课件3Dma教案(重点难点).pdf

上传人:奔*** 文档编号:95800185 上传时间:2023-09-01 格式:PDF 页数:66 大小:7.32MB
返回 下载 相关 举报
课件3Dma教案(重点难点).pdf_第1页
第1页 / 共66页
课件3Dma教案(重点难点).pdf_第2页
第2页 / 共66页
点击查看更多>>
资源描述

《课件3Dma教案(重点难点).pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《课件3Dma教案(重点难点).pdf(66页珍藏版)》请在taowenge.com淘文阁网|工程机械CAD图纸|机械工程制图|CAD装配图下载|SolidWorks_CaTia_CAD_UG_PROE_设计图分享下载上搜索。

1、第一讲3Dmax概论目标:掌握3Dmax的界面基本操作重点:视图管理难点:视图控制区、视图显示模式一、3D Max 特点二、3D M ax的应用领域1、影视片头包装2、影视产品广告3、电影电视特技4、工业造型设计5、二维卡通动画6、三维卡通动画7、游戏开发8、网页动画9、建筑装璜设计三、建筑装潢设计流程四、3D M ax的屏幕组成及认识标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面控制区(时间轴)、视图区、视图控制区。1、菜单栏File:文 件Edit:编 辑Tools:工 具Group:成 组Views:视 图Create:创建Modifiers:修改 Character:角色 An

2、imation:动画 Graph Editors:图解编辑 Rendering:渲染 Customize:自定义 MAXScript:MAX 脚本 Help:帮助五、视图管理1 工具栏的显示/隐藏法一:工具栏右击法二:Customize-Show UI包括:Show Command Panel:显示命令行Show Main Toolbar:显示主要工具行(Alt+6)2 视图区键盘方式来快速改变视图显示方式T=Top顶视图B=Bottom底视图L=Left左视图R=Right右视图F=Front前视图P=Perspective 透视图C=Camera摄像机视图U=User用户视图调整视图布局方

3、法一:Customize-Viewport Configuration-Layout(自定义-视图设置-布局)方法二:在任一视图左上角右击-Configuration-Layout。恢复原始视图设置Customize Load custom UI scheme3、视图控制区:位于窗口右下角4、快捷键的设置:设置快捷键:Customize Customize User Interface-Keyboard(键盘)应用作业:调整视图区提高作业:试创建儿何体第二讲基本几何体建模(一)目标:利用儿何体创建凳子、圆桌重点:移动、旋转、复制关系的使用难点:复制关系的掌握一、单位设置Customize Un

4、its Setup二、Standard Primitives(标准儿何体)Create 菜单-Standard Primitives(创建-标准几何体)1、Box:立方体2、Cone:锥体3、Shpere:球4、GeoSphere(几何球体)5、Cylinder:圆柱三、坐标轴向控制1显示和隐藏坐标系:views show Transform Gizmo2显示锁定的坐标轴:键盘上的X键四、变换工具1、移动工具2、旋转工具3、移动和旋转复制复制产生的复制品和原来的物体产生的三种关系状态:(l)Copy复制,即完全独立,不受原始物体的任何影响;(2)Instance关联,即对它和原始物体中的任一个

5、进行修改,都会同时影响到另一个;(3)Reference参考,即单向的关联,对原始物体的修改会同时影响到复制品,但复制品自身的修改不会影响到原始的物体。关联类型的物体在修改器中显示为粗黑体参考类型的物体会在修改器的当前堆栈之上增加一个空的修改层五、Group(群组)应用作业:凳子、圆桌、电脑桌、楼梯的制作提高作业:餐桌的制作第三讲基本几何体建模(二)目标:创建桌子、椅子、书架模型重点:对齐、镜像、缩放工具的使用难点:对齐工具的使用一、常用工具1、对齐2、镜像3、缩放二、几何体参数1、Tube;圆管2、Torus:圆环3、Pyramid:四棱锥4、Teapot:茶壶5、Plane:平面应用作业:

6、桌子、椅子、书架的制作提高作业:柜子的制作第四讲 基本几何体建模(三)目标:利用扩展儿何体创建单人沙发、椅子模型重点:利用ChamferBox创建物体模型难点:ChamferBox Hedra的参数掌握一、扩展儿何体Create 菜单-Standard Primitives(创建-标准几何体)1、Torus Knot(环形节)2、ChamferBox(倒角立方)3、ChamferCyl(倒角柱)4、OilTank(油桶)5、Capsule(胶囊)6、Spindle(纺锤体)7、L-Ext(L 形墙)8、Gengon(球棱柱)9、C-Ext(C 形墙)10、RingWave(环形波)11、Hos

7、e(软管)12、Prism(三棱柱)二、辅助工具1 捕捉Vertex:顶点Endpoint:立 满,点Edge:边Midpoint:中点Face:三角面Center Face:面中心Perpendicular:正交垂直边线Tangent:切点Pivot:轴心点Bounding Box:边界盒Grid Points:栅格点Grid Lines:栅格线2 角度锁定:主要用于旋转工具Option(选项)Angle:角度3 百分比锁定:主要用于缩放工具4 微调器锁定三 AEC Extended:外部配景四 Stairs:楼梯五 Doors:门应用作业:单人沙发、椅子的制作提高作业:电脑桌第五讲 选择功

8、能介绍及空间坐标系统目标:灵活运用选择工具及空间坐标系统重点:通过名字选择、框出区域选择、View(视图坐标系统)难点:Local(自身坐标系统)、Pick(自动拾取坐标系统)一 选择的方法1、直接选取:用选择工具直接选取。Ctrl可以追加或排除选择物体。2、框出区域选择窗口选择:框选物体时只有完整位于框内的物体才能被选择。交叉选择:框选物体时只要框上的物体就会被选择,不管是否完整。3、通过名字选择快捷键:H注:配合Ctrl、Shift可选择多个物体。4、通过材质选择(按M键即可调入材质器)二、空间坐标系统1、World(世界坐标系统):X轴水平;Z轴垂直;Y景深。在任何视图中都固定不变。2、

9、Screen(屏幕坐标系统):各视图都用同样的坐标轴向,即X轴水平;Y轴垂直;Z轴景深。3、View(视图坐标系统):使用最普遍的坐标系统,是3D内定的坐标系统。就是World和Screen坐标系统的结合。正视图(Top,Front,Left)用Screen坐标系统,在Perspective透视图用World坐标系统。4、Parent(父物体坐标系统)5、Grid(栅格坐标系统)6、Local(自身坐标系统)7、Pick(自动拾取坐标系统)应用作业:各种选择方法的掌握、各种坐标系统的应用提高作业:利用坐标系统做简单动画第六讲 基本图形建模目标:创建墙体、窗框重点:Line(线)、Rectang

10、le(矩形)、Circle(圆)、Arc(弧)、Text(文字)、Extrude 命令难点:Line(线)一、基本图形Create 菜单-ShapesSplines(样条曲线)1Line:线2、Rectangle:矩形3、Circle:圆4、Ellipse:椭圆5、Arc:弧6 Donut:同心圆环7、NGon:多边形8、Star:星9、Text:文字10、Helix:螺旋线11、Section:剖面二、共同参数:(1 Rendering(渲染)Viewport视图:设置图形在视图中的显示属性。Renderer渲染:设置图形在渲染输出时的属性。Thickness厚度:可以控制渲染时线条的粗细程

11、度。Sides边:设置可渲染样条曲线的边数。Angle角度:调节横截面的旋转角度。Renderabl:可渲染Use Viewport Settings(使用视图设置):控制图形按视图设置进行显示。(2)Interpolation(插补设置或优化设置)用来设置曲线的光滑程度Steps(步幅)Optimize(最优化)Adaptive(自动适配)(3)Creation Method(创建方式)Initial Type(起始类型)Corne(角)Smooth(平滑)Drag Type(拖动类型)Bezie(贝兹曲线)(4)Keyboard Entry(键盘输入方式)三、绘制样条曲线按 Shift,可

12、实现直角锁定绘制时当所画线超出屏幕时,按Z 键实现屏幕放缩。Start New Shape(开始新图形):即开启时,表示每创建一个曲线,都是一个新的独立的物体;关闭时,表示多条曲线都作为一个物体对待。四、Extrude:挤压挤压的原则是从最外围的第一个图形开始,第一个和第二个图形之间形成挤压造型,第三个和第四个图形之间形成挤压造型,依此类推。应用作业:窗框、装饰铁艺、直板楼梯提高作业:灵活运用二维线创建物体第七讲二维线修改命令(一)目标:创建酒杯、花瓶、像框等不规则模型重点:Edit Spline难 点:Edit Spline一、Edit Spline:可编辑样条曲线Create Line:创

13、建直线Break:打断Attach:结合Attach Muk:多重结合Refine:加点Weld:焊接Connect:链 接(点击,选一点拖出线段,再点击另一点)Insert:插入Make First:起点设定Fuse:聚 集(选择多个点,点击可实现聚集)Reverse:反 向(显示点号,选中曲线,点此钮,则编号发生变化)Cycle:循环切换(将聚集的点循环选择)CrossInsert:交叉插入(在交叉的线上点击,可在两个交叉线上加入点)Fillet:圆角Chamfer:切角Outline:轮廓Boolean:布尔(并集、差集、交集)Mirror:镜像Trim:剪 切(将交叉在一起的线剪切)E

14、xtend:扩 展Hide:隐藏Unhide All:取消隐藏Bind:绑定Unbind:取消绑定Delete删除Close:闭合Divide:细分Detach(分离):将选中的曲线按要求分离Explode:爆炸Show selected Segs:显示选择的片段作业:造型门、推拉门、窗提高作业:做简单的室内房间模型第八讲 二维线修改命令(二)一 Lathe:旋转Weld Core:焊接Flip Normals:法线Capping:封盖Cap Start:起始封盖cap End:结束封盖Patch:面片Mesh:网格NURBS:NURBS 曲线Generate Material IDs:材质

15、ID 号Use Shape IDs:使用图形ID 号二 Lattice:线框应用作业:酒杯、花瓶、盘子、桶、盆提高作业:啤酒瓶、碗等第九讲 二维线修改命令(三)目标:创建软垫椅子等不规则模型重点:Bevel(倒角)、Bevel Profile(轮廓倒角)难 点:Bevel Profile(轮廓倒角)一、Bevel:倒角1、parameters:参数(l)Cap(封盖)Surface(表面)Linear Sides(线性边):设倒角内部的片段划分为直线方式Curved Sides(曲线边):设内部的片段划分为弧形方式Segments(片段数):设倒角内部的片段划分数Smooth Across L

16、evels(平滑交叉面):对倒角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑。Generate Mapping Coords(产生贴图坐标):打开系统内定的贴图坐标指定。intersections(交叉)Keep Lines From Crossing(保留相交线):可以防止尖锐折角产生的突出变形。Separation(间隔):设两个边界线之间保持的距离间隔,以防止越界交叉。2、Bevel Values:倒角值Start Outline:起始轮廓Level 1 :第 1 级别Height:厚度Outline:倒角二、Bevel Profile(轮廓倒角)Pick Profile:拾取轮廓应用作业:倒角三

17、维字、软垫椅子、提高作业:顶角线第十讲放样(一)目标:制作推拉门、窗帘、台布、顶角线重点:子物体的编辑和路径的设置难点:确认路径和截面图形一、Loft:放样参数:1、Creation Method(创建方式)Get Path:获取路径Get Shape:获取图形2、Surface Parameters(表面参数)Smoothing:光滑Smooth Length:光滑长度方向Smooth Width:光滑宽度方向Output:输出Patch:面 片 一 Mesh:网格物体3、Skin Parameters(表皮参数)Capping:顶盖Cap Start(封顶)Cap End(封底)Optio

18、ns(选项)Shape Steps(图形步幅):值大,造型表皮越光滑Path Steps(路径步幅):值大,造型弯曲更光滑Optimize Shapes(优化图形)Optimize Path(优化路径)Flip Normals(反转法线)Display:显示Skin俵 皮)Skin in Shaded(表皮实色)4、Path Parameters(路径参数)Path(路径)Percentage(百分率)Distance(距离)Path Steps(路径步幅)案例:推拉门、窗帘、台布、顶角线第十一讲放样(二)目标:制作窗帘、台灯、酒瓶重点:Scale(放缩)难点:对放样后的图形调整一、Defor

19、mations(放样变形)Scale(放缩)Twist(扭曲)Teeter(倾斜)Bevel(倒角)Fit(拟合)二、Shape Commands(图形命令)Path Level(路径级别)Compare(比较)Reset:重设置Delete:删除Align(对齐)Center中 心 Default默认值Left 左 Right 右Top 顶 Bottom 底Put(输出)案例:窗帘、台灯、酒瓶第十二讲布尔运算目标:制作书柜、电视柜等重点:子物体的运用一、Boolean:布尔运算参数:1、Boolean Parameters(布尔参数)Operation(运算方式)Union(并集)Inter

20、section(交集)Subtraction(差集):(A-B)Subtraction(差集):(B-A)2、Display/UPdate(显示与更新)Result(结果):只显示最后的运算结果DPerands(运算物体):显示所有运算物体Result+Hidden(显示/隐臧的运算物体与结果)案例:书柜、电视柜等第十三讲形体合并摄影机重点:摄影机ShapeMerge(形体合并)Pick Shape:拾取图形摄影机分目标(Target)和自由(Free)目标的参数:Parameters:参数Lens(镜头):设相机的焦距长度。Fov(视角):设相机的视角。Stock Lenses(常备镜头):

21、2、Clipping Planes(剪裁平面)Clip Manvath(手工裁剪)Near Clip(近点裁剪)Far Clip(远点裁剪)案例:凹凸效果第十四讲做一张走廊效果图第十五讲三维编辑(一)目标:制作足球门沙发 洗手池 电视重点:EDIT MESH子物体中的节点和多边面难点:利用EDIT MESH的五个子物体灵活使用一、Edit Mesh:编辑网格物体1、Selection:选择Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择Edge(边):以边为最小单位进行选择Face(面):以三角面为最小单位进行选择Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择Element(元素):以元素为

22、最小单位进行选择;元素是分离的个体。By Vertex(按顶点):选一个点时,与这个点相连的边或面会一同被选择。Ignore Backfaces(忽略背面):Ignore Visible Edges(忽略可见边):2、Soft Selection:软选择Use Soft Selection:使用软选择Edge Distance:边距离Affect Backfacing:影响背面Falloff:衰减3、Edit Geometry:编辑儿何Attach:结 合Attach List:结合列表Weld:焊接Extrude:挤压Bevel:倒角Divide:细分Turn:反转Decath:分离二、Me

23、sh smooth(光滑网格物体)1、Subdivision Method:细分方式NURMS:最圆滑形态Classic:方形态Quad Output:圆滑点形态Apply To Whole:应用到整个物体2、Subdivision Amount:细分数量Iterations:强度Smoothness:光滑度Render Values:渲染值3、Local Control:自身控制Vertex:点Edge:边Control Level:级别控制Crease:折缝 Weight:权重案例:足球门沙发洗手池电视第十六讲EDIT POLY的讲解重点:节点和多边面一、Edit Mesh:编辑网格物体1

24、、Selection:选择Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择Edge(边):以边为最小单位进行选择Boder(边框):以物体轮廓为最小单位进行选择Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择Element(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。2、编辑子物体参数Split:分割Connect:连接Creat Shape From Select:从选择对象中创建图形Flip:反转法线Msmooth:光滑网格注意:对话框出现的三种类型:Group(组)、Local(自身)、By(分散)案例:杯子第十七讲三维编辑(二)目标:制作旋转楼梯、管子、螺丝水滴枕头重点:BEN

25、D(弯曲)TAPER(锥形化)FFD(自由变形)难点:BEND(弯曲)、FFD(自由变形)的使用一、Bend(弯曲)1 Direction:方向2、Limits:限制Upper Limit:上限Lower Limit:F 限二、Taper(导边)Curve:曲度Symmetry:对称三、Twist(扭曲)Bias:偏移案例:旋转楼梯、管子、螺丝水滴枕头第十八讲三维编辑(三)目标:利用修改命令做出枕头、洗手池等复杂模型重点:FFD、HSDS Modifier难点:HSDS Modifier一、FFD Modifiers(FFD 修改)Control Points(控制点)Lattice(线框):

26、调整整个线框Tension(张力):越大越圆滑。Continuity(连续性)Selection:选择FFD4x4x4FFD Parameters:FFD 参数Display:显示Lattic:显示中间的栅格线Source:原体积Deform(变形):设置控制点的移动对物体的变形影响。Only INVolume(仅在体积中):设置物体在结构线框内部的部分受到变形影响。All Vertices(全部顶点)Reset:恢复conform to shape:包裹到图像作业:枕头、洗手池;提高作业:利用FFD命令做现实生活中的模型第 十 九 讲 复 习(大作业)目标:通过做客厅效果图复习前面所学的内容

27、重点:做客厅效果图难点:家具的合并及调整应用作业:做客厅效果图提高作业:做室内效果图第 二 十 讲 材 质 和 贴 图(一)目标:做自发光、玻璃材质重点:认识材质并学会为物体赋上简单材质难点:对材质参数的理解一、材质编辑器中命令按钮打开材质编辑器:Rendering-Material Editor(或工具栏的图标或,M)示例球窗共2 4个示例球有白色边框的示例球窗,表示当前正在编辑状态。有白色的三角显示,表示目前材质为同步材质;即和场景中的模型材质关联,对它的调节直接会影响场景中的效果。二、材质编辑器中的卷展栏1、材质的名称和类型材质吸管材质名称标准材质2、Shader Basic Param

28、eters(着色基本参数)材质模式(1)Anisotropic(各向异性模式)可在物体表面产生狭长的高光,比较适合制作头发、玻璃、和抛光金属等材质。参数:Ambient:阴影色Diffuse:表面色Specular:高光色Diffuse Level:表面强度Specular Highlight:高光Specular Level:高光强度Glossiness:光泽度Anisotropy(各向异性):控制高光的形状Orientation(方向):控制高光的方向Self-Illumination:11 发光Opacity:不透明度Blinn(胶性)模式以光滑的方式进行表面渲染,表现暖色柔和的材质,用

29、于软的物体,如地毯、床罩。参数:Soften:软化Metal(金属)模式常用于制作各种金属材质(4)Multi-Layer(多层高光)模式可产生两层高光参数:Roughness:First specular Layer:第一高光层(5)Oren-Nayar-Blinn(明暗处理)模式比较适合织物与水果材质(6)Phong(塑性)模式此模式产生的高光可真实地表现光泽、规则的表面,可以精确地渲染凹凸、透明、高光和反射贴图。此模式比胶性模式易于表现冷色坚硬的材质。Strauss(金属加强):材质类型Wire:线框Face(面贴图):可将材质指定给造型的所有面,如是一个贴图材质,则表面的贴图坐标将失效

30、,贴图会均匀分布在物体的每一个表面上。2-side(双面):对造型法线相反的一面也进行渲染,造型内壁也能显示出材质的效果。Faceted(面方式):将会使每个面都显示为平面状态,整个材质显示出小块面拼合的效果。应用作业:做灯材质、玻璃材质提高作业:利用光感特性为模型加不同的材质第二十一讲材质和贴图(二)目标:掌握各种标准材质的调节重点:二维贴图的参数难点:扩展参数的调整3、Extended Parameters(扩展参数)Advanced Transparency(高级透明):Falloff(衰减范围):in(内):由边缘向中心增加透明的程度,类似玻璃瓶out(外):由中心向边缘增加透明的程度

31、,类似云雾、烟雾Amt(数量):指定衰减的程度大小。Index of Refraction(折射率):用于设置折射贴图和光线跟踪的折射率。空气为1;玻璃为L5;很多物体超过2。Wire(线框)Pixels:像素Units:单位4、Super Sampling(超级样本)Enable Sampler:使用样本Supersamp.Tex.:超级样本纹理5、Maps(贴图)三、贴图(一)二维贴图共同参数:Coordinates贴图坐标参数Texture(纹理)Environ(包围):将位图作为环境贴图使用时就好像将它指定到场景中的某个不可见物体上一样。Spherical Environment(球形

32、环境)Cylindrical Environment(柱形环境)Shrink-wr叩 Environment(收缩包裹环境)Screen(屏幕)Show Map on Back(显示背部贴图)Offset(偏移)UV/VW/WU:Tiling(重复)Mirror(镜像)Tile(重复)Blur Offset(模糊偏移):产生大幅度的模糊处理。Angle:角度1、Bitmap(位图贴图)Reload(重新加载)Cropping/Placement(剪切/放置):Crop(剪切)Place(放置)Output:输出设置2、Bricks(砖墙贴图)Bricks Setup:石专墙设置Mortar S

33、etup(灰泥设置)Horizontal Gap(水平缝隙)Vertical Gap(垂直缝隙)Holes(墙洞)Rough(粗糙)3、Checker(棋盘格贴图)Checker Parameters:棋盘格参数4、Gradient(渐变色贴图)Gradient Parameters:渐变参数Noise(噪波)Regular(规则)Fractal(分形)Turbulence(湍流)Phase(相位):Low(低)High(高)Smooth(光滑)5、Gradient Ramp(渐变色过渡贴图)6、Swirl(漩涡贴图)应用作业:做地面、苹果等模型的材质提高作业:将材质应用于场景第二十二讲材质和

34、贴图(三)目标:熟炼掌握三维贴图的使用重点:UVW MAP修改器的使用难点:各材质参数的调整(二 卜 三维贴图1、Cellular(细胞贴图)2、Dent(凹痕贴图)3、FallOff(衰减贴图)产生由明到暗的衰减影响,用于Opacity(不透明贴图)、度角的改变方式。4、Marble(大理石贴图)5、Noise(噪波贴图)6、Perlin Marble(珍珠岩贴图)7、Planet(行星贴图)8、Smoke(烟雾贴图)9、Speckle(斑点贴图)用于过渡色和凹凸贴图。10、Splat(油彩贴图)11、Stucco(泥灰贴图)用作凹凸贴图方式12、Water(水贴图)13、Wood(木纹贴图

35、)(三卜UVW Map(指定UVW贴图坐标)用于对物体表面指定贴图坐标,以确定如何使材质投射到物体的表面。1、ParametersMapping:Planar:平面Cylindrical:圆柱Spheric:球形Shrink wrap:收缩约束Box:盒子Face:面XYZ to UVW(XYZ 至(J UVW)Alignment(对齐)Fit(自身适配Center(中心Bitmap Fit(位图适配Normal Align(法线对齐View Align(视图对齐Region Fit(区域适配)Reset(重设Acquire(获得作业:做地面、墙面、家具模型 提高作业:综合利用Checker.

36、Bricks Gradient 做场景第二十三讲 材质和贴图(四)目标:利用双面材质、多维材质为一个物体贴材质重点:多维子材质的使用难点:材质ID 号的指定及材质调节四、材质(一卜 Double Sided(双面材质)Facing Material(外表面材质):Back Material(内表面材质):Translucency(半透明):设置一个材质在另一个材质上显示出的百分比效果。(二)、Multi/Sub-Object(多维次物体材质)Add(增加):添加一个新的次材质。新材质默认的ID号为当前最大的ID 号加1第二十四讲材质和贴图(五)目标:能为模型贴标签重点:Blend、Compos

37、ite 材质难点:Multi/Sub-Object 与 Composite 的区别(三 Blend(融合):将两种材质通过像素颜色混合的方式混合在一起,和 Mix混合贴图一样。Material 1/Material2(材质 1/材质 2):Mask(蒙板)(四)、Composite(合成材质)按照在列表中由上到下的叠加顺序,可以复合10种材质。复合方式有 Additive Opacity(递增性不透明)、Subtractive Opacity(递减性不透明)和混合复合三种方式,分别用“A、S、M”表示。应用作业:做电视材质、为花瓶加标签提高作业:盆、为化妆品瓶加标签第二十五讲材质和贴图(六)目

38、标:做室内效果贴图重点:贴图通道的使用难点:不透明贴图通道及反射通道一、Maps卷展栏Ambient Color:阴影色Diffuse Color:表面色Specular Color:高光色Specular Leve上高光强度Glossiness:光泽度Self-Illumination:自 发光Opacity:不透明Filter Color:过滤色Bump:凹凸Reflection:反射Refraction:折射Displacement:置换应用作业:做卧室效果贴图提高作业:向场景中合并模型第二十六讲材质和贴图(七)目标:卧室中模型加材质贴图重点:综合复习难点:各种贴图的颜色搭配、运用应用作

39、业:做卧室综合贴图提高作业:设计场景统一风格的贴图第二十七讲 标 准 灯 光(一)目标:了解标准灯光的类型重点:Omni(泛光灯)难点:Target Spot(目标聚光灯)、Target Direct(目标平行光)一、灯光的布局二、Sandard(标准灯光)Target Spot(目标聚光灯)Free Spot(自由聚光灯)Target Direct(目标平行光)Free Direct(自由平行光)Omni(泛光灯)Skylight(天光)Mr Area Omni(mr面积泛光灯)Mr Area Spot(mr面积聚光灯)三、标准灯光的共同参数(一)Name and Color:名字和颜色(二

40、)General Parameters:常规参数1、On(开关)2、Shadows(阴影)on(开关)Use Global Settings(使用全局设置)3、阴影类型Shadow M叩(阴影贴图)Area Shadows(面阴影)Adv.Ray Traced(高级追踪)Ray Traced Shadows(光线跟踪阴影)4、Exclude(排除)(H)Intensity/Color/Attenuation:强度/颜色/衰减1、Multiplier(倍增值):调灯光亮度2、Decay(衰减)Type(类型)None(无)Inverse(反向):以反向方式计算衰减,Inverse Square(

41、反向平方)Start(开始)Show(显示)3、Near Attenuation(近距衰减)Far Attenuation(远距衰减)(|29)Advanced Effects:高级效果Affect Surfaces(影响表面)Contrast(对比度)Soften Diff.Edge(柔化过渡边界)Diffuse(过渡区)Specular(高光区)Ambient Only(仅环境区)Projector Map:(投影图像)(五)Shadow Parameters:阴影参数1、Object Shadows:对象阴影Color(颜色)Dens(浓度)Map(贴图)Light Affects Sh

42、adow Color(灯光影响阴影颜色):勾选时,阴影颜色显示为灯光颜色和阴影固有色(或阴影贴图颜色)的混合效果。作业:利用泛光灯为场景打灯第二十八讲标准灯光(二)目标:做射灯、灯槽、日光效果重点:Target Spot(目标聚光灯)的参数及灵活应用难点:聚光灯的衰减、灯光效果的的调整一、Spot聚光灯的类型Target Spot(目标聚光灯)、Free Spot(自由聚光灯)二、Spotlight Parameters(聚光灯参数)Light Cone(灯光锥形区):用于调整灯光的聚光区和衰减区Show Cone(显示锥形框):控制是否显示灯光的范围框,浅蓝色框表示聚光区范围,深蓝色框表示衰

43、减区范围。Overshoot(泛光化):打开此项,使聚光灯兼有泛光灯的功能。Hotspot/B eam(聚光区)Falloff/Field(衰减区)Circle(圆形)Rectangle(矩形)Aspect(纵横比)作业:做射灯、灯槽、日光投射效果第二十九讲标准灯光(三)目标:日光效果重点:聚光灯的调整难点:大气特效的调整三、Atmospheres&Effects(大气和特效)Add:增 加Delete:删 除Setup:设置Volume Light:体积光Density(浓度)Noise(噪波)Amount:数量四、Direct(平行光)Target Direct(目标平行光)、Free D

44、irect(自由平行光)应用作业:做日光投射效果提高作业:应用到场景中第三十讲光度学灯光目标:利用光域网文件为场景添加灯光重点:利用点光源为场景添加射灯难点:光域网一、photometric(光度学灯光)类型Target Point(目标点光源)Free Point(自由点;)匕 源)Target Linear(目标线光源)Free Linear(自由线光源)Target Area(目标面光源)Free Area(自由面光源)IES Sun(IES 太阳光)IES Sky(IES 天光)二、光度学灯光的参数基本参数与标准灯光一样,不同之处:Intensity/Color/Distributio

45、n:强度/颜色/分配Distribution:分配Isotropic:点光源Spotlight:聚光灯Web:光域网Color:颜色KelviFilter color:过滤色Intensity:强度Resulting Intensity:最终强度Lm:流 明cd:烛 光lx:勒克斯Multiplier:倍增值作业:利用光度学灯光为场景添加射灯效果第三十一讲高级照明目标:为场景添加日光重点:Radiosity(光能传递)、Exposure Control(曝光控制)难点:Radiosity(光能传递)Rendering-Light Tracer-一、Exposure Control(曝光控制)R

46、endering(渲染)-Exposure Control(曝光控制)Automatic Exposure Control(自动曝光控制)Linear Exposure Control(线性曝光控制)Logarithmic Exposure Control(对数的曝光控制)Pseudo Color Exposure Control(虚拟颜色曝光控制)二、Light Tracer(照明追踪)主要针对标准灯光三、日光创建面板-Systems(系统)-Daylight(H 光)四、Rodiosity(光能传递)主要针对光度学灯光参数:Process(处理)Initial Quality(初始品质)I

47、nteractive Tools(交互工具)Filtering(过滤)Pseudo Color Exposure Control(曝光控制)Setup(设置)Radiosity Meshing Parameters(光能传递网格参数)作业:为阳光做日光效果第三十二讲灯光特效目标:为效果图做后期处理重点:Lens Effects(镜头特效)难点:Glow(光晕)Rendering(渲染)-Effects(特效)一、Lens Effects:镜头特效(一)、Glow(光晕)1、Parameters:参数Size(尺寸):单位为P ix(像素)Intensity(强度)Golw Behind(光晕在

48、后)Occlusion(阻光):100%时完全受阻Squeeze(挤压):Use Source Color(使用来源色):值为。时光晕色,为 100时使用灯光色或物体色Radial Color(放射颜色)Circular Color(衰减颜色)Mix(混和):值 为 0 时是放射色,值为100时为环绕的颜色。RadialSize(放射尺寸):从左至右2、Options:选项Apply Element To:应用元素到Light(灯光)Image(图像)Image Centers(图像中心)Image SourcesObject ID:物体 ID 号Effects ID:特效 ID 号(二)、R

49、ing(光环)(三)、Ray(射线)Size(尺寸)Angle(角度)Num(数目)Sharp(锐化):值越小,射线越模糊(四)、Auto Secondary(自动二级光斑)Min(最小)Max(最大)Axis(轴):定义主轴相对于摄影机视图的角度,二级光斑沿此主轴分布。Oty(总数):光斑数目Sides(光斑形态)Circular(圆形)(五)、Manual Secondary(手动二级光斑)Plane(平面):设光圈位于主轴的位置,0 时位于光芯处,负值时沿主轴远离镜头,正值沿主轴靠近镜头。(六)、Star(星形)Sharp(锐化)Taper(导边):每根光芒向外辐射时发生导边变形的形状。

50、(七)、Streak(极光)二、Blur:模糊Brightness and Contrast:亮度和对比度四、Color Balance:色彩平衡五、Depth of Field:景深六、File Output:文件输出七、Film Grain:胶片颗粒八、Motion Blur:运动模糊作业:利用特效做效果图的后期处理第三十三讲渲染目标:最终输出效果图(室内效果图)重点:选择渲染器及常用参数设置难点:Mental ray渲染器一、渲染(一)、渲染工具的作用1)画室外效果图-3ds max缺省渲染器2)画室内效果图Lightscape类型的光能传递渲染器3)制作电视广告-Mental ray渲

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 教育专区 > 教案示例

本站为文档C TO C交易模式,本站只提供存储空间、用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。本站仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知淘文阁网,我们立即给予删除!客服QQ:136780468 微信:18945177775 电话:18904686070

工信部备案号:黑ICP备15003705号© 2020-2023 www.taowenge.com 淘文阁