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1、动画分镜头的设计 人物设定即是角色设定,设定一部动画片的人物。机械设定即是设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。设计稿是指将分镜表进一步画成接近原画的草稿,告诉原画如何工作,设计稿中都包含导演的指示。 原画是指按设计稿的意图画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。 作监即是修正原画的错误,将原画中不够完美的地方进行改善。背景即是画场景的工种,要有很好的水粉画的功底。动画即是把原画中的动作画全,是整个动画片的主要部分,直接影响整个动画片质量的好坏.它是最基础 的环节,属于工作最累,时间最长,人数最多的部门。动检是保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,空间想象力和
2、良好的绘画基础0 色指定即指定颜色的人。仕上(描上)即上色的人,将动画搬到赛璐珞上进行上色的人,同动画一样也是最基础、人数最多的部门。 总校即杳看描上工作的好坏的人.拍摄是指将画好的赛璐珞篇进行拍摄的工作。编辑即拍好片子以后的剪辑工作,在此会删掉一些镜头.声优即配音。2.3动画分镜头的设计流程二维动画镜头设计流程一般都要经过这几个步骤:L分镜表将脚本以动画的表现方式分解成一系列可摄制的镜头,大致画在纸上。分镜头是将文字转换为可视画 面的第一步,其中包括人物的移动、镜头的移动、视角的转换等,并配上相关文字阐释。其目的就是要把 动画中的连续动作分解成以一个分镜头为单位的画面,旁边标注画面的镜头的运
3、动方式、人物的对白、效 果音、特殊效果等。每个镜头所需要的时间、作画张数等,都会写在分镜表的最右边。分镜表是动画制作 中非常关键的一步,他以人的视觉特点为划分依据,将脚本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、 形象化,把整个作品的大体轮廓勾勒出来,是导演的施工蓝图,也是动画制作各部门理解导演具体要求, 统一创作意图的依据。2 .背景设计以美术导演为中心,根据导演的意图绘制出作品中的空间环境。要求背景符合人物所处环境,具有时 代特征和地域特点,并为人物的活动提供较多动作支点等。通常为纯线条稿,场景中出现的细节,如家具、 灯饰、浮雕、植物等也应有所体现.如有需要,还要绘制出场景的平面坐标图、立体
4、鸟瞰图、景物结构分 解图等。该职务的主要作用是为美术导演在镜头调度和运动主体调度,视点、视距及视角的选择,画面构 图和景物透视关系,光影变化以及空间想像等方面提供依据。背景设计也是控制和约束整体美术风格,保 证叙事合理性和情境动作准确性的重要依据。3 .人物设定负责设计登场角色的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,并标示出角色的外貌特征、个 性特点等。通常需绘制同一个人物头部及全身正、背、侧多个不同角度的三面效果图,有时还会包括线条 封闭的人物发型,身着不同款式服装的造型,与其他角色的身高对比,以及佩戴的小饰物等细节。如果动 画作品的原作是漫画,则需要将漫画家笔下的人物重新绘制,以符合
5、动画要求.也有部分动画作品邀请原 作者担当人物设定,这样更能尊重原作的角色精髓。人物角色设定铅笔稿和色彩稿赏析处图22所示。 4.画面设计画面设计即画面构成,又称为设计稿。绘制用来表达镜头影像基本构成的设计图,即将分镜表进行加 工,画成接近原画的草稿,最终由导演标注上完整的指示告知原画如何工作,它是原画和背景设定的基础。5 .原画原画为了准确地勾勒角色形象动态,塑造性格鲜明的各类人物,首先要认真熟悉影片中每个角色的造型 特点。例如,形象比例、转面变化、结构、服饰和脸型特征等,画起原画来才能得心应手。另外,片子当中的各类角色,都具有不同的性格差异,有的刚直、善良;有的活泼、调皮;有的奸诈、 凶残
6、等等。只有熟悉各类角色的不同性格,掌握他们不同的神态特征,才能充分演示各种动作特点。原画创作,都是逐个镜头进行设计绘制的。因此,根据分镜头画面台本规定的要求,分镜或设计稿必 须将设计好的镜头影像绘制成精细的线条稿,画面设计稿是原画、绘景及其他有关人员进行工作的依据, 也是动画制作具体操作过程当中最重要的部分,因此又被称为关键帧动画”。它的步骤为:由分镜表上 的表述与时间长度,把画面中活动主体的动作起点与终点画面,以线条稿的形式画在名氏上,包括前后动作 关系线索、人景关系、角色形象动态、活动范围和运动路线以及分色的层次。原画的作用是控制动作轨迹 特征和动态幅度的,其动作设计直接关系到未来动画作品
7、的叙事质量和审美功能。因此,该工作对画技要 求很高,所以多由一些高手担任,有的导演和人物设定人会亲自画原画,以保证原画符合最初的设定意图。6 .动画动画是指绘画形象通过连续动作可产生活动效果的所有画稿(包括原画)的总称。按照动画设计者所 画的原画并依照规定的动作范围、张数及特殊要求,逐一画出动作的中间过程,故又称“中间画,经过 逐格拍摄,形成动画画面。如:从一个人举手到将手放下的动作,原画只需要画出手举起和放下的两个状 态,而动画需要把这个动作细细分割,将动作轨迹的每一步全数画出。将这些线条稿印到赛璐潞片上后, 便可进行上色作业。动画的功能是将原画设计的关键动作之间的空缺连接起来,是保证人物动
8、作准确性不 可或缺的重要环节.7 .色彩设定色彩设定是指决定画面中出现的物体使用哪一种色彩。这一工作是在原画上进行标注的,一般指宏观 性的设定。8 .色设定色设定是根据色彩设定来指定具体用色。这一工作是动画上进行标注的,同时还需指定赛璐珞片着色 时所需要的阴影、层次色以及使用颜色的编号。9 .上色根据色指定在每一个区块标记的颜色编号,在赛璐珞片的反面进行着色,对画面进行加工、修正。现 在逐步开始运用计算机来完成此项工作了。10 .上色检查负责检查上色是否按照指定的要求正确完成了着色。在这道工序中将完成的画面整理好以供摄影。11 .摄影又称为“合成。在实际拍摄之前要根据分镜表的指示制作摄影表。摄
9、影表是为动画片的每个镜头的 人物合理地安排时间运用加减速、循环次数等方法在时间上使动作趋于合理性,并决定镜头的确切长度.在实际拍摄过程中,要按照顺序将原画、动画两者的成品与背景相叠合,用摄影机把完成的画面逐格 地摄制成影片。在该工序还会加入特殊效果。在整个动画制作过程中,摄影作业花费的时间相对较长。 12.音乐负责谱写整部动画作品的配乐,有时也包括主题曲和插曲。音乐效果的好坏会直接影响到影片最终的 质量,不仅在形式上要新颖,在内容上更要和影片主题保持一致。13.录音合成根据完成样片的内容以及对声音表现的要求,将人物对白、BCM、音响效果进行录制、混音、合成.随着计算机技术的日益完善,三维电脑动
10、画影片越来越多地出现在屏幕上。其实三维电脑动画影片制 作每个镜头的流程和常规的平面电影没有本质的区别,只是由于在镜头的制作过程中,随着计算机技术的 含量不断增加,而使影片产生了更加完美的艺术效果。三维动画镜头设计流程一般都要经过这几个步骤:1 .制作分镜表三维动画影片依然需要制作分镜表,将脚本以动画的表现方式分解成一系列可摄制的镜头,大致画在 纸上。2 .背景设定背景设定,根据导演的意图绘制出作品中的空间环境。3 .人物设定人物设定负责设计角色的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,并标示出角色的外貌特征、 个性特点等。和平面动画电影有所不同的是,三维动画电影需要呈现出角色的立体形态,所
11、以角色设定常 常是由雕塑来完成的。4 .制作角色的模型和动画根据人物设定的立体模型在软件中创建角色的模型,然后给角色制作动作.在三维动画影片中,原画 师和动画师合二为一,通过对计算机软件的运用来创作角色的动作。其动作设计直接关系到未来动画作品 的叙事质量和艺术水准。因此,该工作对从业人员要求很高,必须能够熟练得使用相关计算机软件,同时 还要深刻地了解运动规律,使设计富有想象力和表现力。5 .渲染画面在最终形成画面之前,要添加灯光、色彩、材质,然后发出指令让计算机运算.这个部分的工作叫做 渲染画面。渲染画面需要懂得灯光照明的基础知识,具有较强的色彩审美能力。6 .音乐负责谱写整部动画作品的配乐,
12、有时也包括主题曲和插曲。音乐的好坏可以影响到影片最终的观赏效 果,不仅在形式上要富有新意,在内容上更要和影片地风格保持一致。7 .录音合成根据完成样片的内容对声音的表现和要求,将人物对白、BCM,音响效果等进行录制、混音、合成 处理.第三章动画分镜头画面的影视特性镜头画面设计是由实拍电影中产生的,而动画片中的一切镜头设计都是虚拟的。这种虚拟的真实感就 是动画镜头画面设计所要达到的目的。镜头画面设计是电影性与绘画性的统一,也是动画设计者对动画进 行镜头画面设计所要达到的目的,更是动画分镜头的影视意义。3.1 剧本与画面设计的关系在电影当中,剧本乃是一剧之本。那么在动画当中剧本仍然是起着至关重要的
13、作用。那么剧本如何转 换成画面呢?因为文学化的语言在人的脑海中永远都是仁:者见仁智者见智,文学剧本在编剧手中进行艺术 加工之后就会被加上人性化的印记,所以初期看到剧本之后,我们很难用一种清晰的思路去体验真实的画 面感.在这种情况下,有一个分镜头剧本就显得十分必要了。分镜头剧本又称“导演剧本,是将影片的 文学内容分切成一系列可以摄制的镜头,以供现场拍摄使用的工作剧本。由导演根据文学剧本提供的思想 与形象,经过总体构思,将未来影片中准备塑造的声画结合的银幕形象上,通过分镜头的方式予以体现。 导演以人们的视觉特点为依据划分镜头,将剧本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,充 分体现剧本的主
14、题思想,并赋予影片以独特的艺术风格。分镜头画面就是根据文字剧本,画出全片每个镜 头连续性的小画面,画面内容包括环境背景、人物活动范围、起止位置和摄影镜头处理等内容,一般设有 镜号、景别、摄法、长度、内容、音响、音乐等栏目。并对每个画面注明人物感情、动作、台词、音乐以 及效果等要求,比如表格中的“摄法是指镜头的角度和运动;内容”是指画面中人物的动作和对话, 有时也把动作和对话分开,列为两项。在每个段落之前,还注有场景,即剧情发生的地点和时间;段落之 间,标有镜头组接的技巧。有些比较详细的分镜头剧本,还附有画面设计草图和艺术处理说明等。所以可 以这样说,画面分镜头剧本是美术设计、动作设计、绘景、摄
15、影、作曲、拟音、录音、剪辑等部门的工作 蓝本。这个利用画面来实现的剧本就会使人一目了然的感知剧情了,同时也为完成动画片做好了充分的准 备工作。3.2 .机位的概念我们以电影拍摄为例阐述机位与轴线的关系。机位是指拍摄影像时机器所在的位置。在DV摄像拍摄时机位并不是固定不变的,机位的变化会使画 面的镜头语言多样化。机位的设定受拍摄内容、拍摄空间、人物运动、光线变化等因素的制约。每一个视 频拍摄之前都要对机位进行设计,并把运动的变化和机位的变化进行结合,这样动态影像的画面效果就会 更加丰富。机位架设的要点就是要遵循机位设定的要求和规律。任何影像的拍摄都会有机位设定的要求和规律, 规律就是传统,镜头画
16、面形式美法则也是有规律可循的,在视频拍摄中单一镜头可以无规律,一组镜头的 组合就一定有规律。在影像中机位与人物有关,我们以最为简单的两人镜头为例,对机位的架设进行设计。首先在两人的关系之间假想一条关系线,这条线的两边所设定的机器与拍摄的画面人物位置是相反的, 这条线就是在镜头的转换中制约视角变幻范围的界限,我们把它叫做轴线。轴线决定了画面内容的方向关 系和背景变化。根据这条轴线我们来确定在两人画面所需要的拍摄机位。给设计的机位编一个号码,便于 讲解和拍摄时进行控制。1号机位:是一场戏的主机位、主角度、交代整体关系、叙事镜头,它与轴线是垂直关系,一股架设在远 离拍摄主体的位置并在两人的中间。它主
17、要拍摄全景、大全景、远景等景别。该机位拍摄的视频时间一般 在全片的使用率在10%-15% (超过会影响影片风格1 1号机位的主要任务是定场景和主要人物关系、定 两人轴线、定空间位置、定对话方向、定人物调度、定观众视线。1号机位拍摄最大限度的空间,在一场 戏中最先拍,要考虑到所拍摄到的所有人和物,便于引导观众了解发生的内容及空间环境。2号、3号机位:同1号机位则由平行,在与两人基本对应的位置,比一号机位离人物近,是单人镜头, 是对应架设的机位。主要拍摄全景、中景、近景等景别。这两个机位拍摄的画面占全片使用率5% ,所拍 的画面同1号机位拍摄的背景不变,距离不同,画面透视不同,人物的朝向相同。2号
18、、3号机位是拍摄 的画面是最没有魅力的景别,强调单个人物的画面效果。是对1号机位细化和分解,是拍摄叙事、对话与 交流镜头的机位。4号、5号机位:称外反拍机位(夕正反拍摄),机器架设在两人间距以外的位置,DV视线向内,也叫 过肩镜头、人物关系镜头、正打反打镜头(两个对应机位交替拍摄),可以拍摄两人或单人画面。主要拍 摄的景别有全景、中景、近景、特写、大特写.一般拍摄的画面占全片使用率的40%-50%o4号、5号 机位拍摄要重点考虑构图对应与变化、光源的位置、焦点的虚实、角度呼应等问题,是拍摄两人交谈镜头 的主要机位.6号、7号机位:我们又叫内反拍机位,机器架设在两人间距以内的位置,DV视线向外,
19、是单人画面机 位,是正打反打镜头。主要拍摄中景、近景、特写、大特写。两个机位所拍摄的镜头跨越的角度在120。150。 左右。6号与7号机位拍摄的画面背景、方向、人物、光线有变化。它们的拍摄视线是外向的,交代了一 定的外部景物,扰乱了两人相对封闭的关系氛围。这两个机位主要拍摄对话镜头、反应镜头、人物动作细 节、不强调人物关系,强调反应.8号、9号机位:有叫做齐轴机位,机器架设在两人之间,DV视线与轴线对应重合。拍摄正打反打镜头、 主观镜头、单人镜头、交流镜头。以拍摄近景、特写、大特写景别为主。是所有机位拍摄的镜头中最有诱 惑和交流感的镜头。8号、9号机位拍摄时受空间限制,与人物形体,距离有关(拥
20、抱镜头在电影实际拍 摄时无法架设6、7、8、9号机位,但在动画片制作中就会比较容易实现。我们DV影像的拍摄以上的9个机位为基础,利用轴线关系再对应产生9个机位,其中8号、9号机 位是重复的。这样我们对一场简单的两人关系拍摄就获得了 16个可拍摄的机位。在这个基础上再根据具 体的要求进行机位间的运动,以获得画面丰富的机位运动拍摄效果.场景机位解析分析我们现在看到的是影片盗火线的一个对话片段,该段落将两人对话镜头通过不同机位和跨越轴线 的拍摄技巧,用镜头语言讲述相互了解的一个过程。导演在没有人物调度和动作的一场戏中,将生硬呆板 的聊天场面用有规律的机位设计和灵活的越轴拍摄方法,最终使得画面丰富而有
21、美感.先有一组外反拍镜 头组合,然后越过两人的关系轴线再进行一组外反拍镜头的拍摄,交代一次越轴关系后,轴线的关系就可 以灵活运用了,最后与开始的轴线关系相反机位进行呼应的一组外反拍镜头组接,不同的是最后两人的景 别有所改变,以暗示人物关系近化。3.3 镜头与景别景别的概念,即被摄主体在画面中呈现的范围。动画片是以画面中主体的大小来模拟实拍电影中摄影 机与被摄对象的距离的,也叫做视距。早期的动画片多是舞台式景别构图(以全景及大全景为主的景别), 后来逐渐选用不同景别改变了原来单镜头视角、固定机位视角拍摄的方法,逐渐向多视点和近景、特写的 运用转移。当今动画片领域的景别的运用已经没有那么多限制了,
22、导演往往根据影片的类型和风格以及剧 情来选择景别更好地表达角色的喜怒哀乐。镜头是影片结构组成的基本单位,是影视动画造型语言的基本元素。对动画片来讲,则是用摄影机或 扫描仪逐格拍摄或扫描的一幅幅逐渐变化着的动态画面的片断。镜头的形成主要取决于摄影机对镜头内容等方面的选择。镜距:远景作用主要强调场面的深远。全景作用显示人物相对的动作状态,人物的全身都可见。中景作用符合一般的人物视野,它的场景看起来不远不近,取景多为人物膝盖以上.近景作用能看清人物表情,取人物的上半身或其他部分。特写作用放大人物的面部,人体或物体的一个局部,主要是突出局部。镜头角度:平视特点是视平线在画面人物或主体的头部或上部(该角
23、度给人平实和自然的感觉)。俯视特点是画面 在人物头部或主体的顶部以上,层次和运动比较清晰,但表情不容易被看清。仰视特点视点在画面人物的腰部或主体的下半部以下。形象显得高大,但也会产生主体形象变形的特点。 混合运用通过平视,俯视,仰视的组合来达到希望的效果。镜头的运动:纵深运动是指包括拉镜头,推镜头,跟镜头。平行运动是指摇镜头。镜头的基本叙事方法:顺叙是指按事情发生的时间顺序来讲故事。插叙是指在事情发生的过程中插入补充叙述的内容。倒叙是指先设下一个悬念,再进行叙述,慢慢引向故事的主体内容。3.4 镜头与运动原画创作,经常会接触到绘制拍摄上的许多技术性问题。例如:规格框、定位器、推拉镜头、移动背
24、景等等。所有这些,都是完成动画镜头设计任务的组成部分,原画必须懂得并掌握各种技术处理的基本方 法,摄影所起到作用和意义是不言而喻地.分镜头的绘制与产生是与摄影机运动息息相关的,一组镜头绘 制完成是在摄影机的配合下才能走到动画的领域,从这个意义上来说,模拟摄影机的运动是动画片成 为影视作品的关键.利用摄影机进行拍摄是实现影视作品的一种手段,在动画制作上,往往根据导演把故事情节分切成许 多不同的视距镜头(如远景、全景、中景、近景、特写等),经过逐个镜头的绘制、拍摄,最后剪辑而成 的。导演需要根据剧情和艺术表现力的要求,将不同视距的每个镜头,分割成固定视距和在运动中改变视 距的两种不同处理方法。推拉
25、镜头,就是运用摄影机与拍摄对象(人物和景物)之间,在同一个镜头内视 距远近变换的手法,改变观众对画面的视野。推镜头一摄影机镜头与画面逐渐靠近,画面外框逐渐缩小,画面内的景物逐渐放大,使观众的视线 从整体看到某一个局部。拉镜头一摄影机与画面逐渐远离,画面外框逐渐放大,画面内的景物逐渐缩小,使观众的视线从某 一个局部逐渐看到整体。拍摄动画时摄影机通常是安装在传统的摄影台立式机机架上,通过机架上的摄影机的上升(拉)和下 降(推)的运动,来改变镜头与画面的距离,起到画面扩大或缩小的作用。绘制和拍摄动画镜头,都必须 按照动画规格板上标明的各种尺寸大小的标准,不能有差错。拍摄推镜头时,摄影机自上向下降,规
26、格框 就由大变小。相反,拍摄拉镜头时,摄影机就是自下向上提升,规格框就由小变大,由此产生推拉的银幕 效果,立式摄影机台。动画片推拉镜头的几种类型正中心推拉:按照动画规格板标准中心地位的推近(规格由大到小)或拉远(规格由小到大),这种 镜头处理,称为正规格推拉镜头处理。例如,动画片小倩中,宁才臣做梦受惊吓一场。由正规格 13推至8 ,推镜头时间为3秒(72格),匀速递增。设计这种镜头时,原画必须在摄影表上详细注明, 什么地方开始推,什么地方停止推,推多少秒数。偏中心推拉:只按照规格的标准大小,不按照规格板中心地位的推拉,可称为偏规格推拉镜头处 理。例如,龙神中,神女在独自吹笛子,笛声悠扬。这个镜
27、头从画面上端,神女腿部特写开始,拉开 看到神女坐在一处幽旷的山谷中天人合一的在演奏。由偏口7拉至正规格口11,拉镜头时间是三秒半(84 格I设计这种镜头时,除了在摄影表上注明,镜头拉的起止位置和秒数之外,还必须附有开始拉规格的 位置到停止拉规格板的设计图样。变焦距推拉:用电影胶片拍摄的动画片,常运用两层拍摄或多层拍摄来加强画面多层次空间感效果. 在多层拍摄中,还可以在推拉镜头的前后或推拉过程中变换焦距,将观众的注意力根据剧情和导演意图, 由前层转到后层,这就是变焦距推拉的拍摄效果。设计多层推拉,比普通推拉镜头要复杂。假如一个镜头分成上下两层画面拍摄,由于摄影台灯光照明 的原因,前后两层需要相差
28、六个规格。例如,上层画面口6 ,那么下层画面就应该012 ,原画必须注明每一 层的规格大小,开始焦点在哪一层,什么时候推,什么时候变焦,变焦的格数等。处理这类镜头必须与导 演不0影师一起商定,才能取得最佳效果。例如,龙猫中的一个变焦镜头实例:一片草丛,从画外面 伸进两只手,轻轻地将草向两边拨开,发现草丛里静静地趴着一只小龙猫在忽闪着眼睛镜头变焦设计 方案是,开始焦点放在上层口6 ,当两只手进入拔开草丛,隐约看到下层口13上的龙猫时,焦点立即由六 格变到下层的口13规格上去。其次下层画面焦点清楚后(上层变虚),以十八格长度,再从口13推近至口 10 ,上层同时从口7推至口4 ,手和草被推出画面。
29、3.5 移动镜头的机位设计把运动机位的设计作为单独一节来进行讲述是因为,当今的计算机技术发展非常快,已经完全实现了 无纸化动画片的制作,但这也是建立在原来基本理论基础上的技术进步,在艺术创新上还需要继续沿承运 动镜头的理论,动画的镜头综合运用已超越了现实中的影视拍摄技巧。所以运动机位的设计也就愈加显得 重要了。移动镜头:在动画片当中,也可称为移动背景。它是指镜头视距不变,画面上的景物向左右或者 上下移动位置。在动画片中,为了表现起伏的群山,茂密的森林,广阔的草原,都会使用摇镜头来展示广 阔的景色。比如草原奔驰的群兽,高速路上飞驰的汽车,以及奇思妙想中那些运动的角色等,往往采用这 种移动镜头地拍
30、摄方式来解决。动画片运用传统工艺拍摄时,摄影机在在立式摄影台上,所拍摄的景物是画在纸上的。如果要达到与 实拍电影效果那样逼真,还要注意的是必须把背景设计加宽加长。这样在拍摄时,将所画背景固定在摄影 台的移动轨道上,通过逐格变换位置来取得移动镜头的效果,就可以顺利地达到“移动背景”的效果,修 补的部分相对较少。例如:(1)摄影机位置固定不变,要表现镜头始终跟着一个角色(龙猫中妹妹跑)走,背景就必须按 角色(龙猫中妹妹跑)前进的速度,朝相反的方向移动。通过背景的向后变换位置来表示角色(龙猫中妹 妹跑)向前移动。(2 )背景每一格移动的距离,是根据角色每秒钟前进所需要的距离计算出来的。如果 要求角色
31、在画面中,每秒移动24厘米,按每秒24格计算,就可得出每拍一格,背景就必须向相反的方 向移动1厘米(角色保持原位I ( 3)动画画面与背景画面的定位器的位置,必须上下分开。动画画面 定位器固定在一个位置,拍摄时按照摄影表变换画面。背景画面固定在摄影台移动轨道定位器上,拍摄时 按照移动的刻度,每拍一格移动一格,龙猫场景移动图示参见图3-14。3.6 镜头与角度横移动是指景物画定位器与摄影机镜头成平行方向的左右移动,故称为横移镜头.设计横移镜头的方 法,以辛巴被驱逐之后成长为例:根据镜头内容和规定时间,确定背景移动的长度(假使是门10三个 画面),并准备响应长度的动画纸,作为动作设计稿。在动作设计
32、稿上,确定辛巴走过全路程的路线。 在运动线上,画出移动中动画的位置,计算出每张画之间的中间张数。在设计稿下端规格框线上,确定 每张原动画的移动格距离,作为背景向相反方向移动的依据。从设计稿上复制原画稿时,在每张动画纸 上,必须按规格框做上直角线,对准设计稿上移动格确定的原画号码,设计出起幅与落幅.为了使移动 镜头不产生突然开始或停止的生硬感觉,一般都在开始移动或移动结束前,采用三至五格的移动距离,由 小到大或由大到小的过渡,就会缓和视觉产生柔和感。值得注意的是背景移动的方向与人物所要表现地 方向是相反的。直移动是指景物画面定位器与摄影机镜头成垂直方向的上下移动,称为直移动镜头。 斜移动是指景物
33、画面定位器与摄影机成倾斜角度方向的移动,称为斜移镜头。弧移动是指景物画面定位器与摄影机镜头呈弧形角度的移动,称之为弧移动镜头。第四章动画分镜头的规律4.1 分镜头与剧本分镜头剧本又称“导演剧本。将影片的文学内容分切成一系列可以摄制的镜头,以供现场拍摄使用 的工作剧本。由导演根据文学剧本提供的思想与形象,经过总体构思,将未来影片中准备塑造的声画结合 的银幕形象,通过分镜头的方式予以体现。导演以人们的视觉特点为依据划分镜头 /各剧本中的生活场景、 人物行为及人物关系具体化、形象化,体现剧本的主题思想,并赋予影片以独特的艺术风格。分镜头剧本 是导演为影片设计的施工蓝图,也是影片摄制组各部门理解导演的
34、具体要求,统一创作思想,制订拍摄日 程计划和测定影片摄制成本的依据。分镜头剧本大多采用表格形式,格式不一,有详有略。一般设有镜号、 景别、摄法、长度、内容、音响、音乐等栏目。表格中的摄法是指镜头的角度和运动;内容”是指 画面中人物的动作和对话,有时也把动作和对话分开,列为两项。在每个段落之前,还注有场景,即剧情 发生的地点和时间;段落之间,标有镜头组接的技巧。有些比较详细的分镜头剧本,还附有画面设计草图 和艺术处理说明等.分镜头剧本的作用主要表现在:一是前期拍摄的脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预算的 参考.分镜头剧本绘制要求:充分体现导演的创作意图,创作思想,和创作风格。分镜头运用必
35、须流畅自然。画面形象须简捷易懂(分镜头的目的是要把导演的基本意图和故事以及形象大概说清楚。不需 要太多的细节。细节太多反而会影响到总体的认识。分镜头间的连接须明确(一般不表明分镜头的连接,只有分镜头序号的变化,其连接都为切换, 如需溶入溶出,分镜头剧本上都要标识清楚).对话,音效等标识需明确(对话和音效必须明确标识,而且应该标示在恰当的分镜头画面的下 面I4.1.1 剧本的镜头化仅仅是将文学剧本转化为分镜头剧本还是远远不够的,在影视动画片当中,还要转化成可供观众欣赏 的视觉镜头才可以,这就需要把剧本转化为镜头,运用镜头讲故事。通俗地说将分镜头剧本视觉化就是分 镜头画面。要把一个故事讲得清楚而且
36、精彩,一定要注意剧本语言向镜头转化语言的几个要点。要知道并不是每 个故事者B可以改编成一个动画剧本,同样也并不是每个剧本一定都能够制作出一部上好的动画片。这是因 为,在动画电影当中,必须有一个特定的、适合表现的构思。但凡成功的动画片都是来源于一个好的本子, 而这个好的本子也必须是有一个好的形式,使故事在本质上达到可视化,有一个视觉上的奇观。也就 是因为多数成功动画片的故事在一个极具视觉效果的空间里展开,通过影像的魅力,以及深远的场景诠释 作品,才能表达动画片的天真梦幻般圣境。所以,即使是简单幽默的情节,草根阶层成功,这些人类反反 复复的俗套故事,也一样有着广阔的市场.这些都是因为运用形象化思维
37、及思考模式,创作动画片与文学 剧本不同之处在于动画剧本转化到镜头上必须具备:视觉化与具体化地统一。分镜头的过程实际上也是在整理剧本的过程,分镜头设计首先要考虑制作媒介(播出形式与播出载体); 还要考虑实现在文字剧本中无法直接表现和描述的场景。如何更好实现和完善脚本,转化为艺术形象,还 要注意以下有几个方面:把握剧本的叙述观点。就是要如何将故事表达出来,谁来讲故事的问题。叙述观点就是指叙述 者要有叙述行为和逻辑,让观众有意识跟随叙述者的意图行走。当然,叙述角度可以转换,但每段戏都应 该相对独立,以免视点过多,显得没有章法,反而无法表达意图.我国古代的章回小说也有花开两 支,先表一支的做法,就可以
38、达到完美的效果。在这一点上,中国的戏曲一般都是一场有一个视点,脉 络清晰,表达流畅。当代的电影手法中,也不乏这样的例子。分清事件与故事的区别。以角色的性格发展为主要叙事视点,构筑影片发展。角色成长带动事件的 发生、发展,用故事演绎事件,这当中的主线是以角色为中心。那么,大家知道,事件可以没有角色,但 故事不可以没有角色。二者之间就有一个结合点,而这个结合点就是动画片发展情节所必须具备的,只有 角色性格发展,才能有故事的延续,才有视点的精彩展现。下面狮子王为例图示解析。小辛巴在爸爸的呵护下欢快的成长;天真可爱的小辛巴被叔叔骗了;小辛巴在失去爸爸时十分伤心,一蹶 不振;小辛巴看到儿时的玩伴,十分兴
39、奋。这在文学上仅是一种文字性的描述,而在分镜头当中,就要具 体表现这些角色的动作、表情以及冲突事件等等内容。性格与动作。在叙述角色的时候,它的故事是随着角色本身性格展现的,而这个展现,通常又是运用角 色的行动来进行展示的。行动往往可以分解成多个动作,甚至是很多更小的元素。这小小的元素就是要体 现出角色行动当中的性格,而这些动作构思和表达是否到位,却是影响角色性格表达是否准确的重要因素, 因此表达动作,要和性格分析紧密地联系在一起。传达角色原有精神。无论是原创作品还是改编的剧本角色,都要以准确把握动画片所要传达的内涵和要 表达的意境为中心,尊重原著的风格,既要有创新,又要忠于原著的角色设计,比如
40、西游记、花 木兰、红孩儿大战火焰山。总之,一个好的原创剧本要想取得视觉化的优秀的镜头语言,从一开始构 思,就应该使人能亲切自然感受到景和情的力量,关注视觉的重要性,为分镜头留有可塑造空间。同时, 也要把故事事件当中的主角和配角角色设定准确,才能设定好角色镜头,准确传达角色的精神,更好地服 务于观众。4.1.2 角色的镜头化仅仅把剧本转化为镜头还是不够的,要想将视听语言转化为有艺术性的影片,就要进一步理解角色, 如何把角色所赋予的个性表达得更为到位,也是运用镜头讲故事的一个重点,更是动画导演所关注和致力 于镜头如何设计得更到位的重要一步。如何使角色在视觉上更具有形象性,需要注意一下两个特点:首先
41、,要赋予角色以表演的天赋,那就是令角色性格更加鲜明,准确地把握好角色的性格因素。角色 的表演,角色与角色之间的交流,不仅是靠语言,角色的眼神、身体的语言更将会成为镜头的主要表达载 体。角色的心理表现也是通过角色外在的动作、行为来表达的,导演对角色的把握往往能体现其自身的功 力,夸张的形象设计,突出个性魅力,恰当地区别开与以往观众观看过的形象上的差异。其次,就是对于角色动作的设计。在上文中我们提到过动作对于角色的重要性,动作是基于情感的表 达,也更具有表现力。动作表达要恰如其分,狮子王中当小狮子王辛巴被其叔叔诱骗到群兽狂奔中的 场面时,原本蹦蹦跳跳的可爱形象一下子转变为极具惊恐的状态,这样一个状
42、态的转变,角色前后的行为 差异有了一个很强的对比,画面自然变得具有活跃性,原本这个画面可以设计得很舒服,也很漂亮,但为 了能够给观众一个强有力的信号,必须设计的十分夸张,脸书醋B变了型,这是在人们生活中这种的惊恐状 态下的常规表现(恐惧表情)的真实写照,强有力的抓住了观众的心理,同时把这一片段的剧情推向了高 潮,从而达到导演最初理想中的设计意图。4.2 分镜头画面设计的节奏把握4.2.1 画面设计节奏要素影视动画的题材、样式、风格以及情节的环境气氛、人物的情绪、情节的起伏跌宕等都是影视动画片 节奏的总依据。影片节奏除了用演员的表演、镜头的转换和运动、音乐的配合、场景的时空变化等因素展 现以外,
43、还需要运用组接手段,严格掌握镜头的尺寸和数星。整理调整镜头顺序,删除多余的枝节才能完 成。也可以说,组接节奏是调整影片总节奏的最后一个组成部分。同样处理动画影片的任何一个情节或一组画面,也都要从影片表达的内容出发来处理节奏问题。如果 在一个宁静祥和的环境里用了快节奏的镜头转换,就会使得观众觉得视觉跳跃,产生不流畅的感觉,心理 难以接受。然而在一些节奏强烈,激荡人心的场面中,就应该考虑到种种冲击因素,使镜头的变化速率与 观众的心理要求一致,以增强观众的激动情绪以达到吸引和产生共鸣的效果。4.2.2 画面组接的基本原理镜头组接贯穿于动画片的全过程,乃影视动画艺术所特有地表现形式与手段。动画片是由一
44、个个独立 的分镜头组成的,一系列画(拍摄)好的画面素材根据导演的意图和剧情的内容,按照分场的规定情景, 运用剪辑手段按其规律组接,构建成一部完整的动画影片。动画片制作因为内外景以及工作团队之间的合作等因素,手法不一,可以不按照剧情内容顺序来制作, 所以要运用剪辑手段将镜头发展、变化按照一定的规律怡当合理巧妙地组接起来。其组接规律大致分以下几种:动接动、静接静的规律动”是以动作连贯、顺畅为目的.静是以前一镜头停止为落幅,后一镜头起始部分为起幅,起幅与落幅之间间隔12秒。 固定镜头:是指固定接摇镜头,摇镜头开始要有起幅,相反,摇镜头要接固定镜头,摇镜头要有落幅,否 则就会产生画面的四励。同样摇镜头
45、接固定镜头,摇镜头要有落幅。循序渐进式镜别变化对一个场景进行拍摄时,在景变化当中,要注意速度,以便镜头的组接。采取循序渐进地改变不 同视距镜头的方法,可以方便地组接不同形式的组接,使蒙太奇效果表达更为便捷,也使镜头连接得更加 自然和顺畅。时间长度一般而言在非规定性组接时,特写包含信息比远景少时间相对要短,符合人视觉欣赏习惯。在画面色 彩基调的运用上,亮色调容易吸引人,而暗色调运用的时间相对要长一些,亮色调与暗色调合理运用,才 能达到视觉的平衡与和谐。拍摄方向与轴线规律轴线规律是指当被摄主体进入画面时,注意拍摄的总方向,应从被摄主体运动轴线的一侧进行拍摄, 构成画面的运动方向、放置方向应该是一致
46、的,否则两张画面接在一起,容易出现被摄主体撞车,曲熔由现 象。学辞由的画面除了特殊的需要以外是很难组接的。镜头组接方法大致有以下几种方式:连接组接前后相联的两个或两个以上的一系列镜头用于被表现对象的动作,称作连接组接。(2)队列组接上下相连的两个或两个以上的一系列镜头用于表现被表现对象的变化,下一个镜头主体的出现,起到 上下呼应、前后对比或隐喻烘托的作用,让观众自然而然的联想到上下画面的关系,这便是队列组接。 (3)景物镜头的组接两个镜头之间以景物作为镜头过渡的组接方式被称为景物镜头组接。景物镜头组接中以景为主,物为 陪衬的方式,可以展现不同的地理环境和景物风貌,并能表示时间和季节的变化,体现
47、了以景抒情的艺术 手法。另外,以物为主,景为陪衬的镜头,往往作为镜头转换的手段。同镜头分析同一个镜头在多处反复使用,被称为同镜头分析。有时候,同一镜头角度、手法相类似通常也称为同 镜头分析。它的特征有特意强调时的运用;首尾呼应时的运用;画面素材不足或赶工为弥补节奏等因素而使用.插入镜头组接它是指在镜头A中切入另一个表现不同主体的镜头B,即插入镜头组接。动画一词,源于第二次世界大战前的日本,当时日本把用线条描绘的漫画称为动画。随着科 技的发展,现今的动画可以通过计算机生成和适时播放,从传统制作方式到观念,较传统动画都 产生了革命性的变化。从字面意义上看动画是活动的、赋予生命的图画。Animati
48、on是英文对动画艺术的称渭, 动词形式是Animate,词义有”赋予.,以生命,使活起来”的意思。Animation包括所有 使用逐格拍摄方式,使木偶等没有生命的事物产生看起来象有生命一样运动起来的电影,属于电 影的四大片种之一,是动画片、剪纸片、木偶片、和折纸片的总称.因此动画是赋予生命”的 含义。电影是根据“视觉暂留原理,运用拍摄的手段,把事物的影像摄录在胶片上,通过制作后 进行放映,在银幕上再现所拍摄事物的活动影像。电影技术是科学技术经过长时间的发展,达到 一定阶段的产物。动画同电影一样属于视听艺术范畴。动画的基本原理与电影电视一样,是以人 眼的视觉暂留现象为基础的。利用这一原理,在一幅画面没有消失之前播放下一画面,视网 膜就会出现流畅的运动假象。动画的纪录是以逐个拍摄的方式进行的,这是动画区别于其他 一般电影的地方,是所有动画的共性,评判是否是动画的标准。随着社会的进步科技的飞速发展,动画技术的进步呈现出革命性的进步,现代动画早已不局 限于简单的几种方式了,动画家运用各种手段、技术、材料来创作动画。三维技术、动作捕捉系