巧板随意地拼出你自己设计的图样,但如果你想用七巧板拼出特定的图案,那就会遇到真正的挑战。七巧板那简单的结构很容易使人误认为要解决它的问题也很容易,其实这种想法是片面的。用七巧板可以拼出 1600种以上的图案,其中有些是容易拼成的,有一些却相当诡秘,还有一些则似是而非充满了矛盾。“七巧板”是我国古代劳动人民的发明。大约发明于明朝初年,明、清两代在民间广泛流传,清陆以氵恬冷庐杂识卷一中写道“近又有七巧图,其式五,其数七,其变化之式多至千余。体物肖形,随手变幻,盖游戏之具,足以排闷破寂,故世俗皆喜为之。”“七巧图”不知何时传到国外,受
7、到他们的欢迎与重视,李约瑟说它是“东方最古老的消遣品”之一,至今英国剑桥大学的图书馆里还珍藏着一部七巧新谱。美国作家埃德加爱伦坡特竟用象牙精制了一副七巧板。法国拿破伦在流放生活中也曾用七巧板作为消遣游戏。谁能想像到七巧板居然会跟拿破仑、亚当、杜雷、爱伦坡特以及卡洛尔等人发生关系?实际上他们全都是七巧板的狂热爱好者。关于七巧板的名称有许多原始的说法:1 来自被废弃的英语词“trangram”:奇怪形状的小玩意儿;2 来自词 Tang(中国的唐朝)带后缀gram(希腊文意为作品);3 来自术语“tanka”,意即沿海船上人家。他们在运输摆渡中除了供应食物、浣洗衣物外,还提供一些娱乐方面的招待。其中
8、就有这种由七块板组成的中国谜题。大约七巧板一词(Tangram)就是从 tanka game(船上人家的游戏)演化来的。以上这几种说法似乎都有一定的道理。大概是原始七巧板的浓厚的趣味和它的娱乐释义,激发了美国著名谜题专家山姆洛依德的文学创意。1903年,61 岁高龄的他,在第八茶皮书中写道:“按百科全书的介绍,七巧板游戏渊源极为古老。在中国,它作为一种消遣性的玩物,其历史可以追溯到 4000年前”七巧板图:二、【棋盘格上的数学】传说国际象棋是舍罕王的宰相西萨班达依尔发明的。他把这个有趣的娱乐品进贡给国王。舍罕王对于这一奇妙的发明异常喜爱,决定让宰相自己要 求得到什么赏赐。西萨并没有要求任何金银
9、财宝,他只是指着面前的棋盘奏道:“陛下,就请您赏给我一些麦子吧,它们只要这样放在棋盘里就行了:第一个格里放一颗,第二个格里放两颗,第三个格里放四颗,以后每一个格里都比前一个格里的麦粒增加一倍。圣明的王啊,只要把这样摆满棋盘上全部六十四格的麦粒都赏给您的仆人,他就心满意足了”,舍罕王听了,心中暗暗欣喜:“这个傻瓜的胃口实在不算大啊”。他立即慷慨的应允道:“爱卿,你当然会如愿以偿的!”但当记麦工作开始后不久,舍罕王便暗暗叫苦了,因为尽管第一袋麦子放满了将近二十个格子,可是接下去的麦粒数增长得竟是那样的快,国王很快意识到,即使把自己王国内的全部粮食都拿来,也兑现不了他许给宰相的诺言了!舍罕王由于失算而欠了西萨一大笔债,他为顾全面子而选择了什么样的善后措施我们已不得而知,但计算一下他的债务确是一件很有趣的事。我们知道,这位聪明的宰相所要求的麦粒总数,实际上是等比数列:1,2,4,8,的前六十四项和,即二的六十四次方减一,为一个二十位的大数:18,446,744,073,709,551,615。这些麦粒究竟是多少呢?如果一升小麦按150,000粒计算,这大约是 140万亿升小麦,按目前的平均产量计算,这竟然是全世界生产两千年的全部小麦!