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1、基本信息课题福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第1 课 Scratch程序设计语言教学内容分析这节课是 Scratch 2.0软件的入门课,教材介绍Scratch 软件窗口的组成及各组成部分的主要功能,以创建一个简单的脚本为例介绍用Scratch 软件编写脚本的常用方法,在创建脚本的过程中用到的移动、颜色特效等指令。通过这节课的教学,让学生认识Scratch 软件窗口,在创建Scratch 脚本的过程中,体验积木式编写脚本的趣味性,提升学习Scratch 程序设计语言的兴趣与信息。教学对象分析六年级的学生对新软件界面的学习不陌生,对形象的工具按钮和控制按钮的操作容易上手。他们的文本阅读能
2、力较强,对教材中带有标注的图片能较好地理解。但是,学生对一些针对性不强的操作不感兴趣。为此,在软件窗口的认识环节,教师可设置一些任务情境,例如提供各种有动画效果的Scratch 项目文件,将学习任务渗透到实践操作中,让学生在操作中学习。六年级的学生充满着创造力,合理地引导学生通过自主探究或小组合作完成教材的探究活动和创新活动任务,培养自身的创新意识及创新精神。教学目标1、学会启动 Scratch 软件。2、了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及其功能。3、学会修改指令的参数。4、掌握创建 Scratch 脚本的常用方法5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。教学重点和难点
3、教学重点:1、了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及其功能。2、掌握创建 Scratch 脚本的方法。教学难点:掌握创建 Scratch 脚本的方法。教学方法演示法:导入环节运行几种不同类型的Scratch案例脚本,讲授环节演示帮助菜单的主要用法以及建立脚本的常用操作,创建脚本环节运行学生编写的脚本。任务驱动法:学习Scratch软件窗口组成。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 40 页 - - - - - - - - - 教学环境及资源准备多媒体转播
4、控制系统, Windows XP操作系统, Scratch 软件。教学环节教师活动学生活动设计意图导 入 新课(5 分钟) 1、打开集中不同类别的Scratch案例并演示。2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的?3、总结: Scratch 程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件。它会根据我们输入的指令或编写的脚本,执行我们赋予它的任务。可用于画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作互动教学故事、游戏、动画等。4、揭示课题:第一课Scratch程序设计语言。观看演示阅读教材并思考倾听理解。明确课题引导学生注意几
5、种不同类型的 Scratch 案例脚本都可以运行于 同 一 软 件 环境。适时质疑,激发他们一探究竟的好奇心。告知学生这些案例脚本均出自他们同龄人之手,鼓励他们学好这门课程。认识Scratch软 件 窗口(8 分钟) 1、引导学生打开Scratch 软件,观察教材第 2 页的图 1-2,了解软件窗口组成。2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文。3、演示:帮助菜单的主要用法。(1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。(2)讲解: 帮助菜单的三个选项卡分别是Stepby Step(以动画的形式演示一个具体案例的创作过程)、How to(介绍几种典型案例的主要实现方法)和 Blocks(用动
6、画形式演示具体指令的用法及功能)。4、发送 “火柴人游戏 .sb”到学生电脑指定文件夹。5、引导学生阅读教材第3 页的内容,打开Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。6、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。阅读教材并操作。阅读教材并操作。仔细观察,尝试操作,认真听讲。接收文件,尝试操作,认识软件窗口各组成部分。软件界面的学习相对枯燥,而教材中文字内容 也 相 对 较 多 ,学生更倾向于在做中学。所以将这部分内容分为几个环节展开,并辅之明确可执行的任务,有助于提高学生的学习兴趣。体验Scratch编程(15 分钟) 1、运行“第一课 .sb2” 。2
7、、请学生谈一谈教师演示的动画中角色的变化情况。3、演示指令的拖动、修改、组合操作。4、引导学生阅读教材第45 页的内容,并尝试操作,通过操作理解指令功能。5、分别请几位学生上讲台演示并介绍学习收获。6、小结。观看演示。认真观察,汇报观测点。观看演示。阅读教材,自主实践。认真观察,仔细倾听。倾听小结。先演示成品案例,让学生对将要完成的作品有 个 感 性 的 认识,激发学生了解作品中所涉及的指令的兴趣。然后在教师演示关键操作之后,名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 2 页,共
8、 40 页 - - - - - - - - - (1)指令的选择与拖动:县单机选择相应的指令模块名,再按住鼠标左键不放拖动相应的指令到编辑区,松开鼠标左键。(2)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种。(3)两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。7、引导学生根据教材第5 页的图 1-7,建立脚本,并运行脚本。8、 用不以指令作为脚本开始点时,单击指令云心脚本无响应的案例,说明事件类别按钮的使用方法。9、引导学生正确保存Scratch项目文件。阅读教材,手动操作。观看演示,认真倾听。阅读教材,自主实践。给学生机会边实践边理解指令的用法与功能,接着辅之以同
9、学间的分享与教师的小结,使新知的学习更加深刻。基础打牢固后,脚本的建立就可以放手让学生自主完成。分 层 任务,自主创 建 脚本(10 分钟) 1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。阅读教材,实践操作。展示作品,听取别人的评价。学生根据自身能力自主选择创新活动内容。展评作品激发学生进一步学习的热情。评价、总结(2 分钟) 1、引导学生填写教材第6 页的活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。认真填写,反思这节课所学。倾听。通过填写评价表,让学生交接自己的知识掌握程度。通过总结,
10、梳理这节课的知识要点。板书设计 (需要一直留在黑板上主板书)第一课Scratch程序设计语言窗口组成:菜单栏 (菜单、工具按钮 ) 工具栏舞台指令区角色列表区编辑区教学反思名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 3 页,共 40 页 - - - - - - - - - 基本信息课题福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第2 课小猫画图形教学内容分析这节课以画数字7 为例介绍: Scratch画笔指令模块和动作指令模块中几条指令的功能与用法,将画数字 7 的过程转化为编写Sc
11、ratch脚本的思路,执行部分指令和运行完整的Scratch脚本的方法,测试脚本的过程。这节课延续了顺序结构脚本设计的学习,进一步巩固拖动和修改指令的操作。抬笔、落笔等指令是用 Scratch软件画图的基础, 向右旋转几度和面向几度方向指令是指挥角色运动的基本指令。测试脚本是程序设计的一个重要环节。教学时教师应强调用Scratch软件画图要注意及时切换画笔状态,否则可能会画出与设想不一致的图形,编好第一个有一定功能的完整的Scratch脚本,是学好 Scratch程序设计语言的第一步。教学对象分析学生在第一课已初步认识了Scratch软件的窗口界面, 掌握了创建脚本的常用操作及基本方法,具有一
12、定的平面几何知识储备,有着比较好的文本阅读能力,应该能通过阅读教材中的文本理解大部分的教学内容。但是,这节课是通过逐步运行指令组合,一步一步画出数字7 图形。学生可能因为没有认真看清教材提示,急于求成而导致画出的图形有这样或那样的偏差,这就需要教师在分析画图思路时,边分析思路边强调整个图形在绘制的过程中是如何逐步画出的。此外,初学者往往会在抬笔后忘记在核实的时机设置画笔状态为落笔,这就需要教师通过引导学生观察、分析并找图形出错的原因。绘制数字 7 图形,需要学生先分析图形结构,形成画图思路,再编写脚本,这样不仅可以提高图形绘制的准确性,还可以培养学生的算法思维和程序设计思想。图形画错了需要分析
13、修改脚本,反复测试脚本,知道图形画对为止。教学目标1、了解改变角色朝向的两种方法的区别。2、掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态(方向、显示)的方法。3、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。4、学会测试脚本的方法。教学重点和难点教学重点:1、了解改变角色朝向的两种方法的区别。2、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。3、学会改变舞台及角色初始状态,测试脚本的方法。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 4 页,共 40 页 - - - - - - - - - 教学难点:
14、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。教学方法演示法:演示通过双击指令组合执行指令的方法,让学生上讲台演示新学指令的功能。讲授法:讲授执行指令的方法,讲授测试脚本要注意的问题。教学环境及资源准备多媒体转播控制系统, Windows XP操作系统, Scratch 软件。教学环节教师活动学生活动设计意图导 入 新课(3 分钟) 1、讲授:在学习和生活中,写字、画图、绘画等都离不开笔,常用的笔有铅笔、钢笔、圆珠笔、毛笔、蜡笔等。 Scratch软件为我们提供了一只神奇的笔,我们可以通过指挥小猫执行命令,由它画出丰富多彩的图形。2、展示教材第 7 页的图 2-1,引导学生观察图中前三个图形的线条间有哪些
15、共同点和区别。3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。4、教师归纳。(1)各图形都是由虚实结合的线条组成。(2)线条的粗细不同。5、揭示课题:第 2 课小猫画图形。认真倾听。观察,思考。发表观点,倾听同学发言。倾听。明确课题。通过有针对性的观察、交流,快速让学生明确这节课的主要学习内容,从而引出课题。观 察 图形,形成画 图 思路(3 分钟) 1、引导学生观察教材第8 页的图 2-2,自主阅读教材内容。2、引导学生谈一谈依据画图思路,上一节课已学的哪些指令可以用上,哪些步骤中需要学习新的指令,适时评价。3、小结。(1)已学:移动指令。(2)需要新学: 转向指令,改变画笔的抬起与落下
16、状态的指令,设置画笔的线条粗细的指令等。阅读教材并理解。思考,交流。倾听小结。让学生自主阅读后,再进行有针对性的思考与交流,激发学生学习新知的欲望。认 识 主要指令(5 分钟) 1、引导学生阅读教材第9 页的内容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容,在帮助内容的指引下尝试将指令拖动到脚本区运行,从而理解指令功能。2、请学生上讲台边演示边谈一谈自己对指令的认识,适时评价。阅读教材,动手操作,在操作中感悟指令的功能。某些学生边演示边谈认识。其他同学观看演示,倾听。学生学习指令功能的最好方式是通过实践得出感悟。有教材对指令功能的概括,加上图文并茂的指令帮助,学生应该能顺利完成实践
17、任务。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 5 页,共 40 页 - - - - - - - - - 体 验 小猫 画 数字 7 的创作过程(19 分钟) 1、引导学生阅读教材第9 页的内容,尝试画出第一条线。2、引导学生参考教材第9 页的步骤, 在脚本区新编写一个如教材第9 页的图 2-5 所示的指令组合,并运行该指令组合,观察小猫的位置变化情况。3、讲授并演示: 因为指令是从上往下顺序执行的,所以我们要先运行新编写的指令组合,再把该指令组合与之前的指令组合在一起。反之,
18、先组合后运行的话,我们就会发现刚才已经画过的线条又被画了一次。步骤也要遵行这个原则,这是分段测试脚本的一种方法。4、引导学生阅读教材第10 页的步骤 ,继续完成数字7 的绘制任务。5、引导学生阅读教材第10 页最后一段,时间测试脚本的操作,观察脚本运行结束后小猫的位置与方向。6、引导学生谈一谈要再次测试脚本,需要进行哪些操作,适时评价。7、引导学生实践再次测试脚本, 观察测试中发现的问题。8、转播较典型的出错界面, 师生共同分析原因。(1) 紧接着原来的数字7,又画了一个数字7. (2) 原来的数字 7 还在,在其他位置又画了一个数字 7,而且方向不一样。9、小结多次测试需要注意的问题。(1)
19、清空舞台。(2)角色要拉到合适的开始点,并设置好出示方向。(3)合理设置角色的显示与隐藏状态。10、引导学生阅读教材第11 页的内容,多次测试脚本。阅读并操作。阅读教材,尝试操作,观察结果。认真倾听。阅读教材,自主实践。阅读教材,实践操作,认真观察。发表观点。实践操作,仔细观察。观看演示,认真听讲。倾听小结。阅读教材,实践操作。操作步骤教材介绍得比较详细,学生可以借助 教 材 自 主 完成。通过讲授并演示,让学生明晰分段测试脚本的方法。学习方法和前一环节类似,可放手让学生自主完成。多次测试脚本在后续的课中经常会用到,涉及角色及舞台状态 初 始 化 的 问题。在不提示的情况下让学生自行测试,然后
20、针对测试中出现的典型问题逐一分析原因,从而让学生较深刻地了解多次测试脚本要逐一的问题。分 层 任务,自主创 建 脚本(8 分钟) 1、引导学生自主选择, 完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。(1)对于教材第 7 页的图 2-1 中的数和时间,只需要完成其中单个数字的创作就可以了。(2)画斑马线图形,将画笔颜色变成彩色,不需要去改变舞台的颜色。2、展示学生作品, 对活动过程及成果进行适当点评。阅读教材,看清提示,实践操作。展示作品,听取别人的评价。让学生根据自身能力自主选择 创 新 活 动 内容。展评作品能激发他们进一步学习的热情。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 -
21、- - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 6 页,共 40 页 - - - - - - - - - 评价、总结(2 分钟) 1、引导学生填写教材第12 页的活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。认真填写,反思本课所学。倾听小结。通过填写评价表,让学生了解自己的知识掌握程度。通过总结,梳理这节课的知识要点。板书设计 (需要一直留在黑板上主板书)第 2 课 小猫画图形测试脚本:设置初始状态画笔指令:抬笔、落笔、设置画笔大小等教学反思名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - -
22、 - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 7 页,共 40 页 - - - - - - - - - 基本信息课题福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第3 课小猫排队形教学内容分析这节课以编写小猫排正三角形队形的脚本为例,介绍l 按次数重复、图章、设置画笔颜色、除法算式等指令的用法以及调整角色中心点、画正多边形、设计循环结构脚本的方法。观察用顺序结构实现的画正三角形的脚本,找出重复的指令,再利用按次数重复指令把顺序结构的脚本简化为循环结构的脚本,这是编写循环结构脚本的基本方法。画正三角形时,画完一条边后角色需要旋转的角度的计算方法与画
23、正多边形的转角的计算方法相通。改变角色中心点的位置也是这节课的一个知识点。观察图形,找出画图规律,形成画图思路,再用指令组合成绘制图形的脚本,运行脚本画出图形。这是一种编程思维,教学时教师应注意归纳总结。在画正三角形时,应引导学生思考角色的转角与边数和周角的关系,训练他们对角度的意识,举一反三,自主画出其他的正多边形。教学对象分析六年级的学生已知晓多边形的内角和外角的关系,知道周角为360 度。经过前两节课的学习,学生更加容易接受新指令,能通过阅读教材大致知道新指令的用法。画正多边形时,虽然角色是顺着图形走了一圈又重新回到原位原方向,但学生并不会直接把这一圈和周角360关联起来,这就需要教师引
24、导他们从已有的知识出发,总结出转角与边数和周角的数量关系。此外,编写小猫画正三角形的脚本是一个完整的脚本,教师可以按功能将它分解成3 个部分,引导学生循序渐进逐个突破。教学目标1、知道按次数重复指令的用法。2、会用重复指令画正三角形。3、画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。4、掌握画笔颜色指令及图章指令的用法。5、会改变角色中心点的位置。教学重点和难点教学重点:1、知道按次数重复指令的用法。2、会用重复指令画正三角形。3、掌握画笔颜色指令及图章指令的用法。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 -
25、 - - - - - - 第 8 页,共 40 页 - - - - - - - - - 教学难点:画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。教学方法演示法:演示改变角色造型中心点的相关操作,让学生上讲台演示两条指令叠加的操作。讲授法 : 在导入环节,讲授画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。教学环境及资源准备多媒体转播控制系统, Windows XP操作系统, Scratch 软件。教学环节教师活动学生活动设计意图导 入 新课(3 分钟) 1、讲解:在自然和生活中都存在一些有规律的重复现象,如昼夜更替、春夏秋冬循环往复等。为解决这类有规律性重复的实际问题,程序设计语言中通常会提供一
26、组重复指令来简化重 复的 编程 过程 ,优 化程 序结构 。利用Scratch 软件中的重复指令控制角色执行画笔指令和动作指令,可以绘制多种多样有规律性的图形。2、展示教材第13 页的图 3-1,引导学生观察图中人的12 个步伐能分成几组重复的动作。3、 引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。4、归纳:分三组重复, 每组由四个不同的步伐组成。5、揭示课题:第3 课小猫排队形倾听讲解。观察思考。发表观点,倾听同学发言。倾听。明确课题。通过有针对性的观察活动和交流活动,快速让学生明确本课学 习 的 主 要 内容,从而导出课题。编 写 小猫 画 正三 角 形的 脚 本程序(11 分钟) 1
27、、PPT 出示一个正三角形,引导学生说一说正三角形边和角的特性,指明内角和外角各为多少度。2、指定画图的起点和起始方向,引导学生说一说画图思路,做适当的点评。3、引导学生根据画图思路,试着用Scratch语言编写顺序结构脚本,画出边长为100 的正三角形。要求画完三角形后,小猫回到原位元方向。 编写脚本遇到困难可参考教材第14页的图3-3 所示的脚本。4、引导学生观察自己设计的脚本,找出重复的指令,并数一数重复的次数。教师示范控制指令模块总按次数重复指令的用法,引导学生把刚才编写的顺序结构的脚本转换成循环结构的脚本。5、PPT 出示教材第 14 页的图 3-3 和图3-4,对比两个脚本, 总结
28、顺序结构脚本和循环结构脚本在指令执行时的区别。6、提出问题:画正三角形时,我们知道观察图形,发表观点,倾听讲解。谈画图思路,听教师评点。尝试操作。认真观察,动手实践,在实践中感悟。观看演示,倾听讲解。听清问题,展开思充分调用学生已有的知识与经验,先理清画图思路,再在实践中检验思路,完成顺序结构脚本的设计。之后,在教师的引导下观 察 重 复 的 命令,将其改造成循环结构脚本,在对比中感悟两种程序结构的区别。先质疑,调动学生的学习兴趣。再引导学生名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - -
29、 第 9 页,共 40 页 - - - - - - - - - 每个外角都是 120 度,如果是正五边形、正六边形呢?画正多边形时,画完一条边后旋转的角度(外角度数)有没有规律可循呢?7、引导学生说一说画正三变形、正四边形时,外角乘以边数的数值结果。8、小结:画正多边形时,小猫都是顺着正多边形转一圈,回到原位原方向,总的转角均是 360 度。画正几边形,就是分几次转过一周。9、引导学生阅读教材第15 页的第一段,并尝试将教材第 14页的图 3-4所示的脚本改成教材第 15 页的图 3-5 所示的脚本。10、 请一学生示范将除号算式叠加到旋转指令中的做法,教师适时总结。考。发表观点,仔细倾听。倾
30、听小结。从已有的知识出发,找出可能存在的规律,最后辅之以教师的总结,突破难点。指令叠加操作属于新的操作,故需要用示范加总结的方式加深全体学生的印象。编 写 小猫 沿 正三 角 形的 边 排队 的 脚本程序(11 分钟) 1、引导学生阅读教材第15 页的第二段,尝试操作,了解画笔颜色及图章指令的用法与功能。2、引导学生修改教材第15 页的图 3-5 所示的脚本:在清空指令和落笔指令间加入设定角色大小及画笔颜色的指令。引导学生说一说修改后的脚本执行结果会有什么改变。3、引导学生阐述观点,教师适时强调设置角色大小及画笔颜色的功能。4、出示教材第 16 页的图 3-7,提出问题:要让小猫在正三角形上模
31、拟排列队形,脚本需做何改变?引导学生查看教材第15页的图 3-6所示的脚本功能注释,并尝试操作。5、请一学生上讲台示范操作,并引导学生谈一谈脚本中抬笔、图章指令的作用,教师适时评价。6、布置任务:学有余力的学生思考将教材第 15页的图 3-6所示的脚本中的两条指令整合成一条,优化脚本。阅读并操作。阅读教材,尝试操作,观察结果。发表观点,认真倾听。仔细观察,尝试操作。认真观察,发表观点,认真倾听。明确任务。本环节教材提供的学习资源相对综合,需要教师将其拆解成几个小环节,引导 学 生 逐 步 完成,以利于他们由易到难地掌握知识。完 善 脚本 执 行效果(5 分钟) 1、PPT 出示教材第 16 页
32、的图 3-7 和教材第 17页的图 3-9,引导学生说一说小猫与三角形位置关系的区别。2、示范打开角色造型选项以及显示角色中心点的操作。3、引导学生参考教材第16 页的图 3-8,尝试改变角色中心点的位置,让中心点位于小猫的前脚。4、引导学生再次运行脚本,查看效果。仔细观察,发表观点。观看演示,倾听讲解。阅读,操作。操作,观察。通过让学生观察,找出不同点,激发学生的学习热情。椒草中关于角色中心点的叙述不多,此时,适当的教师示范有助于学生 突 破 学 习 障碍。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - -
33、- - - - - 第 10 页,共 40 页 - - - - - - - - - 分 层 任务,自主创 建 脚本(8 分钟) 1、引导学生自主选择,完成创新活动任务。对学生的活动过程予以必要的提示:(1)绘制教材第 18页的图 3-11所示的图形,需要先新增角色,替换默认的小猫角色。(2)合理运用图章、抬笔、落笔、按次数重复等指令进行脚本设计。2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。阅读教材,看清提示,实践操作。展示作品,听取别人的评价。学生根据自身能力自主选择创新内容,而展评作品则能激发他们进一步学习的热情。评价、总结(2 分钟) 1、引导学生填写教材第18页的活动评价表,了解学生
34、学习情况。2、总结这节课的主要内容通报学生学习情况。认真填写,反思这节课所学。倾听。通过填写评价表,让学生了解自己的知识掌握程度。通过总结,梳理知识点。板书设计 (需要一直留在黑板上主板书)第 3 课小猫排队形顺序结构脚本循环结构脚本:重复指令教学反思名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 11 页,共 40 页 - - - - - - - - - 基本信息课题福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第4 课鲨鱼捕小鱼教学内容分析这节课以制作鲨鱼捕小鱼的动画为例介绍:综合运用
35、设置旋转模式及碰到边缘就反弹指令改变角色行进方向的方法;综合运用条件选择指令和侦测指令设计分支结构脚本的方法;根据动画设计的需要选择动画背景及角色,并进行角色造型编辑的方法;在角色间复制脚本的方法。这节课由上节课循环结构脚本设计过渡到分支结构脚本设计。条件指令的难点是在一条指令的参数区加入另一条合适的指令,角色造型的编辑操作与画图软件的图形操作相类似,动画的情境及动画技术实现的分析是后续几课的基础,角色间脚本的复制操作是Scratch脚本设计的常用操作。教材用比较大的篇幅分析制作本动画需要注意的技术问题及实现的技术手段,启发学生思考,培养学生脚本设计的整体意识。教学对象分析在三年级学生已经深入
36、学习了画图软件的图形编辑功能,编辑角色造型不会有什么困难。上节课学生刚接触过在一条指令的参数区加入另一条合适的指令,但是,还不会直接通过单击指令查看指令执行结果,这就需要教师将该指令放在特定的指令组合中为学生演示并解说该指令的功能。这节课的角色的脚本设计,以模仿为主,这就需要教师引导学生通过尝试修改指令内容,观察脚本结果,去理解原本脚本的设计意图。教学目标1、会根据动画的需要选择舞台背景及角色。2、能简单地对角造型进行编辑,会用切换造型指令。3、会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色调头。4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。5、会用等待指令暂停脚本的运行。6、能在
37、角色间复制脚本。教学重点和难点教学重点:1、能简单地对角造型进行编辑,会用切换造型指令。2、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。教学难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 12 页,共 40 页 - - - - - - - - - 教学方法演示法:演示角色造型编辑器的常用操作,演示角色间复制脚本的操作。教学环境及资源准备多媒体转播控制系统, Windows XP操作系统, Scratch 软件。 鲨鱼捕海洋生物 .
38、sb2 ,鲨鱼捕小鱼 .sb2 教学环节教师活动学生活动设计意图导 入 新课(5 分钟) 1、运行“鲨鱼捕海洋生物.sb2 ” ,问:此作品和前面几节课的作品在舞台背景和角色上有何区别?2、引导学生发表观点,适时评价。3、小结。(1)增加了舞台背景。(2)多角色。(3)角色还会随着动画的进行而减少。4、讲授。(1)角色分多造型和单造型两种类型,造型可以编辑和修改。(2) 海 洋 生 物 碰 到 鲨 鱼 会 被 吃 掉 , 在Scratch软件中可综合利用条件指令和侦测指令实现。5、揭示课题:第4 课鲨鱼捕小鱼。观看动画,听清问题并思考。倾听。倾听小结。倾听讲解。明确课题。通过有针对性的观察活动
39、和师生交流活动,快速让学生明确本课学习的主要内容,从而导出课题。明 确 动画 情 景及 相 关技 术 问题,了解指 令 功能(10 分钟) 1、运行“鲨鱼捕小鱼 .sb2” ,边播放动画边解说,明确动画情景。2、引导学生对动画可能涉及的技术问题进行交流,并发表观点。教师适时评价。3、引导学生带着问题阅读教材第20 页的内容。针对每个问题,请一位学生谈一谈教材中介绍的技术手段。4、引导学生通过阅读教材第20 页的内容, 尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容,理解指令功能。5、将这节课所教的指令按功能划分为几组,分组演示指令功能,并适时讲解,帮助学生建立起对指令功能的初步印象。观
40、看动画,倾听讲解。思考,交流,倾听。阅读教材,认真听讲。阅读教材,动手操作,在操作中感悟。观看演示,倾听讲解。观看动画,明确动画情景,让学生交流动画设计中可能要解决的技术问题,带着问题阅读教材给出的解决方法,加深理解。选 择 背景 及 角色,编辑角 色 造型(10 分钟) 1、引导学生阅读教材第21 页的内容, 选择动画背景。2、引导学生阅读教材第22 页的内容, 新增鲨鱼角色和小鱼角色。3、示范打开造型编辑器对造型进行编辑的常用操作。4、引导学生参考教材第22 页的图 4-5,分别对鲨鱼和小鱼造型进行编辑。5、教师巡视并解决学生在操作中碰到的问题。阅读并操作。阅读并操纵。观看示范操作。阅读教
41、材,时间操作。教师示范操作,扫清学生学习障碍。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 13 页,共 40 页 - - - - - - - - - 编 写 并测 试 脚本(8 分钟) 1、引导学生参考教材第23 页的图 4-6 和图 4-7所示的脚本,分别编写鲨鱼的脚本和黄色小鱼的脚本。2、示范在角色间复制脚本的操作。3、 引导学生将黄色小鱼的脚本复制给紫色小鱼,并修改条件指令中的侦测指令内容。4、引导学生测试脚本,并根据实际情况修改相应角色的脚本,让动画更为合理。5、展示几位
42、学生的动画,并请其说一说对哪些指令内容进行了调整。阅读教材,编写脚本。观看演示。实践操作。动手实践,测试脚本。观看演示,倾听。本部分内容以 模 仿 操 作 为主,而在角色间复制脚本操作,教师的演示会比阅读教材来得直观。分 层 任务,自主创 建 脚本(5 分钟) 1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。阅读教材,看清提示,实践操作。展示作品,听取别人的评价。学生根据自身能力自主选择创新内容,而展评作品则能激发他们进一步学习的热情。评价、总结(2 分钟) 1、引导学生填写教材第24 页的活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报
43、学生学习情况。认真填写,反思本课所学。倾听总结。通过填写评价表,让学生了解自己的知识掌握程度。通过总结,梳理知识点。板书设计 (需要一直留在黑板上主板书)第 4 课鲨鱼捕小鱼舞台背景造型编辑旋转模式指令碰到边缘就反弹教学反思名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 14 页,共 40 页 - - - - - - - - - 基本信息课题福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第5 课 小猫做数学教学内容分析开阔视野展示“给喜欢的动物投票吧! ”Scratch 脚本运行界面,让学
44、生感受Scratch 软件不仅可用于画图,还可用于解决有趣的数学问题。教材以编程计算1+2+3+N为例,通过编写脚本,学习变量的作用及创建方法,输入与回答等侦测指令,重复指令N次的指令。通过编写完整的有特定功能的脚本,培养学生分析、交流、解决问题的能力,激发学生编程的兴趣。教学对象分析六年级学生思维活跃,具有一定的逻辑分析能力,自主学习能力强。对Scratch 编程有非常浓厚的兴趣 。经过前面四节课的学习,学生对重复执行指令、外观指令能比较熟练地掌握,对变量和输入与回答等指令比较陌生,教师可以演示变量的床架过程,讲解给变量赋值的意义,让学生逐步熟悉变量的作用。教学目标1、了解变量的作用。2、学
45、会创建新变量,并利用变量进行计算。3、会编写 Scratch 脚本解决简单的数学问题。教学重点和难点教学重点:1、了解变量的作用。2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。教学难点:会编写 Scratch 脚本解决简单的数学问题。教学方法1、观察法:通过观看“投票”脚本的运行结果, 激发学生编写 Scratch 脚本解决实际问题的兴趣。2、讲授法:小学生初次接触编程知识,在教学过程中,要用最直接明了的方法,讲解求和的计算过程;讲解变量的作用;讲解在Scratch 软件中,如何进行询问与回答。3、先学后教法:引导学生自主阅读教材或观看微课,阅读脚本设计的流程图,尝试编写脚本,最后教师汇总问题,集中
46、讲解存在的问题,拓展分析、解决问题的途径。4、分层任务驱动法:实施分层次的任务教学法,保证全体学生都能在有限的时间内完成简单的任务,学有余力的学生完成拓展任务。5、交流评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。客观评价自己的不足,交流学习名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 15 页,共 40 页 - - - - - - - - - 体会。教学环境及资源准备多媒体转播控制系统, Windows XP操作系统, Scratch 软件。 课件, “投票” Scratch
47、脚本,微课视频资源。教学环节教师活动学生活动设计意图导 入 新课(4 分钟) 1、运行“投票” Scratch脚本。2、引言:动物王国正举行一场别开生面的评比活动:评谁是最受人喜爱的动物。小马和小猴,它们是超人气王,经过几轮投票,都分不出胜负。聪明的小猫不仅会画图,还会做数学呢。在日常的学习生活中,我们可以快速地口算1+2+3等 简 单 的 连 加 运 算 , 但 对 于10+15+20+25+1000等,人工计算不仅费时费力,且容易出错。而通过编写程序计算,能快速地算出结果。3、提问:如何编写程序, 让小猫精准地为小动物们进行计票。4、倾听学生的汇报: 让小猫不停地做加法计算,统计出最后的票
48、数。5、揭示课题:第5 课小猫做数学。观看,倾听。倾听。思考。汇报,倾听。明确学习任务。设置教学情境,激发学生的学习热情。让学生体会编 程 的 强 大 功能。求1+2+3+4+5 的 计算 过 程及 变 量的作用(10 分钟) 1、 讲解加数的变化规律。(1)课件展示: 1+2+3+4+5. (2)引导学生思考,相邻两个加数之间有什么联系。(3)倾听学生汇报,归纳讲解;后一个加数比前一个加数多1,加数的值是不断变化的。2、 讲解求和的计算过程。(1) 课件展示: 1+2+3+4+5 的求和过程。(2) 分析数学连加的计算过程。在数学中,计算连加问题,往往是先求前面两个加数的和,得出一个中间结果
49、值,再与后面的加数相加,直到求和结束为止。中间结果值是不断变化的,最后得到的是和的值。(3) 简介变量的作用。电脑里临时盖了“小房子”,用来存储变化的数据,这样的一个个“小房子”,我们称之为变量。(4) 示范讲解创建关键变量的方法。我们需要创建两个变量,分别是加数变量a 和变量 s。(5) 指导学生创建变量,引导学生思考:变量名称前面的勾,选与不选有什么区别?(6) 巡视指导,收集问题。观看,思考。说一说。观察,倾听。观察,倾听。实践操作,思考。分析加数的变化规律及求和的变化过程,帮助学生理解变量的含义。通过同步练习,巩固变量的创建方法。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - -
50、 - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 16 页,共 40 页 - - - - - - - - - (7) 归纳讲解问题。编写1+2+3+4+5 的 脚本(6 分钟) 分析编写求1+2+3+4+5 的脚本过程。(1) 示范讲解求加数的指令、求和的指令。(2) 示范讲解编写过程。初始化变量的指令。设置计算新的加数与和的指令。观察算式中有几个加数,就需要让脚本重复执行几次运算。最后让角色说出和的最终值。(3) 展示简易流程图,引导学生运用简易流程图分析、解决问题。尝试编写求1+2+3+4+5 的脚本 , 并观察运行脚本之后所得的结果。