新小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛.doc

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1、新小学生 Scratch 现场编程比赛试题 scratch 比赛-精品小学生 Scratch 现场编程比赛试题制作时间:三小时一、试题(一)基础部分(20 分)1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为 100 步的正方形。3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在 1 秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2 秒钟以后猫和老鼠回到原位。4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1 秒钟后帽子消失。(二)创作部分(80 分)在给出 5-7 这 3 个候选设计主

2、题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材 1”、“素材 2”、“素材 3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。5. 演示类参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材 1”中选取或画出不同电器原件, 设计一个简单的实物电路。要求如下:(7) 用鼠标单击开关控制打开和闭合。(8) 灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色。(9) 风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。(10) 电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃”的声音。SS4S3S2S1S5电铃M 风扇L2L1(11) 开关 S 和 S5 同时闭合时会导致电路

3、短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。6. 故事类根据下文井底之蛙出井后为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材 2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。直到一天飞来了一只小鸟。那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。青蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊? ”小鸟回答说

4、:“青蛙哥哥,我从遥远的森林飞过来的啊! ”“森林是什么啊?我怎么没见过啊? ”青蛙奇怪地问。小鸟轻快地说:“青蛙哥哥,你不会没见过森林?要不要我带你开开眼界,带你上来去看看森林的样子啊?说着就飞到井底把青蛙哥哥带到井外。”青蛙来到井外,它大吃一惊,原来外面的世界不是象它以前想的那么小,而是那么那么的大啊!它看到了一望无际的青青大草原,看到了郁郁葱葱的森林, 看到了蓝蓝的天,碧绿的湖水,还有很多可爱的小朋友在唱歌跳舞。太多的东西让青蛙惊讶地合不拢自己的嘴巴了。小鸟还向青蛙讲了很多它重来就没听见过的奇闻异事,最后在小鸟的推荐 下,青蛙买了一台电脑回家。从此青蛙每天用电脑上网,查阅各种各样的新闻,

5、 听着轻快的音乐,查阅着不同的资料,获得了很多它以前根本就没想过的信息, 青蛙很满足地对着它居住的井沿上空的蓝天喊出了它的心声:我再也不是一只井底之蛙了!7. 游戏类根据 “素材 3”提供的素材,制作一个“小青蛙吃害虫”的小游戏,所用图片根据需要选择,可以截取或处理后使用。游戏要求如下: 青蛙身后有许多农作物,许多昆虫从舞台最右侧随机位置出现,其中有少量益虫,害虫们准备飞往左侧吃农作物。 左侧有一只张大嘴巴的青蛙,用鼠标或键盘控制青蛙接住害虫,青蛙只能上下移动,不能左右移动。 青蛙每吃掉一只害虫加 5 分,吃到益虫扣10 分,害虫没吃到(跑掉了)不扣分。 总得分大于或等于 100 分游戏胜利;

6、跑掉 5 只害虫游戏失败。二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求在 D 盘根目录下,建立文件夹:小学+号码,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。三、其它说明(一) 选手不能带任何物品(可以带耳机、麦克风)进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;(二) 选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆取消参赛资格;(三) 评价指标: 思想性:1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维; 完整性:1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始

7、和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括作品说明文档; 作品说明文档作品名称作品类别作品描述创新之处(选手根据所选的设计主题自行命名)(可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些构想)作品操作说明(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)创造性:1. 内容新颖,构思独特,设计合理;2. 鼓励创新,创意设计成分多; 艺术性:1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2. 界面美观、布局合理,设计富有新意; 技术性:1. 通过多元的算法设计

8、实现程序的丰富效果;2. 各种衔接、交互流畅。(四) 机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。教学目标新Scratch 教案精品第一课 Scratch 初体验通过在 Scratch 编程界面里添加小猫等角色并对角色进行简单的控制, 了解并掌握 Scratch 编程的一般步聚和方法,培养学生对 Scratch 编程的兴趣!教学重难点:教 学环 节教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图创设情景激趣导入学生兴奋和同学们的互动。例:同学们喜欢计 学生期待算机吗、喜欢编程吗(可介绍扎克伯格,比尔盖茨一些名人少年时期学习编程对于人生和事业的影响)、在新的学期对于本门课有

9、什么期望?介绍本学期的学习大纲、学习目标联系生活实际,引入计算机大牛(比尔盖茨、扎克伯格、乔布斯)少年时期的学习历程,激起学生对计算机编程的求知欲望,引出 Scratch。介绍Scrat chScratch 经典案例(播放视频 1.1)。看完视频后给同学们Scratch2 分钟摸索通过 Scratch 中的模块对小猫等角色的行为进行控制教学过程学生认真聆听老师:现在计算机编程被越来越多的学生思考交人认可,美国麻省理工学院媒体实验流室专门为青少年设计了一款图形化学生学习视由 计 算 机 编 程 引 出编程工具-Scratch。询问大家是否频Scratch , 介绍 Scratch接触学习过 Sc

10、ratch?学 生 摸 索平台介绍 Scratch 学习平台、演示Scratch播放视频 1.1教 学教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图环 节学生讨论回 通过一系列的任务展开对答动画需要 新知识的学习,提供微课的一些要素(一)介绍本节课的课程主题学生尝试师 : 本 节 课 将 会 教 大 家 用视频,在学习的过程中注意培养学生自主学习能力和探索创造的 能力和 意scratch 制作简单的动画 -小猫散 学生举手后 识。通过学生之间的沟通步。请同学们想一想制作一个动画需 上台挑战,补 探讨,培养学生的帮助他要添加一些什么元素?(同学们讨充脚本。人,团结合作的能力。论)-提炼出最基本的元素

11、:需要角 学生观看视 任务一小猫移动:色小猫、小猫能够移动频学习通过让小猫移动,让学生观看视频 1.2完善自己的 掌握 Scratch 中一些基本现在请大家自己完成让小猫动程序起来这个功能指令:移动、等待、切换造型、重复执行。通过简(二)挑战任务一学生回答单的例子既能让学生感受提出问题:为什么小猫走到舞台 学生摸索Scratch 的简单有趣,又边缘就不动了?让同学们上台挑战开始播放学习视频 1.3创作(三)挑战任务二学生上台展 能轻松入门示任务二碰到边缘就反弹: 自主完成拓 让学生自己发现问题,并展任务,课堂 找到解决方案,由此熟练怎么再给小猫添加一些小伙伴上未完成可 掌握旋转模式的用法呢?请

12、大家自己动手试一试。作为作业给 任务三复制脚本:请完成的同学们上台演示,这个 同学自己课 让同学们自己去探索解决过程是否可以简化?然后观看如何添加小动物并复制代码的视频 1.4(四)拓展任务现在我们已经添加了两只动物,请大家再添加几只动作,制作一场动物赛跑吧观看视频 1.5后去探究。 方案,锻炼学生解决问题的能力。有些学生可能是重新编写脚本,教会学生如何复制代码,任务四 拓展任务:结合本节课所学知识:移动和等待。需要让同学们在此基础上有所改进,自己摸索出如何改变角色移动速度的方法。强化对本节课知识点的理解。教 学教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图环 节教 学环 节教 师 活 动学 生

13、活 动设 计 意 图知识小结小结:升华培养及时梳理、归纳知识点的习惯。学 生 举肯定学生的学习成手回答学习果。激发学生信息技术的本课的收获。热情。第二课 魔术表演教学目标通过制作魔术表演这个动画,了解并掌握角色的造型、动作及颜色的设置。了解并掌握动画脚本的制作。学会运用 Scratch 脚本制作动画。教学重难点动画脚本的制作及运用 Scratch 模块语实现脚本教学过程教 学环 节创设情景激趣导入教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图1.神奇魔术表演开课师:同学们平时的学习很紧张,今天我们一起来放松一下,我们一起来观看一个魔术表演观看视频-课程导入1. 观看视频2. 期待创作通过魔术表演激

14、起学生的兴趣, 激发学生创作魔术的欲望。引出本课课题。课 程1.分析项目的设计思路1.学生思考交流准备螃蟹大变身 这个魔术有两个角色,分别是 魔术师和螃蟹。螃蟹能够根据魔术师发出的指令变换造型。大家想一想要如何让螃蟹能够跟着魔术师的指令变化。鼓励自己编写魔术设计的思路, 培养学生的探索创造能力(一)挑战任务一1.观看学习视频让学生学会如任务首先设计表演的舞台和需要的角色,可 2.动手实践驱动让学生自己尝试设计舞台和角色,自由发习得挥。新知观看视频-舞台和角色的设计何新建舞台、新建角色,并且如何给角色添加造型。(二)挑战任务二设计魔术师的台词,并用程序实现1. 思考探索2. 观看学习视频这个任务

15、主要让学生学会如何请同学们想一想如何让魔术师说话?可 3.动手实践以请学生上台尝试。观看视频-魔术师的脚本制作故事类程序。通 过 学 习“说”模块增加项目的讲故事情境。(三)挑战任务三1.思考探索实践这个任务主要让如何用程序实现让螃蟹根据魔术师的指 2.观看学习视频令发生对应的变化,请同学们思考讨论,可 3.动手实践让学生自己尝试一遍,然后观看视频,寻找自己和教程的差异在哪里,是否可以实现相同的效果。观看视频-螃蟹的脚本学生学会几种改变角色外观的方法。“将角色大小增加”、“将颜色特效增加”、“将造型切换为” 这些模块,让螃蟹与魔术师的指令相互配合,达到“魔术表演”的效果。(四)拓展任务学生自主

16、完成拓拓展任务为学请大家再给魔术增加一点内容,最后螃 展任务,课堂上未 生自主创作的任蟹能够变成一只鸽子,并能够飞出去观看视频-拓展完成可作为作业 务,增加故事情节给同学自己课后 和添加鸽子造型去探究。是对本节课知识的复习运用。让鸽子飞出去是对上节课“移动几步” 和“切换造型”的复习知识小结:升华学生举手回答学培养及时梳小结习本课的收获。理、归纳知识点的课外习惯。肯定学生的延伸学习成果。激发学生信息技术的热备注:情。对于完成的快的学生,可让同学根据演示的“疯狂魔术师”自己再次创作, 可将程序素材给到学生。第三课 演奏音乐教学目标通过用 Scratch 编写演奏音乐,了解声音模块的知识,掌握用声

17、音模块模拟各种乐器的方法,从而激发学生学习音乐和 Scratch 的兴趣。教学重难点声音模块和声乐的对应关系发学生的创作欲望观看视频-课程导入教学过程教 学环 节教 师 活 动学 生 活动设 计 意 图创设情景激趣导入1、播放加了“小星星”音乐的“魔术表演”上节课大家制作了“螃蟹大变身”,现在我们来看看这个作品和你们的作品有什么不同?大家想知道音乐是怎么实现的吗?这节课我们一起来学习“演奏音乐”吧!2、引出本节课主题,今天大家将会学习如何演奏音乐,并且也会学习如何将电脑键盘制作成电子乐器。下面我们来看一些用Scratch 制作的关于音乐设计的优秀作品。演示优秀作品,激学生好奇学生思考想要创作用

18、上节课的作品加入小星星既能复习上节课内容, 又能引出本节课课题。展示用Scratch 制作的优秀音乐作品激发学生的创作欲望。这些作品也可以作为优秀学生的拓展题目。课前给学生一点时间(建议 2 分钟)摸索用学生自己摸索通过让学生自己准备Scratch 如何弹奏音乐?然后让学生回答:认真思考摸索,让学生能够通过简单的探索之后,大家认为制作音乐最举手回答自己去探索“ 声关键的是哪个模块?学生举手回答。音”模块类,通过摸索后再进行学习会对这个知识点印象更加深刻。让同学们举手回答问题能够活跃课堂气氛,增加课堂凝聚力。(一)挑战任务一学生思考通过编写小星星任务现在就是我们动手操作的时候了。对照观看学习视频

19、的脚本让学生学驱动小星星简谱,制作程序。讲解唱名和音符数动手编程会如何用 Scratch习得字的对应关系。制作小星星的前半部分,让上台展示制作音乐, 掌握新知学生自己完成后面部分。鼓励完成的快的学“声音”模块类的生上台展示完整版的小星星。基本用法。通过展观看视频-小星星示作品调动学生的积极性。(二)挑战任务二学生思考这个任务主要让1. 挑战升级:想一想如何把电脑键盘制观看学习视频作成电子琴,让它能够弹奏你喜欢的音乐? 动手编程2. 请一位学生上台展示他的电子琴,并上台展示根据老师准备简谱(两只老虎),将这首曲子弹奏出来。(也可另外再寻找一个学过音乐的学生上台弹奏曲子)观看视频-制作电子琴学 生

20、 学 会 在Scratch 中如如何用键盘制作电子乐器。增加了和电脑的互动,活跃课堂氛围,能够激发学生兴趣。通过学生展示,能够增强学习的成就感,增加学习信心。(三)拓展任务学生自主完成拓 拓展任务为学生选择一首你喜欢的歌曲,当按下空格键 展任务,课堂上未 自主创作的任务,就可以播放这首歌曲(如两只老虎)。并且 完成可作为作业 学生通过谱写歌给这首歌曲配上对应的动画观看视频-拓展给同学自己课后 曲脚本,熟练掌握去探究。“弹奏音符” 模块的用法,并通过“按下空格键” 就播放这个歌曲来巩固课堂知识点。添加动画,是对上堂课程的复习回顾。知识小结:升华学生举手回答学培养及时梳小结习本课的收获。理、归纳知

21、识点的课外习惯。延伸肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。第四课 漂亮的风车教学目标通过学习制作风车,了解并掌握图章工具的使用,了解了 Scratch 坐标系统,激发学生学习 Scratch 的兴趣。教学重难点图章工具的使用教学过程教 学环 节教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图创设师:今天老师带来了一个有趣的Scratch 作倾听思考演示优秀作品调情景品,我们一起来欣赏。(优秀的图章作品)提出疑问动学生的积极性。激趣大家有没有觉得很奇妙,这些单个的图形通以作品本身的趣导入过不停的复制自己从而得到了一个美丽的味性和变化激发图案。学生学习兴趣,并今天我们就会学习在Scratch 中如

22、何复制角培养学生的观察色,下面我们先来看一下我们本堂课需要完能力。成的“漂亮的风车”观看视频-4.1自主分析观察:叶子在变成叶子风车的过程通过观察分析得通过让学生自己探究中,叶子共复制了自己几次?每次旋转多少出复制次数和旋观察总结出角色解决度?转度数变化的要点。问题(一)挑战任务一学生思考(一)任 务 挑 战任务教学生如何从本地上传角色,学生可以自己搜索图片一驱动上网搜索下载图片作为风车造型。让学生掌握如何习得新知观看视频 4.2上传自己的图片到Scratch 中并作为自己的角色,并如何设置角色造型中心(二)挑战任务二观看学习视频(二)任 务 挑 战利用这个动画 利用图章复制角 二激发学生创作

23、兴趣。让学生自己完成风车的 色利用一个小动画设计,并添加动画解说词。拓展:像 Scratch 猫一样,给你的程序增加一个动画讲解如何制作这个程序。观看视频 4.3动手创作让学生学会“ 图章”“清空”的用法。通过动画回顾前面所学的“改变颜色”、“说话”、“移动”等内容,并增加课堂趣味。(三)挑战任务三观看学习视频(三)任 务 挑 战认识坐标,给风车添加初始位置,增动手创作加多个不同造型的风车。三让 学 生 掌 握观看视频 4.4Scratch 舞台坐标范围,学会如何给角色设置位置(四)拓展任务利用 Scratch角色库中的不同角色,配学生自主完成拓展任务,课堂上未(四)拓展对本节课程的复合“图章

24、”模块,制作更多更加精美炫酷的 完成可作为作业 习总结,让学生能图案出来。同时添加一只小动物能够围绕舞 给同学自己课后 够熟练使用“ 图台边缘转圈并不停的复制自己。观看视频 4.5去探究。 章”模块。同时能够学会让“旋转几次”和“重复执行几次”配合使用。通过让小动物围绕舞台转圈让学生加深理解坐标的概念,摸索使用“在 1 秒内滑行到”这个模块知识小结:升华学生举手回答学培养及时梳小结习本课的收获。理、归纳知识点的课外习惯。延伸肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。第五课 幸运大转盘教学目标通过制作完成教师设置的任务,学习并掌握如何绘制角色和背景、了解广播概念,学会如何使用广播、理解随机数的

25、概念并能熟练使用随机数,让Scratch学习更具趣味性。教学重难点广播的使用和随机数教学过程教 学环 节教 师 活 动学 生 活动设 计 意 图创设情景激趣导入师:有一句话叫做“赠人玫瑰,手有余香”,它的意思是帮助别人的同时,自己也会感到快乐。那我们今天就来做一件有爱心的事 情,那做什么好呢?别着急,老师这里有一个好玩的作品,他可以帮我们挑选我们要做什么哦!观看视频-5.1 课程导入观看视频观察讨论提倡同学们做一个善良懂得感恩的人,鼓励学生去热心帮助他人,同时引出本节课的主题,活跃课堂气氛。自主讨论分析:背景库中有“幸运大转盘” 通过讨论得出制通过让学生讨论探究中的转盘吗?没有的话我们应该如何

26、自己作转盘的方法解决制作一个转盘出来问题活跃课堂气氛,同时引导同学们探索如何自己绘制角色背景(一)挑战任务一学生思考(五)任 务 挑 战任务制作背景和角色。可以让学生分组制观看视频一驱动作,选择优秀的上台展示他们设计的转盘设计制作让学生了解制作习得新知观看视频 5.2 制作背景和角色展示分享背景和角色的方法。让学生自己设计,锻炼学生的创作能力。(二)挑战任务二观看学习视频(六)任 务 挑 战学习广播的使用方法。如何实现在角色之动手编程二间传递信息?通过简单的小动画让学生理通过简单的小动解广播,再完成本节课中按下“开始”后“指画让学生理解“广针”开始旋转的功能。播”概念,并学会观看视频 5.3如

27、何使用广播,在程序中什么时候使用广播。情。(三)挑战任务三观看学习视频(七)任 务 挑 战认识随机数,让“指针”每次旋转都动手创作三是旋转随机的圈数,增加游戏的可玩性。让学生理解观看视频 5.4 认识随机数随机数,并掌握随机数的用法。(四)拓展任务学生自主完成拓(八)拓展利用随机数,让老鼠在舞台上随意爬动,展任务,课堂上未让学生熟练并且利用“画笔”模块类中一些模块,画出完成可作为作业掌握随机数的用老鼠爬行的轨迹。给同学自己课后法,并且自己摸索观看视频 5.5 拓展去探究。如何使用画笔绘制老鼠的运动轨迹。知识小结:升华学生举手回答学培养及时梳小结习本课的收获。理、归纳知识点的课外习惯。延伸肯定学

28、生的学习成果。激发学生信息技术的热第六课 猫抓老鼠教学目标f 学习设计游戏类作品的游戏规则f 巩固掌握“随机数”的用法f 理解条件判断语句,能够在作品中熟练使用“如果那么”模块f 熟练掌握“碰到”的用法f 熟练掌握“重复执行直到”的用法教学重难点使用“如果那么”模块、掌握“碰到”的用法、掌握“重复执行直到” 的用法教学过程教 学环 节教 师 活 动学 生 活动设 计 意 图创设情景激趣导入师:同学们,大家都看过猫和老鼠吗, 今天我们来放松一下,一起来欣赏一段猫和老鼠里面的一段经典的视频大家想一想,我们是不是也可以用 Scratch 来做一个猫捉老鼠呢,现在我们来看一下用 Scratch 制作的

29、猫捉老鼠观看视频-6.1 课程导入观看动画观察讨论通过经典动画猫和老鼠激发学生学习兴趣,活跃课堂气氛。同时引出本节课的主题。自主讨论分析:如何设计猫捉老鼠这个 一起头脑风暴,讨让学生自己去设探究游戏?如何设计游戏规则。论游戏的设计规 计游戏规则,锻炼解决则。学生的创作设计问题能力。同时活跃课堂氛围。(一)挑战任务一学生思考(九)任 务 挑 战任务设计制作 Tom 猫的脚本,让猫咪跟着鼠观看视频一驱动标移动,碰到老鼠会说“抓住了”设计制作让学生学习“移到习得新知观看视频 6.2鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角色的方法。同时学会用“ 碰到”、“如果那么”组合成条件判断语句,去完成项目中的侦测功能。

30、(二)挑战任务二观看学习视频(十)任 务 挑 战利用上节课学习的随机数实现让老鼠在动手编程二舞台上随机爬动这个功能通过让老鼠随机观看视频 6.3爬动复习前面学习的随机数、移动、旋转模式等知识点。(三)挑战任务三观看学习视频(十一)任 务 挑当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?一起动手创作战三来完成猫捉到老鼠后就让老鼠消失,并过一让学生学会段时间老鼠再出现这个功能观看视频 6.4(四)拓展任务老鼠实在太狡猾了,现在我们来帮一帮学生自主完成拓展任务,课堂上未猫咪,设置几个捕鼠器,帮助猫咪捉到老鼠。 完成可作为作业观看视频 6.5“ 重复执行 直到”的用法,并复习巩固坐标知识点。(十二)拓展让学生拓展程序,

31、巩固对知识给同学自己课后 点的掌握去探究。情。知识小结:升华学生举手回答学培养及时梳小结习本课的收获。理、归纳知识点的课外习惯。延伸肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热第七课 小瓢虫找妈妈教学目标f 设置角色的初始属性,如:位置、初始方向、大小f 掌握“如果那么否则”条件判断语句的使用方法f 熟练掌握侦测的多种方法:“碰到”、“碰到颜色”、“颜色 1 碰到颜色 2”f 能够熟练使用条件判断语句和侦测模块来判断角色的当前状态f 能熟练运用改变角色外观的一些方法,如角色大小、角色颜色教学重难点重点:侦测的多种方法:“碰到”、“碰到颜色”、“颜色 1 碰到颜色 2”难点:使用条件判断语句和侦测模

32、块来判断角色的当前状态教学过程教 学环 节教 师 活 动学 生 活动设 计 意 图创设情景激趣导入师:大家还记得小蝌蚪找妈妈这个故事吗?今天我们一起来重温一下吧!小蝌蚪终于找到妈妈了,它们开心极了。可是森林里的小瓢虫不开心了,因为它们也和妈妈走散了,正在焦急的找妈妈呢。小瓢虫要怎样找到妈妈呢?我们快去帮帮它吧观看视频-7.1 课程导入观看动画观察讨论由小蝌蚪找妈妈引入本节课的主题,激发学生的创作热情自主讨论分析:设计小瓢虫找妈妈的故 一起头脑风暴,讨让学生自己去设探究事情节和解决方法论故事情节。计故事情节和找解决妈妈的解决方法,问题锻炼学生的创作设计能力。同时活跃课堂氛围。(一)挑战任务一学生

33、思考(十三)任 务 挑任务制作小瓢虫的脚本,让小瓢虫能够循着妈妈观看视频战一驱动习得留下的轨迹找到妈妈.学生自己搭建,小瓢虫碰到妈妈就停止前进的脚本设计制作让学生熟悉“如果那么否则”条件判新知观看视频 7.2断语句的用法,能够熟练使用“ 侦测”中的一些方法去判断角色 当前情况。(二)挑战任务二设计游戏关卡(十四)任 务 挑增加游戏情节,在路上增加挑战关卡,增加观看学习视频战二“沼泽地”和“城堡”用这些关卡能够改变动手编程让学生掌握另一小瓢虫的形态种侦测方法“碰到观看视频 7.3某种颜色”,能够熟练使用条件判断“如果那么”模块(三)拓展任务学生自主完成拓(十五)拓展1、给小瓢虫增加探测器,例展任

34、务,课堂上未让学生拓展如完成可作为作业程序,巩固对知识情。中的小红点,将判断条件修改为“当颜色 1给同学自己课后点的掌握碰到颜色 2”,看看程序的执行结果有什么不去探究。同2、将角色和轨迹进行修改,描述自己喜欢的童话故事(需要表达循迹的主题)观看视频 7.4知识小结:升华学生举手回答学培养及时梳小结习本课的收获。理、归纳知识点的课外习惯。延伸肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热第八课 看谁算得快教学目标f 初步掌握新增“变量”的方法f 学会设定“变量”的值f 学会使用侦测中的“询问”与“回答”,并进行判断f 能尝试搭建减法、乘法、除法测试题脚本教学重难点教学重点:新增变量及设定变量教学难点

35、:搭建减法、乘法、除法测试题脚本教学过程教 学环 节教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图创设由 Minecraft 小故事引入口算比赛,引入 观看动画由Minecraft 动画情景 本节课主题,演示程序激趣 观看视频-8.1 课程导入导入观察讨论激发学生的创作热情,引出本节课的设计主题自主讨论分析:通过观察,分析“加数”和一起头脑风暴,讨让学生分组探讨探究“被加数”有什么特点?(随机出现)探讨论程序的分析程序, 得出解决如何实现这个程序:如用户的答案和标准答“加数”和“被加问题案如何比配数”的特点,以及程序制作的要点(一)挑战任务一学生思考让学生学习“ 变任务设计舞台,新建变量,让舞台能

36、够实现观看视频量”,能够掌握变驱动出题的效果设计制作量的使用方法 ,能习得新知观看视频 8.2 出题功能够掌握设定变量的值的方法(二)挑战任务二思考探索学习“询问/回答”现在舞台可以出题,但是还不能让用户观看学习视频参与进去。如何实现与用户互动,让用户来 动手编程答题呢?观看视频 8.3 与用户互动的用法,并且结合“如果那么否则” 来判断用户的答案是否正确(三)挑战任务三观看学习视频通过使用“题完善程序,让程序能够每次运行时自动给 动手创作出 5 道题,并且增加计分制度。答对一题得20 分,用户做完题目后能够显示分数观看视频 8.4 完善程序数”和“得分”, 让学生加深掌握变量的用法。知识小结

37、:升华学生举手回答学培养及时梳小结习本课的收获。理、归纳知识点的课外习惯。延伸肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热教学目标第九课 吹泡泡(上)(四)拓展任务1、实现减法/除法/乘法测试题的脚本程序。2、将加减乘数四种运算集合在同一个程序中实现,让用户可以自由的选择某一种算法进行训练(选做)观看视频 8.5 拓展学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握情。f 学会通过改变角色坐标值来移动角色f 掌握响度模块的使用方法f 掌握克隆功能的使用方法教学重难点克隆功能的使用方法教学过程教 学环 节教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图创

38、设 回顾前面所学内容,引出本节课的主题, 观看视频情景 scratch 还可以调用电脑上的硬件设备,和 思考讨论激趣 外界环境信息进行交互。演示吹泡泡导入 观看视频-9.1 课程导入让 学 生 知 道Scratch 可以与外界互动,可以接受外界的视频、声音等信号。增加学生学习的兴趣(一)挑战任务一学生思考给学生展示“ 响任务展示“响度”的用法,让学生思考:如观看视频度”的用法,利用驱动何利用“响度”来控制角色。实现让当声音设计制作外界和Scratch 的习得较大时泡泡飞走的效果。互动,激发学生的新知观看视频 9.2 声音控制泡泡创作兴趣。学生可以利用响度自己发挥创作(二)挑战任务二思考探索结合

39、生活中现象在实际生活中,我们每次吹泡泡都能吹观看学习视频提出疑问,让学生出很多泡泡,但是在程序中每次只有一个。动手编程自己思考探索。引怎么让泡泡可以重复出现呢?出“克隆”的用法。拓展:如何让泡泡向四面八方飞出去呢?让学生自己探索观看视频 9.3 克隆泡泡向四面八方飞出去的功能。(三)拓展学生自主完成拓让学生自己利用前面所学知识并结合今天所学的展任务,课堂上未探索创作,鼓励学“克隆”制作一个大鱼吃小鱼游戏完成可作为作业生自己去设计游游戏规则:海底里面有许许多多的小鱼游来给同学自己课后戏规则,激发学生游去,里面也还有一条大鱼,大鱼可以吃小去探究。的学习动力,锻炼鱼,大鱼吃了小鱼后会变大,直到大鱼完全学生的动手能力。变大(大鱼的尺寸达到 100)游戏就停止观看视频 9.4知识小结:总结升华小结观看 PPT 第九课(上)知识梳理课外延伸学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。教学目标第九课 初识

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