计算机科学技术:三维动画考试题库一.docx

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1、计算机科学技术:三维动画考试题库一1、单选编辑修改器要修改子物体上的点时应该选择次对象中的()。A.VertexB.PolygonC.EdgeD.Element答案:A2、单选在3DMax里,Skin修改器有几个子对象层级()。A.2B.3C.4D.5答案:B3、填空题在放样中复选SmoothLength可以沿着路径长度方向光滑对象,复选()可以沿着宽度方向光滑对象。答案:SmoothWidth4、多选在放样对象的SkinParameters卷展栏中有两个选项控制路径的分段和路径层的插值。它们是PathSteps和AdaptivePathSteps。下面是关于这两个选项的叙述,请问哪些是正确的

2、?()A.PathSteps设置放样路径的每个层之间的插值分段数。路径层和路径分段结合在一起来定义沿路径长度方向的分割分数。路径上的分段数和层越多,最后的网格越密。B.使用AdaptivePathSteps选项控制路径层对表皮的影响。当复选AdaptivePathSteps选项后,在路径的每个节点创建层。C.当复选AdaptivePathSteps选项后,在路径的每个截面图形的位置创建层。D.当复选AdaptivePathSteps选项后,在放样变形曲线的每个控制点创建层。答案:A,B,C,D5、单选下列关于制作布料画线步骤说法正确的是()。A、同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,

3、xz平面上B、可以任意画线C、必须在一个平面上,但不必在坐标平面上D、必须用直线答案:C6、单选编辑修改器根据表面确定贴图坐标的编辑修改器为()。A.SurfaceMapperB.BendC.DisplaceMeshD.AffectRegion答案:A7、多选下面哪种材质类型与面的法线无关?()A.StandardB.MorpherC.BlendDoubleD.Sided答案:A,B,C8、多选Maya动力学可以完成以下哪些工作?()A、创建粒子,给粒子上色B、使用粒子创建精细模型C、使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果D、使用重力场或其他力场移动粒子答案:A,C,D9、

4、多选下面哪些关于放样中Contour和ConstantCrossSection选项的叙述是正确的?()A.只有当选择Contour时,才能使用ConstantCrossSection参数,如果没有选择Contour,则不能使用ConstantCrossSection。B.在路径转弯处,ConstantCrossSection自动产生光滑的转角。C.只有当选择Banking时,才能使用ConstantCrossSection参数,如果没有选择Banking,则不能使用ConstantCrossSection。D.当没有复选Contour时,截面图形之间相互平行。答案:A,C,D10、填空题3ds

5、max不能输出()的文件。答案:Gif格式11、填空题当模型圆滑后出现硬边状况,可以用()命令解决。答案:翻转法线12、单选Cylinder是哪种基本物体()。A.立方体B.圆柱体C.球体D.茶壶答案:B13、判断题AVI是24位真彩色的动画文件,可以压缩,但是不包括声音通道。()答案:错14、填空题在mentalray渲染器中,物体可以作为光源为()。答案:场景照明15、单选常用的贴图类型支持64位真色彩的图形文件格式是()。A.PNGB.TargaImageFileC.RALImageFileD.BMP答案:A16、单选下列关于灯光属性窗口中LightAttributes标签下Color顶

6、的说法,不正确的是()。A、用于控制灯光的颜色B、在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色C、在通常情况下如果灯光Color的RGB值为(0,0,0)灯光不会为物体照明D、灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响答案:D17、名词解释3D故事板(Layout)答案:用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。18、填空题使用()命令可以翻转多边形的法线方向。答案:Reverse19、多选下列关于灯光属性窗口中LightAttributes标签下Color

7、的说法,其中正确的是()。A、用于控制灯光的颜色B、在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色C、在通常情况下,如果灯光Color的RGB值为(0,0,0),灯光不会为物体照明D、灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响答案:A,B,C20、单选KeysEveryNFrames的含义是()。A.每帧的计算间隔B.每N帧一个关键帧C.一帧有个N关键帧D.每N帧计算一次答案:B21、单选下面哪个组合对象类型可以将粒子系统等对象转换成网格属性的对象()。A.ConnectB.MorphC.MesherD.Conform答案:C22、单选下面哪一

8、种不是重计算属性(RecalculateProperties)的计算方式?()A.NeverB.EveryFrameC.EveryCalcIntervalD.None答案:D23、判断题摄像机的运动模糊(MotionBlur)和景深参数(DepthofField)可以同时使用。()答案:错24、单选对于MayaMuscle中,关于Capsule(胶囊)参数说法不正确的是()。A、StickyStrength:胶囊对皮肤所产生的黏性强度B、Fat:胶囊对皮肤的控制范围。数值越大,胶囊将显示越“胖”,而控制皮肤的范围也相应扩大C、ReverseNormals:胶囊按照对皮肤法线的正方向或负方向给予

9、控制D、NSeg:控制胶囊的横向段数答案:D25、填空题EditableMesh类几何体需要通过EditablePatch才能转换成()。答案:NURBS26、名词解释3D角色模型3D场景道具模型答案:根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。27、单选BitmapParameters卷展栏中哪个区域的参数可以设置贴图大小变化的动画?()A.FilteringB.Cropping/PlacementC.AlphaSourceD.RGBChannelOutputD.RGBChannelOutput答案:B28、单选在Polygo

10、ns模块中,下面()菜单可以直接翻转多边形的法线。A、AverageNormalB、SetVertexNormalC、SoftHardenD、Reverse答案:C29、单选使用主工具栏中的哪个工具可以改变某些对象的创建参数?()A.SelectandMoveB.SelectandRotateC.SelectandUniformScaleD.SelectandManipulate答案:D30、单选下面哪个控制器属于变换层次?()A.PRSB.PathConstraintC.AudioPostionD.BezierPostion答案:A计算机科学技术:三维动画1、判断题AVI是24位真彩色的动画

11、文件,可以压缩,但是不包括声音通道。()答案:错2、填空题()与()是室内设计功能系统的主要组成部分。答案:空间构造;环境系统3、单选编辑修改器Surface编辑修改器生成的对象类型是()。A.PatchB.NURBSC.NURMSD.Mesh答案:A4、名词解释3D故事板(Layout)答案:用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。5、名词解释建模答案:是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。6、单选缺

12、省情况下,摄像机移动时以什么为基准?()A.以目标点为基准B.以观察点为基准C.以拍摄对象为基准D.以焦点为基准答案:B7、填空题灯光的排除(Exclude)选项可以排除对象的()和()。答案:照明;阴影8、单选编辑修改器可以在对象的一端对称缩放对象的截面的编辑器为()。A.MapScalerB.AffectRegionC.BendD.Taper答案:D9、填空题在Maya的层面板中,有()和()两种类型的层。答案:显示层;渲染层10、单选可以使用()热键来选择多边形的边元素。A、F9B、F10C、F11D、F12答案:B11、单选3dsmax6的MaterialEffectsChannel有

13、()。A.5个B.10个C.14个D.16个答案:D12、单选制作放大镜用哪种贴图()。A.FlatMirrorB.RaytraceC.Reflect/RefractD.ThinWallRefraction答案:D13、填空题()可以沿三个轴中的任意一个改变对象的节点。答案:Noise14、单选在MAYA的功能体系中,至今不包含的是()体系。A、头发模拟体系B、流体模拟体系C、肌肉模拟体系D、机车模拟体系答案:C15、单选材质编辑器的样本视窗最多可以有多少个?()A.6B.15C.24D.30答案:C16、单选?在3dsMax中有多种IK解算器,如果要将图1所示的骨骼和线条调整成图2所示的骨骼

14、IK解算器,控制的方法是()。A、进入动画菜单,执行IK解算器下面的【HD解算器】命令,单击骨骼,最后单击曲线B、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击最末端的骨骼,最后单击曲线C、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击曲线,最后单击最末端的骨骼D、进入动画菜单,执行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击最末端的骨骼,最后单击曲线答案:B17、填空题摄像机的位置变化也能使画面产生()。答案:动态效果18、单选在Maya中,通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模过程中提供许多方便。例如,Displ

15、ayPolygonDisplay提供更多的多边形显示选项,下面可能成为选项的是()。A、网格显示模式B、实体显示模式C、实体和材质显示模式D、以上全部答案:D19、单选下面哪种几何体可以直接转换成NURBS?()A.LoftB.BooleanC.ScatterD.Conform答案:A20、名词解释文学剧本创作答案:是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述。动画片的文学剧本形式多样。21、单选下面哪种材质类型可以在背景上产生阴影?()A.RaytraceB.BlendC.MorpherD.Matte/Shadow答案:D22、单选下列创建Su

16、bdivSurfaces(细分表面)模型方法正确的是()。A、执行CreateSubdivPrimitives(创建细分基本体)菜单下的相应命令,创建出基本细分几何体B、先创建多边形,选择对象后执行ModifyConvertPolygonstoSubdiv(修改转换多边形转细分)命令,可以将选择的多边形转换为细分模型C、选择NURBS模型,执行ModifyConvertNURBStoSubdiv(修改转换NURBS转细分)命令,可以将选择的NURBS模型转换为细分模型D、以上全部答案:D23、多选下列哪一组基本元素不可以构成曲线?()A、点、线、面B、变形器、曲面、曲线C、控制点、编辑点、壳线

17、D、编辑点、多边形、粒子答案:A,B,D24、填空题PencilCurve(铅笔曲线)工具进行绘图时,通常在绘制曲线的过程中,可以使用()和()来删除最后一次放置的点,但是使用铅笔曲线工具,必须在绘制完成后才可以选择点进行删除。答案:BackSpace键;Delete键25、单选下面哪个控制器属于变换层次?()A.PRSB.PathConstraintC.AudioPostionD.BezierPostion答案:A26、单选工具栏中的RestricttoX按钮被按下以后,在视窗中物体将沿哪一个轴移动()。A.XYB.ZC.YD.X答案:D27、单选RenderSence对话框中如果要对模型进

18、行静画渲染应该选择哪项()。A.RangeB.SingleC.FramesD.ActiveTimeSegment答案:B28、填空题当模型不在显示视窗内,又找不出位臵时,应按()键,全显示模型。答案:F29、多选下面哪个选项不属于灯光的衰减类型?()A.AddB.SubtractionC.DivideD.Inverse答案:A,B,C30、填空题可以通过弯曲将一个正方形面弯曲成()。答案:一个球计算机科学技术:三维动画考试试题1、多选下列哪一组基本元素不可以构成曲线?()A、点、线、面B、变形器、曲面、曲线C、控制点、编辑点、壳线D、编辑点、多边形、粒子答案:A,B,D2、名词解释材质贴图答案

19、:材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。3、判断题用Open命令打开组后必须使用Group命令重新形成组。()答案:错4、单选?如下图所示,要让飞机模型在背景贴图上投射柔和阴影,下面各操作中正确的是()。A、勾选场景灯光的“阴影”选项,并设置“阴影贴图”模式B、创建地面模型,用于接收飞机的阴影C、勾选场景灯光的“阴影”选项,并创建地面模型用于接收飞机的阴影D、勾选场景灯光的“阴影”选项,并设置“阴影贴图”模式,然后创建地面模型,并为地面模型指定【无光/投影】材质答案:D5、填空题在调整透明材质的时候最好打开材质

20、编辑器工具按钮中的()按钮。答案:Background6、填空题局部界面主要以不到顶的隔墙、()、()、较高的家具等组成。答案:翼墙;屏风7、多选下面哪些贴图是三维贴图?()A.NoiseB.FlatMirrorC.WaterD.Wood答案:A,C,D8、填空题按住键盘上的()键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图。答案:Alt9、单选NURBS对象转换Polygons时,不能实现面的计算的方式是()。A、按NURBS物体本身渲染的镶嵌设置计算B、按NURBS对象本上结构参数设置C、根据物体的物理属性计算D、按NURBS对象表面的弯曲程度答案:C10、问答题简单介绍AreaLight(面积

21、光源)的特点和应用场景。答案:1.重建曲面命令,由于在建模过程中,出现NURBS曲面上的ISO等参线分布不均导致在切面时候出现错误,所以需要我们利用重建曲面命令对NURBS曲面上的UV等参线进行一个均匀的再分布,从而形成一个新的NURBS曲面,其形状和原先的保持一致。2.区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型。和其它的灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。通过Maya的变换工具可以改变它的大小和方向。区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。而且区域光的计算是以物理为基础的。它没有设置衰减选项的必要。区域光也可以投射阴影。但是如果使用Dep

22、thMapShadow算法来计算区域光的阴影,它的阴影和其它的灯光是没有什么两样。要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。11、名词解释分层渲染/合成答案:动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。12、单选在环境艺术设计的概念中,只有对()加以目的性的限定,才具有实际设计的意义。A.时间B.空间C.陈设D.装饰物答案:A13、单选如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是()。A、使用快捷键Ctrl+dB、使用快捷键Ctrl+zC、使用DeleteD、使用快捷键Ctrl+c答案:B14、填空题三维软件中的灯光

23、一般有()和()。答案:泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源);方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)15、填空题Maya非线性变形器有()、()、()、()、()、()六种。答案:Bend;Flare;Sine;Squash;Twist;Wave16、填空题()可以沿三个轴中的任意一个改变对象的节点。答案:Noise17、单选在默认的状态下打开动画按钮的快捷键是()。A.MB.NC.ID.W答案:B18、单选彻底分解组的命令是()。A.Group/UngroupB.Group/ExplodeC.Group/AttachD.Group/Detach答案:B19、填空题灯光起着()、()

24、及()的作用。通常采用三光源设置法:一个(),一个()和一个()。答案:照明场景;投射阴影;增添氛围;主灯;补灯;背灯20、单选CompositeMaps为何种贴图?()A.合成贴图B.渐变色贴图C.复合贴图D.光线追踪贴图答案:A21、多选下面哪个选项不属于灯光的衰减类型?()A.AddB.SubtractionC.DivideD.Inverse答案:A,B,C22、单选编辑修改器可以在对象的一端对称缩放对象的截面的编辑器为()。A.MapScalerB.AffectRegionC.BendD.Taper答案:D23、判断题在3dsmax中对齐效果不能制作动画。()答案:错24、填空题在()

25、窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它成为另一个对象的子对象。答案:Outliner25、单选对于nParticles粒子和nCloth布料系统的解算节点nucleus节点说法错误的是()。A、此解算器可以同时解算nParticles粒子和nCloth布料,并让它们发生碰撞等反应B、同一场景中只能拥有一个nucleus节点C、可以在场景中直接创建nucleus节点D、场景中可以存在不拥有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器答案:B26、多选3dsmax的三原色颜色模型中都包括下面哪三种颜色?()A.红色B.蓝色C.绿色D.黄色答案:A,B,

26、C27、多选室内空间可分为()等类型。A.居住空间B.工作空间C.公共空间D.个人空间答案:A,B,C28、多选下面有关摄像机的叙述错误的是()。A.自由摄像机常用于设置摄像机沿着路径运动的动画。B.摄像机的运动模糊(MotionBlur)和景深参数(DepthofField)可以同时使用。C.摄像机的位置变化可以设置动画。D.摄像机的视野变化不能设置动画。答案:B,D29、判断题根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。()答案:错30、填空题可以通过弯曲将一个正方形面弯曲成()。答案:一个球31、判断题在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。()答案:错32、单选

27、在MAYA的功能体系中,至今不包含的是()体系。A、头发模拟体系B、流体模拟体系C、肌肉模拟体系D、机车模拟体系答案:C33、单选下面哪中贴图类型可以根据粒子产生的时间长短改变粒子的颜色?()A.ParticleAgeB.ParticleMblurC.PlanetD.Marble答案:A34、单选下面是关于布尔运算对象的要求,请问哪个要求是不必要的或者错误的?()A.整个表面的法线方向必须统一,不能有任何面的法线指向错误的方向。面的法线用来决定表面的方向和布尔运算的结果。B.建立网格对象必须正确,这意味着共享一个边界的面必须共享两个节点,且一个边界只能被两个面共享。C.由于旋转(LathE.生

28、成对象的内部节点的核心面常有不正确的面(多于两个面共享一个边界),因此旋转生成的对象不能进行布尔运算。D.共面的面,特别是同一个运算对象内共面的面处理起来很困难,应该避免。最坏的情况是背对背共面的面(使用0高度创建的几何体很容易出现这种情况)。答案:C35、单选下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是()。A.EnvironmentB.TransparencyC.BumpMappingD.Incandescence答案:D36、单选对于MayaMuscle中,关于Capsule(胶囊)说法不正确的是()。A、Capsule(胶囊)是一种自身带有长度与半径的刚性物体B、Capsule(胶囊

29、)对皮肤的权重影响可以大致分为黏性权重与滑动权重两种C、在肌肉系统中,Joint(关节)与Bone(骨头)、Muscle(肌肉)均可以对模型产生蒙皮的效果D、黏性权重可以产生骨骼在皮肤内滑动的效果,如膝盖骨答案:D37、单选编辑修改器根据表面确定贴图坐标的编辑修改器为()。A.SurfaceMapperB.BendC.DisplaceMeshD.AffectRegion答案:A38、填空题Maya的专属语言是()。答案:MEL39、多选下列关于光滑蒙皮(SmoothSkin)说法不正确的是()。A、光滑蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制B、光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重C、光滑蒙皮可以镜

30、像拷贝权重D、使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置答案:A,D40、名词解释骨骼蒙皮答案:根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设臵,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。41、名词解释配音配乐答案:由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效42、单选下面哪种方法可以将Connect对象转换成NURBS?()A.直接可以转换B.通过EditablePolyC.通过EditablePatchD.不能转换答案:C43、单选在3DMax里,Skin修改器有几个子对象层级()。A.2B.3C.4D.5答案:

31、B44、单选Helix是二维建模中的()。A.直线B.椭圆形C.矩形D.螺旋形答案:D45、判断题MayaTurtle属于Maya内置渲染器。()答案:错46、单选在场景中打开和关闭对象的关联显示的命令是()。A.Views/ShowDependenciesB.Views/ShowTransformGizmoC.Views/ShowBackgroundD.Views/ShowKeyTimes答案:A47、名词解释主灯答案:是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。48、填空题材质编辑器工具按钮中的SampleUVT

32、iling按钮对场景中贴图的(),没有影响。答案:重复次数49、单选使用哪种捕捉工具可以准确旋转对象?()A.PositionSnapB.AngleSnapC.PercentSnapD.SpinnerSnap答案:B50、单选编辑修改器根据路径形状变形对象时对象保持不变,将路径移动到对象物体上的编辑修改器为()。A.SkinB.FlexC.PathDeformD.PatchDeform答案:C51、单选下列关于几何体渲染功能描述错误的是()。A、可以自定义渲染尺寸B、不可以设臵抗锯齿效果C、可以使用IPR渲染D、渲染的图片可以暂存于MAYA答案:B52、单选流行性出血热患者的“三痛”是指()A

33、.头痛、腰痛、腹痛B.头痛、腰痛、眼眶痛C.头痛、胸痛、腹痛D.胸痛、腹痛、腰痛E.胸痛、腰痛、眼眶痛答案:B解析:三痛属于流行性出血热的全身中毒症状,具体表现为头痛、腰痛、眼眶痛。其中头痛为脑血管扩张充血所引起;腰痛与肾周围组织充血、水肿及腹膜后水肿有关;眼眶痛是眼周围组织水肿所引起,重者可伴有眼压升高和视力模糊。53、单选下面哪个组合对象类型可以将粒子系统等对象转换成网格属性的对象()。A.ConnectB.MorphC.MesherD.Conform答案:C54、单选?在制作角色动画的过程中,力的传递是一个非常基础也极其重要的道理。因为任何有生命的对象的运动都是由生命体的力量中心发力,然

34、后沿着骨骼向末端传递。如图1、2、3所示,制作扔手榴弹的完整动作,要使制作的动画效果流畅有力的动作要领及它在动画规律中的专业术语是()。A、动作从手部到肩部到腰部到髋部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做惯性动作B、动作从髋部到腰部到肩部和手部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做惯性动作C、动作从髋部到腰部到肩部和手部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做跟随动作D、动作从手部到肩部到腰部到髋部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做跟随动作答案:C55、名词解释分镜动画答案:参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出

35、每个镜头的表演动画。56、多选下列材质球中,哪几种材质球没有SpecialEffects属性?()A、LambertB、PhongC、OceanShaderD、RampShader答案:C,D57、填空题Maya的层面板中有两种类型的层()和()。答案:显示层;渲染层58、单选下面哪种方法可以将EditableMesh对象转成NURBS?()A.直接可以转换B.通过EditablePolyC.通过EditablePatchD.不能转换答案:C59、判断题如果使用Bitmap贴一幅静态图像,那么不能设置该贴图大小变化的动画。()答案:错60、单选下列关于骨骼的描述正确的是()。A、从一个父物体骨

36、骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中B、骨骼能被渲染出来C、骨骼的局部坐标不可以修改D、对于骨骼物体不能应用点约束答案:A61、填空题在Maya的层面板中,有()和()两种类型的层。答案:显示层;渲染层62、多选Maya中包含以下哪几种渲染器?()A、软件渲染器B、硬件渲染器C、IPR渲染器D、MentalRay渲染器答案:A,B,D63、单项选择题使用3dsMax的Biped骨骼系统制作角色动画比较方便,但进行绑定的时候需要使用特殊的工具。要将制作好的角色模型和Biped系统绑定起来,通常下列描述相对更为合适的是()。A、选择Biped,在修改器列表中选择【Physique

37、】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择角色模型,在弹出窗口中单击【初始化】按钮B、选择角色模型,选择蒙皮修改器,将模型绑定到Biped系统上C、选择角色模型,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择Bipe01节点,在弹出窗口中单击【初始化】按钮D、以上方法都不对答案:C64、名词解释文学剧本创作答案:是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述。动画片的文学剧本形式多样。65、填空题在mentalray渲染器中,物体可以作为光源为()。答案:场景照明66、多选下面有关灯光的叙述正确的是()。A.灯光的衰

38、减(Decay)类型有两种。B.灯光的位置变化不能设置动画。C.灯光的参数变化可以设置动画。D.灯光的颜色变化不能设置动画。答案:A,C67、单选3DSMAX的模糊调节方式有几种()。A.1种B.2种C.3种D.4种答案:D68、填空题布尔运算中,()只保留两个多边形物体相交的部分。答案:Intersection(交集)69、多选有关切换的正确叙述有哪些?()A.切换到顶视图的快捷键是TB.切换到左视图的快捷键是FC.切换到右视图的快捷键是FD.切换到用户视图的快捷键是U答案:A,D70、多选下列关于摄像机的说法不正确的是()。A、FocalLength(焦距)越大,AngleofView(视

39、角)越小,被摄体变大,透视效果变小B、渲染输出时,不需要指定摄像机渲染C、当摄像机选择DepthofField时,必须使用光线追踪渲染才能有效果D、Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。一旦创建好摄像机后,就不能再改变答案:B,C,D71、多选下面哪些属于样条线的术语?()A.节点B.样条线C.线段D.面答案:A,B,C72、单选下面哪一种属于旋涡贴图类型?()A.CheckerB.BricksC.SwirlD.Combustion答案:C73、单选对于maya提供的光源,说法不正确的是()。A、灯光类型包含DirectionalLight(平行光源)、PointL

40、ight(泛光灯光源)、AreaLight(面积光源)等等B、点光源不可以投射阴影C、Pointlight(泛光灯光源)是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方D、平行光没有衰减属性,平行光可以投射阴影答案:B74、多选下面哪些是动力学系统的碰撞测试方式?()A.PatchB.CylinderC.SpherD.Box答案:B,C,D75、填空题在一般情况下,材质编辑器工具栏中的PutMaterialtoScene按钮和MakeMaterialCopu按钮只有()可以使用。答案:一个76、多选在样条线的编辑中(使用EditSpline或者

41、使用EditableSpline)有一个LockHandles选项,该选项下面又有两个单选按钮Alike和All。下面的叙述与这两个按钮有关,请指出其中正确的叙述。()A.LockHandles的All选项作用于一个节点时,使BezierCorner节点的两个手柄被锁定,拖拽一个就影响另外一个。B.LockHandles的All选项作用于多个节点的时候,使BezierCorner节点的所有手柄被锁定,拖拽其中一个就影响所有的。C.LockHandles的Alike选项对于一个节点也有作用。D.当LockHandles的Alike选项作用于多个节点的时候,如果拖拽一个进入手柄的切线或者一个离开手

42、柄的切线,所有同类手柄都受影响。答案:A,B,D77、问答题简述Outliner,Hypergraph和Hypershade三种窗口各自的特点及优势。答案:Outliner(大纲视图)窗口中可以快速选择场景中的各种物体,包括在工作空间无法选择到的模板和参考物体。Hypergraph(超级图标)窗口的作用和大纲视图窗口有很多相似之处,但是它是一种图标式的界面结构,使用它可以完成许多Outliner窗口实现不了的功能,比如节点之间的连接与打断等。Hypershade(材质编辑器)是材质的高级编辑器,与Outliner,Hypergraph相比,它具有更多灵活性,材质节点之间的连接与编辑等操作也更容

43、易。78、单选关于流体容器说法错误的是()。A、所有的动力学或非动力学流体只能在容器中生成,并且流体只存在于容器所定义的空间中B、3DContainer是一个三维的矩形容器,2DContainer是一个二维的矩形容器,虽然它们之间形状不同,但是流体存在方式可以相同C、Maya的流体容器有两种类型,分别是3DContainer(3D容器)和2DContainer(2D容器)D、3D容器形成的流体在任何一个角度都可以正确渲染,但渲染速度较慢。2D容器所生成的流体其形状是一个单面,只能从正面渲染,在侧面渲染时会产生穿帮的情况,但渲染速度非常快答案:B79、单选()是建筑空间实在的限定要素。A.墙面B

44、.地面C.顶棚D.梁与柱答案:A80、名词解释概念设计答案:内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。81、判断题File/New命令和File/Reset命令的作用一样。()答案:错82、填空题可以使用Coordinates卷展栏中的Angle参数设置()。答案:贴图旋转的动画83、多选下列选项中属于几何体的是()。A、SphereB、ConeC、LocatorD、Cylinder答案:A,B,D84、单选撤消组的命令是()。A.Group/UngroupB.Group/ExplodeC.Group/AttachD.Group/D

45、etach答案:A85、多选有关3dsmax6的File/Import命令叙述错误的是()。A.3dsmax6的File/Import命令能够输入AutoCAD的DWG文件。B.3dsmax6的File/Import命令不能输入AutoCAD的DXF文件。C.3dsmax6的File/Import命令不能输入3DStudio的PRJ文件。D.3dsmax6的File/Import命令不能输入AdobeIllstrator的AI文件。答案:B,C,D86、单选关于Maya中的FluidEffects(流体特效)说法错误的是()。A、Maya中的FluidEffects(流体特效)是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果,例如,制作空气、烟火、爆炸、

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