《放开那三国》研究报告.docx

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1、名目整体框架分析:3卡牌系统分析:6卡牌表现6a)卡牌属性:7卡牌收集91. 武将收集92. 装备收集103. 珍宝收集104. 羁绊收集11卡牌培育:121. 武将培育122. 装备培育143. 珍宝培育15小结:161. 成长阶段性追求明确:162. 追求的方式明确:163. 成长过渡平滑:164. 没有投资错误的圆满:165. 优秀的付费力量划分:16主要玩法分析:171. 一般/精英副本:172. 活动副本:203.夺宝:204.竞技场:215.比武:21成长规划分析:241. 阶段性目标规化:242. 用户行为规化:26收费模式分析:26整体框架分析:放开那三国的核心模型英雄推图竞技

2、场高付玩家:限时活动英雄卡牌容内精英副本E容内将魂V进击的魔神PPV进阶石比武P试炼塔银币工会副本装备珍宝活动/市场玩法阅历珍宝副本中付玩家:商店购置装备占星珍宝战魂系统银币阅历熊猫副本商店低付玩家:刷图收集洗练石战魂惊奇商店战魂工会商店宠物宠物PVP相关声望工会相关工会奉献时间/RMB体力耐力资源副本每日挑战次数金币武将培育装备培育珍宝培育战魂融合宠物培育声望兑换工会等级主角培育力气验证循环玩法层资源层培育层呈现层副本进度排名试练塔进度排名竞技场排名比武积分排名效劳器战斗力排名世界BOSS 伤害排名活动排名工会排名放开那三国整体的核心循环照旧是卡牌主流的推图,积存,养成,检验的一个完整流,

3、主要通过体力来把握副本内容的消耗速度,通过 CD 限制来把握资源的产出,通过耐力来把握PVP 交互的玩法,从而整体性的把握玩家的养成节奏。PVE 端的整体玩耍节奏设计良好,每个阶段的都有明显的追求点,支持玩家不断的深入体验。PVP 端格外重视玩家的交互,夺宝玩法类似于百万亚瑟王中的因子玩法,玩家可以直接从其它玩家处抢夺碎片,比武玩法会记录曾经必败过你的人,并列入仇人系统追踪。我认为放开那三国能够成功吸引到玩家的最主要缘由大致有五点。其一,尽管核心照旧是卡牌玩耍中纯数值比对,但是其战斗表现却似乎可圈可点,攻击动画, 受击动画,特效,音效表现确实都传达了这是一部高素养的作品,卡牌美术制作精良,人物

4、特性 刻画的比较到位,整个制作组也是格外有信念的将扫荡玩法到了 30 级的时候才开放,在前中期强制玩家赏识战斗过程。其次,成长路线清楚,武将,装备,武将进阶,装备精炼,战魂,武将与装备的羁绊,武将 与武将之间的羁绊,猎取难度逐级上升,供给的收益也是渐渐放大,每个阶段格外清楚哪些局部对于提升最有力。同时,中高级别的物品都已碎片的形式供给,碎片明确指出了的至少一个产出途径,玩家可以清楚的知道如何去的追求。第三,IP 相关的羁绊系统,一方面很好的利用三国的文化题材,另一方面也突破传统玩耍追求顶级武将的卡牌定式,一些非顶级卡牌通过合理的组合一样可以到达不错的高度,让各类卡 牌有了更大的用武之地,加深了

5、收集的乐趣和作用,同时,对于小 R 来说,合理的选择更具性价比的培育方式可以缩小和中 R 的差距,有利于低端用户的留存。第四,强调人与人之间的交互,放开那三国致力于盘活大 R,中R,小R 之间的竞争与合作关系,玩耍的工会系统中参与了工会副本的设计,能实实在在的感受到大 R 的带动作用, PVP 中的仇敌设计则从对抗方面加深了交互,相关系统的产出都格外的给力,对玩家形成了强大的吸引力。第五,对于小 R 非 R 玩家友好,玩耍本身赠送了大量的金币,并且在培育方面可以轻易的更换培育成果,对于时间紧迫的玩家,一些有价值的玩法供给了离线挂机,跨天累积 CD 等方式允许玩家,不在这些方面刻意熬煎玩家,不花

6、钱也能玩的比较愉快。卡牌系统分析:卡牌表现卡牌分为 4 个档,分别用白,绿,蓝,紫的边框底色来表示,白色最常见,紫色最为稀有, 除了颜色,还分别标记为 2 星,3 星,4 星和 5 星与颜色对应,加强对于稀有度的诠释。卡牌属性:卡牌的根本属性是星级与资质,武将的对应关系如下:属性作用名称资质根底数值,卡牌的成长主要与其相关统帅与资质共同打算了血量武力与资质共同打算了物防才智与资质共同打算了法防生命直接的属性值,为 0 死亡攻击武将的根底损害物防对于物理损害的减免法防对于法术损害的减免白色一般资质为 14,绿色为 58,蓝色一般为 10,紫色 12,顶级紫色为 13。直接可见的局部隐蔽存在的局部

7、:暴击暴击的几率率免暴削减被暴击的几率毒伤提升毒的损害毒免削减毒的损害最终在损害计算后附加的额外损害损害最终在损害计算后扣除的损害免伤格挡效果为损害减半,并对敌将还击,还击损害为一般攻击的50%闪避效果为闪避损害,同时敌将不积存怒气,可以当作概率减怒。 损害计算方式:武将普攻损害=攻击力-对手防范力+自身最终损害-对方最终免伤。武将怒气技能损害=(攻击力-对手防范力)*怒气技能系数+自身最终损害-对方最终免伤。 属性把握根底作战回合数为 10,最大回合数为 30,血量:攻击:防范约为 10:2:1总体来说,设计的清楚明白,公式也足够的简洁易于理解,但这样的属性设计有一个问题, 玩家难以确定资质

8、和三围对于最终属性的作用,同星级的武将比较难确认优先培育的对象。卡牌收集玩耍的收集主要包含 4 块,依据接触时间来说,是武将-装备-珍宝-羁绊,依据收集的深度来说则是装备-珍宝-武将-羁绊一次递进。下面具体分析。1. 武将收集卡牌的品质主要看其星级和资质,顶级为 5 星 13 资质,次顶级为 5 星 12 资质,下一级为 4 星 10 资质,一般 4 星武将已经比较简洁获得,不会在考虑收集下一层的武将了。武将的收集是玩耍中投入比较的大的局部,但除了最顶一层的 5 星 13 资质,大局部玩家照旧可以通关高级副本后通过刷碎片的方式来获得 5 星 12 资质的武将,R 玩家则可以通过商城直接抽取武将

9、,抽取到不需要的也可以通过惊奇商店渐渐兑换成自己需要的武将,然而个别的 顶级武将,需要用限时抽取活动的方式来获得,非大 R 玩不起,但特定武将往往并非个人力气突出,主要是为了适配羁绊玩法,总的来说,这局部收集较同类玩耍平和的多,非 R 小 R 玩家也能获得炫耀性很强的 5 星武将,坑也足够的深,大 R 玩家想提升实力,就得收集全套武将。2. 装备收集装备的收集难度比较低,一般对应产出的是指定的副本,精英副本或者团队副本,各个阶段的产出根本都足够,是最稳定的成长渠道。产出过多的时候可以转化为炼化石,通过炼化进一 步提升现有的装备。3. 珍宝收集装备的收集难度为中等,一般主要来自 pvp 玩法或者

10、活动的产出,最终要的渠道室夺取珍宝,获得高级碎片后,可以通过夺宝获得剩下的碎片,由于从其他玩家处夺取有着很高的成功率, 刺激了玩家之间的交互。4. 羁绊收集羁绊是玩耍中最有意思的深度收集环节,将玩耍中最终追求从顶级武将提升到了顶级搭配, 搭配的方式包括双武将搭配,3 武将搭配,5 武将搭配,珍宝搭配,马匹搭配。羁绊供给的属性提升格外的厉害,由武将+珍宝构成的羁绊很好的形成了玩耍中培育的层级, 屌丝,小 R,大 R 各有自己的追求,同时,假设在培育过程中得到了上一层及的物品,玩家会有很大的动力付费实现自身的越层进展,供给了巨大的付费需求。卡牌培育:1. 武将培育武将培育包含 3 个方面,品质,强

11、化,进阶。武将培育是整个玩耍的第一追求点。1.1 强化强化随着等级获得属性上的提升,提升的幅度与武将的资质相关。 培育本钱:紫:蓝:绿:白为 8:4:2:1属性收益:紫:蓝:绿:白为 2.2:1.7:1.3:1资源来源:将魂,主要由推图相关玩法供给,活动和商店供给阅历熊猫补充。单附属性而言,可以看到随着星级的上升其性价比是渐渐的降低的,培育高星级武将单从需要更大的投入,但并不是说高级武将就不划算,其强大的技能和羁绊可以在后期实现完全 超越。但是,对于资源相对缺乏的小 R 和非 R 玩家来说,在不使用外来资源补充的状况下,合理的选择培育的武将,也可以在属性上获得不错的收益,在大中 R 手里的顶级

12、武将未成型之前, 获得确定的生存空间。1.2 进阶进阶在中早期供给了大量的额外属性,帮助玩家感受成长的巨大好处,但后期主要的意义就 不是供给属性成长,而是解锁武将的强力技能,技能在后期有着强大的作战力气,也是最终来开 顶级和一流武将的区分点。2. 装备培育类似于人物,装备成长主要包含品质,强化,精炼。装备是个格外稳定的成长点,相比照较 的实惠,属于各级别玩家都能有实质提高的系统。1. 强化培育本钱:紫:蓝:绿:白为 8:4:2:1 属性收益:紫:蓝:绿:白为 8:4:2:1 资源来源:银币,多个渠道,主力产出活动性价比完全等同,一分钱一分货。有钱的就培育贵的。根本担当了前中期过度阶段的成长追

13、求,是个格外稳定有用的成长点。2. 精炼精炼在很长一段时间内都会稳定的成长,其玩耍中期开放后,可以稳定的提高装备的性能。 同时,精炼也回收了产出过程中多余的高级装备。3. 珍宝培育珍宝的定位类似于装备,成长主要包含品质,强化。相对与装备,由于珍宝提升的效果都是 百分比的,成长追求相对后期一些,成长也比较稳定,最大拉开的差距的地方主要是与武将之间 的羁绊。1. 强化培育本钱:紫:蓝:绿:白为 8:4:2:1 属性收益:紫:蓝:绿:白为 8:4:2:1 资源来源:珍宝自身,主要产出渠道是夺宝珍宝的出产主要来自夺宝玩法,有比较多玩家 pvp 交互的时机,但早期有大量的 npc 担当了“靶子”,所以出

14、产还是比较稳定的,也是个格外稳定有用的成长点。但由于是 PVP 玩法, 后期对于高级物品的争夺明显猛烈了很多,压力大幅增加。小结:总的来说,放开那三国在成长设计上确实可圈可点。1. 成长阶段性追求明确:成长的追求点格外的明确,等级提升是最为平民稳定的方式,而星级则是作为一个阶 段重点的追求。依据装备-珍宝-武将的挨次依次完成从绿到蓝到紫的升级过渡,在副本,试 炼塔,精英副本等推图玩法中使用战 斗力作为验证手段,让玩家进入过关-从嘉奖中开启追求-过下一关这个主要的循环之中。2. 追求的方式明确:高级物品供给的都是碎片,碎片明确的指明白猎取的渠道,玩家可以通过重复进展指定的环节来收集碎片,到达合成

15、成品的目的,脱离了抽卡这种具有相当不确定性的追求方式,抽卡仅 仅作为大 R 快速达成目标的渠道。3. 成长过渡平滑:等级追求确保玩耍的保底成长体验,利用每天活动的产出都可以提升一些,当追求星级这个大目标完成时候,都可以得到一次明显的提升。培育目标切换的频率比较快,每个一个星级追 求的周期都不是特别的长,常常可以能找到一些兴奋点。4. 没有投资错误的圆满:玩耍中,供给了魂玉,将魂,炼化石,珍宝阅历等货币特地对应武将,装备,珍宝的合成,之前的投资可以重折算回这些货币,协作着不同的商店,供给了玩家可以切换培育的自 由度,便利且低本钱的更换自己的培育对象。5. 优秀的付费力量划分:通过羁绊这个系统,划

16、分出了培育的层级,当玩耍进入自身产出资源无法满足培育消耗的 时候,玩家可以针对性的调整培育策略,制造灵敏平滑的培育方案满足自身的需要。大 R 可以玩命砸钱,小 R 也可以通过准确的调配来尽量追上脚步而不至于被直接淘汰。主要玩法分析:1. 一般/精英副本:作为一个最根底的玩法,副本供给了稳定的根底的货币和消耗材料产出。随着通关的副本越 来越多,玩家也能从副本处获得更稀有的装备,从而形成收集,验证,解锁的自循环。副本和精 英副本分工明确,副本主要产出根底培育需要的武将阅历,而精英副本则产出局部武将以及装备 的碎片。在精英难度中,增加每日 3 次的限制以此来把握卡牌碎片的产量。看到在有放开那三国中,

17、副本会供给 2 中阅历:主角阅历和武魂。主角阅历打算了武将和装备的等级。主角阅历产出与体力直接绑定,可以说很好的把握了玩耍的进度,除非大量的 购置体力,否则主角的成长的速度几乎是恒定的,也就避开了内容被快速的消耗。2. 活动副本:首先,不得不说活动副本这个名字实在是太工程化了。明显这里的活动是为了表达这些副本 是供给额外资源用的,但是玩法外观很难让人联想到时活动。其次,活动副本主要补充,银币,珍宝和武将,银币早期富有的相当厉害,直到中期战魂的 开启。而珍宝阅历和武将阅历与培育的物品星级亲热相关,阅历珍宝和阅历熊猫副本首先给了一个战斗力门槛,引导玩家更换更高星级别的珍宝和武将,然后玩家觉察培育有

18、缺口时,就会主动生疏到需要刷这 2 个本。从而凸显出了活动副本的重要作用。3. 夺宝:夺宝玩法中,碎片扮演者重要的角色,碎片的产出渠道比较多,玩家猎取的方式不定,但是一旦获得之后,追求的过程就很明确,为了把握猎取碎片的速度,越高级的碎片越不简洁抢夺 成功,玩耍鼓舞玩家在追求碎片的过程中产生的更多的互动,所以夺宝的模板是期望玩家从其他 玩家处抢夺碎片的,同时为了避开中小R 在这种竞争环境中压力过大,夺宝还是预设了 NPC 玩家,玩家可以轻易战胜,反复刷较屡次数后,也可以获得想要的碎片。4. 竞技场:竞技场作为初级的 PVP 玩法,供给了玩家之间横向比照的一个渠道,竞技场依据排名每天发放声望嘉奖,

19、排名越前获得越多。大量声望可以一次性换购高级的装备和珍宝。与同类玩耍比较不同的是,放开并没有每日竞技场次数的限制,只要耐力充分时可以不停的 向前挺进的,但是排名中后段同样安排了大量的 NPC 作为过渡,不让玩家太快的遇到挫败。5. 比武:比武的玩法与竞技场类似,主要区分有 21. 比武的周期为 1 周,在周 6 的晚上统计一周比武的积分,根本上每周 pvp 活动的一个高潮。2. 仇人系统,曾近击败你的仇人会显示出他的战斗力,可以针对性的选择报仇。确定上加强 了玩家之间交互的可能性。6. 试练塔:试炼塔是有种 PVE 的顶点,多样而全面的产出格外具有诱惑力,但是同样挑战的难度也绝不模糊,由于每一

20、层的挑战时机只有 2 次,玩家需要认真的针对过关条件尽可能的优化自己的队伍,相对人性化的是,系统允许将之前打过的关卡直接刷过,不用每次都观看战斗,但是这个照旧需要确定的时间,无法直接瞬间完成,如同偷菜一样,还是鼓舞玩家在碎片之中常常登上游 戏看看。7. 进击的魔神作为一个世界 BOSS,主要担当定时拉玩家上线的作用,其产出的声望与损害有关。8. 团队副本团队副本完全表达了放开玩耍对于玩家之家互动的留意,首先,他出产的玩耍中最实惠的成长要素装备,引起了玩家足够大的兴趣。其次,只有主动开启者消耗挑战次数,高手可以通过带过来 0 本钱获得一些培育武将的道具,类似于当年梦幻刷宝宝带人的方式。第三,假设

21、你去蹭他们的开的副本,你必需保证自己活到最终,战胜敌人中途假设死亡,则不认为 成功。也杜绝了来混的。团队副本在规章方面很好的加速玩家的交互,是整体系统中运作最为良好的一个,唯一有些圆满的是,玩家之间的沟通沟通照旧不够便利,以后假设能将对话直接显示在人物头顶就 可以更多的引发沟通和沟通。团队副本同时还表达出了对于玩家的友好,由于是需要组队的多人环节,难保不会有找不到的人的时候,团队副本的挑战次数,设立了上限为 15,或许可以维持一周。另外,挑战失败也不会扣除挑战次数。可以说相当的人性化。成长规划分析:1. 阶段性目标规化:如上图所示:刀塔传奇大致上可以将玩耍分为三个阶段:以 30 级和 40 级

22、为界,分为前,中,后期。大致时间分间隔都为 1 周。在玩耍的第一天的手阶段,玩耍重点呈现了自身引以为傲的战斗表现,这阶段呈现了高级 武将绚丽的技能和杀伤效果,让玩家对玩耍的整体有有了一个好的影响与期望。同时,教育了培 养的作用,明确了玩耍以培育最为玩耍的整个核心。1430 之间,逐步间续解锁各个培育玩法,这阶段培育的本钱很低,大多数的培育都效果显著,让玩家渐渐习惯和明确各个培育的系统。此阶段系统会送一些高级的武将作为战斗力的补 充,同时也让玩家明确武将为玩耍最终的核心成长点,鼓舞玩家进展追求。30 级后,通过难度的提升,让玩家逐步习惯到培育高级武将获得战力提升上来,由于培育高级武将的高消耗,玩

23、家开头消灭培育缺口,并渐渐使用之前系统赠送的金币用于培育消费。同 时,每日上限可以做的事情在此阶段也有每日任务进展引导,玩家开头渐渐习惯于上线-完成 内容-培育-挑战这一个每日必做的循环。40 级后,之前系统赠送的根本消耗殆尽,玩家全部追求到的武将,装备等形成一个巨大的缺口,玩家开头有了付费玩下去的动力。同时,随着进程深入,玩家开头关注到特定的 顶级武将,装备,珍宝,技能,并主动大量付费追求。从整体看,放开那三国阶段性的目标明确,从教育玩法,再到教育培育,再到 教育付费,整个过程有条不紊,在设计方面,前,中,后期的追求点分别规划到了装备,珍宝和 武将上,通过赠送-玩家习惯-主动付费的方式培育玩

24、家的付费意识,同时,整个过程却又非 常的友好,没有使用任何让人不快的功能性便利来卡玩家,也完全消退了过渡性的东西在后期会铺张的培育顾虑,大方的给出了 100%可用的方案,显示出了对于月留存率和 ARPU 的高度自信。45403530252015105推图活动精英副本进击的魔神各种培育夺宝比武公会副本试炼塔012. 用户行为规化:如以下图:根本上一天的内容可以在 1 个半小时左右体验完毕,试炼塔可以离线完成,协作中午和晚上的活动,玩家每天上线 2 次,每次大约 45 分钟,就可以完成全部的内容。一旦玩家使用了加速便捷功能,都是随着等级自动开放的,与 VIP 无关,也表达了玩法从战斗向培育过渡的进

25、程。后期,大局部的战斗玩家都供给了加速,扫荡,和离线等功能, 主要是丰富的培育玩法在供给乐趣。收费模式分析:(一) 付费追求设计:追求主要是收集和培育 2 个方面,在放开那三国中,收集难度相对同类玩耍下调了,大头 其实是培育,颇有些欲取之必先与之的商业策略,通过星级来明确的划分了投入资源,培育高级 卡牌几乎必定要进展外部投入。(二) 付费刺激点:对于玩耍早期来说,商店的免费抽取和体力是主要的刺激点,体力方面,尽快开启中期阶段的资源产出副本对于培育有着重要的意义,可以说就有了一个良好的开端。另一方面,体力限 制了玩耍的进度,意犹未尽想进一步体验内容的玩家也会选择付费,商店的免费抽取则是培育一 般

26、玩家的抽取的习惯,土豪则会直接选择开头大量的投入。进入中期的培育阶段来说,主要的动力是来自于实力验证局部,玩家在 pve 和 pvp 两端都会遇到很大的阻力,pve 方面需要尽快的推动,以增加每天的收益,由于正常产出缺乏以支撑, 势必导致导致玩家购置成长补充道具,pvp 的竞技场排名直接影响每天的收益,比武则是以周为单位,同时引导出了仇人机制,跟进仇人的成长挨次,制造攀比,夺宝玩法不确定性较大,对 于急于收集完成的玩家来说,会购置耐力以便一次合成成功,避开被抢夺走的风险。在此阶段的过程中,主要的收费点还包括 3 类限时商店,惊奇商店,公会商店,隐秘商人,商店中可以购置的物品会以 2 个小时为单

27、位轮换,当消灭玩家追求的物品时候,也是重要的付费动力点。辅以限时抽取极品武将的活动,也会赐予玩家比较大的刺激。玩耍的后期,为了完成羁绊所需要的条件,需要玩家尽力在各个系统间都争取到较好的名 词,此时的投入大幅度提升,进入重点拉付费的阶段。VIP0=100 金币=10 元VIP1=500 金币=50 元VIP2=1000 金币=100 元VIP3=2023 金币=200 元VIP4=5000 金币=500 元VIP5=10000 金币=1000 元VIP6=20230 金币=2023 元VIP7=50000 金币=5000 元(三) 充值设计: VIPVIP8=100000 金币=10000 元

28、VIP9=202300 金币=20230 元微 R10RMB:最吸引的功能点是强化可消灭暴击 13,这个功能可以大幅度的节约银币的消耗,可以购置体力丹,当玩家第一天对于玩耍质量比较认可时,可能会购置。小 R10100:最吸引的功能点强化可消灭暴击 24,话不多的钱能获得这个极具性价比的东西,装备升级的消耗可以说削减了 75%,格外给力。中 R100500:中 R 的提升主要在活动副本可挑战次数的增加以及可以购置的培育道具的增加,重点是让玩家更快的成长。大 R10005000:大 R 的首先给与了自动挑战进击的神魔的权利,略微调高了装备升级暴击几率为 25,同时进一步调高了可购置的培育道具上限。超 R1000020230:土豪玩家仅仅是进一步调高了可购置的培育道具上限,同时将装备升级暴击暴击几率调整为 35.总的来说,玩耍照旧正确的使用了屌丝追求赚廉价,白领在乎性价比,土豪要求炫耀性 的根本规律,同时玩耍并没有太照看土豪,供给各种挂机,扫荡的功能,相反还是表达了对于玩 家交互的看重,期望玩家能够参与到玩耍中。但同时,玩耍对于土豪实在算不上友好,大量充值也没法直接获得能证明身份的顶级卡片, 需要留到限时武将抽取的环节才能获得。比照,开服 7 天比送的 13 星貂蝉,做留存的意思格外明显。

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