2023年MA基础知识点.pdf

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1、GA游戏制作基础知识点(MAX)目录一、制作前的准备.错误!未定义书签。二、文献命名方法.错误!未定义书签。三、模型的导入导出.错误!未定义书签。四、基础M A X 建模方法.错误!未定义书签。(一)多边形建模:.错误!未定义书签。(二)放样建模.错误!未定义书签。(三)软选择.错误!未定义书签。五、材质的类型、概念和用途.错误!未定义书签。六、优化模型。.错误!未定义书签。七、检查游戏场景模型.错误!未定义书签。八、游戏U V 的拆分.错误!未定义书签。九、材质结合U V.错误!未定义书签。十、快捷键列表.错误!未定义书签。一、制作前的准备1 .了解三维美术的制作过程,结识基本操作界面。2

2、.学会基本的视图操作,以及基本的操作快捷键。3 .学会养成良好的制作习惯(顶点归零 设定物体的尺寸单位图层的运用场景中的视图的显示设立制作过程中记得保存文献)Cstomiz*HAXScript KlpCustoiz User Inttrftct.设置快捷方式Load Custom VI SchtrntSave Custo*UI SchemeRevert to Startup LayoutCustoA UI and Defaults Switcher.Show UI Lock UI Layout Alt+OConfigure User Paths.Conficure System Paths.U

3、ni ts Setup.单位设置grid 5d Snap Settings.Viewport Configuration.Plugrin M&n&ger.Preftrencts.参数选择P x n fe c e n c o S o t t in g*lmptementaxxSpecAc SettnsC o n fit u r e D ir e c t 3DD ir e c t 3D D r iv e r S.X Invetse Krecnabcs Gizmos MAXScxpt Radoafy mental ayJGenefji Fife*Viewport!Gamma and LUT Rend

4、emg AnmahonDect30Vion。OecCai o c e o oD te ciX Oevce Hdwe(HAL)Sc*tvAwe iRdRdrtlDtect3O U te Flag)RebateViewport PaMme*cf5r UsOualRanMP Show Vetice at Doti See P :Hxe$ce P :,厂 DingFte Envornent BockgrocodtP Lowet Enworment BackgroundP OnpW oddAn:Gnd Nudge Ditt4nc(1 6cm t;Norvtcahng obieci tec|1 Ocm:-

5、Ghotdng-GhattrtgFinet:DitciavNhFfM 1:Ghoit Btor Coient Frne。GhotfAMCunl FrameGhm*Before end Aft歹 Gho:t inWiehame厂 Show Fiame HumbertGexneo OrivwD e c i3 D W M W A G F c e 0 0 b n4.文献的几种不同的保存方法,文献损坏后如何找回。5.学会设立常用的快捷键。文献命名方法三维游戏美术制作项目文件管理Data(资料文件)ConceptArt(原画文件)Referrence(参考文件)美术物件名称,编 号)_ 制作人编号一制作日

6、期Hi S_美 术 物 件 名 称(塘 号)Ji.m ax(高模文件)Modes(模型文件)(低模文件).Export(互导文件)S_美 术 物 件 名 称,编 号)_Lg.maxProcess(过程文件)Textures(贴图文件)Engine(引擎文件)T _美 术物件名称(端 号)Jiaster psdL美 术 物 件 名 称(编 号)_D.tga/ddsT _美 术物件名称(媛 号)_N tga/ddsT _美 术物件名称(编 号)_S.tga/ddsT _美 术物件名称(编 号)_A.tga/dds美 术 物 件 名 称(编 号)ase美 术 物 件 名 称(编 号)upk美 术 物

7、 件 名 称(编 号)cgf三、模型的导入导出新 双 文 件全 部 道打 开 文 件打 开 景 近 打 开 的保 存保 存 为保 存 选 择 的XRef Objects.XRef Scene.文件名Q)文件奏SI Q):|3D S tu*。File Link Manager.3D S e d i。Mtih(3DS.PKJ)|erg|Replace.将 不 同 场 景 的模 契 合 并 进 来Load Animation.Save Animation-.im port.Import.1导 人 需 要 的 模 型导 出 森 要 的 模 圾Export Selected.导 出 你 选 择 的 模

8、型|*dob lllu str at or I*.AZ)LtndXDL/DM I DDF(DB,X*L DDF)AutoCAD Dr“I N(MG,DXP)|Lccy AutoCAD(.MG)|o t ig Analysis KTK F ile(.KTR)IGES(*.IO!,*IGS尸 IGBS)Auudaik Invntor(IH,I Al)|L9 r z e (LS,V,LP)S jP*v*yront otjct(osyyi|冲 Studi.Sh0StroLi tho(STDlo tiw.Aalyss TEC F il(*TJtC)VML(U.YRZ)VIZ IL Ip。八(*H L)I

9、All FntiI&1 1 A*(a)Publish to DWF.Asset Tracking.Archive.SyiMiary Info.File properties.yiw F il*.模型最常用的导入和导出格式是OBJ的格式,这里需要注意的是导出OBJ格式后的设立。,OBJ ExDorter 既 小 嚏3同r G roup and M aterial Group by:Object 3 Use materials厂 Create material libraryr Geometry-匠 Rotale modelFaces:|ESBW南二|匠 T exture coordinatesR

10、 Normals口 Smooth groupsVertex scale:pTO:阴 e-it of Digits:p厂 Compress numbers Relative vertex numbersOK Cancel四、基础MAX建模方法(-)多边形建模:Polygon在英文中的意思是多边形的意思。Polygon建模方法比较直观,有助于控制模型面数,所 以polygon建模法是制作游戏场景模型最常用的一种建模方法。他的建模过程很像一个绘画过程。1.结识修改面板,学会简朴的编辑模型。I-Selection/才点 边 边界 多边形 元素按顶点忽略背面收缩 扩展环状|循环-1 选择的点数量F*By

11、Ignoref Shrink Grow j-a)五个按钮分别相应于多边形的五种子物体(点,边,边 界,面,元 素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(不是小键盘上的数字键)。b)By Vertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择.c)Ignore Backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,假如勾选此 项,再选择时只

12、会选择可见的表面,而背面不会被选择d)by angle(通过角度选择),假如与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。e)Shrink和Grow分别是收缩和扩张选择区域f)Ring为选中与当前边平行的所有边g)L o o p为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体。2.了解不同的选择工具的作用,了解不同的坐标显示方式。3.复 制 物 体 的 几 种 不 同 的 方 式,如 何 镜 像 复 制 物 体。|g o n e -州4.了解导角切线挤压等命令的使用。5.加线加点补面减线减点减面。去除挤压切角连接I -Edit V ertices、Remove Bre

13、akExtrude|n|Veld|n|r1,ChaBfer|P|rarget elj1.-Connect泅ove Isolated Vertixeemove Unused Map VertWeight|打断焊接焊接目标点去除孤立的点去除没有使用的隔离点权重a)extrude(挤压)命 令,无论是挤压一个点或是多个点,对于单个点的效果都是同样的,选择挤压按钮,然后直接在视图上单击并拖拽点,左右移动鼠标,此点会分解出与其所连接的边数目相同的点,再上下移动鼠标会挤压出一个锥体的形状,我们也可以打开它的设立框(单击按钮右侧的小方块)进行精确挤压。b)chamfer(切角),这个命令相称于挤压时只左右移

14、动鼠标将点分解的效果,它的设立框中只有一项就是倒角数值。c)connect(连接)命令可以在一对选择的点(两点应在同一个面内但不能相邻)之间创建出新的边。Cremoveisolated vertices(删除孤立点)命令可以将不属于任何多边形的独立点删除。|-E d i t E d g e s|_ _ _ _ _ _ _ _ _I n s e r t V e i t e x|R e m o v e J S p l i tE x t r u d e ;J W e l d C h a m f e r 口 T a r g e t W e l d jB r i d g e ;C o n n e c t

15、 C r e a t e S h a p e F r o m S e l e c l i o nW e i g h t:|tC r e a s e:|tE d i t T r i.T u r nd)边同样可以用extrude命令进行挤压,此命令无论操作方法还是设立框都与挤压点相同。chamfer命令可以将选定的线段分解为两条线段;connect(连接)命令可以在被选的每对边之间创建新的边,生成新边的数量可以在单击右侧小方块弹出的窗口中设立,创建出的新边的问距是相同的。e)create shape from selection(从选择创建边)的作用是将选择的边复制分离出来(不会影响本来的边)成为

16、新的 边,它将脱离当前的多边形变成一条独立的曲线。操作环节是一方面选择要复制分离出去的边然后单击此按钮,在弹出的窗口中为物体重命名,再选择一下曲线类型可。|-E d i t B o r d e r s|E x t r u d e I n s e r t V e r t e xC h a m f e r C a pB r i d g e C o n n e c t C r e a t e S h a p e F r o m S e l e c t i o nW e i g h t:|C jC r e a s e:|j iE d i t T r i.|T u m ;f)假如一条线只有一侧连着面,那

17、么它就是一段边界。g)编辑边界中的命令与编辑边中的命令非常相似。使用insert vertex(插 入 点)命令可以在边界上任意插入点;cap命令可以将选择的闭合的边界进行封盖。h)extrude可以挤压边界;chamfer可以将边界分解为两条;connect是在两条相邻的边界之间的面上创建连接线;create sh叩e from selection是将选择的边界复制分离出来;下方的输入框是调节边界的weight(权重)和crease(褶皱)值。i)Bridge(桥 接)是将两条边界连接起来,就像在两者之间创建一条通道同样。Edit Polygonsj)insert vertex(插 入点)可

18、以在面上直接点击来插入点。k)outiline(轮 廓 线)命令使被选面在沿着自身的平面坐标上进行放大和缩小,可以在它的设立窗口中输入数值进行控制。I)inset(插 入)命令是在选择的面中再插入一个没有高度的面,打开设立窗口,它有两种插入类型:一种是根据选择的组坐标进行插入;另一种是根据单个面自身的坐标进行插入。m)bridge(桥 接)功能与编辑边界中的bridge是相同的,只但是这里选择的是相应的面而已。n)Hinge from edge(以边为中心旋转拉伸)和extrudealong spline(沿样条挤压)是 在extrude的基础上加强了的挤压功能,在很多情况下使用它们可以有效的

19、提高建模的速度。两者在使用时都要先在其设立框中进行设立。|E d i t E l e m e n t s I n s e r t V e r t e x j F l i p jE d i t T r i a n g u l a t i o nR e t r i a n g u l a t e T u m !编辑元素的设立比较少,共有五个按钮,并且基本都在前面 讲 过,这里只作一下简朴说明:insert vertex(插 入 点)命令可以在元素上直接单击来插入点;flip(反 转)可以使选中元素的表面法线反转;edit triangulation(编辑三角面)按钮被按 下 后,元素会被显示为三角

20、面构成,这时可以通过连接两个点来改变三角面连线的走向;retriangulate(重划分三角面)按钮是将选择的元素中的多边面(超过四条边的面)自动以最佳的方式进行划分;tu rn按钮也是改变三角面连线的走向,但是它只要选中后单击视图中三角面的连线就可以了(注意三角面的连线是用虚线表达的)。6.吸 点 工 具 角 度 工 具 也 的 运 用。7.讲解可编辑多边型面板。8.边的约束,面的约束。Edit GeometryRepeat Last|Constraints:None;-PreserveEdgeCreate|FaceI None|这个卷展栏中的设立是可用于整个多边形物体的,但是有些命令是有先

21、进入相应子层级限制的。Attach 口 Detach|-tdit Beomehy|_ Repeat La$t|Constraints:|None 二 Preserve UVs Create CollapseMSmooth|n i TessellateMakePtanar|x|Y|ZView Align Grid AlignRelax|n|Hide Selected Unhide All|Hide U门selected|Named Selections:Copy I PasteP Delete Isolated Vertices“Full InteractivityO)repeat last(反

22、复上次操作)按钮的作用是将最近的一次修改反复应用到刚选择的子物体上。p)Constraints是约束的功能,默认状态下是没有约束的,这时子物体可以在三维空间中不受任何限制地进行自由变换。约束有两项:一种是沿着edge(边)的方向进行移 动;另一种是在它所属的face(面)上进行移动。q)Preserve uvs复选框是保持uv贴图不变,我们都知道普通情况下当我们在变动子物体时,附在它上面的贴图也会跟着移动,假如勾选了此项,那我们再移动子物体时贴图就不会跟着移动,而是留在原位,保持了贴图对的的效果。r)Create命令可以创建点,边,面子物体,但是并非任意创建。进入点层级时,可以创建点,但是这时

23、创建出的点是孤立的,与当前多边形没有直接的联系;进入边层级可以创建边,但这时创建的边只能分解已存在的面,也就是说只能在现有的面上连接不相邻的两点来创建边;退出子层级后,create命令可以将孤立的点连接成面,也可以在漏洞上进行面的创建,注意要逆时针地拾取 点,这样创建出的面的方向才是对的的,否则面是反向的。假如在已存在的面上创建边可以分解面,与在边层级的效果是相同的。s)Collapse(塌陷)命令只能应用在点,线,轮廓线和面层级 中,也就是将选择的多个子物体塌陷为一个子物体,塌陷的位置是原选择集的中心。比如框选一些点,然后单击此钮,这些点就会塌陷为一个点。t)hide selectd是隐藏被

24、选择的子物体;unhide all是将隐藏的子物体所有显示出来;hide unselected是隐藏未被选择的子物体。(二)放样建模放样法建模是通过建立一个放样途径,然后再途径上插入各种截面而形成立体图形的一种合成方式,随 着M AX技术的不 断 成 熟,放样功能也得到了大大的提高,一方面是截面图形与途径在放样后仍可以进行灵活的编辑修改,另一方面是打破了许多界线,如允许不同的点数的截面在一条途径上放样,连开放的曲线也可以作为截面图形引入到图形中,构造开放的表面。9.运用创建栏下的不(shapes)工具创建放样需要的线。u)Enable in Viewport 在视窗中启用.v)Generate

25、 Mapping Coords 生成贴图坐标。w)Radial 镜像x)Auto Smooth自动平滑y)Interpolation插 值,我们要通过调整插值中的Steps(段数),来调整物体的精细限度。1 0.运 用LOFT工具进行放样。*I弱 电 图IT I万 书 依 黑 0 号|Compound 0 bjects|-Object Type I厂 AutoGridMorphConformBlobMeshBooleanPr 口 BooleanScatterConnectShapeMergeT errainM esherProCutter-Creation MethodGet Path|Get

26、 ShapeM oveCopy Instance在 放 样 之 前 要 完 毕 截 面 图 形 和 途 径 的 制 作,对 于 途 径,一个放样物体只允许有一条,封 闭 不 封 闭 交 错 都 无 所 谓,而对于截 面 图 形,则 可 以 有 一 个 或 多 个,可 以 是 封 闭 的 或 是 不 封 闭的。先 在 视 图 中 选择途径或是截面图形,此 时,Loft才 可 用,进 入 放 样 面 板 后,再获取途径或是图形。z)Get path获取途径aa)Get shape获取图形11.运 用TEXT工具进行文字的放样。12.Shell工具的运用。用无厚度的曲面建造的模型内部是不可见的,Sh

27、ell可以通过 拉 伸 面 为 曲 面 添 加 一 个 真 实 的 厚 度,还能对拉伸的面进行编辑。bb)Inner/Outer Am ount分别控制产生的厚度的方向和厚度值。cc)Segments用于设立每个边的分段数量。13.sweep工具进行建模。Sweep修改器类似于放样,但是比放样的使用更简朴。|_ Section Typa每 Use Built-In SectionBuilt-In SectionJ Angle Use Custom SectionCustom Section Types-Section:Pick|氢|Extract|Merge From File.Move 6

28、InstanceCopy C Reference|InterpolationSteps:6 CjOptimize-厂 Adaptivedd)Use Built-in secetion 用内部剖面ee)Built-in secetion内部剖面,可以在下拉列表中选择剖面类型ff)Use custom section使用子定义剖面,选用此项可以自己定义截面,也可以选择场景中的对象或者是或其他Max文献中的对象作为截面的图形。gg)S te p s步 幅,用于设立截面图形的步数。数值越高,对象的表面的线段数越多越光滑。hh)Optimize优化,处在启动状态时,系统自动去除截面上多余的步数。ii)A

29、daptive自适应,系统自动对截面进行解决,而不理睬设立的步数值和优化。1 4.结合线的建模,运用Lathe(车削)进行建模|一 Pag metersDegrees:1360 0 tr Weld Lore 1厂 Flip Normals|Segments:1 16 Cj Capping-pB Cap Start(7 C加 EndMorph GridDirection-1-X X Align|Min|Center s Max-Output一PatchMeshC NURBSr Generate Mapping Coords.Real-World Map SizeGenerate Malerial

30、 IDs Use Shape IDsF7 Smoothjj)Degrees角度,用来设立旋转成型的角度。kk)Weld c o re焊接核心,将旋转轴上的重合的点进行焊接。II)Flip Nomals反转该物体的法线。mm)Capping顶底封盖。nn)Direction方向,用来设立旋转中心轴的方向,X YZ分别用于设立不同的轴向。oo)Align Min/Center/Max将曲线内边界/中心/外边界与中心轴线对齐。pp)Out put Patch/Mesh/Nurbs 将旋转成型的对象转化为面片/网格/Nurbs曲面。15.结合多边形建模编辑建立好的模型。16.线的建模的运用(=)软选择

31、软选择可以将我们当前选择的子层级的作用范围向四周扩散,当变换的时候,离原选择集越近的地方受影响越强,越远的地方受影响越弱,被选中并移动的点为红色,作用力由红色到蓝色逐渐减弱。Use Soft Selection(应用软选择)复选框是软选择功能的开 关,只有将它勾选软选择才会起作用qq)Edge Distance(边距)项勾选后可以由边的数目来限制作用的范围,具体的值可以在后面的输入框中设定,并且它将使作用范围成方形(一般情况下软选择的作用范围是圆形);勾 选Affect Backfacing(影响背面)项,作用力将会影响物体背面,默认为勾选状态。rr)Falloff指定衰减范围的数值大小ss)

32、Pinch和Bubble值用来调节衰减范围的局部效果tt)模型的导入和导出17.如何在MAX中导入模型。18.Marge和Import文献的区别。19.导出文献时的常用格式(。切格式和3ds格式)。20.导出。bj格式文献时的设定。21.将文献进行打包Archives.,五、材质的类型、概念和用途22.在 MAX 的菜单栏中的 Customize-Preference-Viewports-Configure Driver让显示更清楚。Direct 3D Driver S_InveiteKnemabc;Viewport Pameett U lit DuAl Pl*wP ShowVwiicejMA

33、XScwtGarnna 4ndiU IRgoaty I mentalRendirg AnmabcnM ctSO VeaionC D,W X 81*DceP lo w fiti Erwrcrvneri BaciioundP DiiplayWorfdAmGrdNudgeDitUnce jl Ocm CNon-scdng obiect ww|1 bcm jjGhonQ _GhMtotgFcanei|5:D g N m F w w P :Ghent Setae Cuteni Frame6hM After Cuttenl FtomeC Ghoti Before and MetG GhootmWceitd

34、me Show Fne NumbwtRevert homOitecOD.Mould Cx*d-MxMtBtflon“Pv2ocfn r Strak*r Zoom About Mouw Pan!(Ortho0hcl厂 Zoom About Moute Port(PetipectivelF Ock Merw Ove?各YX.-.-量窈i4t74 3.讲 解Options菜单下的Unwrap Options命令来进行UV框中的基本设立。Unwr叩 O ptions(|L i n e C o l o rS e l e c t i o n C o l o r|C r o s$H a t c h H o

35、r i z o n t a l/V e r t i c a lD i s p l a y P r e f e r e n c e s HVfrr-j 大小不h比 仔R e n d e r W i d t h 2 5 6一3 T i l e$:|1 R e n d e r H e i g h l 2 5 6 :T i l e B r i g h t n e s s:(C _ l9 U s e C u s t o m B i t m a p S i z e “T i l e B i t m a p C o n s t a n t U p d a t e I n V i e w p o r t s

36、R A f f e c t C e n t e r T疝|S h o w I m a g e A l p h a厂 S h o w H i d d e n E d g e s B l e n d T i l e T o B a c k g r o u n d-M i s e.P r e f e r e n c e s-厂 C e n t e r P i x e l S n a pV G r i d S n a pV V e r t e x S n a p厂 E d g e S n a pW e l d T h r e s h o l d:|0,0 1 CG r i d S i z e:S n

37、a p S U:|Q 2 ;-S e l e c t i o n P r e f e r e n c e s“S o h S e l e c t i o n E d g e D i s t a n c e n e-uS i n g l e C l i c k H i t S i z e R-US e l e c t e d T i c k S i z e|2-哥C a n c e lD e f a u l t s44.运 用U V插 件 进 行 分UV(运 用 格 子 来 检 查U V是否有拉伸)。45.运用小练习来进行具体的UV展开并检查。46.如 何 从UV编 辑 器 中 设 定U V的

38、大 小 并 导 出UVO九、材质结合uv4 7.如何在UV中查看ID号。48.如何在UV中导入贴图并显示。49.如何调整UV反复运用贴图。50.了解简朴的三维Normal Map,并会烘焙简朴的NormalMap。51.结 合Photoshop的滤镜中的二维Normal M叩装换工具,讲解二维的Normal M叩的基本转换方法和使用。52.了解简朴的Lighting M叩并学会烘焙简朴的LightingMap。53.Normal M叩 和Lighting M叩的基本使用方法。十、快捷键列表+/-放大/缩小箭头 1,2,3,4,5快捷键分别是点,边,边 界,面,元素 7多变型计数器 8环境编辑器

39、 Fl Max帮助文献 F2实体显示面 F3线框/实体高光显示 F4面显7K F5约束到X轴方向 F6约束至!JY轴方向 F7约束到Z 轴方向 F8约束轴面循环 F9快速渲染 F10渲染场景 B切换到底视图 C 切换到摄像机视图 D 封闭视窗 F 切换到前视图 G 隐藏网格视图 H 显示通过名称选择对话框 L切换到左视图 M 材质编辑器 0 自适应退化开关 P 切换到透视用户视图 R切换到右视图 S捕获开关 T切换到顶视图 U切换到等角用户视图 Z最大化场景以适应当前窗口 Alt+6显示/隐藏主工具栏 Alt+F5捕获到删格点 Alt+F6捕获到轴心点 Alt+F7捕获到顶点 Alt+F8捕获到顶点 Alt+F9捕获到中间点 Alt+F10捕获到边 Alt+Fll捕获到面 ALT+W最大化视窗开关 ALT+C剪切多边形 Alt+X透明显示物体 Space选择集锁定开关 Ctrl+/-放大缩小窗口 Ctrl+A 全选 Ctrl+D取消选择 Ctrl+F循环选择模式 Ctrl+N新建场景 Ctrl+0打开文献 Ctrl+1 反选 Ctrl+R旋转视图模式 Ctrl+M对多边形进行光滑 Ctrl+S保存文献 Ctrl+W区域缩放模式 Shift+Q进入渲染对话框 Shift+G显示隐藏几何体 Alt+Q孤立物体

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