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1、融合创新下新闻游戏破局路径浅议(共5532字)摘要:新闻游戏作为一种新闻产品的传播载体与表达形式,虽在文化激烈碰撞与融合、媒介形式颠覆式改变的全球传播环境中诞生,融合与矛盾、创新与停滞是其与生俱来的特点。对于这种新的表达形式的研究更多的集中在从宏观层面分析其属性、文化意义和伦理悖论,鲜有基于新闻游戏制作过程跟踪的实践探究,导致新闻游戏脱节于国内文化产业创新与变革的发展。基于已经较为深入的理论研究,新闻游戏应该走向更为丰富的实践,为新闻传播的改革创新提供助力。关键词:新闻游戏;新闻表达;实践创新一、新闻游戏的诞生:矛盾的融合新闻游戏由来已久,在数字技术与互联网产生之前,传媒界就有通过推出与新闻事
2、件有关的填字游戏、智力竞猜等活动的行为,以对新闻较为单一的叙事方式和路径进行补充,引导公众更为深入参与新闻。21世纪初,数字技术迅猛发展推动媒体大交互,新闻游戏以数字技术和互联网为载体,其概念被正式提出,指基于有新闻价值事件的视频游戏。业界对于新闻游戏属性的争议自其诞生之日就开始了,经20年激烈讨论后形成的主流共识是:新闻游戏的主体是新闻,游戏只是新闻事件的传播媒介。而新闻报道要求的真实性、客观性、严肃性、公共利益服务性与游戏的虚拟性、娱乐性、商业私利性形成对立,当新闻与游戏碰撞,两者对于主体话语权的争夺就不可避免。因此,即使新闻游戏以较为成熟的产品形态面对受众、并获得较多的正向参与时,对于其
3、将新闻的严肃性消解在游戏的娱乐性中、游戏侵犯新闻当事人隐私、内容缺乏对人权的尊重等质疑之声仍不绝于耳。譬如英国每日邮报对新闻游戏叙利亚之旅(内容为参与者代入难民视角尝试完成逃亡)的批评:将人道主义变为灾难是不道德的。新闻游戏诞生20年,始终徘徊在新闻业界的边缘和学界的质疑声中。不管是对其发展过程的研究、新闻游戏生产过程的研究仍然处于“浅尝辄止”的状态,从宏观层面分析新闻游戏在中国的落地、发展、困境的学术研究较多,尤其近5年来呈几何倍数增长,但鲜有从微观层面通过对新闻游戏从创意到落地的过程跟踪的实践探究,这也就导致了中国的新闻游戏研究往往沿袭着国际上已有理论的路径,理论研究的前沿性和创新性不够,
4、对国内新闻传播的改革创新实践鲜有助力。既是矛盾的结合,也是创新的产物,新闻与游戏之间的对立与冲突应该如何解决,抑或说如何避免游戏“变客为主”消解新闻的真实性与严肃性,是在新闻游戏的开发与制作的实践中不可回避的问题。二、新闻游戏的现状:突破的局限新媒体时代增加了人与社会事件的即时互动性。传统媒体时代,新闻是主体,受众要被动等待新闻通过指定、有限的渠道后才能以有限的方式参与评论;新媒体时代,受众不再简单地“接受”,每一个公民都是新闻的参与者和生产者,在新闻发生的过程中公民就会持续深入地参与、发表评论,甚至会介入新闻内容的挖掘和报道的走向。譬如网络流行词“反转”的高频运用就来自公民对于新闻事件的过程
5、参与,通过不同渠道的信息获取与,补充不同角度下的新闻事实,为新闻事实的全貌还原提供助力,而非传统媒体时代以编辑视角和立场生产的新闻,对受众进行单一立场和看法的引导。新闻游戏作为典型的补偿性媒介,增加了公民参与新闻事件的互动性。但囿于时效性不高、游戏形式有限、游戏制作的专业性要求较高、认识偏见,不管是对新闻呈现形式还是内容上的补充、补救功能都显局促,其通过公众互动性而增加新闻传播范围和社会讨论度的效用未能得以有效充分发挥。一是新闻游戏的制作周期至少是传统新闻表现形式(文字、图片新闻)和其他新兴的表现形式(数据新闻、动画新闻)的数十倍。当新闻游戏制作面世时,往往距离新闻发生已过去数周乃至数月,对于
6、新闻报道最为看重的时效性大打折扣。二是新闻游戏目前主要呈现形式为网页游戏,在互动方式上以人机互动为主,还未能做到即时人际互动,如现在国内最受欢迎的王者荣耀英雄联盟均为人际互动性非常强的移动端游戏,参与者对于游戏的愉悦体验除了游戏流程设置本身外,还来自社交活动(既可以与朋友组队参与,也可以与陌生人一起)。在互联网时代,公众通过各种社交媒体广泛参与新闻议题的讨论,其传播的范围和深度才得以更好实现。如若只是单向的人机互动,公众对于新闻事件虽然有了沉浸式的参与体验,但缺乏互动讨论,公众对于新闻本身的关注和思考很容易就会被游戏的娱乐属性所消解,新闻事件成为游戏的附属,新闻游戏也会被体验过的公众迅速抛弃转
7、而寻找下一个带来新鲜角色和事件体验的产品。从业人员的媒介素养不与游戏制作要求的专业性相匹配。首先是原本在传统媒体工作的专业的新闻人员群体。不论是社交媒体,还是虚拟现实技术,新型媒介的兴起不过数十载,从前得以训练和培养的基于电视、广播等传统媒介的新闻传播技能在此刻都显得捉襟见肘,好在互联网迅速下沉,技术不再神秘莫测,传统的新闻人无需理解C+语言抑或一串代码的编写逻辑,在已经架设好的新媒体平台上即可完成新闻报道的新形式呈现。这也是公众参与新闻报道,成为媒体公民的必要前提。然而游戏的制作,不管是H5、网页游戏、微信游戏,其制作仍然需要较强的专业技能。这一技能的培养在高等教育和职业教育中大都被归属至计
8、算机相关专业,新闻专业的人才培养方案中体现极少。这就导致新闻游戏的制作人的分裂,新闻传播者不是游戏制作者,那么制作者嵌入游戏制作的符号不能完全准确匹配传播者的意图表达的风险是极高的。对于成为“自媒体”的公众也是如此。技术准入的壁垒让他们只能被动接受而非主动参与,这与其在其他大部分新媒体上的信息传播体验是矛盾的,公众想要了解新闻游戏、用新闻游戏作为信息传播工作的热情也就随之降低。认识偏见不仅指公众对于游戏作为新闻表现形式的认知度和参与热情不高,从现实数据来看,利用数字形式创新的新闻载体得到了公众一定程度的关注,但与其投入和期盼达到的更为广泛的对于新闻事件的关注、讨论、思考并对社会产生深刻影响的新
9、闻传播效果,迄今为止新闻游戏仍未深入新闻内核,无效传播颇多。新闻业界对于新闻游戏在新闻表达体系中的地位认知也有偏颇之处。国内对于新闻游戏的地位有“将随着数字技术革新成为从新闻实践的边缘走向中心”的观点,也有“新闻游戏作为一种已有表意手段、形式的复合与叠加,其所带来的更多是体验上的增量和产品形态上的增量,而无表意形式上的增量、认识论意义上的实质性增量1,其高度可替代性决定了其无法从新闻表达体系的边缘走向中心”的观点。三、发展路径的可行性本文认为,新闻游戏作为数字语境下诞生的新闻表达形式,应该成为传统新闻表达形式的补充,包括AR、VR皆是如此,在不断革新的技术环境中,新闻的真实性与严肃性并不改变,
10、但公众能够通过更多渠道和更丰富载体,更为全面了解新闻真相,更早(甚至早于专业媒体报道的可能也已出现)、更深入地参与事件讨论,通过进行模拟的新闻事件相关情景,产生进一步的对新闻事件的思考与共情。从这一目的层面来看,不管是游戏或是VR、AR,作为新闻报道的表达方式,能够使新闻与公众之间产生更好的共鸣体验,应该得到承认和使用。议题的选择。愉悦感与快乐是人参与游戏寻求并能够获得的体验。而新闻传播是社会控制的产物,如心理学家、传播学家威廉•斯蒂芬森所言“社会控制都会转化为传播痛苦”,新闻事件在传播过程中需要公众理性、严肃的态度,如果把所有新闻事件都泛化为娱乐的、轻松的、甚至消遣的,就会陷入“
11、娱乐至死”危险境地。因此新闻议题的选择对于新闻游戏尤为重要。选择纪念性新闻事件、阶段性或常态化社会活动报道既能规避新闻议题的严肃性被游戏“消溶”,同时也弥补了时效性的短板,重大主题报道在之前都会经过一段时间的的策划,这就为新闻游戏的制作提供了时间窗口。预热阶段的新闻事件才能保证新闻游戏产品与事件的热度保持一致。2游戏类型本土化与符号设计。新闻游戏目前在中国主要的呈现形式单一。数据显示,人民日报等大型媒体推出的新闻游戏集中为网页游戏,譬如重走长征路,和H5游戏,譬如快看呐!这是我的军装。网页游戏对于移动网络与日常生活无缝连接的公众来说,进入体验并不方便。国内游戏市场占据最大份额的是移动端游戏,目
12、前参与度最高的王者荣耀英雄联盟均为手游。H5游戏依托移动端,开发耗时短、程序复杂度低可以让其能够较好保持与新闻事件热度时间一致,但是内容过于简单。游戏设计者作为意图意义的发送者,希望游戏参与者解读出新闻事件和议题,取得良好的传播效果3。但过于简单的程序修辞、贫瘠的符号表达的程序画面都会导致公众并不能通过游戏解码新闻事实,以及进行对新闻更为深入的思考。譬如人民日报在建军节推出快看呐!这是我的军装,虽在短时间内引爆社交网络、传播范围广,但参与游戏“换装”的公众并未深入关注建军节本身,包括庆祝节日的意义、我国军队的发展、我国在国际社会的影响力变化等,期待被激发的拥军热情不如视频新闻所达效果。因此新闻
13、游戏的游戏程序无需十分复杂,但需要内容丰富,包括对新闻事件的完整叙述,相关背景资料的补充,以及更多的新闻生产者想要受众理解和思考的东西。新闻呈现并非能够始终保持完全客观,新闻生产者在新闻产品中使用的文字、图片都会拨动受众看法的天平往生产者想要的方向倾斜。并且,新闻游戏为公众提供沉浸式体验,这种新鲜的刺激对于吸引公众进一步关注新闻报道、深入讨论并思考是一种正向的诱导。但因游戏本身的娱乐属性,在新闻游戏制作和传播过程中始终面临新闻的严肃性被消解的风险。因此,游戏画面中的符号设计至关重要,如果符号过于简单或缺失,公众的体验将会停留在游戏愉悦的表面;如果符号的解码过程复杂,对专业知识要求高,则受众窄化
14、风险提高,造成新闻游戏的补偿性功能失灵。政策制度与行业标准。著名的新闻游戏叙利亚1000天的开发者在游戏时就明确公开表示,他开发这款游戏的目的并非仅仅为了娱乐大众,而在于教育。但即便游戏开发者声称在努力坚持新闻的严肃性和深刻性,但当新闻以游戏的载体进行传播时,新闻的外延不断趋近于娱乐就已无可避免。因此如果将实现教育而非娱乐这一重要使命放在游戏开发者的良心和自我认知上,期望游戏玩家能够将新闻游戏与“普通”游戏的内涵与参与目的区分开来的话,既是不现实的,也无法保证新闻效果。因此出台相应的政策制度、制定完善的行业标准来规范新闻游戏的开发,包括选题机制、游戏内容虚构的范围与边界、平台、审批权限等。国内
15、的游戏主管部门是新闻出版署,对于新闻游戏的规范和管理在政策渠道上是畅通的。行业人才的融合培养。正如前文提到的,游戏相关专业人才培养体系与国内新闻人才培养体系尚未实现有机融合,而行业的融合已然对具有更专业融媒介素养的人才提出了需求。并且,这一融合的天平不能只倾斜于新闻专业人才。新闻专业百年发展奠定了较为深厚的理论基础,人文素养的培育已为学界共识,即便近年来融媒体的兴起对于新闻从业者的技能要求不断增加,重在培养理论基础和人文素养的一派仍占据学界主流。而同时“轻理论、重技术”却是游戏相关专业人才培养中的话语主流。游戏相关专业大部分开设在职业教育和高等教育的本科阶段,专业人才断层明显,专业理论研究基础
16、薄弱。那么在两方人员共同参与一个新闻作品生产时,就会出现前文提及的“符号与意图表达不匹配”。因此对于新闻人才和数字人才的培养需要齐头并进,跨专业组建专业群“抱团”发展,既进一步完善了新闻从业者的技能体系,也是对媒介公民的素养如何提高的回应。四、结论新闻游戏作为在数字语境下诞生的新闻叙述方式,需要客观且积极地看待。新闻游戏并非新闻报道的主流表达形式,但应是新闻传播的有效延伸。既不否定,也不忽视。因游戏这一载体而具有的娱乐性,新闻游戏的制作者需要时刻警醒话语权的翻转。融合创新一词,来自经济学领域,包含5种情况:一是产品创新;二是工艺创新或生产技术创新;三是市场创新;四是材料创新;五是管理创新4。新
17、闻游戏作为一种新的新闻表达方式,其作为新闻表达的补充和延伸的作用不应被忽视。而其目前面临的发展困境:新闻游戏实践的浅表性和停滞不前完全不匹配数字技术的飞跃性革新,要如何破局?本文提出的路径探索是在对融合创新概念的迁移下提出,正如新闻产业与文化产业的融合,新闻与游戏的融合,引入经济学概念探索新闻游戏破局路径,具有可行性。参考文献:1李泓江.关于新闻游戏的冷思考J.未来传播,2019(8).2贺玲玲,朱爱敏.发挥补偿性功能,传播主流价值观以人民日报新闻游戏系列作品为例J.传媒研究,2020(5).3李俊欣.符号叙述学视角下的新闻游戏及其伦理反思J.新闻学,2018(9).4刘新,吕廷杰.融合创新的概念、背景和特点J.通信企业管理,2006(12).第 10 页 共 10 页