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1、 scratch教学计划共4篇 信息技术校本课程Scratch趣味教 材教学规划 一、教学目标 1、学问与技能、过程与方法、情感态度与价值观。 【学问与技能】 1) 了解Scrath软件窗口的界面和功能及其根本工作; 2) 熟悉Scrath中的角色,会新增角色,会为舞台选择适宜的背景; 3) 了角舞台属性,能够使用动作命令对演员时行定位移动; 4) 了角“画笔”模块的相关命令及使用方法,会掌握角色,绘制运动轨迹; 5)学会建立新变量,把握比拟变量大小的方法; 6)理解播送与接收消息的含义,会运用播送与接收消息创作故事或嬉戏; 【过程与方法】 1) 通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序
2、设计语言编程的快捷性,培育学生学习Scratch的兴趣; 2) 通过教学,培育学生的动手力量、探求新知的力量以及创新力量; 3)通过学生作品的展现与评价,培育学生的自信念和骄傲感,增加学生的学习兴趣; 4) 培育学生几何美感意思和严谨的思维态度; 【情感态度与价值观】 1) 培育学生主动探究学问和猎取信息的兴趣; 2) 培育学生的自信念和骄傲感; 3)培育学生的规律思维力量; 4)培育学生的合作意识和竞争力量; 5) 培育学生信息技术与其他学科整合的意识; 2、质量目标: 在本学期的教学中,进一步落实详细措施,面对全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好中上生,促进学困生提高,使学生的信息技术应用力
3、量逐步提高。 二、教材分析 1、本学期所教教材构造体系分析和技能训练要求。 学生初步能熟悉scratch软件,了解该软件的界面和功能,并把握scratch的根本工作方式。学生能熟悉scratch中的角色,并能把握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能把握对scratch中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够把握用“移到”、“面对”、“平滑移动”等动作命令编写简洁的scratch程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够把握用“落笔”、“停笔”等命令编写简洁的scratch 程序。学生能够理解按键与掌握的含义,并能够运用按键与掌握进展故事创作或编写简洁
4、的小嬉戏。学生能够理解侦测与推断的含义,并能够运用侦测与推断进展故事创作或编写简洁的小嬉戏。学生能够学会新建变量,并能利用变量进展计算,把握比拟变量大小的方法。学生能够理解播送与接收消息的含义,并能够运用播送与接收消息进展故事创作或编写简洁的小嬉戏。学生根本把握了scratch的简洁操作,能够作出一个简洁的作品,对已有学问进展一次整合和提高。 2、教学重点、难点分析。 教学重点: 1) 初步了解Scratch的界面;能翻开Scratch自带的作品; 2) 学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景; 3) 学习Scratch中角色的移动和旋转; 4) 学习用“落笔”“停笔”等命令
5、掌握角色;理解按键与掌握的含义; 5)理解侦测与推断含义,并能娴熟运用;学会建立新变量,并利用变量进展计算。 scratch教学规划共2 scratch教学规划 一、学生状况分析? 四五年级的学生,全部的学生中,承受新学问力量强,反响快的学生还是占大局部,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的力量,动手应用力量较差。但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术学问较为缺乏。这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技学问充实他们的学问领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。? 二、教材分析? (一)、教学内容:? 本册教材的内容是编程工
6、具Scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木外形的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色局部是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。? 就小学四五年级孩子的学习力量,他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要教师或者家长正确引导。孩子从仿照的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,推断。能理解参数和命令的区分。让孩子理性的总结出来是很困难的,引导是必需的。 ?(二)、教学目标:? 学生初步能熟悉scratch软件,了解该软
7、件的界面和功能,并把握scratch的根本工作方式。学生能熟悉scratch中的角色,并能把握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能把握对scratch中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够把握用“移到”、“面对”、“平滑移动”等动作命令编写简洁的scratch程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够把握用“落笔”、“停笔”等命令编写简洁的scratch程序。 ?(三)、教学重难点:?教学重点:? ?初步了解Scratch的界面;能翻开Scratch自带的作品;?学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景;?学习Scratch中角色的
8、移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令掌握角色;理解按键与掌握的含义;理解侦测与推断含义,并能娴熟运用;?理解播送和接收消息的含义。 ?教学难点:? 尝试简洁脚本的编写;依据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面对”“平滑移动”等动作命令对演员进展定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与掌握创作故事或嬉戏;运用侦测与推断创作故事或嬉戏;运用播送与承受消息创作故事或嬉戏。? 三、教学要求? ?总体要求:信息技术课教育要培育学生对信息技术的兴趣和意 识,了解和把握信息技术的根本学问,培育学生利用现代信息技术猎取、分析、处理、加工和传输信息的根本技
9、能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培育学生鉴别信息真伪的力量,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的根底。教学中坚持多让学生自主学习,主动进展。 1、传授学问、技能,激发其对待科学的兴趣,培育动手动脑的力量,使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下根底。? ?2、培育他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下根底。? ?3、重视培育学生的动手、动脑力量及收集、分析、处理信息的力量。? ?4、肯定程度上进展美育。? 四、教学详细措施? 1、认真分析教材和学生状况,制订切实可行的教学规划
10、,根据规划进展教学。? 2、深入钻研教材,仔细学习信息技术课程标准,切实转变教育观念,结合学生实际状况备课。? 3、仔细上好每一堂课,课前充分预备,课堂上坚持使用一般话,在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线,积极实行争论法和启发式教学法,引导学生进展探究式学习。? 4、对概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括,安排练习题的时候,重点放在理解、应用上,加强推断推理的训练,避开让学生死记硬背。5、在教学中要培育学生顽强的性格,自我掌握的力量,忍耐力,要求学生课堂上要仔细听讲,积极思索,做作业有始有终,不怕困难。? 6、设计并实施学科实践活动。实践活动内容以教材为主,课
11、堂形式应活泼好玩,起到激发学生学习兴趣、应用学问解决问题的作用。? 五、培优补差? 教学要遵循“因材施教”的原则,由于学生生活环境,先天智商不同,对信息技术学问把握的程度也不一样。对有功底的,承受力量 强的,要严格要求,组织兴趣小组,满意他们的求知欲,提高的他们的动手力量;对根基差的,而且承受力量差的,教师要急躁讲解,单独辅导,并定时定点进展。? 六、教学进度安排?: 第 15 周 熟悉scratch 第 16 周 欢乐的鱼儿 第 17 周 对话 第 18 周 三兄弟的故事 第 19 周 魔幻之花 scratch教学规划共3 scratch创意编程教学规划 (20232023学年) 一、教学目
12、标: scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面对少年的简易编程工具。它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简洁问题动身,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。 通过本学期的scratch的学习,我们盼望: (1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch工程,学生能够学习选择、制造、治理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生将会获得创作媒体的阅历,他们能通过分析四周的各种信息,提高洞察力和甄别力。 (2)提高沟
13、通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写力量的要求。Scratch在使用中要求学生必需能够选择、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。 (3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成工程,学生必需留意协调和掌握程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序根本原理的直接体验。 (4)问题的识别、提出及解决。Scratch用一种特别有意义的设计理念去支持问题的发觉和解决。学生在创立Scratch工程时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。Scratch
14、被设计得简单修改,能够动态地转变每片代码,然后马上看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。 (5)制造力和求知欲。Scratch鼓舞制造性思维,在今日这个快速变化的时代,制造性思维越来越重要。Scratch要求学生不断地查找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的力量来处理他们将来人生当中不断遇到的新问题。 二、教学内容: 1.大事触发。 2.嬉戏设计与规划。 与数学的结合。 4.随机消失大事。 5.角色切换。 6.条件推断。 7.计时器(时间触发)。 8.跟随鼠标移动。 9.合作与合并作品。 三、教学过程: 1
15、.熟悉scratch。 熟悉scratch软件界面,能够自主下载安装scratch软件。 了解该软件的根本操作,能够娴熟地将舞台背景、角色等素材添加到scratch中,并且能为角色添加不同的造型来转变角色的外观。 2.创作动画。 构思和规划一个独立完整的作品。 依据构思整理素材列表,收集背景、角色、声音等,并依据需要对素材进展简洁加工。让学生能够绘制、导入舞台、角色,录制、导入声音。 3.第一个脚本。 编写脚本,能够掌握角色运动。 能够让角色说话,移动角色,使角色能够重复循环动作。在作品中增加音乐来衬托气氛,使故事更有感染力。 通过键盘画线条。主要是让学生了解大事触发才会有动作:当绿旗被按下,
16、会先将物体移动到坐标(0,0),去除全部的画迹,将画笔设定红色,下笔。 4.迷宫程序。 设计一款简洁的迷宫嬉戏。考虑嬉戏设计的要素,如:嬉戏的受众、目的、主题、内容等。还要考虑嬉戏的角色,嬉戏的规章。通过scratch自带的“绘图编辑器”绘制舞台背景,制定嬉戏规章通过脚本的编写来实现。 5.三角形面积。 利用scratch完成数学题:三角形面积的计算。 拓展:梯形的面积计算。 6.会飞的巫婆。 随机消失。在嬉戏开头时,巫婆角色会随机在屏幕中消失;嬉戏过程中,巫婆会随机转换角度运动,学生掌握的小鱼必需躲避巫婆,否则嬉戏完毕。 留意:调整角色只允许左右反转,否则角色将倒着移动。 7.会飞的巫婆(嬉
17、戏完善)。 人物造型的切换、分数的累加。 将巫婆嬉戏设置其次关,使得巫婆飞动的造型能够切换,还能够依据被巫婆抓住的次数计算分数。 8.推断X坐标。 学习推断条件,IF和THEN。 撰写脚本:先做上下移动,透过Y坐标的转变,往上市Y坐标-5,往下就是Y坐标+5;往右就必需转变方向及推断X坐标是否大于240,假如是,就让人物从左边消失。 9.打蝙蝠(一)。 让角色跟着鼠标移动。并推断鼠标是否按下,按下就切换造型。 10.打蝙蝠(二)。 记分。当按下数遍到达蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐蔽一秒后再消失。 11.打蝙蝠(三)。 计时器。一开头吧计时器归零,重复推断时间是否超过我们所设定的,假如是就
18、停顿执行,否则就连续运行知道时间超过设定。 12.打地鼠(一)。 让同学们自主设计。 己设计背景。 己设计棒槌。 众地鼠的记分方式。 地鼠的消失以及隐蔽时间。 13.打地鼠(二)。 让棒槌跟随鼠标移动,当按下鼠标后转变造型。 14.接球嬉戏。 设计一个会左右移动的人,接住落下的球。 1)一个连续走动动作的人物。 2)从空中落下的颜色随机的球。 3)记分,接住白球加分,接到其他球扣分。 15.打砖块嬉戏。 大事触发。 可以随时转变颜色的球、不同颜色不同分数的砖块、由于吃到不同的东西会变长变段的反弹板。 16.小组合作完成作品。 合并scratch作品。 将组员创作的分场景作品导入到其中一个作品中
19、,调整各个舞台背景、角色、变量等,并撰写作品设计说明书。 scratch教学规划共4 scratch创意编程教学规划 (20232023学年) 一、教学目标: scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面对少年的简易编程工具。它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简洁问题动身,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。 通过本学期的scratch的学习,我们盼望: (1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch工程,学生能够学习选择、
20、制造、治理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生将会获得创作媒体的阅历,他们能通过分析四周的各种信息,提高洞察力和甄别力。 (2)提高沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写力量的要求。Scratch在使用中要求学生必需能够选择、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。 (3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成工程,学生必需留意协调和掌握程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序根本原理的直接体验。 (4)问题的识别、提出及解决。Scratch用一种特别有意义的设
21、计理念去支持问题的发觉和解决。学生在创立Scratch工程时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。Scratch被设计得简单修改,能够动态地转变每片代码,然后马上看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。 (5)制造力和求知欲。Scratch鼓舞制造性思维,在今日这个快速变化的时代,制造性思维越来越重要。Scratch要求学生不断地查找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的力量来处理他们将来人生当中不断遇到的新问题。 二、教学内容: 1.大事触发。 2.嬉戏设计与规划。
22、与数学的结合。 4.随机消失大事。 5.角色切换。 6.条件推断。 7.计时器(时间触发)。 8.跟随鼠标移动。 9.合作与合并作品。 三、教学过程: 1.熟悉scratch。 熟悉scratch软件界面,能够自主下载安装scratch软件。 了解该软件的根本操作,能够娴熟地将舞台背景、角色等素材添加到scratch中,并且能为角色添加不同的造型来转变角色的外观。 2.创作动画。 构思和规划一个独立完整的作品。 依据构思整理素材列表,收集背景、角色、声音等,并依据需要对素材进展简洁加工。让学生能够绘制、导入舞台、角色,录制、导入声音。 3.第一个脚本。 编写脚本,能够掌握角色运动。 能够让角色
23、说话,移动角色,使角色能够重复循环动作。在作品中增加音乐来衬托气氛,使故事更有感染力。 通过键盘画线条。主要是让学生了解大事触发才会有动作:当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0,0),去除全部的画迹,将画笔设定红色,下笔。 4.迷宫程序。 设计一款简洁的迷宫嬉戏。考虑嬉戏设计的要素,如:嬉戏的受众、目的、主题、内容等。还要考虑嬉戏的角色,嬉戏的规章。通过scratch自带的“绘图编辑器”绘制舞台背景,制定嬉戏规章通过脚本的编写来实现。 5.三角形面积。 利用scratch完成数学题:三角形面积的计算。 拓展:梯形的面积计算。 6.会飞的巫婆。 随机消失。在嬉戏开头时,巫婆角色会随机在屏幕中消
24、失;嬉戏过程中,巫婆会随机转换角度运动,学生掌握的小鱼必需躲避巫婆,否则嬉戏完毕。 留意:调整角色只允许左右反转,否则角色将倒着移动。 7.会飞的巫婆(嬉戏完善)。 人物造型的切换、分数的累加。 将巫婆嬉戏设置其次关,使得巫婆飞动的造型能够切换,还能够依据被巫婆抓住的次数计算分数。 8.推断X坐标。 学习推断条件,IF和THEN。 撰写脚本:先做上下移动,透过Y坐标的转变,往上市Y坐标-5,往下就是Y坐标+5;往右就必需转变方向及推断X坐标是否大于240,假如是,就让人物从左边消失。 9.打蝙蝠 (一)。 让角色跟着鼠标移动。并推断鼠标是否按下,按下就切换造型。 10.打蝙蝠 (二)。 记分。
25、当按下数遍到达蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐蔽一秒后再消失。 11.打蝙蝠 (三)。 计时器。一开头吧计时器归零,重复推断时间是否超过我们所设定的,假如是就停顿执行,否则就连续运行知道时间超过设定。 12.打地鼠 (一)。 让同学们自主设计。 己设计背景。 己设计棒槌。 众地鼠的记分方式。 地鼠的消失以及隐蔽时间。 13.打地鼠 (二)。 让棒槌跟随鼠标移动,当按下鼠标后转变造型。 14.接球嬉戏。 设计一个会左右移动的人,接住落下的球。 1)一个连续走动动作的人物。 2)从空中落下的颜色随机的球。 3)记分,接住白球加分,接到其他球扣分。 15.打砖块嬉戏。 大事触发。 可以随时转变颜色的球、不同颜色不同分数的砖块、由于吃到不同的东西会变长变段的反弹板。 16.小组合作完成作品。 合并scratch作品。 将组员创作的分场景作品导入到其中一个作品中,调整各个舞台背景、角色、变量等,并撰写作品设计说明书。