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1、 艺苑长廊 网络动画的定义及特征 张西蒙戴劲 网络动画是近几年形成的作为动画专业分支之一的新概 念,其本身却并非新生事物。它几乎是伴随互联网的产生而产 生的。经过数年的发展,它己经形成相当规模的产业和市场需 求,成为网络媒体不可或缺的一部分。 在我国,互联网发展自 1999年起进入普及和应用的快速 增长期。据中国互联网络信息中心 ( CNNIC)统计,截至 2008 年 2月份,我国网民数达 2.21亿人,超过美国居全球首位。互 联网在综合门户、搜索引擎、博客、电子信箱、网络游戏、即 时通讯、电子商务、网上教育、企业信息化、网络广告等各个 方向得到了纵深发展。在此众多的互联网应用中,网络动画发
2、 挥了巨大作用。 尽管如此,网络动画的相关基础理论却极其缺乏。网络 动画如何定义?它和传统动画的区别在哪里?虽然这些问题 在不同的局部环境各自有不同的答案,但这些答案都不足以 从整体上宏观地对网络动画进行概括。导致这一现象的主要 原因有以下几点: 1. 网络动画发展速度过快。从互联网普及算起,至今仅仅 20年的时间,与传统艺术形式相比,这不过一瞬间; 2. 为了满足多元化的网络需求,网络动画自身形态丰富 多变,难以像稳定的艺术形式一样容易进行理论提炼; 3. 网络动画同时具备较高的艺术性(美观、协调、生动 ) 和功能性(互动、信息传输、数据处理及储存),从知识结构 上来看属于文理结合的综合应用
3、。但在我国当前教学研究体 系中,无论是美术院校还是计算机相关理工科院校的教学都 不能完整地涵盖网络动画范畴。 网络动画的实体形态发展速度远远快于其理论研究的速 度。虽然,从表面上看目前这并没有严重阻碍其发展势头(依 靠局部理论支撑),但对整体基础理论的需求却愈发强烈,尤 其是需要理论支撑的培养网络动画专门人才的教育体系。特 别在我国,学科间的独立使得网络动画教育处于边缘状态。培 养出来的学生并不能够从整体上理解网络动画,大都需要较 长时间的知识转型才能胜任相关工作。就我国网络动画应用 情况而言,虽然作品产出的绝对数量巨大,但其质量、开创性 乃至整个网络动画的供求体系都有待改善。 因此,对网络动
4、画作为一个整体概念进行理论研究,并 莫尔斯发出了人类历史上的第一份电报 “ 上帝创造了何等奇 迹 ” 后,这种渴望变得更加强烈。和互联网相比,电报仅仅实 现了人类的初级愿望,互联网的产生才搭建起了点对点、点对 面的即时信息传递平台。这种网状的信息 高速公路真正实现 了无缝交流。但互联网发展的最初阶段,没有图像,更没有动 画,仅能提供文字信息。纯文本的表现形式限制了网络的大众 化普及,使其仅应用于小范围的专业领域。而推动互联网向大 众普及的,正是图像和动画。 俗语说 “ 百闻不如一见 ” ,在信息传递过程中,动画是最 形象、最直接的表达方式,弥补了文本信息的不足。因此,网 络动画是互联网信息传播
5、的本质需求。到 1993年,一个名叫 Marc Andreessen的大学生在他的 Mosaic浏览器上加入了标签 , 这使 JPG和 GIF图像可以很容易地在多个不 同的平台 间传递。当这个神奇的标签允许人们把图像和动画放入到网 页中以后,万维网的规模出现了爆炸性的增长,平均每半年翻 一番。图像和动画元素让互联网变得生动而亲切,并使其作为 新一代媒体,从一个专业部门信息交流平台过渡成为公众传 媒平台,肩负起大众化信息传播的重任。 2.交互行为提升了信息传递的效率 信息传递是一种交互的过程,但传统媒体更多的是单方 向地发布信息,并无直接的信息反馈。互联网则不同,这取决 于其初始的硬件设备(如网
6、络终端的键盘、鼠标、摄像头等) 己经提供了实现交互的可能性。交互行为提升信息传递 的效 率,因此,至今为止,互联网是最高效的信息传递途径。 网络动画之所以成为网络媒体的构成因素之一,正是因 为其具备实现交互的能力,这也成为网络动画最重要的,有别 于其他动画形式的固有特征,互联网的独特需求促成了网络 动画的最终形成。 二、网络动画的定义 网络动画是通过互联网传播,由各种网络终端设备(如 电脑、手机、 PDA等)远程读取数据,并在经过浏览器(或特 定播放器)编译后按照观众的交互指示而呈现出的动态影像。 这个定义分多个方面描述了网络动画的特征,下文逐一 而述。 将研究成果推广到网络动画教育和商业应用
7、中来具有极高的 社会意义和经济价值。 一、网络动画产生的原因 对网络动画最浅显的理解是将传统动画数字化后经由网 络传输,但这并没有将其 从传统动画形式中独立出 来,更没有触及本质特 性。为了从根本上解释网 络动画,需要对网络动画 产生的原因进行分析。 1. 网络动画是互联网 的本质需求 人类渴望迅捷的信息 交流。当 1844年 5月 24曰, 1. 主要传播途径是互联网 网络动画是根据互联网的需求而产生的,这使其形成了 最适合于互联网的特性。并且,由于较短的制作周期、宽泛的 创作题材和体积及运算量的限制而导致较低的帧频、频繁的 平移动画,简化的造型和色彩等传统动画形式不能容忍的 “ 弊 病 ”
8、 却能逐渐为网民所接受。甚至在此基础之上构成了一种独 特的表现风格,形成了新的评判标准。但这种 “ 接受 ” 仅限于 互联网应用中,因此,互联网是网络动画最适合的存在环境。 当然,网络动画也能移植到其他媒体。央视三套推出的快 乐驿站节目用 Flash动画还 原一些经典相声小品,不但 得到了观众的青睐,还获得 第 13届上海电视节白玉兰奖 首个 最佳中国动画片创意 ” 奖。另外,个别电视节目片头 图 2 怏乐驊 站 图 1 K丰于公 ;L 991年的最古名巧网 Jff wi評叫 艺术教育 2 5 艺苑长廊 也模拟网络动画风格,营造出青春时尚的 氛围。但是,这些动画都必须经过调整或 再加工,使其适
9、合电视播放要求,比如色 彩制式、帧频和安全框等。这些都是网络 动画的特殊应用,不是主流播放渠道。 从另一方面看,网络动画的交互功能 性对播放设备有较高要求,这也致使网络 动画必须依赖于互联网。 互联网的迅猛发展普及给网络动画提 供了广阔的空间,再加上手机 3G时代的来 临,将对这个空间进一步进行扩充。因此, 网络动画应该准确定位,明确发展方向。 来,增强作品的感染力。另一方面,交互可以让观众非线性地浏览动画中所需要 的信息,提高信息传递的效率。网络动画的交互能力使其具备了功能性,而不再 仅仅起到辅助装饰效果。这也是网络动画的重要特征,笔者将在下文中详述。 5.最终结果是动态影像 动画是基于人的
10、视觉原理创建的运动图像,是在一定时间内连续快速观看一 系列相关联的静止画面(每个静止画面被称为帧)时,形成的连续动作。这是对 动画艺术的定义。网络动画虽然在制作、发行、播放等方面均有独特的特性,但 其最终显示结果仍然是动态影像,因此,网络动画是动画艺术的一个分支,是动 画艺术在互联网中的延展。 三、网络动画的特征 1.与表现风格无关的网络动画 这一点,从 Flash的版本升级中可以看出。 FlashCS4(即 10.0版本)己经面世,但 它的传统二维动画制作功能基本上在 4.0 甚至更早的版本就己经成型,在后继版本 中变化不大。主要的升级内容是它的交互 程序语言 Action Script经历
11、了几次较大程 度的升级。这说明 Flash将自身明确定位在 网络动画,而不是传统二维动画上。准确 的定位使 Flash稳坐网络动画制作工具第一 把交椅,成为行业标准。 2. 需要远程读取动画信息 网络动画由网民主动读取,并不需要 制作方主动发放,也不 需要承载实体,只 要将动画数据储存于服务器,公开链接地 址或镶嵌到网页中就行了。这种方式极大 地降低了制作方的发行成本,提高了发行 速度。但这种即时读取方式也极容易导致 动画不能流畅播放的问题。虽然解决这一 问题需要软硬件各方面的调整,但对动画 本身进行优化是最直接有效的方法,因 此,设计师需要在设计效果和动画体积之 间寻求最佳平衡点,这是传统动
12、画不需要 考虑的。 3. 需要经由浏览器(或特定播放器) 编译 绝大多数的网络动画不是栅格数据 (grid data), 需要进行即时运算后才能显 示影像结果。这个编译运算工作是由浏览 器(或特定播放器)完成的。网民如果没 有相应的浏览器,就得先下载浏览器后才 能观看动画。虽然这只是个简单的,甚至 是半自动、无需网民动手的操作,但仍阻 碍了动画传播的有效性。 Flash的播放器己经集成到了绝大多数 操作系统中,最为普及,这也是使其成为 应用最广的网络动画创作工具的原因之 一。而其他公司推出的创作工具虽然在某 些功能上占据优势,但最终由于各自浏览 器市场占有量较低而影响了推广 ( 比如花 样繁多
13、的 WEB 3D平台)。我们可以称之为 “ 兼容性 ” 问题,在当今播放动画的终端设 备和软件并不统一的情况下,只有 “ 兼容 性 ” 更强的作品才能更广泛地传播。 4. 可以接受观众的交互指令 交互效果可以让观众参与到动画中 与动画的其他种类如三维动画、二维动画和定格动画相比较,网络动画符合 人们对动画艺术的一般定义,最终视觉结果也是动态的影像。因此,网络动画属 于动画艺术的分支之一。但是,其他的动画种类都是按照其表现风格来进行划分 的,网络动画则不同,它可以采用任何一种视觉风格来表现,它的独特在于其传 播媒介主要基于互联网,适应并充分利用了互联网的软硬件环境,在体现艺术性 的同时具备了功能
14、性。因此,网络动画是传统动画艺术与互联网需求的结合体, 在表现风格上,可以采用其他任何动画形式的表现风格。 图 3三雄风格的网辂动 a 图 4二讓风格的网铕动 a 图 5实桕风格的网辂动 * 2.把握当今网络动画的特征 网络动画发展至今,己经具备了多个有别于其他动画分支的明显特征,明确 这些特征,可以进一步深入理解网络动画的定义。其中,最主要的特征如下: (1)大众化 网络动画无论在内容还是表现风格上,都具有 “ 大众化 ” 的特 征,设计师在 强调个人品位的同时更需要迎合大众的审美需求。这包含两个层面的原因:其 一是网络动画大都肩负传递信息的任务,它需要以通俗的表现语言完成这一任 务,否则会
15、使信息传递出现障碍导致误解。 腾讯 QQ游戏中提供了很多动画表情,玩家可以在游戏过程中通过激发不同 的表情来表达自己当时的情感。这些表情都取材于人们的日常生活,观众可以轻 松地理解动画的含义,使玩家在虚拟的游戏空间获得真实、亲切、生动的感受, 所以一经推出迅速受到玩家的追捧,成为腾讯盈利的重要途径之一。 其二,互联网内容丰富,网民随时都有大量的选择 ,可以很容易地放弃观看 不喜欢的内容,只有符合大众口味的作品才能挽留观众。 很多网站都以首页引入动画来提起网民兴趣,它需要以简洁、流行的动画语 言表现网站的风格,进而提升网站形象,提高访问率。 网络动画较低的制作成本、较短的制作周期和便捷的发行渠道
16、是促使其 “ 大 众化 ”的关键因素。这使得设计师不需要承担过多的创作压力,可以毫无限制地 轻松、敏感地捕捉任何创作灵感。近期网络上点击率极高的系列短剧一日一冏 无论从制作手法还是表现内容上看,如果以传统动画的标准来看,都显得极其粗 糙。但作者迎合了网民对生僻文字 “ 冏 ” 的追捧,再结合流行的笑料和滑稽的配 音,仍然得到了网民的认可。 的动 表情之 示爱 系列 )fl 矢量 网络动画需要经过网络传输,并由终端设备的即时运算才能产生动画结果。由 2 6艺术教育 艺苑长廊 于目前软硬件条件限制,为了减少数据传输量和降低即 时运算时的处理难度,网络动画中大多数元素都是矢量 图形。虽然这并不是网络
17、动画自身必需的条件,但也促 成了当今网络动画的主流表现风格,即简约的矢量风格。 不过,网络动画并不局限于矢量。随着动画技术的 增强和观众需求的提高,网络动画将呈现出更多的表现 风格。 Flash8所推出的 ActionScript 2.0提供了 BitmapData 函数 ,专门用于处理动画中的位图元素。虽然就目前 来说功能还不太完善,也表达了 Flash对增强位图处理 能力的迫切愿望。另外,众多 WEB3D创作工具的开发 商正在努力整合平台,一旦统一了播放平台,互联网中 将会迅速涌现大量三维风格的作品。 (3)流媒体 网络动画储存于远程服务器中,从网民产生观看 需求到得到终端设备最终显示影像
18、结果之间存在着时间 差。为了尽量弥补这个时间差的影响,一方面是提高网 络传输速度;另一方面就需要应用到流媒体技术。 流媒体又叫流式媒体,是指采用流式传输方式的媒 体格式。服务器将动画分成多个数据包发出,用户仅需 接受部分数据包就可以开始播放,一边播放,一边再继 续下载后面的数据包,而不需要等待到整个动画文件下 载完毕,这个过程中的一系列相关的数据包称为 “ 流 ” 。 流媒体实际是一种新的媒体传送方式,而非一种新的媒 体。流媒体技术发端于美国,与单纯的下载方式相比,这 种对多媒体文件边 下载边播放的流式传输方式,不仅使 动画启动延时大幅度地缩短,而且对系统缓存容量的需 求也大大降低,缓解了动画
19、因传输而导致的播放不畅。 尽管如此,网络动画仍然需要在制作的过程中尽 量控制文件体积,减少播放延时。但当延时无法避免 时,对可能会出现的延时时间也能进行设计或利用,这 是传统动画没有的时间段。通常采用以下方式: 1在动画下载的过程中,用简单有趣的动画指示动 画预载等待的进行情况,即 Loading动画,不但能消除观 众等待的烦恼,还可以给人以艺术性和欣赏性的体验。 2.放置简单、经典的游戏,可以让观众一 边玩游 戏一边等待动画下载。特别适合于一些需要较长等待时 间的动画。 3.充分利用预载等待时间,在动画中集成或在播放 器旁放置广告,缓解无聊的等待过程,并增加网站收入。 交互性 虽然己有前文所
20、述特征,但就其表面上看,网络动 画最明显的特征是交互性,这也是最重要的特征,是其 功能性的主要表 现途径。 交互性使网 络动画脱离了时 间轴的约束,它 可以通过键盘、 图 n 某网站播放器外围广吿 鼠标、摄像头等感应设备在动画播放状态下与观众保持互动。可以 从不同的地方开始,不同的地方产生分支并导致不同的结局。设计 师创作的仅是动画播放运行的表演规则,而动画的最终结果需要结 合观众的控制来完成。这使得网络动画能够按照层级结构或节点结 构来管理大量的信息数据,而观众并不需要进行完全的线性的浏览 就能从中提取所需的信息或得到所需的结果,从而提高了信息传递 的效率。 交互效果需要相应的程序语言来编写
21、,不是 “ 所见即所得 ” 的 图形设计,具有较高的技术含量,更倾向于传统学科中的理科范畴, 在我国往往被认为是程序 员而不是设计师的任务。但我们的艺术己 经跨入了数字时代,通过程序代码控制视觉对象和直接的图形设计 都是为了得到动态影像这一共同结果。因此,对于艺术而言,应当 逐渐接受 “ 编程 ” 这一创作手段。Flash与 RIA技术国际知名专家 Aral Balkan在为 Keith Peters的新书 (Foundation ActionScript 3Animation Making Things Move! 作序中提出一个理念, “ 编程 ” 从某个方面 来说是 “ 最新出现的、还未
22、被大家认识到的艺术形式 ” 。 Aral Balkan通过摄影 艺术的发展证明了这个理念。在摄影被发 明的初期,相对于己有的绘画、雕塑等艺术形式来说,摄影仅仅是 一项了不起的 “ 捕捉现实的技术成就 ” ,完全与艺术无关。但随着摄 影技术的普及和人们对摄影需求的提高,最终促使摄影这门新的艺 术形式的形成。 “ 编程 ”也一样,并且就其发展的速度看来,这一过 程绝对不需要经过太多时间。中国美术学院新媒体系己经开设了 “ 编程基础 ” 课程, “ 编程 ” 正逐渐被学院教育所承认,只是在教学 思路和手段上还需要进一步探讨研究。作为网络动画固有特性的 “ 交互性 ” 更不能将其割裂出来,而应当成为网
23、络动画知识 结构的 组成部分之一。 功屬艺本 M 女互 设计 | I y 结语 上世纪末给新世纪留下的最 大礼物 互联网,将逐渐地改 变生活中的每一个细节,也让动 画艺术面临着新的机遇。互联网 带来的新元素丰富了动画艺术的 表现领域和应用范畴。面对网络 动画这个跨越多个知识领域的新 生事物,我们应当抱有一种包容、谦虚和执著的心态,同时还应该 拒绝浮躁,寻找积极、有效的办法来促进它的发展。 本文通过总结网络动画的特征,并尝试为这一动画艺术的分支 进行定义,可以得到上图所示网络动画的基础知识结构图。 (注:本文为四川省教育厅资助科研项目 ) - 注释: HTML语言中用于插入图像或视频剪辑的标签。
24、 BitmapData函数:是 FlashAS2推出的新类,使用这个类可以在像素层级来控制位 图对象。 参考文献: 1 黄兴芳 .动画原理 .上海人民美术出版社, 2004年 1月第 1版 . 2 中国互联网络信息中心 ( CNNIC).中国互联网络发展状况统计报告 ( 2008年 1 月),2008 年 . 3 爱老虎油 .闪光的历程 一Flash的这五年 .2005年春节特刊,电脑报 .2005年 . 4 Keith Peters, Foundation ActionScript 3 Animation: Making Things Move! (AS3 动画教程 ), 2007, Spr
25、inger-Verlag New York Inc. 5 王强等 .网络动画创作与编辑 .武汉大学出版社, 2007年 4月第 1版 . 6 Jesse James Garrett, The Elements of User Experience (用户体验的要 素 ), 2002 年, New Riders Press. 7 Robert Hoekman Jr., Designing the Obvious (Web 软件显性设计之路 ), 2006 年, New Riders Press. 作者单位:川音成都美术学院动画系网络动画教研室 (责任编辑:鞠向玲 ) 1994-2012 China Academic Journal Electronic Publishing House. All rights reserved, http:/ 艺术教育 2 7