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1、是数字艺术设计还是数字化的设计 摘要随着计算机和数字化设备在设计中的运用,数字艺术设计被越来越重视并建立了数字艺术学学科,但是现阶段数字艺术设计并没有摆脱传统设计的范围,其充量只是一个技术上的范畴,只是数字化的设计。数字艺术设计须要数字技术的进一步发展,在非物质设计和虚拟现实的发展中才能建立有别于传统设计的艺术趣味和审美规范。 关键词数字艺术设计 数字化 计算机 现代设计已经离不开计算机协助,计算机将视觉符号、声音和虚拟的三维空间统统转化为数字符号,这样就使得设计的可复制与传播实力得到了很大的提高,现代设计依靠于数字化的手段变得便利和快捷。随着计算机的普及和网络基础设施的完善,在虚拟空间中流淌
2、的数字化光电信号,已经逐步构成我们现代设计中某些新兴的设计类型。因此数字艺术设计便成为这个计算机泛滥成灾的时代最热门的话题,也成为了现代中国学科设置中的一个新兴学科数字艺术学。 但是,假如因此就认为数字艺术设计现在就已经具备了和传统艺术设计类型同等的地位却毫无疑问是偏颇的。 现代一般认为数字艺术设计是指运用各种数字化方式制作、存储、传输与呈现的艺术设计作品。数字艺术作品的表现形式特别多样,但事实上只包括两大方向:一是仅以数字化的手段来制作的设计,二是无论制作和表现全部通过数字化的方式来实现的设计。前者事实上已经几乎囊括了大多数现代设计的门类,这是因为无论是视觉传达设计、工业产品设计还是建筑设计
3、,大部分设计工作都是可以依靠专业的计算机设计软件来完成设计的构思和初步制作。计算机能够完成过去传统的设计手段很难达到或者根本无法达到的效果,传统的设计手段在数字化的方式面前毫无优势可言。计算机事实上不仅仅缩减设计过程中的步骤,更重要的是降低了设计的人力成本但是却增加了设计所须要的相关数字化设备的成本。“这种技术条件的改变,使原来已经起先从大转小的设计公司又出现了从小变大的状况。不过这个改变已经不是人员的增加,而是设备投资增加和专业人员取代一般设计师。”这种数字化的变更仅仅只是一种工程技术上的变革,并不是设计思维上的变更。这些传统设计类型的数字化并没有使它们表现出与传统的形态有什么不同,传统设计
4、门类的诸多要素在这些设计形态中仍旧具有主要的地位。无论这些设计种类在设计过程中运用了多少数字化的手段,最终却还是要表现为详细的物质化的设计形态。视觉传达设计须要有详细的纸张,视频或其他媒介载体,工业产品设计也须要有详细的产品进入市场和供应功能,建筑设计更是须要有一个详细的工程建设过程来最终实现设计理念。因此,与其说这些设计属于数字艺术设计不如说它们只是数字化的设计,也就是我所说的仅以数字化的手段来制作的设计。许多所谓的数字艺术设计专业事实上也只是一些类似技术学校式的技巧学习。 但是在设计中的确又存在无论制作和表现全部通过数字化的方式来实现的设计。这些设计的最终实现多数为数字化的状态而非传统的详
5、细的设计的物质形态,它们是近年来随着计算机和网络技术的发展而出现的新兴种类,例如网络艺术、电子多媒体、电子嬉戏、电脑动画、网络嬉戏、数字插画、数字影响及数字音乐,等等。这些设计共同点就是他们存在于数字化的状态之中。 分析这些数字艺术设计的个体形态就能发觉:这些数字艺术设计的门类,只不过比传统设计类型依靠了更多的数字化技术。可以说,现在整个数字艺术设计只不过是从传统艺术设计门类中分别出来的一些较多依靠数字化技术的设计类型,在审美要求和艺术特点上与传统艺术设计并无二致。数字艺术设计现在还仅仅只是一个存在于技术上的名词,只是数字化的设计,谈不上有多少独立的设计思维或人文精神。这也正是中国数字艺术教化
6、事实上还是比较混乱的缘由。“数字艺术是一个新的概念,它的涵盖范围非常广泛因此培育目标不同,专业方向必需细化,这就形成目前数字艺术教化多元化的特点。各院校依据市场需求及本院师资特点,结合传统的课程,开设了与数字艺术相关专业的课程”。 那么是不是说数字艺术设计在现阶段就没有发展前景了呢?恰恰相反,数字艺术设计在现阶段和将来的发展前景最为广阔。非物质社会和相关的设计需求为数字化艺术设计的发展供应了发展空间。“非物质社会是一个供应服务和非物质产品的社会”。非物质社会的设计具有许多新特征:“服务化、情感化、互动化和共享化是非物质社会设计的主要特征”。这是数字化社会的信息产生与反馈的快捷性带来的。这种存在
7、于数字化状态和网络之中的光电信号或许最终能形成一个虚拟现实。“尽管虚拟现实(virtual reality)一词本身好像包含了悖论,但它作为一种独创却在全世界不胫而走,不仅显示了广泛的应用前景,而且激发了艺术家的丰富想象。以之为基础而开发的项目已经成为文化产业、消遣经济或创意产业的重要组成部分”。这种虚拟现实的苗头已经初见端倪:年轻人在网络社区和网络嬉戏中一掷千金,只为了寻求在虚拟社会中的存在与满意感网络嬉戏中角色扮演嬉戏的主流地位就能反映这一状态。“角色扮演类嬉戏在现今的网络嬉戏中是一个主流的趋势”。这些网络嬉戏中的装备或者QQ形象秀中的服装没有形成详细的物质产品,但却是的确存在的设计产品而
8、且只存在于数字化状态之中。这些“产品”同样须要现实的货币来购买以至于“虚拟财产”已经成为一个新概念甚至引起法律纠纷。即便当下这种非物质设计的状态还很原始,或许也还和传统设计有着联系,还不能称之为一种详细的设计形态。但信任在不久的将来,由于新的科学技术和数字化技术与设备发展的推动,数字艺术设计会在非物质社会和相关设计发展下获得更大的发展空间,并最终确立与传统设计不同的艺术趣味和审美规则。就犹如工业化社会带来现代设计的发展,如毛笔与纸张的独创运用、油画技巧的独创带来绘画艺术的变革一样。 参考文献: 1王受之.世界现代设计史.中国青年出版社,2002.238. 2盛晓晨.当代高校生网络嬉戏消费的调查与探讨.2022港澳视觉艺术论坛文集.董俊新.北京理工高校出版社,2022.173-175. 3王一川.2022中国艺术学年度报告.北京师范高校出版社,2022.318. 4凌继尧等.艺术设计十五讲.北京高校出版社,2022.183-192. 5黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论.学林出版社,2022.408. 第5页 共5页第 5 页 共 5 页第 5 页 共 5 页第 5 页 共 5 页第 5 页 共 5 页第 5 页 共 5 页第 5 页 共 5 页第 5 页 共 5 页第 5 页 共 5 页第 5 页 共 5 页第 5 页 共 5 页