2023年体育游戏策划书(精选多篇).docx

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1、2023年体育游戏策划书(精选多篇) 推荐第1篇:体育游戏活动策划书 体育游戏活动计划(13会审51) 体育游戏活动策划书 一、活动目的 学习体育技能,锻炼健康体魄。让他同学创造一个快乐的学习环境,提高对体育项目的兴趣。使同学们能在快乐中强健自己的体魄。增强班级集体荣誉感,促进班级的交流,体现当代学生的朝气蓬勃的时代精神面貌,同时也为了丰富同学们的业余文化生活,展现青春活力,培养同学们顽强奋斗、勇于拼搏的优良精神。特举办此次团结意识性比赛。 二、活动宗旨 积极、向上、团结、奋进、运动、健康,在学习生活里,我们不仅要有好的头脑还要有一个健康的身体,为广大喜好体育运动的同学开辟一方展示青春活力。

2、二、活动时间与地点 时间:星期二,体育课 地点:运动场 三、比赛项目 乒乓球接龙+跳绳 四、比赛规则 (1)准备工作:需4支乒乓球拍,4个乒乓球,4个跳绳。 (2)全班同学分为四组(全班51人,去掉4名负责人和因事无法参加体育活动的同学),11-12人为一组。 (3)比赛具体要求:选手应做好准备工作,负责人发出口令之后,选手将乒乓球平托于球拍上,将球送到15米外的终点处,并拿起地上的跳绳返回起点,交给第二名同学,以此类推,至最后一名同学完成。所有选手全部完成,任务就算完成,活动过程中乒乓球不可掉落,如有掉落,需将乒乓球球捡起,再从掉落的地方继续前进到终点。 (4)惩罚:最后一名完成比赛的队伍,

3、男生需做5个俯卧撑,女生10个蹲起。 五、游戏意义 (一)锻炼同学们的平衡力、技巧性、耐心等; (二)培养同学们的团结意识、增强班级的凝聚力; (三)活跃现场气氛。 推荐第2篇:体育趣味游戏策划书 热文推荐:体育趣味游戏策划书 一、活动目的: 为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。 二、活动主题:友谊,从运动开始 三、活动

4、对象:体育学院10级全体新生 四、活动时间:2023.10.30(拟定) 五、活动地点:田径场 六、组织机构: 体育学院 七、活动形式: 1.活动设计以宿舍团队为单位,活动项目男女咸宜; 2.活动具有全员参与性,宿舍人员都可参加; 3.活动流程具有较大的弹性和余地,即便参加者比较随意,活动亦可顺利进行; 4.活动形式轻松、快乐,注重沟通、交流、互动、融合; 5.活动场地要求不大,在院田径场就可进行; 6.老师、学长亦可踊跃参加,组成临时团队。 八、活动流程: 大赛筹备及宣传 前期:这是学生会的全面而细致的策划准备时期,我们将以天为单位进行海报为主的告知性宣传,并接受报名;再进行抽签分组,安排赛

5、程。对裁判和工作人员做好培训、分工,并召开赛前个舍队长会议,赛前裁判工作会议。为比赛的一切事宜做好准“备。做到有备无患,防范突然事件。 中期:这是活动进行得如火如荼的时期,每一场,每一轮都会有更多的精彩。我们将认真地做好赛事进行时的各项组织工作,认真的布置赛场,维护比赛秩序,做好每轮比赛的赛果宣传,在每轮比赛后,做详细的工作总结。 后期:活动的收尾阶段,以决赛和颁奖仪式为重头戏,做到最大的宣传力度和影响力,使比赛绽放最绚丽的色彩。继续宣传攻势,做好攻坚的宣传工作。赛程结束,打扫活动场地卫生,做活动的总结,给比赛画上个圆满的句号。 宣传方式: 1、在学校各校区的布告栏冠以德州学院体育学院“友谊,

6、从运动开始”标题,以大海报进行比赛活动的宣传。 2、对比赛场地精心布置,悬挂大块横幅和彩旗等,渲染活动气氛。 3、在校广播台、本部网站上进行活动的宣传报道,校学生会网站将放置广告,并对活动进行跟踪报道。 可行性分析: 通过这次“友谊,从运动开始”的活动,是体育学院全体10级新生都一起参与的活动,所以可以加强各个宿舍队伍的交流和沟通,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。(本次大赛预计招收30支队伍参赛,按胜负积分排名) 比赛时间: 8:30am11:00am 14:30pm17:00pm 活动项目: 1、齐心协力 规则:参赛两名选手背靠背夹着气球,在

7、规定时间、场地及要求内越过路障到达终点,按时间给分。 2、搬运工 规则:参赛两名选手左右脚互绑,在规定时间及场地内拍打篮球到终点,按时间给分。 3、“瞎子背瘸子” 规则:参赛两名选手自选角色,在规定场地内完成规定要求,按时间给分。 4、赶猪跑 规则:一名参赛选手在规定比赛场地内手持木棍,在规定时间内将一篮球和一排球赶到终点,按时间给分。 5、吹泡泡 规则:一名参赛选手用指定道具吹出泡泡后用嘴将泡泡吹到5m外铁环中,按达到规定时间内完成个数多少给分。 6、行路难 规则:三名参赛选手进行接力比赛,第一名选手两脚并起来,在脚踝处放一接力棒,用脚跟行走进行接力,5m为一个单位,总长为20m,接力棒不能

8、掉地下,每人有三次机会,在规定时间内到达终点,按完成时间先后给分。 7、一队造句 规则:第一次每队选出五人,每人写一字,这个队所有成员所写字连在一起连成一句话,就为成功,然后再依次增加队伍人数及句子长度,以13字句子为限,按所写句子个数给分。 8、倒着说 规则:由主持人随机挑选成语或者熟语进行提问,参赛成员将主持所说的成语或者熟语颠倒过来(主持人:万马奔腾参赛人员:腾奔马万),每人有5秒的考虑时间,在规定比赛时间内,按正确答案个数给分。 九、注意事项: 1、如遇到活动时间与中心活动相冲突,我们将做出相应的调整; 2、如遇活动期间天气的变化,我们将另行通知各部门或宿舍队伍负责人; 3、为保证活动

9、正常举行,请所有参与人员与8点前到指定位置集合; 4、比赛时注意安全,由各部门或宿舍队伍负责人维护安全秩序。 十、活动效果: 推进各宿舍相互交流、相互勾通、相互融合,使同学间的互动了解达到前所未有的层面,增进了人与人之间的情感和友谊,促进10级全体新生“多宽容、多理解,多互动,多善行”的良好生活方式,打造和-谐校园。 十一、奖项设置: 一等奖1名4G优盘一个;二等奖1名2G内存卡一张;三等奖1名洗发水一瓶;参与奖每队扑克一副。 十二、经费预算:气球3包30¥ 4G优盘一个50¥ 2G内存卡一张30¥ 洗发水一瓶20¥ 扑克27副27¥ 合计157 查阅更多相关策划书范文,请点击: 推荐第3篇:

10、趣味体育游戏活动策划书 五环夏令营趣味体育游戏活动策划书 一、活动目的 学习体育技能,锻炼健康体魄,就在五环夏令营。给孩子创造一个快乐的学习环境,提高对体育项目的兴趣。我们将以完成任务的形式,举办趣味体育游戏活动,使孩子能在快乐中强健自己的体魄。 二、活动时间与地点 时间:2023年8月11日,星期三,上午9:00-10:30地点:夏令营排球馆 三、活动原则 参赛选手从各个年级段选出,以小组为单位,每四个人一个小组。比赛过程中必须以小组为单位独立完成。小组成员须互相帮助,在最短的时间内按顺序(1组-2组:项目1.2.3.43组-4组:项目2.3.4.1 不允许交叉进行)完成比赛项目。每完成一个

11、项目的小组,都将获得一面小红旗,以作终极PK(决赛)中使用。获胜条件:小红旗数量最多(决定条件),时间最短。 四、比赛项目 1.乒乓球接龙:负责人:宣炜骁,叶林伟 选手将乒乓球平托于球拍上,将球送到10米外的队友处,队友将球以同样的方式送回出发点,四位选手全部完成,任务就算完成,活动过程中乒乓球不可掉落,否则该位选手重新开始比赛。完成后该组将获得小红旗一面。 2.合力跳绳:负责人:诸杰,吴春徳 两名参赛选手摇绳,两名选手跳绳。通过参赛选手配合。连续完成20个,即任务完成。任务完成将获得小红旗一面。 3.两人三足:负责人:朱培培,徐相江 两名参赛选手分别将自己的一只脚与队友的一只脚绑在一起。通过

12、相互配合跑至10米外的另两位队友处,另两名队友通过同样的方式回到起点即完成任务。任务完成该组将获得小红旗一面。 4.投掷羽毛球入桶:负责人:,叶俊豪,徐明栋 一名参赛选手负责投掷羽毛球入桶,队友拿桶接球,其他两位负责捡球,以便选手进行投球。(具体人员各班自行安排)。最后,以投入8个球为完成任务。 5.终极PK 负责人:凌珑,李嘉源, 辅助人员:其他辅导员 比赛以组与组之间进行对决。每组4位选手排成一列纵队,对决组相距10米,对立而站。每位选手手中至少持有一面小红旗,每组第一位选手先进行比赛。跑到两支队伍中间,进行石头剪刀布,输者把手中的小红旗交给对方,跑回起点与队友完成交接,接着第二位选手以同

13、样的方式继续该比赛,最后以小红旗数多的小组为胜。如出现持有小红旗数相等的小组,以完成任务时间短的小组为优胜者。 五、比赛意义 锻炼参赛选手的团队意识,通过团队合作使同学们明白合作的意思。也在另一方面提高学员与其他人交流的能力。 奖项设置:一等奖一名,二等奖两名,三等奖三名,优胜奖四名。 六、物品准备 七、经费预算: 八、活动负责人 主要负责人:叶俊豪、刘陈丽、徐明栋、刘浩兴 其余人员:全体辅导员与班主任 备注:比赛进行分为三个大组:一(班)一个组别,一至三年级一个组别,四至六年级一个组别。 五环夏令营 2023年8月4日 附件1: 活动项目:项目负责人: 备注(16张) 推荐第4篇:游戏策划书

14、 游戏策划书 游戏策划书 目录 第一章 概述.3 1.1 游戏名称.3 1.2简介.3 1.3 游戏风格.3 1.4 游戏特点.3 第二章 故事背景.4 第三章 游戏元素.5 3.1 游戏角色.5 3.2 游戏道具.5 3.3 消耗品列表.5 第四章 游戏机制.6 4.1 游戏玩家技能.6 4.2 游戏规则.6 4.3 奖励模式.6 4.4 重要游戏系统公式.6 第五章 游戏进程.7 5.1 游戏玩家任务.7 5.2 场景地图.7 第六章 人工智能AI.7 6.1 怪物人工智能.7 6.2 路径机关人工智能.7 第七章 系统设定.8 7.1 游戏登陆界面.8 7.2 游戏界面.8 7.3 游戏

15、操作设定.8 1.1 游戏名称 第一章 概述 活着(LIVE) 1.2 简介 游戏类别:冒险类游戏,同时类似跑酷类游戏,但又并非跑酷类游戏 游戏描述:本游戏属于手机游戏,在智能手机上通过触屏来玩。玩家在游戏中作为唯一的主人公进行游戏。 当世界被一种奇怪的病毒侵染,导致大部分人类变成了丧尸(walking dead),留下来的还没变成丧尸的人就要想着如何能在这样随时可能会被丧尸咬到而也变成丧尸的情况下,艰难地生存下来,让自己活着撑到整个世界恢复正常的那一天 玩家在游戏中,需要做的是通过不断地逃命,来躲避大批丧尸的袭击,但是游戏过程中,玩家并非需要一直跑下去,故并不是完全类似跑酷类游戏,玩家可在游

16、戏中短暂停歇,但不能一直停留,否则,会被丧尸追到。游戏中,玩家还可以在路上捡到和获取武器(weapon),食物(food),药品(drag)等物品,也就是道具,通过武器玩家可以杀死丧尸 1.3 游戏风格 本游戏属于冒险类游戏,同时一定程度上属于跑酷类游戏,但是它两者又都不完全是,只是具有他们彼此的一部分特征。 本游戏由于设计在手机上玩,所以场面不必很真实,也不需要很炫的效果,游戏场面在能清晰体现场景的同时,让游戏带有一定可玩性即可,同时游戏中可以带有音乐等元素,增强游戏的可玩性和娱乐性。 1.4 游戏特点 本游戏由于是在手机上运行的,故游戏需带有较强的即时可玩性,能让玩家在即时的玩游戏过程能获

17、得玩游戏的快感和满足感以及成就感,同时游戏续贷有一定的难度,让玩家有足够的粘性,使得玩家可以在一段时间内,持续的玩该游戏,并通过不断地玩游戏获取对该游戏的技巧和攻略。让玩家在这个持续的过程中带来玩游戏到一定程度的满足感和成就感。 本游戏的亮点在于游戏中,玩家需要躲避丧尸的袭击而不断地奔跑,同时又可以在奔跑过程中获取武器对丧尸进行攻击,从而使玩家获取游戏在进行过程中的杀怪的新鲜感和满足感,又在游戏中需要玩家不断奔跑,并选择路径,让玩家需要多练习才可掌握奔跑的技巧从而能有效的摆脱丧尸的追击,并带有一定策略,选择路径,使玩家在紧张地游戏过程中获取临时决断成功的成就感和幸福感。 由于是手机游戏,并且是

18、同学自己做,所以需要考虑人力,物力,时间等因素,所以游戏在某些场景方面,玩家角色画面方面,游戏功能设定方面等尽可能地简单和容易实现,让游戏能在足够短的时间内能做出来,所以很多复杂功能只能当做暂时假定了。而尽量保证在指定时间内能提交能满足正常运行和玩的游戏。 故综合以上特点和因素,本游戏,会注重考虑在简单的设定中获取最大的游戏可玩性,以及在这样的设计中让游戏可以使玩家在玩游戏过程中获取最大的满足感和成就感,从而提升游戏整体的可玩性和用户粘性。 第二章 故事背景 在公元2300年左右,由于人类在研究生化方面的一次失误,导致病菌扩散,使得全世界范围内的大规模的人群受到感染而变成丧尸。 在这个弥漫着病

19、菌和到处是行尸走肉的世界里,生活已完全无序,当在这个世界里,大多数人成为了丧尸,幸存的只是少部分,而少部分又面临着随时会被大批丧尸袭击而变成丧尸的危险境地。当此时,活着的人,面对的是无穷无尽的丧尸,面对的是食物的匮乏,面对的是,当世界无序时,人性贪婪,暴虐,阴暗的天性的一面,很多人虽然正常,但是他们却只想着如何让自己活下去,而开始变得为了达到目的不择手段。此时,物尽天择,适者生存的自然法则开始奏效,世界弥漫着挥着不去的恐怖阴影。 幸好的是,人总还是有高等智慧的,不少人都接受过高等教育,虽然出现了此时的困境,但是他们也还不至于泯灭了人性,他们组织在一起,开始寻求出路。 他们在这样危险而又艰难的境

20、地中苦苦求生,他们现在能做的只有一件事,就是尽一切可能让自己活着,不管它有多难,不管它有多么艰辛,但活着就总还是有希望的。所以,他们汇聚到了一起,他们为了生存而开始努力挣扎。他们是一个团体,他们中有老人有小孩,有男人,有女人。他们为了生存组成了一个临时的团体,他们并肩作战,为了活下去 幸运的是,他们找寻到一个远离大陆,远离现代文明的孤岛,而这一孤岛,距离大陆很远,只能通过远洋舰艇才可以到达,而且少为人知。他们开始为了到达那一个地方开始突围,寻求先到达一个有远洋舰艇的港口,然后乘船离开 主人公是少部分幸存者中的一员,但是他与大部队走散了,他们原本约定到某一孤岛上汇聚,因为那个孤岛上有足够的野生植

21、物和动物可以作为食物,并且没有人居住,故在病情发生后那里没有丧尸。同时,丧尸不具有游泳,涉水或者使用工具等技能,故丧尸到不了那个孤岛。只要幸存者能即时赶到孤岛上,并在孤岛上修筑防御设施,和修建住房等,就能生存下去,并熬到病情过去,主要大陆上的丧尸全部因为食物匮乏,最终全部死去 当一切变得开始不那么美好,当一切变得开始混沌,当生命开始变得极其脆弱,当一切开始变得看起来没有了希望,而此时,是选择就这样死去或者变成行尸走肉,还是努力挣扎地让自己活下去,这一事实开始变得很难与抉择,但时间总是不等人的,如果不在最短时间内做出决断,那你面对的那真的可能只有死路一条。作为走入游戏的你,做为主人公,你需要开始

22、做出最好的抉择了哦 主人公必须在大路上不断奔跑和躲避丧尸袭击,赶到港口乘船才能去那个孤岛。 落单的主人公明确知道港口的方向和位置,故主人公需要照着已知的路线不断奔跑和躲避丧尸袭击,跑到港口即可,到达港口乘船离开,游戏通关 第三章 游戏元素 3.1 游戏角色 本游戏并非RPG角色扮演类的游戏,故不需要很多的人物设定,只要有个玩家角色就可以,使得玩家在游戏中可以以一个合适的身份进行游戏。 游戏中除了玩家本身并不存在其他NPC(系统角色),同时整个过程中玩家不会遇到同伴,玩家在一路上只会遇到很多丧尸。故丧尸也算是游戏的角色之一。 3.2 游戏道具 武器:玩家在奔跑的路上可以捡到枪,刀等武器,可以用来

23、攻击奔跑的路径前方出现的丧尸怪物。 食物:在游戏中,玩家有一个生命值进度条,捡到食物,可以使得玩家补充体力,从而增加生命值。 药品:在游戏中,由于玩家经常可能受到丧尸的攻击,故玩家经常会收到一些损伤,捡到药品可使得玩家治疗伤口,从而增加生命值。 3.3 消耗品列表 游戏中在特定路径中出现的道具数量是有限的,但是位置是随机的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可见的。玩家不可通过游戏查看这些消耗品的剩余情况。 玩家在一段路劲上出现的消耗品数量有限,故玩家在某一段路径上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不会再出现,只有在下端路径才会再次随机出现。 第四章 游戏机制 4.1 游戏玩家技能

24、玩家在游戏中可以通过捡武器获取攻击丧失的技能,通过捡枪,玩家可以获得用枪设计丧尸的技能,通过捡刀,玩家可以获取用刀砍丧尸的技能,还可以捡手雷,获取丢手雷炸丧尸的技能。 4.2 游戏规则 上面游戏概述所说,游戏规则很简单,玩家在游戏中一直向前跑,同时中途可以短暂停歇,但是不能时间太长,时间过长,丧尸就会追上来。还有就是,玩家在向前奔跑的过程中可以捡取武器来攻击丧尸,从而获得继续向前的通道,在这个过程中,玩家需要根据捡到的武器做相应的攻击技能。同时,在整个奔跑过程中,玩家可以捡取食物,药品等物品,来增加生命值。 游戏中,玩家有两种因素会被游戏结束,游戏中设定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同时

25、,玩家不能被从后面赶上来的大批丧尸围住。否则游戏结束。 游戏中还有一个积分器,记录玩家在游戏中获取的游戏分数,并对记录前十保存,从而使玩家可以通过不断地玩游戏来刷分,从而获取满足感。 原则上,游戏不存在通关可能,但是玩家可以不断刷分,来获取较高的成就感。 4.3 奖励模式 游戏中,玩家奔跑路途上会出现金币等东西,玩家捡取就可以获得分值奖励。捡到的金币越多,分就会增加的越多。 游戏中,还存在食物,药品等物品,使玩家捡取后获得增加生命值的奖励。 4.4 重要游戏系统公式 第五章 游戏进程 5.1 游戏玩家任务 整个游戏中,玩家存在两个任务,一是保持不断地奔跑,最终到达游戏终点港口。 二是,玩家在游

26、戏中需要保证让自己活着,活着才会有幸存下去的希望,玩家在游戏中需要通过躲避丧尸袭击,和攻击丧尸,以及捡取食物,药品等道具,来让自己活着。 整个游戏,为了增强游戏的可玩性,所以在玩家每跑了一定距离的路程后就会相应地增加游戏的难度,越到后面难度系数越高,从而使游戏变得越来越具有挑战性,使得游戏的可玩性得到增强,让玩家为了更接近终点而不断地玩游戏,增加游戏用户的粘性 5.2 场景地图 游戏中场景地图,从头至尾就是一条路径的地图,路的旁边有一定房子,树木等东西,为了制作简单和低游戏开发难度,故游戏中的场景地图,以及玩家角色和丧尸图画,尽量精简即可 第六章 人工智能AI 6.1怪物人工智能 游戏中,丧尸

27、会只能地出现,并且智能地采取攻击玩家等。并且,游戏中,始终,会有大批丧尸在玩家身后追赶。 6.2 路径机关人工智能 路径上出现的武器,食物,药品等东西存在一定的智能设定。 第七章 系统设定 7.1 游戏登陆界面 游戏登录界面,背景是一张人物奔跑,并有丧尸追赶画面。 登录界面上,只需玩家随便设定一个名字,并选择难易程度即可进入游戏 7.2 游戏界面 整个游戏界面就是玩家不断奔跑,路上有丧尸出现,玩家需要攻击丧尸,躲避丧尸袭击等画面,同时游戏界面中,路径上会在适当时候出现武器,药品,食物等画面。 7.3 游戏操作设定 游戏通过手机触屏来玩,故游戏操作需要尽可能简单。游戏中,奔跑通过向左或向右滑动触

28、屏来实现,捡取武器,食物,药品等物品,通过点一下,即可捡取,或者通过玩家角色接触到这些物品就自行被捡取,路径上出现的金币,玩家接触到就自动获取。 游戏中,玩家可以通过向上滑动屏幕来实现跳跃从而躲避丧尸攻击,玩家攻击丧尸,只需要手中有武器,然后持续点击屏幕即可。 操作设定整体上来说,很简单,使玩家能很方便的操作,同时容易上手,让玩家更快的进入游戏的快感中,让玩家在游戏中通过简单的操作来获取最大的游戏娱乐,同时,最大地给予玩家成就感和满足感。从而,提升游戏的整体可玩性。 推荐第5篇:游戏策划书 操作设计 对于一款游戏来说,操作设计是极其重要的一个方面。如果太过简单,玩家会觉得木有意思,如同现在各色

29、各样的网页游戏一样,生存周期很短,同样,如果操作过于复杂,也不利于游戏的体验和推广。所以,我认为,适当的操作设计是一款游戏制作中非常重要的一个方面。 我们的M4是一款坦克射击类游戏,与此类似的是像CS,CF之类的游戏,鼠标控制设计方向,左键设计,ASDW控制前后左右(还有其他键位控制换枪等操作),对于一款网游来说,这种操作设计似乎是太简单了点,但是其枪多样性,以及不同的性能设定很好弥补了这一点。对于坦克类游戏,坦克移动缓慢导致其极易被击中,如果还使用传统的操作设计,整个游戏就显得过于简单,缺乏可玩性。坦克世界这款网络游戏属于经典的坦克设计策略类游戏,其操作界面如下图 鼠标始终处于屏幕中心,为瞄

30、准镜中心,炮筒方向自动向屏幕中心移动,重合时即为可射击(射击精度考虑到坦克是否移动与移动速度等因素,在移动状态下很难击中敌人,基本是找到一处掩体相互对轰),如果坦克炮筒射击方向被障碍物或者较高的地势挡住,两者便无法重合,此时不可能射中目标。 这种操作在我看来,射击的仍是过于简单了一点,但是因为其为网络游戏,侧重点在于团队策略与各个角色的配合,这种射击也合情合理。初玩者很可能全场找 - 1要进行射击干掉我们,那便可以用启发式算法,算是3D游戏的寻路问题,但是敌方电脑只要能把我们击毁就行,于是我们简化问题,将山体以外的较小模型都定义为可损坏,也就是可被坦克撞毁,较大模型无法被损坏。 1:对于山体

31、敌方坦克与我方坦克的包围盒中心连线上的点如果y山体高度,再直接向我方坐标移动直到发现我方坦克,一旦发现便开始进行射击。 2:对于模型(碰撞绕行算法) 当前视点的位置(x,y)和所有模型的(x,y)进行比较(碰撞检测),如果两者位置差小于给定值就是有碰撞发生,有碰撞时分别看是在X方向上的碰撞还是Y方向的碰撞,可被撞坏的直接撞破即可,不行的便调整坦克的移动方向或将发生碰撞的分量取上一步的值(退回上一步),进行碰撞绕行。 当然这只是我们觉得最简单的想法,想要增加游戏的智能,敌方坦克不能像上面那样横冲直撞,奔着你就来。要能隐藏自己,让你无法攻击到他,对于这些我们打算敌方坦克每开几炮后便移动位置,尽量寻

32、找其他不可损坏模型,尽心碰撞绕行躲到它们后面,当然这些都是暂时想法,具体实现时会进行改动,一切以实现为主。 - 3 - 推荐第6篇:游戏策划书 游戏策划书 目录 前言 市场分析 设计理念 游戏系统 第一部分 世界架构 第一节 历史背景与故事主线 第二节 地理架构 第三节 非玩家人物 第四节 任务系统 第二部分 人物养成 第一节 人物属性 第二节 武功技能 第三节 生活技能 第四节 道具装备 第五节 称号系统 第六节 房屋系统 第三部分 人际互动 第一节 聊天系统 第二节 人际评介 第三节 人际关系 第四节 交易 第五节 组队 第六节 帮派 3 4 6 7 7 7 7 8 9 10 10 11

33、12 13 14 15 16 16 17 18 29 20 21 第七节 门派 第四部分 操作与界面 第一节 操作模式 第二节 界面设计 第六部分 其他 第一节 排行榜 22 23 23 23 24 24 前言: 这款游戏是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采用自虚幻3显示引擎,网络模块也使用比较成熟的多服务器架构。 此游戏采取传统的武侠风格。 3 市场分析: 随着网络游戏市场的逐渐扩大,网络游戏的题材也逐步呈现出多元化和复杂化的特点。在国内,武侠类和三国类占据了网络游戏市场极大的份额,这主要取决于用户的需求。中国玩家从小就被金庸古龙等武侠小说氛围所熏陶,因此每个人心中都有一个或大或小

34、的武侠梦。武侠类网络游戏虽然层出不穷,但似乎缺少一个根本的精髓。如今,那种伴随我们成才的纯纯的武侠世界已经愈行愈远。日韩网游的神话题材和欧美网游的魔怪论已经渐渐侵入到国内网游市场。中国最纯粹的武侠类网游岌岌可危,甚至面临被吞噬的危险;对于中国网游的将来,我们做了如下分析: 第一,国内网络游戏题材广泛,武侠类占据绝对优势。 以上是艾瑞网在2023年底做了一份中国网页游戏行业发展报告。通过初步归类,游戏数量排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。从数据中我们不难看出,武侠类网游的市场需求仍然很

35、大,可塑性也很高。更多的国内玩家还是愿意在游戏中体验真正的武侠世界。 第二,网游同质量化严重,为武侠泛滥。国内武侠类网游,尤其是有端网游的题材纷杂,围绕中国武侠风格的游戏中,却很难找到真正意义上的武侠世界。那些披着武侠外衣的伪武侠网游让中国玩家的武侠梦一次次的被沉痛的打击。无论从人设系统还是战斗系统,从游戏场景再到技能的设置,无不体现出国外网游风格的嵌入。致使中国武侠类网游在这么多年的发展中一直痼疾难消,缺乏真正的武侠精髓。用户认可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。无法体验原汁原味的中国武侠风,是武侠类网游艰难维持的根基所在。当前三国题材和武侠题材的游戏占据了大部分,过于单一的游戏严重影

36、响了新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。 该游戏主要面向用户:在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户。 4 此游戏的市场定位:建立虚拟武侠世界,为玩家提供数字生活空间。 此数据分析资料来源于766网页游戏网,德林特此申明。 5 设计理念。 上节指明了我们客户群的特征,由此我们提出以下几条设计理念,以保证产品符合客户需要。 快节奏.快节奏包括两方面的含义,一方面是在任何时候玩家都拥有至少一个短期(1到2小时之内)必定可以达成的目标,另外一方面是玩家的绝大部分行为都有反馈。 社会性.这个游戏的一大目的是在游戏中引导玩家自然的形成稳定的社会关系

37、,进而自组织为虚拟社区乃至于社会。 生活的感觉.只有当玩家将我们的产品接受为一种虚拟生活方式而不仅仅是一个游戏,才能最大限度的扩展产品可服务的对象范围,延长产品生命周期。 推动。不强调玩家的主动性,而强调世界的主动性,让玩家感觉到是生活在一个活生生的,在变化的世界中。 以人为本。这一点主要通过个性表现与数字成就来体现。 中国特色.在题材上我们延续武侠的传统,90%以上是纯武侠内容,斟情使用少数神话传说的内容,也限制在故事与NPC设计中。 6 游戏系统 第一部分 世界架构。 创造一个和谐,统一,有序,拥有美感的虚拟武侠世界。 第一节 历史背景与故事主线。 游戏的历史背景,选择在中国历史上最混乱的春秋战国时期。故事主线主要交待那个时代的诸侯国极为多而且互相攻伐的历史,同时那个时代的各类思想百家争鸣,蔚为壮观。 第二节 地理架构。 游戏地理的区域划分为北部,东北,西部,南部,中部。 游戏中的地理区域划分为这么几类:固定加

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