Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛.docx

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1、Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程竞赛 试题小学生Scratch现场编程竞赛试题(小学组制作时间:3个小时)说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机 号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。竞赛完毕时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功前方可离开。一、试题(一)根底局部120分)说明:翻开试题,依据如下要求,连续编写脚本并直接保存试题。可翻开“参 考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,扫瞄编写成功后的运行结果。 第1题:当按下空格键时,小球自动消灭在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直 到遇到螃蟹时

2、,小球停顿运动。第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞 台上。第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。当“下一张”按 钮被单击时,背景图片切换到下一张。第4题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循 环。(二)创作局部(80分)选手从下述3个主题中任选一个主题进展创作,每个主题都供给相应的图片 素材供选择。创作类别可选动画、故事、演示类、互动、玩耍类中任何一种。假 设时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。(图片素材在“参考和素 材”文件夹中)主题1:寓言故事乌鸦喝水主题2:遵守交通规章主题3:保护野生动物2.作品保

3、存作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12 号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。再依据自 己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进展保存。二、评价指标1 思想性:教学重难点:编写各种“小丑”表演的程序;“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用课时安排:第1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图-、激 起导 入,出 示课题呈现“小丑”演出的程序,激发学生的兴趣,引出课题。 (板书:第23课小丑演出二、授1:设置舞台背景、导入角色“小丑”(1)导入scratch程序自带的spotlight-stage”文件 作为舞

4、台的背景,并删除默认空白背景。(2)导入scratch程序自带的breakdancer”文件作为 程序的“小丑”角色,并删除默认的角色“小猫”。试问:今日要让“小丑”实现“双手倒立” “单手倒立”等 不同的表演造型,只有这一种站立的造型行吗?假设不行 应当怎么办?(引导学生争辩,进一步导入与“小丑”角 色配套的其他几种造型)2:编写表演程序(1)设置演出开头设问:“小丑”表演的程序,我们想通过单击播放,并在舞 台上显示“表演开头”。谁来演示一下应当怎么操作。(学 生演示操作)(2)设置“服装换色”表演。学生探究并争辩上面的问题,然后编写“服装换色”表演 的程序。学生完成后,提示学生可以按一下“

5、向上方向键”学 看一看舞台上的“小丑”有什么变化。(3)设置“双手倒立”表演设问:什么命令能让站立的“小丑”变成“双手倒立”的姿势呢?学生争辩,并完成用“向下方向键”实现“双手倒立”表 演的程序。设问:你能用同样的方法完成用“向左方向键”实现“单 手倒立”的表演吗?学生操作提示.完成的同学可“当过海!作一下。使用scratch程序自带 图片作为背景和角色,充 分利用已有资源,使操作 变得简洁简洁。考虑到前 几课没有接触过一个角 色多种造型的状况,教学 中通过设疑,引入“小丑” 的多种造型,为后面的程 序编写打下根底。播放和按时间说都是学 生生疏的命令,通过设 问,并请学生演示操作, 不仅复习了

6、旧知,还熬炼 了学生的力量。“服装换色”表演是程序 中的第一个按键表演,教 中通过 3个问题让学 生找到控件,从而完成程 序的编写。考虑到学生前面根本没 有接触过一个角色多个 造型的状况,教学中设计 了争辩的环节,进f加 深对控件及一个角色多 种造型的理解。三、总结观看表演:“小丑”表演的编写完成后,大家可以请同学和 教师一起欣赏“小丑”的表演,然后争辩改进意见。课后小本课内容较为简洁,学生把握的较好。第23课小丑演出第2课时)教学目标:学习过程一、复 习导入,二、授设计意图经过上面的学习,好似4种按键表演已经完成了, 但是假设反复屡次运行 就会觉察,从一种表演换 到另外一种表演,“小丑”上,

7、因此通过层层设问, 最终引导学生为每一种表演添加切换到站立造 型的控件。把握“小丑”表演程序的编写方法,能用按键把握的方式编写程序。教学重难点:编写各种“小丑”表演的程序,“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用。濠 时安排:第2课时教学过程教师与学生活动上节课我们学习了如何设置“小丑”的服装颜色、“小丑倒 立”和“演出时间”今日我们连续来学习“小丑”的“空翻”表演、“站立造型”控件和“消逝”“显示”表演。 1、设置“空翻”表演谁来说一说,你觉得“空翻”表演是什么意思?你觉得需要几个步骤?为什么控件可以实现“小丑”的上移和下落呢?什么控件可以实现空中旋转360度?2、添加切换到“站立造型”控

8、件请同学们分别按4个方向键看看演出的效果,可以随机地 反复多运行几次。我们应当怎么解决消灭的问题呢?什么命令能让“小丑”每次表演前先切换到“站立”造型 呢?4、设置“消逝表演”费尚弱单击“小丑”“小丑”就消逝的表演,用把握还能实哪一个控件又能实现“消逝”功能呢?(引导学生找到隐 藏制件)5、添加“显示”控件经过前面的学习,我们已经编写了 “小丑”演出的程序,下面请同学运行程序,看一看“小丑”表演,可以反复看 各种表演。虽然“小丑”成功表演了 “消逝”,但是其他节目也没有方 法表演了,应当怎么办呢?引导学生要添加显示把握)6、观看表演“小丑:表演的程/编写完成后,大家可以请同学和教师 三、课:冕

9、i输弼: 官爵一说,你都有什么收获?把你 堂小结 的这些收获在“成果栏”中写一写。课后小学生对于设置空翻,不会算出准确的度数,使角色空翻后有局部是倾斜的。第24课穿越迷宫第1课时)教学目标:1 .理解侦测与推断的含义;把握条件推断命令的用法;把握穿越迷宫程序的编写方法。教学重难点:穿越迷宫程序的编写课时安排:2课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图、鼓 励引 入,出 入课题通过多媒体或者计算机教室网络播送系统,呈现“小猫” 穿越“迷宫”抓“老鼠”的玩耍,激发学生的兴趣,引出 课题:穿越迷宫。二、逐 步分 解,编 写程序1 .添加角色,绘制迷宫(1)通过课件出示多种不同的“迷宫”,请学生观

10、看它们 的一样点。(2)你预备用什么工具来绘制“迷宫”?(3) “小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的玩耍中有几个 角色?师生争辩上面的问题后,学生独立绘制自己的“迷宫”,导 入另一个角色,并把两个角色分别放在起点和终点。2,设置起点,玩耍开头(1)什么控件可以让“小猫”每次玩耍时都位于“迷宫” 的起点?(2)怎么样才能快速准确的输入控件中的数值呢?师生沟通争辩上面的总是后,学生独立编写脚本,教师提 示学生,可以在程序中显示“玩耍开头”。3 .跟随指针,“小猫”行走(1)什么控件可以让“小猫”跟随指针行走呢?(2)又是什么控件可以让“小猫”一直跟随指针行走呢? 师生沟通争辩上面的问题后,学生独立编写

11、脚本。4 .遇到障碍,“小猫”后退(1)玩耍中通过是否遇到颜色,帮助“小猫”推断是否遇 到障碍物,你觉得这种表示推断的命令可能在哪个模块 中?(2)既然控件无法单独使用,那么又和什么命令一起才能 发挥推断的作用呢?(3)现在你能组合出遇到障碍物就后退的程序段了呢? 师生沟通争辩上面的问题后,学生独立编写程序。“迷宫”能否成功绘制直 接打算着玩耍能否成功。 教学中,教师没有直接让 学生简洁的临摹绘制,通 过设问、争辩和沟通,让 学生明白迷宫绘制的两 个留意点。让“小猫”每次玩耍回到 起点,学生很简洁理解, 但是起点位置的数值是 多少,他们往往只是输入 一个或许数值。这局部是本课的重点,也 是难点

12、。学生是第一次接 触“侦测”模块,“侦测” 模块和前面学生接触到 的几个模块有所不同,该 模块中的大多数命令都 是条件推断命令,不能单 独使用,教学中为了突破 这一难点让学生先找一 找,让学生有一个大致的 了解。 、 二、运行程 序,分 享欢快1、运行自己的程序,看看程序的运行状况。编程的最终目的是为了2、请同学来玩一玩你的玩耍,看看有那么不对的地方。应用,编程编写完成后,通过自己玩,与同学交换玩,让学生享受成功的欢快和喜悦。这局部内容主要是复习旧知,只学习了一个假设遇到的知道,经过学习,学生把握记 的较好。第24课穿越迷宫第2课时)教学目标:理解侦测与推断的含义;把握条件推断命令的用法;把握

13、穿越迷宫程序的编写方法。教学重难点:穿越迷宫程序的编写课时安排:1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、复 习导入让学生运行测试上次编写的程序?针对出错和不满足的地 方,提出自己的改进意见?二、授:析程 序,兀 善程序任务1:抓到“老鼠”,成功穿越1 .我们通过颜色推断是否遇到障碍物,那么推断遇到“老 鼠”又应当用到什么命令呢?引导学生找到“遇到”控件。2,找到老鼠后,可以让小猫控件显示“玩耍成功”或者提 示“抓到老鼠”,玩耍也就完毕了。那么什么命令可以让程 序完毕运行呢?(引导学生找到控件程序完毕运行,并最 终组合出程序)任务2:玩耍计时,限定时间2 ,什么命令可以帮助我们对玩耍进

14、展计时呢?3 .假设我们为玩耍设定一个时间,例如30秒,用什么命令 才能让它和计时器中的命令比拟呢?4 .现在你能设计出限定时间的程序段了吗?任务3:运行玩耍,添加“归零”1 经过大家的共同努力,已经完成了程序的编写,请大家 运行几次,看看能不能抓到“老鼠”2 .是什么缘由让程序不能再运行了呢?3 .有什么方法能让计时器在程序完毕时就停顿计时呢?4 你觉得计时器归零控件应当添加在什么地方呢?师生沟通争辩上面的问题后,学生为自己的程序添加归零 控件。“抓到老鼠,成功穿越” 和“玩耍计时,限定时间” 两局部程序全都,学生已 经有了前面编写“遇到障 碍,小猫后退”程序段的 根底,这一两局部编写起 来

15、应当不难,教学中通过 总是引导,让学生分别找 到对应的条件语句即可。经过一段时间的编写,学 生已经完成了程序的设 计,应当让学生有一个享 受成功喜悦的过程,但是 经过短暂的喜悦之后,程 序却不能再运行了,通过 设计引导学生自己查找 问题所在,并自己最终解 决问题。三、总 结全 课,设 疑课后今日,同学们主要学习了利用“侦测”模块中的语句作为 条件来编写穿越“迷宫”抓“老鼠”的玩耍,你们学会了 吗?课后,请大家争辩一下,看看能不能把程序改成利用“方向键”把握“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”。简洁的总结后,教师抛出 课后争辩的主题:利用“方向键”来把握角色穿 越“迷宫”,这样的主题 既应用了本课所学

16、的“侦 测推断”控件,又复习了 前一课“按键与把握的命 令,而且也提升了玩耍的 越味性。课后小, 记养生对于程序的计时第一次接触,对于推断时间有局部学生还要多练习,才能把握的 更好。第25课小猫出题第1课时)教学目标:学会建立变量,并利用变量进展计算。把握推断变量大小的方法,学会使用侦测模块中的询问 控件。教学重难点:学会建立变量,并利用变量进展计算。推断变量值的大小。课时安排:1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图-、导 入同学们都做过数学题吧?做对一道题就会给你分数,始终 到完成就可以算出总分了。今日马戏团的小动物们也进展 了一个答题竞赛。这次是小猫负责给大家出题,但是小猫 不会出

17、题。同学们你们情愿帮他吗?学生答复今日我们一起学习“第25课小猫出题”通过学生常见的数学题 练习作为引入。让学生对 本课的知道有了初步的 了解。培训学生自主学习的能 力2 .建变量和运算符号为了能实现计算机随机出题的要求,我们必需要建立的 变量,变量是指没有固定的值,可以转变数的量。如何建 变量呢?请同学们看书“建变量和运算符号?局部学生看书学生说步骤,教师演示“嘉奖红花”变量过程学生操作,分别建立四个变量“嘉奖红花”第1个数”“第2个数”和“答案”争辩:变量前面的钩有什么作用学生汇报,教师补充学生绘制运算符号 +。完成的的同学可以帮助同伴。3 .设置数的范围刚刚我们已经建立好变量了,但是它们

18、的的值都为 0 大家可以从舞台上观看到。怎样给这些变量赋值呢?请同 学看书学生看书自学教师演示给变量“第1个数”的值设为“19”之间的随 机数,提示留意拖动的位置及其变化学生操作,变量“第1个数”和“第2个数”的设定值 师:如何转变随机数的范围?你会吗?学生争辩答复。4 .计算答案师:那么答案应当是多少呢?学生答复,两个加数的和师:从哪里找到两数相加呢?你们找找看学生找和的计算式子师:对了,在“数字和规律运算”模块中,不但有加法计 算,还有减法、乘法和除法计算呢!依据需要可以拖动不 同的控件教师演示变量的加法计算学生操作师:我们要有一个窗口能够接收所输入的答案,这时需要 “侦测”模块中的“询问

19、”控件了。记住在“答复”前面要打上钩教学演示过程学生操作5 .推断和设置出题数量师:如何去推断输入的值是否正确呢?这时就需要“把握” 模块中的“假设否那么”控件了教师演示过程。在这个菱形中要输入推断条件答案=回 答”。假设答对了,将红花的数量增加1;答错了就给出提 示学生操作。可以转变答对或答错的提示信息师:刚刚我们只是做了一道题,能不能连续做10 道题呢? 固然可以了,需要一个重复执行次数的控件就行啦!你会 转变出题的数量吗?学生尝试操作。三、拓 展1 .拓展与提高师:你会把这道题中的计算机改为乘法吗?小组同学相互争辩一下学生小组争辩、汇报。学生操作及演示将加法计算的方法迁移 到乘法中,让学

20、生学会举 一反三四、小 结今日这节课你学会哪些内容?你最感兴趣的是什么?其实在我们生活中,有很多玩耍或规章都可以用Scratch 来模拟实现。关注身边的事,做个细心的人,信任你也能 用Scratch制造出精彩的作品。课后小本课学习的建变量,大多数学生把握的较好。记第26课编排节目挨次教学目标:了解交互式程序设计思想,理解播送与接收消息的含义;运用播送与接收交互程序设计,创作 故事或玩耍。教学重难点:学会建立播送消息和接收消息;理解播送与接收之间的交互关系。课时安排:1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图-、导 入师:今日马戏团的大象、小猫和小猴等都有精彩的节目展 示给大家看。到底谁先上

21、场呢?看来这个挨次我们得排一 排。同学们都参与过学校的表演活动,你能回忆一下表演 的同学是如何上场的学生答复师:对了,当表演的同学听到主持人报到节目时,他们才 登场展演呢?这个方法在Scratch中称为“播送”,今日这 节课我们就一起来探究一下播送和接收。以学生常见的表演时主 持人和演员之间上场关 系为导入,引出播送与接 收消息,让学生有初步的 了解。二、 1.授设定挨次师:我们要像主持人一样安排好出场的挨次。这时我们就 必需用到播送,并且要建消息。请大家留意要在舞台中编 写脚本教师演示播送并等待“小猫”消息的过程学生操作师:接下来还有播送并等待“小猴”和“大象”的消息,你们会吗?试试看学生操

22、作,教师巡察2 .小猫翻跟头师:我们已经把消息播送出去了,当小猫听到喊自己的名 字时,就要上台表演了。小猫如何听到呢?这时必需用到 接收消息了。请同学们看书:“2.小猫翻跟头”学生看书自学 教师演示师:开头时,必需要添加隐蔽,为什么?学生争辩,汇报师:隐蔽的目的角色在执行时不会马上消灭在舞台上,当 接收到对应的消息时,才会显现。当完毕时表演后,还要 将其隐蔽,就像是退出舞台一样。学生操作3 .小猴、大象表演师:接下来的小猴表演和大象表演,你们会制作吗?假设 不会的同学可以看书?学生操作,完成小猴和大象的表演4 .争辩:“播送并等待”与“播送”有什么异同?学牛争辩,学牛汇报通过学生自主学习和教

23、师演示讲解,提高课堂效 率让学生自主学习,有问题 可以向同伴请教。培育学 生探究精神。三、小结今日这节课我们通过给马戏团的动物们排演节目把握了广 播和接收消息之间的关系。你还有那些地方弄不明白的?留下悬念,让学生们保持 古怪心。课后小 记第27课设计小玩耍第1课时)教学目标:学会制作简洁小玩耍的一般步骤与方法;能依据流程图制作编写玩耍。 教学重难点:学会制作简洁小玩耍的一般步骤与方法;能依据流程图制作编写玩耍。 课时安排:一2课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图-、导 入师:我们已经学会使用Scratch中控件来编写脚本了,同 学们学得都很棒。今日你要与同伴设计一个简洁的小玩耍。 你玩

24、过哪些给你留下深刻印象的玩耍学生答复玩耍引入,激发学生学习 兴趣。二、玩 耍创作1 .确定分组与你的同伴组成一个小组,给自己的小组起个名字学生确定自己的小组成员2 .构思玩耍主题,确定交互方式以小组为单位,选择一个玩耍主题。确定主题后,思考玩 耍通过哪种方式进展交互操作?使用鼠标器还是使用键 盘进展操作,也可以两种方式结合使用。小组同伴争辩小组共享各自主题3,确定背景与角色,画出设计流程玩耍舞台背景是什么?有几个背景?在玩耍中有哪些角 色?消灭的挨次是怎样安排的?它们之间是如何互动的? 可以通过网络下载这些元素,也可以进展绘画原创,留意 Ifil面颜色搭配,回出tuujr玩耍设计流程:小组同学

25、进展争辩,将结果写下来,并且画出简洁的玩耍 流程4,编写脚本,反复测试依据流程编写背景与角色的脚本,留意角色与脚本的对应 关系。编写好一局部脚本后,进展测试。确定脚本的执行 过程与结果与设计是全都的。再增加一些脚本进展测试。 不断重复这个过程直到作品完成。假设遇到问题,可以查 看别人的程序设计脚本,也可以向同伴或教师请教。可以 请其它小组的同学帮助你测试程序。小组学生操作,相互帮助5.公布作品,与他人共享调试好玩耍作品后,可以邀请其他组的同学来玩一玩,请 他们给作品提建议,进一步优化作品。最终将玩耍程序公 存在scratch网站卜.计更多的人来共享你们的欢快!可以同质或异质分组,敬 重学生的意

26、愿。三、小 结今日我们以小组为单位进展了小玩耍的创作,每个小组都 设计出自己独特的小玩耍,教师为同学的制造力感到赞美。 期塑同学们连续攀力学习.制诰山申精彩辉煌的僻来!课后小第27课设计小玩耍第2课时教学目标:教学重难点:课时安排:1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图课后小4HL作品内容要求安康、乐观向上,具有较为明确的设计思想;2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;完整性:1 .不管是动画、故事、演示类还是互动、玩耍类,作品必需要完整,要有开 头和完毕的按钮或者标识,要有帮助和说明;.提交的作品除作品源文件以外,还必需包括作品说明文档;作品说明文档作品名称选手依据所选的设计主题

27、自行命名作品类别可选动画、故事、演示类、互动、玩耍类作品描述(包括构思想法的来源、创作目的、运用7哪些技术)创之处(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有 哪些设想)作品操作说明对作品启动、交互及一些特别的过程操作作具体说明制造性:1 .内容颖,构思独特,设计合理;.鼓舞创,创意设计成分多;艺术性:1 .反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;.界面美观、布局合理,设计富有意;技术性:L通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2.各种连接、交互流畅。scratch 教案第18课初识scratch教学目标:生疏scratch软件;了解scratch软件的界面和主要功能;能够把握s

28、cratch软件的根本工作 方式。教学重难点:了解scratch软件的界面和主要功能;能编写简洁的脚本。课时安排:1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图-、兴 趣导入师:今日,我们 起来生疏 个朋友,看一看它是谁呢?播放Flash:小猫是主角)师:它就是我们的伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领呈现scratch的局部编程玩耍)师:今日就让我们一起学习课:初识 scratcho (板书课题)通过好玩的故 事,让学生理 解编程软件的 原理,并消除 心理,为后续 学习奠定良好 的根底 、授“认 识软 件,师:scratch是一个格外能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比方

29、:让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。师:它的设计者是美国有名的麻省理工学院的哥哥姐姐们。学生了解软件的历史学问。渗透人文思 想,丰富编程 学习的学问背 景。授”认 识操作 界面”师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以翻开这个软件(学生同步练习)师:它的主要界面包括几个局部功能区:包含一些常用功能把握区:对演示区的角色进展把握的区域控件区:对演示区的角色进展把握的区域脚本区:拖拽组合程序模块以把握角色的区域角色区:显示当前全部的区域演示区:演示设计好的脚本的区域学生:翻开软件,体验每个区域的功能,并识记名称常用界面的介 绍,将为后续 的学习供给良 好的知识图 景。在具体的 学习中,要帮 助学习识记其

30、中重要的名四、练 习脚本 的搭建师:小猫已经预备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧(1)选定“控件区”的把握模块,将其中的“当绿旗被点击”积木 被拖动到“脚本区”(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖 到脚本区,并放在积木的后面(3)单击开头,让小猫说“你好” 2秒。(4)单击“你好”输入的文字“同学们,你们好”学生:编写脚本,让小猫自我介绍通过一系列有趣的卡通动 物,让学生理 解编程的简洁 流程。尤其是 在说“你好” 的环节中,可 以让学生做自 我介绍,感受 编租的不瓶五、总;甲 F ,本节课中,我们一起学习了的编程软件,还让小猫做了自我介绍。卡 在后面的学习中,小猫

31、还有更多的功能等着我们呢。1*七 1言仁* 5*/4士曰曰k *二田* m Hu七以钻左六不左久士八!、结重要的概幺士 船供给思维记:广工E J EJ十办口口JIK/式,干日、十|IJ J底口工1/A。第19课角色和舞台教学目标:生疏scratch中角色的含义;了解软件中增角色的三种方法;理解舞台的含义。教学重难点:理解角色和舞台的含义及两者的区分;设置角色和舞台的属性。课时安排:1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图、复 习与导 入复习旧知依据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。学生复习)师:scratch的演出马上要开头了,今日,小猫将给我们表演什么节目呢?(板书:第

32、19课角色和舞台)从复习引入本课,可以鼓 舞学生从兴趣动身,激发 求知欲。二、任 务一: 认识“角 色”授一*:生疏角色师:在scratch中“角色”就是舞台中执行命令的主角, 它将依据编写的程序进展运动。当我们翻开软件默认的角 色就是小猫。学生“练习”翻开软件,生疏小猫角色,并尝试转变它的 大小方向。从学生已有阅历入手,帮 助学生削除生疏感。协作 肯定的注解和图片,让学 生有感性的生疏。任务 二:增“角 色,师:在舞台上,假设只有一个演员,多孤独啊?我们可以 邀请更多的演员参加我们的演出队伍,让我们一起发出邀 请吧。方法1:绘制角色方法2:从文件夹中选择的角色方法3:令人惊喜的的角色(学生同

33、步练习,通过三种方式,参加三个不同的角色盘理解scratch的主要导 入角色的方法,让学生在 复习已有学问的根底上, 进展学问的迁移,直到领 悟到本课的难点内容。 素材可以选教材配套光 中的素材,让学生有感性的生疏。让学生体验使用过程就 可以了,不必要过多深 入。任务 三:设 置背景师:在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才 能增加演出效果。在scratch中,舞台是角色活动的背景, 舞台的背景为角色的活动供给适合的环境。请同学们依据你的角色故事,参考课本选择一个适合的舞 台背景吧。(学生通过学问迁移,自我尝试设置背景)该任务的编写,是学生首 次接触“背景”的程序, 要帮助学生充分理解

34、“背 景”的概念。巩思 h考小组沟通学习心得。全班呈现自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路,教师点评,并提出改进意见。再次归纳角色和舞台的 概念,适应学生的学习。反思学生很感兴趣,对于增角色和舞台背景的更换。第20课移动和旋转(第1课时)教学目标:能够初步把握scratch移动的方法;能够初步把握scratch旋转的方法。教学重难点:Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。课时安排:第1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图、复 习与导 入(检查上节课的作业师:同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大 家生疏了的朋友,谁来给我们呈现他的朋友呢

35、(学生呈现自己的作品)师:好朋友,在一起,欢快做玩耍!今日,我们让好朋友 在一起来快活地做一个精彩的玩耍吧!出示课题)结合具体的故事It节,让 编程的过程布满了生活 的体验,也帮助学生感受 该软件的流程。二、任 务一: 移动角 色师:第一个活动“闲逛”11)翻开软件,从文件夹中导入角色(2)将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中适宜 的位置。(3)单击图标,绘制角色“太阳”并导入舞台,旋转到 适当的位置。(4)选中“角色1”在其相应的“控件区”的“把握”模 块中,选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行” 控件,并拖动到“脚本区”再选择外观模块的“移 动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在

36、控件 下面(5)选择“遇到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10 步”的控件后面学牛操作“闲逛”是动物们进展活 动的第一个任务,在此设 计中,学生可以觉察不同 脚本对于角色们的把握 力,从而感受不同脚本的 用途。三、任 务二: 施转角 色师:其次个活动“赛跑”1选择小狗“角色资料表中的”只允许左右旋转2)单击开头按钮,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身(学生操作)在“赛跑”环节中,不仅 仅有条件循环语句,还启 旋转的方式设置。结合具 体的实际运用,让学生了 解为什么要“旋转”、如 何“旋转”。四:总 结师:在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的 闲逛、跑步,这些都用了移动和旋转的方法。

37、在其次课中, 小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期盼吧。总结两种运动方式的联 系与区分,帮助学生理 解。课后小 记大多数学生对于本节课的学问还是把握的比拟好,但是有 少局部学习对于三种旋转方式还是不更了解,要加深印象。第20课移动和旋转第2课时)教学目标:初步了解流程图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。教学重难点:Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。课时安排:第2课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图-、提 示与导 入(呈现上节课的作品)师:我们的好朋友虚位以待,都期盼着能在舞台自由的运动,你瞧,又来了一位朋友,它是谁(导入小鸟)

38、学生:它应当自由地在天空飞行第三个活动:小鸟自由飞行师:让我们一起来为它编写自由飞行的脚本吧通过饶有兴趣的活动设 置,赐予编程以具体的意 义的情境。小鸟的飞行不 能使用旋转和移动脚原 来设置,因此提出了更多 的编程要求。二、任 务三: 点击角 色运动(1)连续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的把 握模块,将其中的“当角色2被单击”制件拖动到“脚本 区”(2)选择“把握”模块,选择控件,并拖动到“脚本区” 的“当角色2被点击”控件后面(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件手动到“脚 本区”的重复执行控件中间(4)连续选择动作模块,选择“面对”控件,并选择为“面对鼠标指向”,并拖动到“脚

39、本区”的“移动10步, 控件后面。(5)单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标移动在舞台飞动。(学牛墉作练习小鸟被点击后,跟随鼠标 运动的脚本,符合其次种 动动执行的方式,因此可 以以上为载体进展设计当学生进展活动时,教师 要提示学生,依据具体的 场景,鼠标移动的范围是 不同的,要符合生活的实 际。七、总二 结莪现局部学生作品,师生共同评价作品。总结脚本的编写方法,并 给后续学习供给需要。课后小; 记空过本节课的学习,学生把握的较好第21课欢快的小猫教学目标:了解舞台的属性;能运用“移到”“面对” “平滑移动”等动作命令对演员进展定位移动;体会不 同指令的作用,激发学生学习的兴趣。教学重难点:“移到”

40、“面对” “平滑移动”等动作命令的使用方;不同命令的组合运用。课时安排:1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图、复 习导入观看小猫移动旋转的程序范例)师:在刚刚在案例中,小猫做了哪些动作生:前进、旋转师:这些命令是怎么使用的呢学生示范操作师:把握小猫运动的命令还有很多。今日我们连续学习动作指令。板书;第21课欢快的小狗)通过复习旧知,唤醒学生 的最近进展区,在此根底 上引出既定的学习内容。二、自 主合 作,学 习知任务一:了解舞台属性1 . (PPT出示舞台示意图)教师介绍舞台属性,帮助学生理 解座标。2 .小组沟通对舞台属性的生疏。任务二:设置小猫运动1 .设置舞台背景2 .绕场跑步

41、自主学习,分析“移动”指令用法。沟通争辩,理解更改(X, Y)坐标值的意义。汇报呈现,共享学习成果师生评价,深化学生认知小结:在使用移到命令时,留意参数的设置。3 .小猫跳舞自主学习,分析“将X坐标增加”和“将Y坐标增加”的 指令用法沟通争辩,理解指令意义;汇报呈现,共享学习成果;师 生评价,深化学生认知4 .小猫跟随鼠标器移动教师示范讲解,学生上机练习,体会循环执行的效果 思考:“遇到边缘就反弹”指令的作用在建构学问的根底上,进 展较为简单的程序的编 写,通过小猫运动的几个 小例子,让学生初步理解 “模块+程序代码”的概念。三、巩 固练 习,强 化认知1 .实践园:在命令与意义之间连线2,导

42、入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。通过实践,帮助学生生疏 动作指令的使用方法,内 化认知构造四、课 堂小结师:本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置 动作指令,来指挥它前过、后退、旋转除了这些,还右4日冬土旦么、青加H层缶在 升_钊彳门予斗;本4寺毛1总结本课学问点,引出下 节课学习内容,为下节课 学习做好预备。课后小 记学是垂藉而正最番第22课“画笔”的隐秘教学目标:了解“画笔”模块的相关命令及使用方法;能运用“落笔”“停笔” “将画笔大不设为等命令把握角色 绘制运动轨迹。教学重难点:画笔参数的设置;画笔不同参数的使用。课时安排:1课时学习过程教师与学生活动I设计意图一、复习

43、导入师:我们已经学习了 scratch很多指令了,你知道它们在使 用上有什么共同点吗生:单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置 参数师:是的,模块指令根本就是这么使用的。小猫想在舞台上画个三角形,你能帮帮它吗学生思考师:要想实现这个功能,必需用到“画笔”指令,今日我们 就来学习一下“画笔”的隐秘。(板书:第22课“画笔”的隐秘)通过复习旧知,归纳出 模块指令的使用方法, 减轻本课的教学难度, 为后续任务的完成节 约时间。二、自主合 作,学习知任务一:了解“画笔”模块1 . (PPT出示舞台示意图教师介绍“画笔”指令学生翻开 scratch环境,生疏“画笔”模块指令。2.小组沟通对“

44、画笔”模块指令的使用方法任务二:设置“画笔”指令L小猫落笔前行100步步骤:开头一落笔一设置画笔大小一设置画笔颜色一移动一 停笔学生自学书本,学生上机练习,教师巡察指导,小组汇报沟 通,师生评价2 .画出舞台边线学生自主学习沟通争辩,确定每次小猫移动的位置,即定位(X, Y) 汇报呈现,共享学习成果;师生评价,深化学生认知 小结:在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(-240,-180), 彳丁走的路途可以是-240, 180) f240, -180) 一240, 180) - (-240, 180) 一(-240, -180)或者方向不同,参 数变化也不同。3 .探究“图章”的使用方法小组争

45、辩沟通“探究屋”内容,上机尝试完成。师生互动沟 通C学生通过几节课的学 习,对scratch编制程 序的方法有了初步的 生疏,很多知道的学 习,利用迁移完全可以 解决。因些,本局部的 教学重在培育学生小 组合作学习力量。三、稳固练 习,强化认知实践园:输入以下程序代码,观看运行结果。通过实践,帮助学生生 疏画笔指令的使用方 法.内化学问构造C四、课堂总结师:本节课我们对“画笔”有了全面的生疏,“画笔”指令与 “动作,“把握,等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,i文叱知道我们在后续学习中还会挎触到C总结本课学问点,引出 、节课学习内容,为下 节课学习做好预备C课后小记学生对座标第一次接触,局部女生不能理解,需要加强练习。第23课小丑演出第1课时)教学目标:理解控键与把握的含义;把握使用按键把握程序的方法

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