2022年Virtools快速入门教程 .pdf

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1、Virtools快速入门教程Virtools Dev 设计制作步骤1. 组织资源2. 设计内容,就是你要做的cmo是干什么的3. 输入媒体,模型角色等4. 安排场景5. 为场景设计交互6. 测试场景7. 基于测试然后精炼场景8. 重复 6-7 的步骤直到场景符合要求9. 发布Virtools Dev 设计制作步骤2这个教程包含的资源是VirtoolsResources,VirtoolsResources 在默认情况下是安装好的. 当然 , 如果你没安装 ,你现在就可以选择安装,并且选择只安装VirtoolsResources 资源。要使用资源 , 先要打开 VirtoolsResources。

2、1. 选择 Resources 菜单,选择Open Data Resource 。2. 在 Virtools Dev 程序目录下打开Documentation 子目录。选择 VirtoolsResources.rsc 并点击 Open。28.3 Plan the Content 通常,计划内容是你自己的责任,但这是一个快速入门教程,所以我们已经为你进行了所有的设计:你用已经准备好的模型创建一个世界,里面有一个可以控制的角色,和世界能进行碰撞,还有可以控制的不同的视点。28.4 Import Media 一旦你有了一个清晰地设计思路,下一步就是输入相应的资源。28.4.1 Importing t

3、he Scenery Virtools Dev 是一个创作平台, 擅长于整合媒体并加入交互。媒体可以有多种类型::3D 模型, 3D 角色模型及其动画,声音等。通常,媒体是在其它的应用程序中被创造并输出的Virtools Dev 可以解读的格式。资源都是一些的嵌套的目录和文件。下面我们就一步一步的迈入QUICK START 1. 在 VirtoolsResources资源菜单,选择Apartment.nmo(3D Entities/Worlds )檔拖曳到3D Layout窗口并释放。Apartment.nmo 档是通过一些现在流行的3d 建模软件建成并输出成的Virtools Dev的档类型

4、。如图28-1 所示,场景中包含一些物体(墙,椅子,电视机等)和三个摄像机,但是里面没有任何灯光,代替的是物体材质的自放光。28-1 Apartment.nmo, as seen in 3D Layout Virtools Dev 设计制作步骤32. 在 Level View /Global/3D Objects下选择KitchenTable 物体,点击工具栏的Orbit Target工具移动窗口,将以物体为中心旋转。3. 使用Camera Dolly 改变摄像机的靠近和远离。使用Camera Pan 进行上下左右移动。4. 完成窗口CameraDolly、Camera Pan 移动后在3D

5、Layout 上右健点击选择Reset Current Camera Settings 可返回没修改以前的窗口状态。28.4.3 Adding a Character and Animations添加角色和动画名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 9 页 - - - - - - - - - 5. 从 VirtoolsResources/Characters/SkinCharacters 下选择Eva.nmo 拖曳到 3D Layout 并释放 ,场景将加载一女性

6、角色Eva, 同时 Character Setup被打开。6. 关闭 Character Setup,然后使用Camera Dolly 移动摄像机以便更仔细地观看到Eva,即使这样 ,我们发现Eva 很灰暗,并不是很清晰,这是因为我们的场景中没有灯光的原因,你现在可以随便为场景加一盏灯光,当然你也可以改变Eva material 参数中 Emissive 的值。7.3D Layout 窗口中,在角色上右健点击并选择Material Setup(Eva_Material)将打开 Material Setup窗口8. 点击Emissive 旁边的颜色块更改颜色值为R,G,B, L 全为 255(

7、28-2) ,然后关闭。28-2 Dialog box for choosing a color - Color Box 再看看角色,现在已经很明亮了,因为Emissive 参数使材质看起来好像自己在发射光芒,也就是自发光。9. 点取右上角的十字关闭Material Setup窗口10. 在 VirtoolsResources/Characters/Animations/SkinCharacterAnimations/Eva目录下按住CTRL 健不放依次点取Run.nmo,Walk.nmo,Wait.nmo, WalkBackward.nmo 四个文件,按住鼠标拖曳文件到角色身体上,直到角色周

8、围出现一个黄色的范围框是松开鼠标健,这样四个动画档非常容易的被同时应用到角色身上了28.5 Arrange the Scene调整场景这一步安排场景, 希望做个自己想要的,有特色的样式,我们可以创建灯光,创建以及修改摄像机和目标点,以及创建物体。这个场景没有任何灯光,尽管场景里所有的东西都有自发光,场景中已经有三个摄像机,但不管如何,为了学习,仅此我们也要在场景中再加上一些摄像机和摄像机目标点。28.5.1 Adding a Camera添加摄像机开始时 Virtools Dev 有五个默认的摄像机视图(Perspective, Top, Front, Right, and Orthograp

9、hic)。但是当我们要做一个产品的时候这五个视角根本没有用,所以创建一个摄像机刻不容缓。11. 点击Create Camera,以当前窗口为视点一个目标摄像机就被创建了,同时自动弹出Camera Setup 窗口。12. 在 3D Layout 窗口点击 Camera Dolly 调整摄像机便于观察,如下图28-3 28-3 View after using Camera Dolly Virtools Dev 设计制作步骤413. 下一步, 在 3D Layout 窗口菜单上点击选取透视图Perspective View。然后选择Camera Dolly 并移动窗口直到看见一个白色的方块,如图

10、28-4 其中白线表示摄像机的观察范围,黄线表示摄像机的目标方向和目标点。28-4 Camera you just created, represented by a white box 28.5.2 Activating the Camera at the Start of the Scene在场景开始时启动镜头名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 2 页,共 9 页 - - - - - - - - - 在场景开始的时候启动一个好的镜头是很重要,因为这样你才可以让你的客户

11、看到你想让他们看到的东西。14. 切换到 Building Blocks ,选择并拖曳下面的Cameras/Montage/Set As Active Camera到 3D Layout窗口的摄像机上面,当出现一个黄色的范围框是松开鼠标健。15. 点击Schematic窗口,你可以看到一个s cript 已经被应用到摄像机上, 如图28-5。通过应用一个 building block (BB) 到 3D Layout 的一个元素上,你已经创建了你的第一个s cript! 28-5 s cript created by attaching Set As Active Camera to came

12、ra 28.5.3 Targeting the Camera 这时候的相机镜头定格在一定的位置和方向上,这意味着如果角色移出了摄像机的视点范围,你就不可能长久的跟踪他了。你可以使用一个BB 让摄像机的目标点总是跟随着角色移动,改变摄像机的方位使角色总是居于摄像机视图(FOV) 的中间位置。NOTE 你创建的摄像机是一个目标摄像机, 这意味着摄像机总是朝向他的目标点,因此推荐多使用目标点,除非你有更好的方法。16. 从 Building Blocks 点取Look At (3D Transformations/Constraint) 拖曳到 3D Layout 窗口中的摄像机上,出现黄色范围框是

13、松开鼠标健,这是弹出浮动对话窗口Referential参数中选择Eva,如图 28-6, 点击 OK 关闭对话框。28-6 Edit Parameters dialog box for Look At 17. Look in Schematic. Look At 被加到 s cript 上, s cript 是以前你为摄像机粘贴Set As Active Camera 行为模块时创建的,Set As Active Camera 只需要启动一次,然而为了时刻对角色进行注视,Look At 则需要每帧都是活动的。18. 点击 Link ,然后点击Look At 的行为输出按钮(bOut)-Look

14、 At 右边的别针 , 然后连接到行为输入按钮 (bIn)- Look At 左边的别针。这样就创建了一个行为循环,如图28-7。28-7 Look At now linked and looped 19,右健点取行为循环并且选择编辑连接滞后Edit Link Delay 确信值为1, 如图28-8。28-8 Dialog box for Edit Link Delay 现在你创建的摄像机将会时刻注视角色,你可以调整方位使角色始终处于视点FOV 的中央。28.6 Add Interactivity 加入交互迄今为止你已经设计了场景并启动了摄像机,但缺少一定的交互。在下面的教程里将为角色的走动奔

15、跑加上键盘控制。28.6.1 Controlling the Character角色控制尽管你已经应用了四个动作给角色,你至今仍没有设置一个可以执行和响应这些动作的控制,对角色的简单的控制可以使用Character Controller (Characters/Movement) 。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 3 页,共 9 页 - - - - - - - - - 20. 从行为模块Building Blocks 中拖曳角色控制Character Controll

16、er (Characters/Movement)到角色上 ,角色上出现黄色范围框时释放鼠标。21. 出现编辑参数Edit Parameters对话框,选择下列各项,如图28-9:NW_wait for Stand Animation, NW_walk for Walk Animation, NW_WalkBackward for Backward Walk Animation NW_run for Run Animation. 28-9 Edit Parameters dialog box for Character Controller 28.6.2 Adding Keyboard Supp

17、ort 加入键盘控制现在如果角色接受到一定的讯息它可以完成一定的动作,你现在需要加入一定的行为以使角色响应用户的键盘输入。下面给出了一种键盘输入讯息响应的方法。22. 从行为模块Building Blocks 里点击键盘控制器Keyboard Controller (Controllers/Keyboard) 拖曳到角色上,出现黄框时释放鼠标健,Keyboard Controller 将自动设定,不需要再做任何事,你现在就可以用数字键盘上的箭头健控制角色。board Controller 翻译你所按的按键讯息Character Controller接受讯息执行相应的动作,按下INSTERT 健

18、角色会奔跑。28.7 Test检测现在你已经有了一个简单的场景,还有了简单的动作,下一步我们检测输出。NOTE 制作, 检测、 精制,它使你在相同的时间里迅速的更新你的工作,让你及时发现工作中的失误。NOTE 定期保存你的场景。28.7.1 Switching to Play Mode 播放模式转换23. 在软件接口右下角点击播放按钮Play,使用数字键盘上的箭头健移动角色别忘了按下INSTERT 健试试让角色奔跑。28.7.2 Returning to Author Mode 返回创作模式24. 在软件接口右下角点击暂停Pause按钮。28.8 Refine 精炼我们需要改善场景,因为现在的

19、角色是可以穿越一切物体的。Virtools Dev 设计制作步骤5-完结篇,感谢刘祥先生翻译28.8.1 Making the Character Stay on the Floor让角色站在地面上有几个行为模块都可以让角色停留在地板上,这个例子教你使用较为简单的Character Keep On Floor,Character Keep On Floor工作时必须知道哪一个元素要被用来作为地板。25. 从行为模块Building Blocks 里点击 Character Keep On Floor (Characters/Constraint) 拖曳到角色名师资料总结 - - -精品资料欢迎

20、下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 4 页,共 9 页 - - - - - - - - - 上,同样出现黄色范围框时释放鼠标健。26. 点取Schematic 窗口使你会发现现在窗口里角色已经有了三个行为模块(Character Controller, Keyboard Controller 和 Character Keep on Floor) ,要使角色始终站在地板上Character Keep On Floor 必须是一种有规律的活动,换句话说,它必须是一个循环的事件。NOTE 你曾经已经为Look A

21、t 创建过一个循环了。27.击 Link ,然后点击Character Keep On Floor的行为输出按钮(bOut) Character Keep On Floor右边的别针,然后连接到行为输入按钮(bIn) Character Keep On Floor左边的别针 . 28. 这样就创建了一个行为循环,如图28-10,右健点击行为循环选择Edit Link Delay ,确定连接滞后 Link delay 值为 1 28-10 s cript to keep character on the floor 29. 下一步 , 在 3D Layout 视图右健点取地板并选择3D Obje

22、ct Setup(Room_Sun) , 在 3D Object Setup框里面,点取窗口左边的Attribute 按钮右边将转变成属性对话框。30. 点击加入特征Add Attribute ,并在对话框中选择Floor (Floor Manager),如图 28-11。28-11 Dialog box for Add Attribute 31. 点击Add Selected然后 Close,你可以看见这个物体已经加入了特征/地板,出现在特征目录里,如图28-12,好了,可以关闭3D Entity Setup 了28-12 Floor Attribute has been added suc

23、cessfully 32. 点击Reset IC然后再Play,角色现在已经踏在地板上了。28.8.2 Adding Simple Collision Management 加入简单的碰撞测试在 Virtools Dev 软件中同样有很多种方法实现碰撞测试,在这个例子中我们使用的是Object Slider (Collisions/3D Entity) ,Object Slider 使角色在与任何物体接触时发生碰撞。33. 从行为模块Building Blocks 中拖曳 Object Slider (Collisions/3D Entity) 到角色上, 出现黄色范围框时松掉鼠标健,点击OK

24、 保持默认参数并关闭对话框34. Reset IC并 Play,角色仍然会穿过物体,为什么? 28.8.3 Declaring Objects as Obstacles 声明障碍物尽管现在角色已经有了一个产生碰撞的行为模块,但它还是穿过椅子,桌子,甚至墙, 正像地板控制器一样Object Slider 其实是需要你为他指定障碍物,但是作为障碍物你不能像地板一样用特征来指定他,你需要把它加入到一个组。35. 在 Level View , 点击 3D Objects (Global) 打开活页夹, 然后右健点击3D Objects 并选择Select Children,这样你选取了场景里的所有物体

25、。注意到在3D Layout 窗口里面所有的物体都有白色的选取范围框。36. 右健点取并选择Place Selected in New Group ,所有场景里面的3D 物体都被创建成一个组,重命名。NOTE 在 Level Manager 里面你可以通过点击右健重命名任何元素,并且会自动贯穿全部。38.在 Schematic里面,点击 Object Slider 并选择 Edit Parameters , 对话框中参数Group 选择如图 28-13。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - -

26、 - - - 第 5 页,共 9 页 - - - - - - - - - Object Slider 现在已经可以防止角色再穿过物体。28-13 Edit Parameters dialog box for Object Slider 28.9 Test Again 再次检测继续之前先检测一下. 28.9.1 Switching to Play Mode 39. Reset IC然后 Play 试试让角色走动和跑动,是不是有碰撞了。28.9.2 Returning to Author Mode 40. 点击Pause 返回创作模式,角色应该和我们想象的一样不再有穿过现象了。但是我们还有很多地方

27、可以改进的,例如场景中原来的三个摄像机我们没有一个用上了,现在我们就要创建一个s cript 让场景运行时可以在两个相机之间切换。28.8.3 Declaring Objects as Obstacles声明障碍物尽管现在角色已经有了一个产生碰撞的行为模块,但它还是穿过椅子,桌子,甚至墙, 正像地板控制器一样Object Slider 其实是需要你为他指定障碍物,但是作为障碍物你不能像地板一样用特征来指定他,你需要把它加入到一个组。35. 在 Level View, 点击3D Objects (Global) 打开活页夹,然后右健点击3D Objects并选择Select Children,这

28、样你选取了场景里的所有物体。注意到在3D Layout 窗口里面所有的物体都有白色的选取范围框。36. 右健点取并选择Place Selected in New Group,所有场景里面的3D 物体都被创建成一个组,重命名。NOTE 在 Level Manager 里面你可以通过点击右健重命名任何元素,并且会自动贯穿全部。38.在 Schematic 里面,点击Object Slider 并选择 Edit Parameters ,对话框中参数Group 选择如图28-13。Object Slider 现在已经可以防止角色再穿过物体。28-13 Edit Parameters dialog bo

29、x for Object Slider 28.9 Test Again 再次检测继续之前先检测一下. 28.9.1 Switching to Play Mode 39. Reset IC 然后 Play 试试让角色走动和跑动,是不是有碰撞了。28.9.2 Returning to Author Mode 名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 6 页,共 9 页 - - - - - - - - - 40. 点击Pause 返回创作模式,角色应该和我们想象的一样不再有穿过现象了

30、。但是我们还有很多地方可以改进的,例如场景中原来的三个摄像机我们没有一个用上了,现在我们就要创建一个s cript 让场景运行时可以在两个相机之间切换。28.10.1 Dynamically Switching Cameras动态转换摄像机下一步将加入键盘控制场景中的摄像机41. 在 Schematic 里面,确保你可以看见New Camera.0004的 s cript 窗口,从行为模块Building Blocks 中拖曳下面的模块到scrip 窗口 (如图 28-14)::Switch On Key (Controllers/Keyboard), Parameter Selector(L

31、ogics/Streaming) Set As Active Camera (Cameras/Montage). 28-14 s cript for Switching cameras - work in progress 42. 右健点击 Switch On Key 并选择 Construct - Add Behavior Output, 重复操作直到得到四个bOuts (也就是每一个相机可以有一个bOut)。右健点击Switch on Key 再选择 Edit Parameters ,设定pIns如下 (28-15):X for Key 0, C for Key 1, V for Key

32、2, B for Key 4. 28-15 Edit Parameters dialog box for Switch on Key 43. 右健点取 Parameter Selector 并选择 Contruct - Add Behavior Input , 重复操作直到得到四个bIns,右健点取参数输出(pOut 在左下角V 字下面)的Parameter Selector选择编辑参数Edit Parameter ,出现 Edit Parameter 编辑参数对话框,改变Parameter Type 为 Camera(如图28-16),然后点击OK。28-16 Edit Parameter

33、dialog box, used to change parameter types (pType) for variable BB Parameter Selector 44.右健点击 Parameter Selector 并选择 Edit Parameters , 配置如图 (28-17):Camera01 for pIn 0, Camera02 for pIn 1, Camera03 for pIn 2, New Camera.0004 for pIn 3. 28-17 Edit Parameters dialog box for Parameter Selector 45. 右健点击

34、Set As Active Camera 并选择 Add Target Parameter. 现在剩余的事就是在这些行为模块之间加入行为使它们连接起来,通过一个行为模块的参数的pOut 连接到另一个行为模块的pIn(如图 28-18) 46. 在 Schematic工具栏点取Link 然后点击你想连接的bOut和 bIn 从左边开始,连接 Set As Active Camera的 bOut 到 Switch On Key 最上面的bIn。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - -

35、第 7 页,共 9 页 - - - - - - - - - 下面连接Switch On Key 的 bOuts 到 Parameter Selector的 bIns;连接 Parameter Selector的 bOuts到 Set As Active Camera 的 bIns;你已经完成所有的行为连接(bLinks),最后就是参数连接。NOTE Link 按键的键盘快捷将为L 47. 连接 Parameter Selector的 pOut 到 Set As Active Camera 的目标参数,你的s cript 现在看起来像28-18. 28-18 s cript for select

36、ing cameras NOTE Switch on Key 只需要启动一次就可以了,直到被解除它都会一直保持活动。因为在运行时有很多不同类型行为模块的讯息,参考“BB Processing” on page 113 28.11 Test Again 再次检测再检测一下,看看你的摄像机工作是不是和你想象的一样;不要忘了保存一下场景。28.11.1 Switching to Play Mode 48. 点取Reset IC,然后 Play.使用 X、C、V、B 健进行摄像机视图的切换28.11.2 Returning to Author Mode 49. 点击Pause. 28.12 One L

37、ast Refinement 最后你还要做的精制一些-你可以让所有的摄像机都跟随角色运动,你可以自己做,这里提示一下: 为每个摄像机邦捆Look At, 或许还有其它的方法就要自己发现了. 如果你还是不能成功,这 里 有 一 个 完 整 的 例 子 在Virtools Dev 程 序 目 录Documentation/Cmos/FinishedCmos 下 的QSComplete.cmo 文件28.13 Export Content 输出28.13.1 Saving Your Hard Work 你可以以两种格式保存你的工作: CMO 或者 VMO 。CMO 檔可以用Virtools Dev

38、打开,也可以用Virtools Web Player 播放。VMO 档则只可以用Virtools Web Player 播放。50. 在 File 菜单里 , 选择 Save Composition. 选择名字和位置保存一旦你保存了CMO 檔。可能你需要保存VMO 檔。51.从 File 菜单选择Export to Virtools Player 即可。28.13.2 Sharing Your Content With Others 名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 8

39、 页,共 9 页 - - - - - - - - - When you plan to share your composition with others, for example on a web page, there are two advantages to using the Export to Virtools Player function. The first advantage is that no one can then look at the details of how you implemented the interactivity within your co

40、mposition, or extract your media from the composition for (potentially) unauthorized re-use. The second advantage is that the file size is smaller - always a positive factor for Internet delivery. To view your work: 52. use the Web Player - drag the.cmo file into an Internet Explorer or Netscape Com

41、municator window. 53. use the Create Web Page command from the file menu to create a web page, complete with the html tags needed to start the Virtools Web Player. 28.14 If You Encountered Any Difficulties. You will find two completed versions of this exercise, in the folder: Documentation/ Cmos/FinishedCmos: 1. QSComplete.cmo for use in Virtools Dev and 2. QSComplete.vmo to view with the Virtools Web Player 名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 9 页,共 9 页 - - - - - - - - -

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