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1、班集体游戏策划书范文(精选多篇)第1篇:班集体活动策划书班集 活策动划书 总负责人:王凌 名目 一、活动背景 二、活动目的 三、活动名称 四、活动时间 五、组织单位 六、参与人员 七、活动简介及具体活动流程 八、活动前期相关信息收集(分工支配) 九、活动经费预算 十、留意事项 一、活动背景: 在暮春季节,我们迎来了熟识的其次学期。在第一学期间,基本没有集体出游的活动,在其次学期间, 春游活动,让同学们相互增进 了解,增加班级分散力。 二、活动目的: 培育班集体同学的团队精神和协作的力气,提高班集体分散力,增进班集体同学间的友情,丰富大家课余生活。 三、活动名称:115 51、我的家。 四、活动
2、时间:2012-04-02-2012-04-03 五、组织单位:11551班班委 六、参与人员:11551班同学 七、活动简介及具体活动流程: 我们将于4月2日早上8点从学校坐公交车动身,到郫县客运站后坐车到。到达景区后,先到预先订好的九龙沟住宅处把一切先支配好,再从住宅出从发开头我们的行程。到晚上7点返回住宅。吃饭休息。 日早上7点半开头出去连续游玩,到中午吃饭后开头返回学校。 学校九龙沟住宅九龙沟景区九龙沟住宅九龙沟景区及其四周到住宅处吃饭返程 八、活动前期相关信息收集(分工支配): 交通方面:由李同辉、廖志文、熊飞负责,要了解票价、路线及如何订票买票。 吃住方面:由许正伟,蒲婧,梅占平,
3、周婷婷负责。先要了解行情,后依据人数预订房间。 门票方面:由陈良芳,李季负责。要查门票多少钱,预订门票。 以上三方面的负责人确定要做到认真负责哈,预算确定要比较实际。需要事先预定的确定要落实。 清点人数平安方面:由腾杨阳,陈良芳,熊飞负责。整个活动过程中都要留意人数是否齐全,以保 天气方面:由腾杨阳负责,查明天气状况,以保证活动顺当进行。 九、活动经费预算: 来回车费()门票()住宿费()生活费()元人 十、留意事项: 1,、游玩过程中确定要留意平安,最好不要离队单独行动,如有要事要离开者必需向负责人请假并说明缘由。 2、乘车时,要等车停好才上下车,不要拥挤。 3、在外同学之间不要发生争吵,以
4、影响游玩的心情。 4、对支配有什么不满希望请提出来,不要憋在心里,有什么看法或建议都可以提出来,经班委争辩后,全都觉得可行就实行你的方案。可是不要与班委发生什 第2篇:班集体活动策划书【好范文荐】 09酒店管理(1)班班集体活动方案 一、活动主题:团结互助,增进友情 二、活动目的与意义:为了让同学们更快得适应高校新生活,尽快的融入新的集体生活,彰显高校生的无限活力与激-情! 三、活动对象:09酒店管理(1)班同学 四、活动时间:2009年10月24日(暂定) 五、活动地点: 花花大世界 六、地点优势、劣势: 优势:花花大世界,门票10元,集体购票有团体票8元优待。园区有拓展乐园,可进行各类拓展
5、训练、竞赛,特别有利于开展各类团结同学,增进沟通的活动、玩耍。 也有大型植物园观赏区,可进行观赏植物活动。 劣势:路程较远,乘车耗时30-40分钟,包车费用较贵,来回接送或许需要250元。 景区内出玩耍、植物景观外,可游玩的景物较少。 乘车方式:班级集体包车。 七、经费预算: 门票8元/人,乘车元5/元,相机租赁20块/两天,气球、绳子等20块。 八、活动具体支配: 组织策划: 生活委员责联系景区和购票 生活委员负责联系包车 文娱委员负责组织同学排练节目 团支部预备各类玩耍及购买所需道具。 ?负责相机租赁及照相。 10月24日早上8:30在?集中乘车,下午5:00在景区大门集中回学校 9:30
6、14:00集体活动时间 9:3011:00,利用景区的实施分组竞赛 11:0011:30休息 11:3014:00玩耍、集体活动 14:0016:30自由活动时间 同学们自由参观景区内的植物园等景观。 第3篇:玩耍策划书玩耍策划书 前言:本次玩耍分有好几个小玩耍,为一系列的玩耍主要包括力气指 数、默契指数、运气指数3个部分。玩耍的兑奖方式是以胸针换礼品,每个玩耍胜出即可拿到确定量的胸针,以胸针的多少来准备礼品的大小。若最终所得的奖品不满意,还有一个机会可选择回答一个与管理专业有关的学问即可更换奖品,拿到心目中的那份礼品! 玩耍时间:待定 玩耍地点:待定 玩耍1:双人叠易拉罐力气指数 玩耍规章:
7、该玩耍为单人玩耍,需两个认进行,需要预备呼啦圈和易拉罐 两个人分别背向站在呼啦圈里,各自面对的是要 去捡然后叠在一起的易拉罐两个人往各自不同 的方向前进,在规定时间内谁取得易拉罐并叠得最高的认胜出,依据叠得易拉 罐的数量来准备所取得胸针的数量 该玩耍主要是比力气大,原则上不行以有意损害对方和跨出呼啦圈 玩耍2:你是我的眼睛默契指数 玩耍规章:该玩耍为双人玩耍两人一组,需要预备黑布和一些障碍物.组员A眼睛蒙上黑布,组员背组员B,在遇到障碍物时B 需要指示A跨过障碍物,只有两个人一起在最短的时间内跨过全部障碍物才算胜出。依据跨过障碍物的多少和完成玩耍的时间来准备得到胸针的数量。 两个人的默契程度是
8、该玩耍的最主要的特征,原则上组队自由,希望可以通过此玩耍来提高队友之间的默契程度。 留意:该玩耍主要考虑到场地问题,依据场地的大小准备所设的障碍 物,该玩耍同时要留意平安,要避开在地面潮湿 的场地进行,以防摔跤。 玩耍3:鸿运当头运气指数 玩耍规章:该玩耍为单人玩耍,需预备一个纸盒和一个纸箱与抽签的程序一样,每张纸条上写有+ 2、+ 3、+ 4、 + 5、+ 6、+ 7、- 1、- 2、- 3、-4的数字每个人 各有三次机会,依据抽到纸条所得的数字来准备 加减胸针的多少。此玩耍为该系列玩耍中最终一 个玩耍,依据自己手中胸针的多少准备你此次游 戏中所得的奖品。 该玩耍纯粹是测测最近的运气。 财务
9、预算:宣扬费用(复印宣扬单、海报等):10元 奖品(胸针和一些礼品):150元 活动预备(制作纸箱、收集易拉罐等)50元 书友协会、市场营销协会 第4篇:玩耍策划书玩耍策划书 1 玩耍概述 1.1 玩耍名称 诛魔 1.2 玩耍类型 这是一个MMORPG多人在线角色扮演玩耍。玩耍定位在MMPRPG上,现在玩家口中网络玩耍通常指这个类型。 1.3 玩耍简介 一款结合角色扮演和平面桌游的网络玩耍 2 玩耍设计 2.1 界面设计 玩耍属于网页玩耍所以接受Network Game的联机机制及平面2D视角的场景系统。在这种构架下对服务器进行切割,以30个玩家为一个单位,开拓一个玩耍室。玩耍进行时最左上方最
10、大的框框里面30个小框框,30个玩家全在里面,下方是发言框,右侧是投票框。 2.2 职业设计 魔族: 魔王技能:魔化(只限用一次,用于本族人可增加其一次生命,用于外族人则会使外族人变为魔族,这样变化成的魔族玩家只知道自己是魔族。) 致命一击(魔族公投出来票数最多的两名玩家死亡。若全部同一玩家,则此玩家判定受到两次死亡。) 狂魔:致命一击 人族: 族长:召唤(族长可以召唤平民为自己挡一次攻击。) 回春(用于本族可增加其生命一次,也可救活本族一人。) 战士:同归于尽(只限用一次,死亡可以带走一个人) 预言师:猜想(每回合限用一次,用于鉴别对方是敌是友。) 平民:无技能 暗夜族: 暗灵:灵魂锁链(不
11、论谁被杀共计两次则共同死亡。) 2.3 玩法设计 每个玩耍室里第一个进入的玩家或者创建该房间的玩家为房主,等待全部玩家预备后可以确定启动玩耍。开头玩耍时系统会随机赐予玩家一个身份,假如玩家随机为人族的话,则只知道自己的身份,要靠玩家之间的谈话自己推断敌方阵营玩家和己方阵营玩家。假如玩家随机为暗夜族话,则只能知道另一个人的同族玩家,其余的玩家什么职业都不会知道。假如玩家随机为魔族或的话,能看到自己阵营的全部玩家。每回合第一阶段开头魔族先杀人,票数最多的玩家判定死亡,然后预言师可以指定玩家看他是好人还是坏人。族长可以选择救不救 已经死亡的玩家。接下来进入其次阶段宣布出局玩家,玩家发言,公投票数最多
12、的两名玩家判定死亡。如此循环。最终目标是战胜剩余两方全部玩家,那么便取得了玩耍最终的胜利。 2.4 规章设计 为了自己阵营的胜利,玩家不仅要想方法不暴露身份杀死敌对玩家,还要蛊惑对方玩家杀掉不是己方的玩家。为了玩耍公正性,人族人数设置的是最多的,所以人族判定为人族全部平民死亡或者全部非平民死亡则判定人族输,其余两族都是自己全部的族人死亡以后判定为输。为了玩耍的可玩性,设置暗夜族要协作人族杀掉魔族,最终杀掉人族,才能够判定为嬴。 3 玩耍特色 (1)该玩耍避开了RPG玩耍大量时间去刷怪涨阅历来升级,和桌游有时随机的牌质量太好使其他玩家无法嬴的状态。 (2)玩耍可能性和进展性瞬息万变,考验的是玩家
13、的分析力气和团队合作力气,任何结局都会消逝,不会僵化的固定结果。 (3)免去下载安装包的时间,手机电脑只要打开网页就可以进行玩耍,省去大量的时间。 4 市场分析 4.1 市场规模分析 中国网络玩耍萌芽于1995年以前,2001年进入成长期,2005年玩耍转型以后由自主创新,至今玩家数量始终持上升趋势。从近几年看,中国互联网玩耍处于高速进展阶段。用户群不断扩大,是开发联网,在线玩耍的黄金时期。 4.2 玩耍连续性分析 该玩耍结果随着玩家的操作瞬息万变,任何因素都会导致玩耍的成败。需要做的工作不断在保证玩耍的平衡性上创建多种玩法和开发多种职业,更改职业技能。 5 策划总结 现在入市的玩耍无论是RP
14、G还是棋牌玩耍,都是跟着别人的步伐始终在走,这将永久无法超前。在市场开发同时,必需具备新的思维和行动模式,猜想市场走向,才能为自己制造一片空间,所以我们有理由信任,只有本玩耍的新形式新概念和新玩法,才能在市场上拼出一片属于自己天地。 第5篇:玩耍策划书玩耍策划书 玩耍策划书 名目 第一章 概述.3 1.1 玩耍名称.3 1.2简介.3 1.3 玩耍风格.3 1.4 玩耍特点.3 其次章 故事背景.4 第三章 玩耍元素.5 3.1 玩耍角色.5 3.2 玩耍道具.5 3.3 消耗品列表.5 第四章 玩耍机制.6 4.1 玩耍玩家技能.6 4.2 玩耍规章.6 4.3 嘉奖模式.6 4.4 重要玩
15、耍系统公式.6 第五章 玩耍进程.7 5.1 玩耍玩家任务.7 5.2 场景地图.7 第六章 人工智能AI.7 6.1 怪物人工智能.7 6.2 路径机关人工智能.7 第七章 系统设定.8 7.1 玩耍登陆界面.8 7.2 玩耍界面.8 7.3 玩耍操作设定.8 1.1 玩耍名称 第一章 概述 活着(LIVE) 1.2 简介 玩耍类别:冒险类玩耍,同时类似跑酷类玩耍,但又并非跑酷类玩耍 玩耍描述:本玩耍属于手机玩耍,在智能手机上通过触屏来玩。玩家在玩耍中作为唯一的仆人公进行玩耍。 当世界被一种惊异的病毒侵染,导致大部分人类变成了丧尸(walking dead),留下来的还没变成丧尸的人就要想着
16、如何能在这样随时可能会被丧尸咬到而也变成丧尸的状况下,困难地生存下来,让自己活着撑到整个世界恢复正常的那一天 玩家在玩耍中,需要做的是通过不断地逃命,来躲避大批丧尸的攻击,但是玩耍过程中,玩家并非需要始终跑下去,故并不是完全类似跑酷类玩耍,玩家可在玩耍中短暂停留,但不能始终停留,否则,会被丧尸追到。玩耍中,玩家还可以在路上捡到和猎取武器(weapon),食物(food),药品(drag)等物品,也就是道具,通过武器玩家可以杀死丧尸 1.3 玩耍风格 本玩耍属于冒险类玩耍,同时确定程度上属于跑酷类玩耍,但是它两者又都不完全是,只是具有他们彼此的一部分特征。 本玩耍由于设计在手机上玩,所以场面不必
17、很真实,也不需要很炫的效果,玩耍场面在能清晰体现场景的同时,让玩耍带有确定可玩性即可,同时玩耍中可以带有音乐等元素,增加玩耍的可玩性和消遣性。 1.4 玩耍特点 本玩耍由于是在手机上运行的,故玩耍需带有较强的即时可玩性,能让玩家在即时的玩玩耍过程能获得玩玩耍的快感和满足感以及成就感,同时玩耍续贷有确定的难度,让玩家有足够的粘性,使得玩家可以在一段时间内,持续的玩该玩耍,并通过不断地玩玩耍猎取对该玩耍的技巧和攻略。让玩家在这个持续的过程中带来玩玩耍到确定程度的满足感和成就感。 本玩耍的亮点在于玩耍中,玩家需要躲避丧尸的攻击而不断地奔跑,同时又可以在奔跑过程中猎取武器对丧尸进行攻击,从而使玩家猎取
18、玩耍在进行过程中的杀怪的新颖感和满足感,又在玩耍中需要玩家不断奔跑,并选择路径,让玩家需要多练习才可把握奔跑的技巧从而能有效的摆脱丧尸的追击,并带有确定策略,选择路径,使玩家在紧急地玩耍过程中猎取临时决断成功的成就感和幸福感。 由于是手机玩耍,并且是同学自己做,所以需要考虑人力,物力,时间等因素,所以玩耍在某些场景方面,玩家角色画面方面,玩耍功能设定方面等尽可能地简洁和简洁实现,让玩耍能在足够短的时间内能做出来,所以很多简洁功能只能当做临时假定了。而尽量保证在指定时间内能提交能满足正常运行和玩的玩耍。 故综合以上特点和因素,本玩耍,会留意考虑在简洁的设定中猎取最大的玩耍可玩性,以及在这样的设计
19、中让玩耍可以使玩家在玩玩耍过程中猎取最大的满足感和成就感,从而提升玩耍整体的可玩性和用户粘性。 其次章 故事背景 在公元2300年左右,由于人类在争论生化方面的一次失误,导致病菌集中,使得全世界范围内的大规模的人群受到感染而变成丧尸。 在这个布满着病菌和到处是行尸走肉的世界里,生活已完全无序,当在这个世界里,大多数人成为了丧尸,幸存的只是少部分,而少部分又面临着随时会被大批丧尸攻击而变成丧尸的危险境地。当此时,活着的人,面对的是无穷无尽的丧尸,面对的是食物的匮乏,面对的是,当世界无序时,人性贪欲,暴虐,阴暗的天性的一面,很多人虽然正常,但是他们却只想着如何让自己活下去,而开头变得为了达到目的不
20、择手段。此时,物尽天择,适者生存的自然法则开头奏效,世界布满着挥着不去的恐怖阴影。 幸好的是,人总还是有高等才智的,不少人都接受过高等教育,虽然消逝了此时的逆境,但是他们也还不至于泯灭了人性,他们组织在一起,开头寻求出路。 他们在这样危险而又困难的境地中苦苦求生,他们现在能做的只有一件事,就是尽一切可能让自己活着,不管它有多难,不管它有多么艰辛,但活着就总还是有希望的。所以,他们汇聚到了一起,他们为了生存而开头努力挣扎。他们是一个团体,他们中有老人有小孩,有男人,有女人。他们为了生存组成了一个临时的团体,他们并肩作战,为了活下去 幸运的是,他们找寻到一个远离大陆,远离现代文明的孤岛,而这一孤岛
21、,距离大陆很远,只能通过远洋舰艇才可以到达,而且少为人知。他们开头为了到达那一个地方开头突围,寻求先到达一个有远洋舰艇的港口,然后乘船离开 仆人公是少部分幸存者中的一员,但是他与大部队走散了,他们原本商定到某一孤岛上汇聚,由于那个孤岛上有足够的野生植物和动物可以作为食物,并且没有人居住,故在病情发生后那里没有丧尸。同时,丧尸不具有游泳,涉水或者使用工具等技能,故丧尸到不了那个孤岛。只要幸存者能即时赶到孤岛上,并在孤岛上修筑防备设施,和修建住房等,就能生存下去,并熬到病情过去,主要大陆上的丧尸全部由于食物匮乏,最终全部死去 当一切变得开头不那么奇妙,当一切变得开头混沌,当生命开头变得极其脆弱,当
22、一切开头变得看起来没有了希望,而此时,是选择就这样死去或者变成行尸走肉,还是努力挣扎地让自己活下去,这一事实开头变得很难与选择,但时间总是不等人的,假如不在最短时间内做出决断,那你面对的那真的可能只有死路一条。作为走入玩耍的你,做为仆人公,你需要开头做出最好的选择了哦 仆人公必需在大路上不断奔跑和躲避丧尸攻击,赶到港口乘船才能去那个孤岛。 落单的仆人公明确知道港口的方向和位置,故仆人公需要照着已知的路线不断奔跑和躲避丧尸攻击,跑到港口即可,到达港口乘船离开,玩耍通关 第三章 玩耍元素 3.1 玩耍角色 本玩耍并非RPG角色扮演类的玩耍,故不需要很多的人物设定,只要有个玩家角色就可以,使得玩家在
23、玩耍中可以以一个合适的身份进行玩耍。 玩耍中除了玩家本身并不存在其他NPC(系统角色),同时整个过程中玩家不会遇到同伴,玩家在一路上只会遇到很多丧尸。故丧尸也算是玩耍的角色之一。 3.2 玩耍道具 武器:玩家在奔跑的路上可以捡到枪,刀等武器,可以用来攻击奔跑的路径前方消逝的丧尸怪物。 食物:在玩耍中,玩家有一个生命值进度条,捡到食物,可以使得玩家补充体力,从而增加生命值。 药品:在玩耍中,由于玩家经常可能受到丧尸的攻击,故玩家经常会收到一些损伤,捡到药品可使得玩家治疗伤口,从而增加生命值。 3.3 消耗品列表 玩耍中在特定路径中消逝的道具数量是有限的,但是位置是随机的。故存在消耗品列表,但是本
24、列表是玩家不行见的。玩家不行通过玩耍查看这些消耗品的剩余状况。 玩家在一段路劲上消逝的消耗品数量有限,故玩家在某一段路径上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不会再消逝,只有在下端路径才会再次随机消逝。 第四章 玩耍机制 4.1 玩耍玩家技能 玩家在玩耍中可以通过捡武器猎取攻击丢失的技能,通过捡枪,玩家可以获得用枪设计丧尸的技能,通过捡刀,玩家可以猎取用刀砍丧尸的技能,还可以捡手雷,猎取丢手雷炸丧尸的技能。 4.2 玩耍规章 上面玩耍概述所说,玩耍规章很简洁,玩家在玩耍中始终向前跑,同时中途可以短暂停留,但是不能时间太长,时间过长,丧尸就会追上来。还有就是,玩家在向前奔跑的过程中可以捡取
25、武器来攻击丧尸,从而获得连续向前的通道,在这个过程中,玩家需要依据捡到的武器做相应的攻击技能。同时,在整个奔跑过程中,玩家可以捡取食物,药品等物品,来增加生命值。 玩耍中,玩家有两种因素会被玩耍结束,玩耍中设定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同时,玩家不能被从后面赶上来的大批丧尸围住。否则玩耍结束。 玩耍中还有一个积分器,记录玩家在玩耍中猎取的玩耍分数,并对记录前十保存,从而使玩家可以通过不断地玩玩耍来刷分,从而猎取满足感。 原则上,玩耍不存在通关可能,但是玩家可以不断刷分,来猎取较高的成就感。 4.3 嘉奖模式 玩耍中,玩家奔跑路途上会消逝金币等东西,玩家捡取就可以获得分值嘉奖。捡到的金
26、币越多,分就会增加的越多。 玩耍中,还存在食物,药品等物品,使玩家捡取后获得增加生命值的嘉奖。 4.4 重要玩耍系统公式 第五章 玩耍进程 5.1 玩耍玩家任务 整个玩耍中,玩家存在两个任务,一是保持不断地奔跑,最终到达玩耍终点港口。 二是,玩家在玩耍中需要保证让自己活着,活着才会有幸存下去的希望,玩家在玩耍中需要通过躲避丧尸攻击,和攻击丧尸,以及捡取食物,药品等道具,来让自己活着。 整个玩耍,为了增加玩耍的可玩性,所以在玩家每跑了确定距离的路程后就会相应地增加玩耍的难度,越到后面难度系数越高,从而使玩耍变得越来越具有挑战性,使得玩耍的可玩性得到增加,让玩家为了更接近终点而不断地玩玩耍,增加玩
27、耍用户的粘性 5.2 场景地图 玩耍中场景地图,从头至尾就是一条路径的地图,路的旁边有确定房子,树木等东西,为了制作简洁和低玩耍开发难度,故玩耍中的场景地图,以及玩家角色和丧尸图画,尽量精简即可 第六章 人工智能AI 6.1怪物人工智能 玩耍中,丧尸会只能地消逝,并且智能地实行攻击玩家等。并且,玩耍中,始终,会有大批丧尸在玩家身后追赶。 6.2 路径机关人工智能 路径上消逝的武器,食物,药品等东西存在确定的智能设定。 第七章 系统设定 7.1 玩耍登陆界面 玩耍登录界面,背景是一张人物奔跑,并有丧尸追赶画面。 登录界面上,只需玩家任凭设定一个名字,并选择难易程度即可进入玩耍 7.2 玩耍界面
28、整个玩耍界面就是玩家不断奔跑,路上有丧尸消逝,玩家需要攻击丧尸,躲避丧尸攻击等画面,同时玩耍界面中,路径上会在适当时候消逝武器,药品,食物等画面。 7.3 玩耍操作设定 玩耍通过手机触屏来玩,故玩耍操作需要尽可能简洁。玩耍中,奔跑通过向左或向右滑动触屏来实现,捡取武器,食物,药品等物品,通过点一下,即可捡取,或者通过玩家角色接触到这些物品就自行被捡取,路径上消逝的金币,玩家接触到就自动猎取。 玩耍中,玩家可以通过向上滑动屏幕来实现跳动从而躲避丧尸攻击,玩家攻击丧尸,只需要手中有武器,然后持续点击屏幕即可。 操作设定整体上来说,很简洁,使玩家能很便利的操作,同时简洁上手,让玩家更快的进入玩耍的快
29、感中,让玩家在玩耍中通过简洁的操作来猎取最大的玩耍消遣,同时,最大地赐予玩家成就感和满足感。从而,提升玩耍的整体可玩性。 第6篇:玩耍策划书操作设计 对于一款玩耍来说,操作设计是极其重要的一个方面。假如太过简洁,玩家会觉得木有意思,如同现在各色各样的网页玩耍一样,生存周期很短,同样,假如操作过于简洁,也不利于玩耍的体验和推广。所以,我认为,适当的操作设计是一款玩耍制作中特殊重要的一个方面。 我们的M4是一款坦克射击类玩耍,与此类似的是像CS,CF之类的玩耍,鼠标把握设计方向,左键设计,ASDW把握前后左右(还有其他键位把握换枪等操作),对于一款网游来说,这种操作设计似乎是太简洁了点,但是其枪多
30、样性,以及不同的性能设定很好弥补了这一点。对于坦克类玩耍,坦克移动缓慢导致其极易被击中,假如还使用传统的操作设计,整个玩耍就显得过于简洁,缺乏可玩性。坦克世界这款网络玩耍属于经典的坦克设计策略类玩耍,其操作界面如下图 鼠标始终处于屏幕中心,为瞄准镜中心,炮筒方向自动向屏幕中心移动,重合时即为可射击(射击精度考虑到坦克是否移动与移动速度等因素,在移动状态下很难击中敌人,基本是找到一处掩体相互对轰),假如坦克炮筒射击方向被障碍物或者较高的地势挡住,两者便无法重合,此时不行能射中目标。 这种操作在我看来,射击的仍是过于简洁了一点,但是由于其为网络玩耍,侧重点在于团队策略与各个角色的协作,这种射击也合
31、情合理。初玩者很可能全场找 - 1要进行射击干掉我们,那便可以用启发式算法,算是3D玩耍的寻路问题,但是敌方电脑只要能把我们击毁就行,于是我们简化问题,将山体以外的较小模型都定义为可损坏,也就是可被坦克撞毁,较大模型无法被损坏。 1:对于山体 敌方坦克与我方坦克的包围盒中心连线上的点假如y山体高度,再直接向我方坐标移动直到发觉我方坦克,一旦发觉便开头进行射击。 2:对于模型(碰撞绕行算法) 当前视点的位置(x,y)和全部模型的(x,y)进行比较(碰撞检测),假如两者位置差小于给定值就是有碰撞发生,有碰撞时分别看是在X方向上的碰撞还是Y方向的碰撞,可被撞坏的直接撞破即可,不行的便调整坦克的移动方
32、向或将发生碰撞的重量取上一步的值(退回上一步),进行碰撞绕行。 当然这只是我们觉得最简洁的想法,想要增加玩耍的智能,敌方坦克不能像上面那样横冲直撞,奔着你就来。要能隐藏自己,让你无法攻击到他,对于这些我们预备敌方坦克每开几炮后便移动位置,尽量查找其他不行损坏模型,尽心碰撞绕行躲到它们后面,当然这些都是临时想法,具体实现时会进行改动,一切以实现为主。 - 3 - 第7篇:玩耍策划书玩耍策划书 名目 前言 市场分析 设计理念 玩耍系统 第一部分 世界架构 第一节 历史背景与故事主线 其次节 地理架构 第三节 非玩家人物 第四节 任务系统 其次部分 人物养成 第一节 人物属性 其次节 武功技能 第三
33、节 生活技能 第四节 道具装备 第五节 称号系统 第六节 房屋系统 第三部分 人际互动 第一节 谈天系统 其次节 人际评介 第三节 人际关系 第四节 交易 第五节 组队 第六节 帮派 3 4 6 7 7 7 7 8 9 10 10 11 12 13 14 15 16 16 17 18 29 20 21 第七节 门派 第四部分 操作与界面 第一节 操作模式 其次节 界面设计 第六部分 其他 第一节 排行榜 22 23 23 23 24 24 前言: 这款玩耍是属于大型多人同时在线角色扮演玩耍,显示引擎接受自虚幻3显示引擎,网络模块也使用比较成熟的多服务器架构。 此玩耍实行传统的武侠风格。 3 市
34、场分析: 随着网络玩耍市场的慢慢扩大,网络玩耍的题材也逐步呈现出多元化和简洁化的特点。在国内,武侠类和三国类占据了网络玩耍市场极大的份额,这主要取决于用户的需求。中国玩家从小就被金庸古龙等武侠小说氛围所熏陶,因此每个人心中都有一个或大或小的武侠梦。武侠类网络玩耍虽然层出不穷,但似乎缺少一个根本的精髓。如今,那种伴随我们成才的纯纯的武侠世界已经愈行愈远。日韩网游的神话题材和欧美网游的魔怪论已经渐渐侵入到国内网游市场。中国最纯粹的武侠类网游岌岌可危,甚至面临被吞噬的危险;对于中国网游的将来,我们做了如下分析: 第一,国内网络玩耍题材广泛,武侠类占据确定优势。 以上是艾瑞网在2009年底做了一份中国
35、网页玩耍行业进展报告。通过初步归类,玩耍数量排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,玩耍数量分别占总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。从数据中我们不难看出,武侠类网游的市场需求照旧很大,可塑性也很高。更多的国内玩家还是情愿在玩耍中体验真正的武侠世界。 其次,网游同质量化严峻,为武侠泛滥。国内武侠类网游,尤其是有端网游的题材纷杂,围绕中国武侠风格的玩耍中,却很难找到真正意义上的武侠世界。那些披着武侠外衣的伪武侠网游让中国玩家的武侠梦一次次的被沉痛的打击。无论从人设系统还是战斗系统,从玩耍场景再到技能的设置,无不体现出国外网游风格的嵌入。致使
36、中国武侠类网游在这么多年的进展中始终痼疾难消,缺乏真正的武侠精髓。用户认可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。无法体验原汁原味的中国武侠风,是武侠类网游困难维持的根基所在。当前三国题材和武侠题材的玩耍占据了大部分,过于单一的玩耍严峻影响了新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。 该玩耍主要面对用户:在校高校生为主,20岁以上的网络玩耍用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户。 4 此玩耍的市场定位:建立虚拟武侠世界,为玩家供应数字生活空间。 此数据分析资料来源于766网页玩耍网,德林特此申明。 5 设计理念。 上节指明白我们客户群的特征,由此我们提出以下几条设计理念,以保证产
37、品符合客户需要。 快节奏.快节奏包括两方面的含义,一方面是在任何时候玩家都拥有至少一个短期(1到2小时之内)必定可以达成的目标,另外一方面是玩家的绝大部分行为都有反馈。 社会性.这个玩耍的一大目的是在玩耍中引导玩家自然的形成稳定的社会关系,进而自组织为虚拟社区乃至于社会。 生活的感觉.只有当玩家将我们的产品接受为一种虚拟生活方式而不仅仅是一个玩耍,才能最大限度的扩展产品可服务的对象范围,延长产品生命周期。 推动。不强调玩家的主动性,而强调世界的主动性,让玩家感觉到是生活在一个活生生的,在变化的世界中。 以人为本。这一点主要通过共性表现与数字成就来体现。 中国特色.在题材上我们连续武侠的传统,9
38、0%以上是纯武侠内容,斟情使用少数神话传奇的内容,也限制在故事与NPC设计中。 6 玩耍系统 第一部分 世界架构。 制造一个和谐,统一,有序,拥有美感的虚拟武侠世界。 第一节 历史背景与故事主线。 玩耍的历史背景,选择在中国历史上最混乱的春秋战国时期。故事主线主要交待那个时代的诸侯国极为多而且相互攻伐的历史,同时那个时代的各类思想百家争鸣,蔚为壮美。 其次节 地理架构。 玩耍地理的区域划分为北部,东北,西部,南部,中部。 玩耍中的地理区域划分为这么几类:固定加载类,包括城市,门派区域,常规练级区,风景区;动态加载类,包括任务区和居民小区。其中城市为7个:邯郸,蓟,洛阳,临淄,咸阳,郑,郢。玩家门派10个,NPC门派5个。风景区10个,常规练级区15个。地图数量随着后续开发不断增多。 增加地形属性,也就是每个地图格子区域都有一个单独属性表明它的类型,如草地,雪地等。 增加地形饰物这种特殊对象的概念,该类物件具有生命值,可被破坏,但不具有AI。 小地图的显示,必需要有人物面对方向显示,小地图本身不行旋转,并能看到足够的地图信息,如同伴,怪物,功能npc,地图切换点的位置等。 7 第三节 非玩家人物。 NPC(非玩家