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1、特效与合成课程教学大纲 一、课程基本信息 课程代码:19170233 课程名称:特效与合成 英文名称:Special effects and synthesis 课程类别:专业课 学 时:48 学 分:3 适用对象:数字媒体艺术本科专业 考核方式:考查 先修课程:三维设计基础 二课程简介 特效与合成是数字媒体技术专业的专业必修课,旨在培养学生制作特效与合成 短片的能力,通过课程的学习掌握视频、动画特效或游戏引擎下的合成制作方法与技 巧,运用所学技术创作出自己的游戏或动画作品。Special effects and synthesis is a required course for stude
2、nts majoring in digital media technology.It aims to cultivate students ability to make special effects and composite short films.Through the study of the course,students can master the methods and skills of video,animation special effects or game engine synthesis,and use the learned Technology to cr
3、eate their own games or animation works.三、课程性质与教学目的 要求学生通过课程的的学习了解视频以及动画特效的基本概念、原理,掌握特效制 作的基本方法和相关学习软件的使用方法。培养学生在特效创作、交互设计和软件运 用能力,能赏析国内优秀影视类合成作品,提高对审美情趣。教学目标(1)掌握数字特效合成与制作的基本理论(2)掌握数字特效合成技术的原 理和方法(3)掌握数字特效合成技术的操作技能与技巧 2.能力培养目标(1)具备 数字视觉特效鉴赏和创意的能力(2)具备数字视觉特效设计与制作的能力(3)具备 数字技术与艺术相结合的创造能力(4)具备熟练运用电脑设计
4、软件制作视觉特效的 能力 3.素质教育目标(1)培养学生正确的职业操守(2)培养学生对国内经典优秀 作品的鉴赏和创意的能力(3)培养学生与人合作、沟通的能力(4)培养学生的创新 能力(5)培养学生的创造性思维能力 四、教学内容及要求 第一章合成与特效概述(一)目的与要求 1.了解软件的安装环境,对软件的功能有一个大致的认识 2.了解特效的发展过程、特效软件的分类、UE 的发展历史理解,重点结合国内优秀特 效案例分析。3.了解 UE 的软件界面操作、面板操作以及基本操作的快捷键、首选项预设等,不同 素材的导入(二)教学内容 1.引擎安装 2.资源导入 3.创建材质(三)思考与实践 1.UE 与
5、mays 和 AE 有何异同?2.对软件基本界面和项目设置、首选项设置进行掌握,完成实验报告(四)教学方法与手段 1.讲授法 2.实例法 3.小组讨论 4.课堂练习 5.多媒体教学 第二章合成的蓝图(一)目的与要求 1.了解蓝图系统创建玩家角色,设置输入,并编写角色通过触碰,收集道具的游戏逻 辑。(二)教学内容 1.设置垂直视角摄像机 2.创建具备基本移动的玩家控制器角色 3.设置玩家输入 4.创建可被角色触碰并收集的道具(三)思考与实践 1.如何创建玩家?创建道具的方法?放置出生点?2.如何处理角色移动变换?(四)教学方法与手段 1.讲授法 2.实例法 3.小组讨论 4.课堂练习 5.多媒体
6、教学 第三章合成的材质(一)目的与要求 1.理解在材质编辑器里修改贴图,创建材质实例,以及在游戏中修改更新材质实例。(二)教学内容 1.操作材质修改亮度和颜色 2.使用材质实例来快速生成变体 3.使用动态材质实例来在游戏收集道具过程中修改模型的颜色(三)问题与应用 1.材质节点的使用方法?2.不同材质的表现方法?(四)教学方法与手段 1.讲授法 2.实例法 3.小组讨论 4.课堂练习 5.多媒体教学 第四章 UI 教程(一)目的与要求 1.了解创建,展示和更新一个 HUD 界面。在游戏中,开发者使用图像和文字来展示玩 家血条,得分等相关信息,这就是用户界面(UI)(二)教学内容 1.创建展示得
7、分和时间的 HUD 2.展示 HUD 3.当变量值变化时,更新得分和时间显示(三)问题与应用 1.如何创建与使用控件?(四)教学方法与手段 1.讲授法 2.实例法 3.小组讨论 4.课堂练习 5.多媒体教学 第五章合成游戏(一)目的与要求 1.了解合成并制作一个第一人称动作游戏,如何随机生成并躲避障碍物。学会制作简 单的游戏玩法,物件交互。(二)教学内容 1.持续移动玩家角色 2.生成需要玩家躲避的障碍点 3.随机生成不同样式的障碍点来丰富游戏性 4.当玩家撞上障碍点后,显示重玩按钮(三)问题与应用(能力要求)1.如何控制角色运动?2.生成点与设置障碍的应用(四)教学方法与手段 1.讲授法 2
8、.实例法 3.小组讨论 4.课堂练习 5.多媒体教学 第六章动画制作(一)目的与要求 1.了解学习导入,使用动画资源。(二)教学内容 1.导入带有骨骼的网格资源 2.导入动画资源 3.创建动画蓝图,实现不同动画的切换 4.实现动画切换的平滑过渡(三)问题与应用(能力要求)1.什么是骨架?2.如何使用动画编辑器?(四)教学方法与手段 1.讲授法 2.实例法 3.小组讨论 4.课堂练习 5.多媒体教学 第七章音频教程(一)目的与要求 1.理解学习如何以不同方法播放 3D 音效,并通过 UI 控制音频音量。(二)教学内容 1.播放音乐并使之循环 2.在动画特定节点播放音效 3.每次播放音频前调整音调
9、 4.根据 3D 位置空间调整音量 5.通过 UI 分别控制音乐和音效音量(三)问题与应用(能力要求)1.什么是 sound cue?2.什么是空间定位?(四)教学方法与手段 1.讲授法 2.实例法 3.小组讨论 4.课堂练习 5.多媒体教学 第八章粒子系统(一)目的与要求 1.了解学习如何创建粒子特效并使用蓝图进行更新。(二)教学内容 1.创建粒子系统 2.设置粒子的速度和体积 3.调整粒子的生成速度 4.使用曲线调整其生成周期的粒子体积 5.使用 Cascade 设置粒子颜色 6.使用蓝图激活/反激活粒子系统 7.使用蓝图设置粒子颜色(三)问题与应用(能力要求)1.如何理解粒子系统在合成的
10、作用?2.如何用粒子创建爆炸特效?(四)教学方法与手段 1.讲授法 2.实例法 3.小组讨论 4.课堂练习 5.多媒体教学 第九章 AI 系统(一)目的与要求 1.学习如何使用行为树和 AI 感知来创建一个能四处走动,攻击敌人的简单 AI。(二)教学内容 1.创建 AI 实体用于控制角色单位 2.创建并使用行为树和黑板 3.使用 AI 感知让角色单位获得视野 4.创建行为让角色单位四处走动并攻击敌人(三)问题与应用 1.什么是控制器?2.什么是任务组合节点?(四)教学方法与手段 1.讲授法 2.实例法 3.小组讨论 4.课堂练习 5.多媒体教学 第十章建立项目,合成特效(一)目的与要求 1.通
11、过本学期所学,进行创作,通过创作进行问题的认识与提出,解答学生提出的问 题。(二)教学内容 1.项目策划(前期)2.项目制作(中期)3.后期制作(三)问题与应用 如何在 UE 里与传统文化结合起来?方式与方法?制作以中国传统文化为依托的场景合成案例。(四)教学方法与手段 1.讲授法 2.实例法 3.小组讨论 4.课堂练习 5.多媒体教学 五、各教学环节学时分配 教学环 讲、课 习 题 课 讨 论 课 实验 实习 其他 教学 环节 小 计 第一章 1 1 2 第二章 2 1 1 1 1 6 第三章 2 1 1 1 1 6 第四章 2 1 1 1 1 6 第五章 2 1 1 1 5 弟八早 2 1
12、 1 1 5 第七章 2 1 1 1 5 第八章 2 1 1 1 5 第九章 2 1 1 1 5 第十章 2 1 1 1 5 合计 48 六课程考核()考核方式 课程设计(作品)(二)成绩构成 平时成绩占比:30%期末考试占比:70%(三)成绩考核标准 1.平时成绩(考勤、学习态度)占 10%;2.作业与实训占 20%,每个学生独立完成 2 个作业,每个学生必须独立完成。每次检 查时必须演示自己操作(制作)的过程,向教师讲解自己的作品,回答老师提出的各 项技术型、设计型的问题。3.期末作品制作占 70%(1)参与小组完成 1 个综合项目设计制作,构成该课程的考核内容。学生对每个知 识点进行答辩
13、考核。(2)综合项目设计制作占 60%。综合项目设计制作有 1 次,每个小组由 23 名学生 构成,小组成员必须分工协作,每个成员必须独立完成自己承担的任务。向全部学生 展示项目成果,每个学生必须独立地讲解自己在项目中承担的任务;每个学生回答其 他学员提出的各项技术型、设计型的问题。评分方法:根据学生作品的表现进行评分;和根据讲述情况进行评分;和完成基本 功能和要求可以获得 60%的分数,如果有新的创意、艺术成分,酌情加分。七推荐教材和教学参考资源 1.Brenden Sewell 西威尔(作者),陈东林(译者).Unreal Engine 4 蓝图可视化编 程.人民邮电出版,ASIN:B07
14、5R2F6M1 2.(日)掌田津耶乃等著.Unreal Engine 4 蓝图完全学习教程(典藏中文版).刘 吉昆等译.中国青年出版社,ISBN:9787515345505,2017.3.(美)Tom Shannon(汤姆香农)Unreal Engine 4 可视化设计:交互可视化、动画与渲染开发绝艺 电子工业出版社 ISBN:9787121386770 2020.4 杂志 期刊 国内核心期刊:1.美术&设计 2.计算机辅助设计与图型学学报 八、其他说明 大纲乃指导性文件,事先制定的教学大纲,难免有与飞速发展的时代、千变万化的学 生状况和复杂的教学实际相脱节的地方,所以,在实际教学当中,教师和学生(在教 师的引导下)在基本以教学大纲为纲的基础上,应当拥有根据实际变化相机选择先进 教材、合理处置教学内容、合理选择教学方法和适当调整课时分配的教学权利。教学大纲应根据教学实践的需要,定期修改。