小学信息技术川教三年级下册第三单元玩转Scratch——欢欢出行第九课键盘控制.docx

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1、第九课:键盘控制(一)1、继续学习scratch软件。教学 2、了解坐标的概念和运用。目标 3、学会用事件和运动积木,能设计出用键盘控制角色。4、培养和训练编程的思维。重点 教学重点:继续熟悉scratch的各个功能,了解坐标的概念,学会编写难点事件和运动积木,能设计出用键盘控制角色,培养和训练编程思维。关键 教学难点:能设计出用键盘控制角色,培养和训练编程思维。教学过程及板书设计【导入】同学们,从今天开始,我们又将学习久违了的scratch ,回想上学期,我们 学习了 scratch的一些基本的运动,能让角色旋转等等,今天我们将首先学会一 样新的功能,用键盘控制角色。欢欢出发了,走在去参观熊

2、猫馆的路上。去熊猫馆的地图如下,我们今天需要用键盘来控制角色的行走。【任务分析,想一想】首先分析这个项目的各个因素和需要怎样的方式。(培养对任何项目都做分析的好习惯)【技能学习,看一看】1、角色位置:在scratch里,角色及舞台的方向约定为:横向用X表示,纵向用Y表示。【学一学】 欢欢现在的位置是x=0 , y=0o如果将欢欢的位置增加10 ,欢欢会向右移动10步,如果将欢欢的位置y增加=10 ,欢欢会向下移动10步。【试一试】及 B分别拖到舞台上,点击并观察角色有什么变化?学生完成练习,教师巡视指导。学生汇报交流。2 .键盘控制通过“事件”类里的通过“事件”类里的当投下一积木,可以实现对角

3、色的键盘控制。想一想,下图实现了什么效果:当按下一键 撤坐标增加【练习】完成上面的操作,并且拓展完成键盘的“上下左右”各个方向的控制。学生完成练习,教师巡视指导。学生汇报交流。【趣味编程,做一做】1 .为欢欢编写脚本,并在积木里选择你喜欢的按键,控制欢欢的行走。欢欢:噢,我怎么在退着走呢?爷爷:这是因为你面向的方向不对,需要改变的方向。【小提示】“运动”类里的“运动”类里的积木,可以控制角色运动的方向。数字90代表角度,方向由角度决定,点击数字可以更改方向。方向【练习】练习运动类中的方向,设计出可以控制方向的脚本。学生完成练习,教师巡视指导。学生汇报交流。【小结】今天,我们和欢欢一起学习了 scratch的新功能,了解了坐标的概念,学习 了能用鼠标控制。希望同学们课后多加练习,能熟练的使用。课后小结

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