《浅议虚拟货币需要管制.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《浅议虚拟货币需要管制.pdf(2页珍藏版)》请在taowenge.com淘文阁网|工程机械CAD图纸|机械工程制图|CAD装配图下载|SolidWorks_CaTia_CAD_UG_PROE_设计图分享下载上搜索。
1、、财金之窗涮66特区经济Special Zone Economy 2007年9月需要管制,北京 100872)易;不仅如此,现实世界中也或多或少地存在着虚拟货币的流通渠道,并且可能由现实货币所媒介。在交流型论坛中,用户可以通过资料的提供实现虚拟货币的互换,而在单向服务提供商的场合下,虚拟货币的流通可能发展到现实世界中,如有的QQ游戏以虚拟货币为筹码,并可换成人民币。总之,货币的发行数量并不直接由网站运营管理者决定。虚拟货币在虚拟世界存在着流通途径,并且它们还可以通过现实生活进行流通交易。二、虚拟货币的可能问题及其现实影响就目前看来,交流型论坛中虚拟货币的流通主要局限在虚拟世界内部。而单项服务提
2、供商所创造的虚拟货币则有可能存在更多的问题,下面将着重分析单项服务提供商在虚拟货币发行、流通机制下可能出现的问题及其对现实世界的影响。1虚拟世界的“通货膨胀”及现实影响现实中的通货膨胀,是指商品价格持续上涨,货币购买力持续下降的现象。虚拟世界中,单向的服务提供商不是虚拟货币发行量最终决定者,但是发行量恰恰意味着实际货币收入,因而为了盈利目的它们总是不断开发出各种虚拟产品,激发消费者的需求来引起购买。以网络游戏这一服务提供商为例,在对战类游戏中,玩家需要使用虚拟货币购买虚拟“武器”,而不同等级的武器价格是不同的。当一个高级的武器被游戏运营商开发出来时,价格通常较高,但购买者得到之后就能拥有较高的
3、战斗力,从而为其游戏带来更多满足。随着这一高级武器的普遍购买,甚至更高级武器的出现,原先的高价购买所得逐渐不能带来原有的效用水平,而需要支付更高价格来购买新的武器。由此“造成玩家花钱买来的虚拟财产贬值,利益受到损害的现象”。这样的现象虽然不表现为虚拟世界中“物价上涨”,但由于支付同样虚拟货币能获得的效用降低,购买力下降,因而也可以被认为是通货膨胀。如果虚拟世界中虚拟产品无限复制带来的通货膨胀与现实相联系,其结果是十分危险的。现实货币作为一种特殊的商品,不论是金币、纸币、银行券,都需要一定的物质财富作为其购买力的基础,而物质财富的增长是相对较为缓慢的。但是虚拟产品开发出来以后,用户的所谓购买仅仅
4、是在其帐户信息下做一个电子标记,故而可无限“复制”。考虑到虚拟货币的流通及其与现实货币的联系,就能推测虚拟世界的通货膨胀可能给现实世界带来的危机,如下图所示。曰天币张万方数据虚拟世界通货膨胀及现实联系无限增加 效用下降f i谆面1萄西虿希_购买进入千0声求虚增价格上涨眄西黾再一F现实产品q虚拟产品无限增加时,单位虚拟货币可获得的效用就会下降,由此导致虚拟货币需求量不断增多。而虚拟货币又是通过支付现实货币得到的,进而将使得现实货币的需要量增加,产生反作用而增加现实货币发行。这种需求增加是针对虚拟产品的,本文称为“需求虚增”。服务提供商得到现实货币后,仍然在现实世界使用,而现实的物质财富并不能迅速
5、、大量增加,由此将引起现实世界的物价上涨,通货膨胀。但是现实中并没有发生这样明显的通货膨胀:一方面,因为货币需求信号的传递存在过程,其中影响因素复杂多变;另一方面,互联网服务的单向提供商数量、规模有限,且它们通过虚拟产品获得的收入并未完全用于购买现实产品。2虚拟世界的“赌博”行为及现实影响虚拟世界的“赌博”行为是与网络游戏服务的提供密切相关的。与现实中的赌博类似,部分纸牌、麻将类网络游戏中可使用“游戏币”作为道具,进行输赢奖惩。以Q币为例,正常渠道可由“人民币一Q币一游戏币”的路径进行转化,比例1:1:10000根据现行法律规定,腾讯公司不设置游戏币向Q币的反向流动渠道,用户也就不能通过游戏中
6、的“赌博”来进行实际人民币的赌博。然而这样并不能完全摆脱其赌博的性质。首先,游戏币与人民币具有官方对价,因而用户在观念上能够明显地感知游戏中输赢的游戏币相当于现实货币的数量;其次,游戏币输走之后,用户若无法赢回,只能通过重新认购Q币进而获得,即需要花费现实货币;同时,非官方渠道存在着的游戏币交易很容易使得赢得游戏币的玩家换取现实货币。可见虚拟世界中的“赌博”可以通过相关途径与现实联系起来。除了QQ游戏币需要通过Q币间接转化以外,各种直接使用人民币购买(充值)的游戏币也屡见不鲜,其中的游戏也会给玩家带来现实货币增减的感受。三、结论:虚拟货币需要监管我们已经看到,以服务单向提供商为代表的虚拟货币发
7、行将可能引起现实问题。在互联网快速发展的背景下,这些问题还有可能凸现。由此笔者认为:现阶段已经需要对虚拟货币进行监督管制。据此结论及前文分析,拟提出以下建议。首先,虚拟货币的发行应当进行限制。具体而言,是对纯虚拟产品的“生产限制”。对于服务提供商开发出的虚拟产品,可以考虑规定销售数量来遏制其无限复制导致的虚拟货币需求激增,或者要求其设置相应的实际资产作为准备金。所谓纯虚拟产品,是指类似QQ秀、游戏道具的纯粹电子化符号,它们没有实体物质的体现,其“生产”是完全电子化的开发制作,一旦完成可随意复制(包括授权使用)。对于存在实体基础的服务,例如服务器空间使用、网络电话拨打等等,不在所述之列,对其监管
8、主要应在价格上。其次,虚拟货币的流通渠道应当规范化。一方面,非官方的流通交易构成了虚拟货币与现实货币的循环机制,使得网络赌博、虚拟偷盗产生显示影响;另一方面,小规模的地下交易不能体现虚拟货币的真实价值,而普遍以官方价格为基准,使得虚拟世界的通货膨胀有可能影响现实货币需求。笔者认为,现阶段完全正式化虚拟货币向现实货币的转化为时尚早,且难以保证能够形成价格规律发挥作用的自由汇兑机制(即虚拟货币与现实货币间形成反映真实情况的汇兑市场)。因此,目前需要先建立起有监管的虚拟货币规范流通渠道。人民银行可以考虑对虚拟货币、现实货币的兑换比率进行备案,及时掌控相关信息,必要时规定虚拟货币的升值或贬值。对于游戏
9、币这一特殊的虚拟货币,要防止赌博行为的发生,可以考虑游戏中允许“负”资产玩家的存在,并且限定每个帐号参与游戏的虚拟货币数量,从而减少与真实货币的联系。两时,建立虚拟货币回笼机制是渠道规范化的必然要求。虚拟货币本来是用户支付给服务提供商人民币的凭证,但是当其作用与流通远远发展时,就应该考虑建立回笼制度。例如考虑建立虚拟产品回卖、退货等,这样的做法也可以起到抑制虚拟产品无限“生产”的目的,避免服务提供商利用“虚拟世界”获取高额实际利润。当然,对于游戏币而言,回笼的不能包括通过虚拟“赌博”行为所增加的部分,而应当仅以初始投入的游戏币数量为基准。目前虚拟货币的回收机制还几乎没有产生,并且存在着许多顾虑
10、,而建立回笼机制将有利于虚拟世界真实化,进而达到有效监管的目的。注释:丁建兵:警惕虚拟货币引发现实风险J金融经济,2007(1)。(爹李少尉:虚拟货币的三大风险J】电子商务世界,2006(10)。口参考文献:【1张小荣虚拟货币现状及其发展趋势研究【D北京邮电大学MBA学位论文,20062张磊网络虚拟货币本质及其监管J商业时代,2007,(04)3】丁建兵警惕虚拟货币引发现实风险【J】金融经济,2007,(01)4】王占波虚拟货币引发监管诉求J中国计算机用户,2007(07)【5李少尉虚拟货币的三大风险(J电子商务世界,2006,(10)2007年9月Special Zone Economy特区经济67 万方数据