3Dma教案(重点难点).docx

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1、第一讲 3Dmax 概论目标:把握 3Dmax 得界面根本操作重点:视图治理难点:视图掌握区、视图显示模式一、 3D Max 特点二、 3D Max 得应用领域1、影视片头包装2、影视产品广告3、电影电视绝技4、工业造型设计5、二维卡通动画6、三维卡通动画7、玩耍开发8、网页动画9、建筑装璜设计三、 建筑装潢设计流程四、 3D Max 得屏幕组成及生疏标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行与提示行、画面掌握区(时间轴)、视图区、视图掌握区。1、菜单栏File:文件 Edit:编辑 Tools:工具 Group:成组 Views:视图 Create:创立Modifiers:修改 Charact

2、er:角色 Animation:动画 Graph Editors:图解编辑 Rendering:渲染 Customize:自定义 MAXScript:MAX 脚本 Help:帮助五、 视图治理1 工具栏得显示/隐蔽法一:工具栏右击法二:Customize-Show UI包括:Show mand Panel:显示命令行Show Main Toolbar:显示主要工具行(Alt+6) 2 视图区键盘方式来快速转变视图显示方式T=Top 顶视图B=Bottom 底视图L=Left 左视图R=Right 右视图F=Front 前视图P=Perspective 透视图C=Camera 摄像机视图U=Us

3、er 用户视图调整视图布局方法一:Customize-Viewport Configuration-Layout(自定义-视图设置-布局)方法二:在任一视图左上角右击-Configuration-Layout。恢复原始视图设置Customize-Load custom UI scheme 3、视图掌握区:位于窗口右下角4、快捷键得设置:设置快捷键:Customize-Customize User Interface-Keyboard(键盘)应用作业:调整视图区 提高作业:试创立几何体其次讲 根本几何体建模(一)目标:利用几何体创立凳子、圆桌 重点:移动、旋转、复制关系得使用难点:复制关系得把握

4、一、 单位设置Customize-Units Setup二、Standard Primitives(标准几何体)Create 菜单-Standard Primitives(创立-标准几何体) 1、Box:立方体2、Cone:锥体3、Shpere:球4、GeoSphere(几何球体) 5、Cylinder:圆柱三、坐标轴向掌握1 显示与隐蔽坐标系:views -show Transform Gizmo2 显示锁定得坐标轴:键盘上得X 键四、变换工具1、 移开工具2、 旋转工具3、 移动与旋转复制复制产生得复制品与原来得物体产生得三种关系状态: (1)Copy 复制,即完全独立,不受原始物体得任何

5、影响;(2) Instance 关联,即对它与原始物体中得任一个进展修改,都会同时影响到另一个;(3) Reference 参考,即单向得关联,对原始物体得修改会同时影响到复制品,但复制品自身得修改不会影响到原始得物体。关联类型得物体在修改器中显示为粗黑体参考类型得物体会在修改器得当前堆栈之上增加一个空得修改层五、Group(群组)应用作业:凳子、圆桌、电脑桌、楼梯得制作提高作业:餐桌得制作第三讲 根本几何体建模(二)目标:创立桌子、椅子、书架模型 重点:对齐、镜像、缩放工具得使用难点:对齐工具得使用一、 常用工具1、 对齐2、 镜像3、 缩放二、 几何体参数1、Tube:圆管2、Torus:

6、圆环3、Pyramid:四棱锥4、Teapot:茶壶5、Plane:平面应用作业:桌子、椅子、书架得制作提高作业:柜子得制作第四讲根本几何体建模(三)目标:利用扩展几何体创立单人沙发、椅子模型重点:利用ChamferBox 创立物体模型难点:ChamferBox、Hedra 得参数把握一、 扩展几何体Create 菜单-Standard Primitives(创立-标准几何体) 1、 Torus Knot(环形节)2、 ChamferBox(倒角立方) 3、 ChamferCyl(倒角柱)4、 OilTank(油桶) 5、 Capsule(胶囊)6、 Spindle(纺锤体)7、 L-Ext(

7、L 形墙)8、 Gengon(球棱柱) 9、 C-Ext(C 形墙)10、 RingWave(环形波) 11、 Hose(软管)12、 Prism(三棱柱)二、关心工具1 捕获Vertex:顶点Endpoint:端点Edge:边Midpoint:中点Face:三角面Center Face:面中心Perpendicular:正交垂直边线Tangent:切点Pivot:轴心点Bounding Box:边界盒Grid Points:栅格点Grid Lines:栅格线2 角度锁定:主要用于旋转工具Option(选项)Angle:角度3 百分比锁定:主要用于缩放工具4 微调器锁定三AECExtended

8、:外部配景四Stairs:楼梯五Doors:门应用作业:单人沙发、椅子得制作提高作业:电脑桌第五讲选择功能介绍及空间坐标系统目标:敏捷运用选择工具及空间坐标系统重点:通过名字选择、框出区域选择、View(视图坐标系统) 难点:Local(自身坐标系统)、Pick(自动拾取坐标系统) 选择得方法1、直接选取:用选择工具直接选取。Ctrl 可以追加或排解选择物体。2、框出区域选择窗口选择:框选物体时只有完整位于框内得物体才能被选择。穿插选择:框选物体时只要框上得物体就会被选择,不管就是否完整。3、通过名字选择快捷键:H注:协作Ctrl、Shift 可选择多个物体。4、通过材质选择(按M 键即可调入

9、材质器)二、 空间坐标系统1、World(世界坐标系统):X 轴水平;Z 轴垂直;Y 景深。在任何视图中都固定不变。2、Screen(屏幕坐标系统):各视图都用同样得坐标轴向,即 X 轴水平;Y 轴垂直;Z 轴景深。3、View(视图坐标系统):使用最普遍得坐标系统,就是 3D 内定得坐标系统。就就是 World 与Screen 坐标系统得结合。正视图(Top,Front,Left) 用Screen 坐标系统,在Perspective 透视图用World 坐标系统。4、Parent(父物体坐标系统)5、Grid(栅格坐标系统)6、Local(自身坐标系统)7、Pick(自动拾取坐标系统)应用作

10、业:各种选择方法得把握、各种坐标系统得应用提高作业:利用坐标系统做简洁动画、第六讲根本图形建模目标: 创立墙体、窗框重点:Line(线)、Rectangle(矩形)、Circle(圆)、 Arc(弧)、Text (文字) 、Extrude 命令难点:Line(线) 一、根本图形Create 菜单-ShapesSplines(样条曲线) 1、Line:线2、Rectangle:矩形3、Circle:圆4、Ellipse:椭圆5、Arc:弧6、Donut:同心圆环7、NGon:多边形8、Star:星9、Text:文字10、Helix:螺旋线11、Section:剖面二、共同参数:(1)Render

11、ing(渲染)Viewport 视图:设置图形在视图中得显示属性。Renderer 渲染:设置图形在渲染输出时得属性。Thickness 厚度:可以掌握渲染时线条得粗细程度。Sides 边:设置可渲染样条曲线得边数。Angle 角度:调整横截面得旋转角度。Renderabl:可渲染Use Viewport Settings(使用视图设置):掌握图形按视图设置进展显示。(2)Interpolation(插补设置或优化设置)用来设置曲线得光滑程度Steps(步幅) Optimize(最优化) Adaptive(自动适配)(3)Creation Method(创立方式) Initial Type(起

12、始类型)Corne(角) Smooth(平滑)Drag Type(拖动类型)Bezie(贝兹曲线) (4)Keyboard Entry(键盘输入方式) 三、绘制样条曲线按Shift,可实现直角锁定绘制时当所画线超出屏幕时,按Z 键实现屏幕放缩。Start New Shape(开头图形):即开启时,表示每创立一个曲线,都就是一个得独立得物体;关闭时,表示多条曲线都作为一个物体对待。 四、Extrude:挤压挤压得原则就是从最外围得第一个图形开头,第一个与其次个图形之间形成挤压造型,第三个与第四个图形之间形成挤压造型,依此类推。应用作业:窗框、装饰铁艺、直板楼梯提高作业:敏捷运用二维线创立物体第七

13、讲 二维线修改命令(一)目标: 创立酒杯、花瓶、像框等不规章模型重点:Edit Spline难点:Edit Spline、一、 Edit Spline: 可编辑样条曲线Create Line:创立直线Break:打断Attach:结合Attach Mult:多重结合Refine:加点Weld:焊接Connect:链接(点击,选一点拖出线段,再点击另一点) Insert:插入Make First:起点设定Fuse:聚拢(选择多个点,点击可实现聚拢)Reverse:反向(显示点号,选中曲线,点此钮,则编号发生变化) Cycle:循环切换(将聚拢得点循环选择)CrossInsert:穿插插入(在穿插

14、得线上点击,可在两个穿插线上参加点) Fillet:圆角Chamfer:切角Outline:轮廓Boolean:布尔(并集、差集、交集) Mirror:镜像Trim:剪切(将穿插在一起得线剪切) Extend:扩展Hide:隐蔽Unhide All:取消隐蔽Bind:绑定Unbind:取消绑定Delete:删除Close:闭合Divide:细分Detach(分别):将选中得曲线按要求分别Explode:爆炸Show selected Segs:显示选择得片段作业:造型门、推拉门、窗提高作业:做简洁得室内房间模型第八讲 二维线修改命令(二) Lathe:旋转Weld Core: 焊接Flip N

15、ormals:法线Capping:封盖Cap Start:起始封盖cap End:完毕封盖Patch:面片Mesh:网格NURBS:NURBS 曲线Generate Material IDs:材质ID 号Use Shape IDs:使用图形ID 号二 Lattice:线框应用作业:酒杯、花瓶、盘子、桶、盆提高作业:啤酒瓶、碗等第九讲 二维线修改命令(三)目标:创立软垫椅子等不规章模型重点:Bevel(倒角)、Bevel Profile(轮廓倒角)难点:Bevel Profile(轮廓倒角)一、 Bevel:倒角1、parameters:参数(1)Cap(封盖) (2)Surface(外表)Li

16、near Sides(线性边):设倒角内部得片段划分为直线方式Curved Sides(曲线边):设内部得片段划分为弧形方式Segments(片段数):设倒角内部得片段划分数Smooth Across Levels(平滑穿插面):对倒角进展光滑处理,但总保持顶盖不被光滑。Generate Mapping Coords( 产生贴图坐标):翻开系统内定得贴图坐标指定。(3)Intersections(穿插)Keep Lines From Crossing(保存相交线):可以防止锋利折角产生得突出变形。Separation(间隔):设两个边界限之间保持得距离间隔 ,以防止越界穿插。2、Bevel V

17、alues:倒角值Start Outline:起始轮廓Level 1:第 1 级别Height:厚度Outline:倒角二、Bevel Profile(轮廓倒角)Pick Profile:拾取轮廓应用作业:倒角三维字、软垫椅子、提高作业:顶角线第十讲 放样(一)目标:制作推拉门、窗帘、台布、顶角线重点:子物体得编辑与路径得设置难点:确认路径与截面图形一、Loft:放样参数:1、Creation Method(创立方式) Get Path:猎取路径Get Shape:猎取图形2、Surface Parameters(外表参数) Smoothing:光滑Smooth Length:光滑长度方向Sm

18、ooth Width:光滑宽度方向Output:输出Patch:面片 Mesh:网格物体3、Skin Parameters(表皮参数) Capping:顶盖Cap Start(封顶) Cap End(封底) Options(选项)Shape Steps(图形步幅):值大,造型表皮越光滑Path Steps(路径步幅):值大,造型弯曲更光滑Optimize Shapes(优化图形)Optimize Path(优化路径) Flip Normals(反转法线) Display:显示Skin(表皮)Skin in Shaded(表皮实色)4、Path Parameters(路径参数) Path(路径)

19、Percentage(百分率)Distance(距离)Path Steps(路径步幅)案例:推拉门、窗帘、台布、顶角线第十一讲 放样(二)目标:制作窗帘、台灯、酒瓶重点:Scale(放缩)难点:对放样后得图形调整一、Deformations(放样变形) Scale(放缩)Twist(扭曲) Teeter(倾斜) Bevel(倒角) Fit(拟合)二、Shape mands(图形命令) Path Level(路径级别)pare(比较)Reset:重设置 Delete:删除Align(对齐)Center 中心 Default 默认值Left 左 Right 右Top 顶 Bottom 底Put(输

20、出)案例:窗帘、台灯、酒瓶第十二讲 布尔运算目标:制作书柜、电视柜等重点:子物体得运用一、Boolean:布尔运算参数:1、Boolean Parameters(布尔参数) Operation(运算方式)Union(并集) Intersection(交集) Subtraction(差集):(A-B) Subtraction(差集):(B-A)2、Display/UPdate(显示与更) Result(结果):只显示最终得运算结果DPerands(运算物体):显示全部运算物体Result+Hidden(显示/隐蔽得运算物体与结果) 案例:书柜、电视柜等第十三讲 形体合并 摄影机重点:摄影机Sha

21、peMerge(形体合并) Pick Shape:拾取图形摄影机分目标(Target)与自由(Free) 目标得参数:Parameters:参数Lens(镜头):设相机得焦距长度。Fov(视角):设相机得视角。 Stock Lenses(常备镜头):2、Clipping Planes(剪裁平面) Clip Manvath(手工裁剪)Near Clip(近点裁剪) Far Clip(远点裁剪) 案例:凹凸效果第十四讲 做一张走廊效果图第十五讲 三维编辑(一)目标:制作足球 门 沙发 洗手池 电视重点:EDIT MESH 子物体中得节点与多边面难点:利用EDIT MESH 得五个子物体敏捷使用一、

22、Edit Mesh:编辑网格物体1、Selection:选择Vertex(点):以顶点为最小单位进展选择Edge(边):以边为最小单位进展选择Face(面):以三角面为最小单位进展选择Polygon(多边形):以四边形为最小单位进展选择Element(元素):以元素为最小单位进展选择;元素就是分别得个体。By Vertex(按顶点):选一个点时 ,与这个点相连得边或面会一同被选择。Ignore Backfaces(无视反面): Ignore Visible Edges(无视可见边): 2、Soft Selection:软选择Use Soft Selection:使用软选择Edge Distan

23、ce:边距离Affect Backfacing:影响反面Falloff:衰减3、Edit Geometry:编辑几何Attach:结合 Attach List:结合列表Weld:焊接Extrude:挤压Bevel:倒角Divide:细分Turn:反转Decath:分别二、Mesh smooth(光滑网格物体) 1、Subdivision Method:细分方式NURMS:最圆滑形态Classic:方形态Quad Output:圆滑点形态Apply To Whole:应用到整个物体2、Subdivision Amount:细分数量Iterations:强度Smoothness:光滑度Render

24、 Values:渲染值3、Local Control:自身掌握Vertex:点Edge:边Control Level:级别掌握Crease:折缝 Weight:权重案例:足球 门 沙发 洗手池 电视第十六讲 EDIT POLY得讲解重点:节点与多边面一、Edit Mesh:编辑网格物体1、Selection:选择Vertex(点):以顶点为最小单位进展选择Edge(边):以边为最小单位进展选择Boder(边框):以物体轮廓为最小单位进展选择Polygon(多边形):以四边形为最小单位进展选择Element(元素):以元素为最小单位进展选择;元素就是分别得个体。2、编辑子物体参数Split:分割

25、Connect:连接Creat Shape From Select:从选择对象中创立图形Flip:反转法线Msmooth:光滑网格留意:对话框消灭得三种类型:Group(组)、Local(自身)、By(分散) 案例:杯子第十七讲 三维编辑(二)目标:制作旋转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头重点:BEND(弯曲)TAPER(锥形化) FFD(自由变形)难点:BEND(弯曲)、FFD(自由变形)得使用一、Bend(弯曲)1、Direction:方向2、Limits:限制Upper Limit:上限Lower Limit:下限二、Taper(导边) Curve:曲度Symmetry:对称 三、Twist

26、(扭曲)Bias:偏移案例:旋转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头第十八讲 三维编辑(三)目标:利用修改命令做出枕头、洗手池等简单模型重点:FFD、HSDS Modifier难点:HSDS Modifier一、FFD Modifiers(FFD 修改) Control Points(掌握点) Lattice(线框):调整整个线框Tension(张力):越大越圆滑。Continuity(连续性)Selection:选择FFD4x4x4FFD Parameters:FFD 参数Display:显示Lattic:显示中间得栅格线Source:原体积Deform(变形):设置掌握点得移动对物体得变形影响。O

27、nly INVolume(仅在体积中):设置物体在构造线框内部得局部受到变形影响。All Vertices(全部顶点)Reset:恢复conform to shape:包裹到图像作业:枕头、洗手池; 提高作业:利用FFD 命令做现实生活中得模型第十九讲 复习(大作业)目标:通过做客厅效果图复习前面所学得内容重点:做客厅效果图难点:家具得合并及调整应用作业:做客厅效果图提高作业:做室内效果图其次十讲 材质与贴图(一)目标: 做自发光、玻璃材质重点:生疏材质并学会为物体赋上简洁材质难点:对材质参数得理解一、材质编辑器中命令按钮翻开材质编辑器:Rendering-Material Editor(或工

28、具栏得图标或“”)例如球窗共个例如球有白色边框得例如球窗,表示当前正在编辑状态。有白色得三角显示,表示目前材质为同步材质;即与场景中得模型材质关联,对它得调整直接会影响场景中得效果。二、材质编辑器中得卷展栏1、材质得名称与类型材质吸管材质名称标准材质2、Shader Basic Parameters(着色根本参数)材质模式(1)Anisotropic(各向异性模式)可在物体外表产生狭长得高光,比较适合制作头发、玻璃、与抛光金属等材质。参数:Ambient:阴影色Diffuse:外表色Specular:高光色 Diffuse Level:外表强度Specular Highlight:高光Spec

29、ular Level:高光强度Glossiness:光泽度Anisotropy(各向异性):掌握高光得外形Orientation(方向):掌握高光得方向Self-Illumination:自发光Opacity:不透亮度(2)Blinn(胶性)模式以光滑得方式进展外表渲染 ,表现暖色柔与得材质 ,用于软得物体,如地毯、床罩。参数: Soften:软化(3)Metal(金属)模式常用于制作各种金属材质(4)Multi-Layer(多层高光)模式可产生两层高光参数:Roughness:First specular Layer:第一高光层(5)Oren-Nayar-Blinn(明暗处理)模式比较适合织

30、物与水果材质 (6)Phong(塑性)模式此模式产生得高光可真实地表现光泽、规章得外表 ,可以准确地渲染凹凸、透亮、高光与反射贴图。此模式比胶性模式易于表现冷色坚硬得材质。(7)Strauss(金属加强):材质类型Wire:线框Face(面贴图):可将材质指定给造型得全部面,如就是一个贴图材质,则外表得贴图坐标将失效,贴图会均匀分布在物体得每一个外表上。2-side(双面):对造型法线相反得一面也进展渲染,造型内壁也能显示出材质得效果。Faceted(面方式):将会使每个面都显示为平面状态,整个材质显示出小块面拼合得效果。应用作业:做灯材质、玻璃材质提高作业:利用光感特性为模型加不同得材质其次

31、十一讲 材质与贴图(二)目标:把握各种标准材质得调整重点:二维贴图得参数难点:扩展参数得调整3、Extended Parameters(扩展参数) Advanced Transparency(高级透亮):Falloff(衰减范围):in(内):由边缘向中心增加透亮得程度,类似玻璃瓶out(外):由中心向边缘增加透亮得程度,类似云雾、烟雾Amt(数量):指定衰减得程度大小。Index of Refraction(折射率):用于设置折射贴图与光线跟踪得折射率。空气为 1;玻璃为 1、5;很多物体超过 2。Wire(线框) Pixels:像素Units:单位4、Super Sampling(超级样本

32、) Enable Sampler:使用样本Supersamp、 Tex、:超级样本纹理5、Maps(贴图)三、贴图(一)二维贴图共同参数:Coordinates 贴图坐标参数Texture(纹理)Environ(包围):将位图作为环境贴图使用时就似乎将它指定到场景中得某个不行见物体上一样。Spherical Environment(球形环境) Cylindrical Environment(柱形环境) Shrink-wrap Environment(收缩包裹环境) Screen(屏幕)Show Map on Back(显示背部贴图) Offset(偏移)UV/VW/WU:Tiling(重复)

33、Mirror(镜像) Tile(重复)Blur Offset(模糊偏移):产生大幅度得模糊处理。Angle:角度1、Bitmap(位图贴图) Reload(重加载)Cropping/Placement(剪切/放置): Crop(剪切)Place(放置) Output:输出设置2、Bricks(砖墙贴图) Bricks Setup: 砖墙设置Mortar Setup(灰泥设置) Horizontal Gap(水平缝隙) Vertical Gap(垂直缝隙) Holes(墙洞)Rough(粗糙)3、Checker(棋盘格贴图) Checker Parameters:棋盘格参数4、Gradient(

34、渐变色贴图) Gradient Parameters:渐变参数Noise(噪波)Regular(规章) Fractal(分形) Turbulence(湍流) Phase(相位):Low(低) High(高) Smooth(光滑)5、Gradient Ramp(渐变色过渡贴图) 6、Swirl(漩涡贴图)应用作业:做地面、苹果等模型得材质提高作业:将材质应用于场景 其次十二讲 材质与贴图(三) 目标:熟炼把握三维贴图得使用重点:UVW MAP 修改器得使用难点:各材质参数得调整(二)、 三维贴图1、Cellular(细胞贴图) 2、Dent(凹痕贴图)3、FallOff(衰减贴图)产生由明到暗得

35、衰减影响,用于 Opacity(不透亮贴图)、度角得转变方式。4、Marble(大理石贴图) 5、Noise(噪波贴图)6、Perlin Marble(珍宝岩贴图) 7、Planet(行星贴图)8、Smoke(烟雾贴图) 9、Speckle(斑点贴图)用于过渡色与凹凸贴图。10、Splat(油彩贴图) 11、Stucco(泥灰贴图) 用作凹凸贴图方式 12、Water(水贴图)13、Wood(木纹贴图)(三)、UVW Map(指定UVW 贴图坐标)用于对物体外表指定贴图坐标 ,以确定如何使材质投射到物体得外表。1、Parameters Mapping:Planar:平面Cylindrical:

36、圆柱Spheric:球形Shrink wrap:收缩约束Box:盒子Face:面XYZ to UVW(XYZ 到UVW)Alignment(对齐) Fit(自身适配Center(中心Bitmap Fit(位图适配Normal Align(法线对齐View Align(视图对齐Region Fit(区域适配) Reset(重设Acquire(获得作业:做地面、墙面、家具模型提高作业:综合利用Checker、Bricks、Gradient 做场景其次十三讲 材质与贴图(四)目标:利用双面材质、多维材质为一个物保护材质重点:多维子材质得使用难点:材质ID 号得指定及材质调整四、材质(一)、Doubl

37、e Sided(双面材质) Facing Material(外外表材质):Back Material(内外表材质):Translucency(半透亮):设置一个材质在另一个材质上显示出得百分比效果。(二)、Multi/Sub-Object(多维次物体材质)Add(增加):添加一个得次材质。材质默认得 ID 号为当前最大得ID 号加 1其次十四讲 材质与贴图(五) 目标:能为模型贴标签重点:Blend 、posite 材质难点:Multi/Sub-Object 与posite 得区分(三)、Blend(融合):将两种材质通过像素颜色混合得方式混合在一起 ,与Mix 混合贴图一样。Material

38、1/Material2(材质 1/材质 2):Mask(蒙板)(四)、posite(合成材质)依据在列表中由上到下得叠加挨次,可以复合 10 种材质。复合方式有Additive Opacity(递增性不透亮)、Subtractive Opacity(递减性不透亮) 与混合复合三种方式,分别用“A、S、M”表示。应用作业:做电视材质、为花瓶加标签提高作业:盆、为化装品瓶加标签其次十五讲 材质与贴图(六) 目标: 做室内效果贴图重点:贴图通道得使用难点:不透亮贴图通道及反射通道一、Maps 卷展栏Ambient Color:阴影色Diffuse Color:外表色Specular Color:高光

39、色Specular Level:高光强度Glossiness:光泽度Self-Illumination:自发光Opacity:不透亮Filter Color:过滤色Bump:凹凸Reflection:反射Refraction:折射Displacement:置换应用作业:做卧房效果贴图 提高作业:向场景中合并模型其次十六讲 材质与贴图(七)目标: 卧房中模型加材质贴图重点:综合复习难点:各种贴图得颜色搭配、运用应用作业:做卧房综合贴图提高作业:设计场景统一风格得贴图其次十七讲 标准灯光(一)目标:了解标准灯光得类型重点:Omni(泛光灯)难点:Target Spot(目标聚光灯)、Target

40、Direct(目标平行光)一、 灯光得布局二、 Sandard(标准灯光) Target Spot(目标聚光灯) Free Spot(自由聚光灯) Target Direct(目标平行光) Free Direct(自由平行光) Omni(泛光灯)Skylight(天光)Mr Area Omni(mr 面积泛光灯) Mr Area Spot(mr 面积聚光灯) 三、标准灯光得共同参数(一)Name and Color:名字与颜色(二)General Parameters:常规参数1、On(开关)2、Shadows(阴影) on(开关)Use Global Settings(使用全局设置) 3、阴

41、影类型Shadow Map(阴影贴图) Area Shadows(面阴影)Adv、Ray Traced(高级追踪)Ray Traced Shadows(光线跟踪阴影) 4、Exclude(排解)(三)Intensity/Color/Attenuation:强度/颜色/衰减1、Multiplier(倍增值):调灯光亮度2、Decay(衰减) Type(类型) None(无)Inverse(反向):以反向方式计算衰减, Inverse Square(反向平方)Start(开头) Show(显示)3、Near Attenuation(近距衰减) Far Attenuation(远距衰减)(四)Adv

42、anced Effects:高级效果Affect Surfaces(影响外表) Contrast(比照度)Soften Diff、Edge(柔化过渡边界) Diffuse(过渡区)Specular(高光区) Ambient Only(仅环境区) Projector Map:(投影图像)(五)Shadow Parameters:阴影参数1、 Object Shadows:对象阴影Color(颜色)Dens(浓度) Map(贴图)Light Affects Shadow Color( 灯光影响阴影颜色):勾选时,阴影颜色显示为灯光颜色与阴影固有色(或阴影贴图颜色)得混合效果。作业:利用泛光灯为场景

43、打灯其次十八讲 标准灯光(二)目标:做射灯、灯槽、日光效果重点:Target Spot(目标聚光灯)得参数及敏捷应用难点:聚光灯得衰减、灯光效果得得调整一、 Spot 聚光灯得类型Target Spot(目标聚光灯)、Free Spot(自由聚光灯)二、Spotlight Parameters(聚光灯参数)Light Cone(灯光锥形区):用于调整灯光得聚光区与衰减区Show Cone(显示锥形框):掌握就是否显示灯光得范围框 ,浅蓝色框表示聚光区范围,深蓝色框表示衰减区范围。Overshoot(泛光化):翻开此项,使聚光灯兼有泛光灯得功能。Hotspot/Beam(聚光区)Falloff/

44、Field(衰减区)Circle(圆形) Rectangle(矩形) Aspect(纵横比)作业:做射灯、灯槽、日光投射效果其次十九讲 标准灯光(三)目标:日光效果重点:聚光灯得调整 难点:大气特效得调整三、Atmospheres&Effects(大气与特效) Add:增加 Delete:删除 Setup:设置Volume Light:体积光Density(浓度)Noise(噪波) Amount:数量四、Direct(平行光)Target Direct(目标平行光)、Free Direct(自由平行光)应用作业:做日光投射效果提高作业:应用到场景中 第三十讲 光度学灯光目标:利用光域网文件为场

45、景添加灯光重点:利用点光源为场景添加射灯难点:光域网一、photometric(光度学灯光)类型Target Point(目标点光源) Free Point(自由点光源) Target Linear(目标线光源) Free Linear(自由线光源) Target Area(目标面光源) Free Area(自由面光源) IES Sun(IES 太阳光)IES Sky(IES 天光)二、 光度学灯光得参数根本参数与标准灯光一样,不同之处: Intensity/Color/Distribution:强度/颜色/安排Distribution:安排Isotropic:点光源Spotlight:聚光灯

46、Web:光域网Color:颜色 KelviFilter color:过滤色Intensity:强度Resulting Intensity:最终强度Lm:流明 cd:烛光 lx:勒克斯Multiplier:倍增值作业:利用光度学灯光为场景添加射灯效果第三十一讲 高级照明目标:为场景添加日光重点:Radiosity(光能传递)、Exposure Control(曝光掌握)难点:Radiosity(光能传递) RenderingLight Tracer 一、 Exposure Control(曝光掌握)Rendering(渲染)Exposure Control(曝光掌握)Automatic Exposure Control(自动曝光掌握) Linear Exposure Control(线性曝光掌握) Logarithmic Exposure Control(对数得曝光掌握)Pseudo Color Exposure Control(虚拟颜色曝光掌握)二、 Ligh

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