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1、复杂场景的基石输出图元图元的定义Graphics output primitives点直线多边形填充区域二次曲线二次曲面样条曲线和曲面坐标系统世界坐标系:用于描述几何对象坐标范围观察函数:输出图元到与显示区域对应的二维平面上扫描转换:帧缓存的像素位置屏幕坐标使用软件命令可以按照任何方式设定屏幕位置的参考坐标扫描转换算法的实现(第6章)setPixel(x,y):直接对帧缓存进行操作getPixel(x,y,color)OPENGL中指定二维世界坐标系统gluOrtho2D正交投影与投影矩阵(第七章、第八章)根据gluOrtho2D描述的坐标系统来指定图元位置所有图元的位置必须用gluOrtho
2、2D函数定义的坐标系统的绝对坐标给出世界坐标系统与显示窗口的纵横比裁剪窗口Viewport(视口)如果将不同尺寸的裁剪窗口连续映射到固定尺寸的视口中,可以起到拉镜头的效果通过将一个固定尺寸的裁剪窗口移动到场景的不同位置,可以产生移镜的效果二维应用的观察坐标系和世界坐标系一致OPENGL画点函数glVertex*();空间维数坐标值变量的数据类型向量形式坐标描述glBegin and glEnd维数数据类型向量坐标OPENGL画线函数GL_LINESGL_LINE_STRIPGL_LINE_LOOP填充区图元填充区的概念表面细分使用一组多边形面片描述的对象称为标准图形对象多边形分类凸多边形和凹多
3、边形OpenGL等图形软件包要求所有的填充多边形为凸多边形识别凹多边形的向量叉积方法基于延长线关系的识别法分割凹多边形向量方法旋转法内外测试奇偶规则非零 环绕数多边形表顶点表边表面片表平面方程对象表面的空间方向信息三角形分割或平面逼近前向面与后向面可见性的判断平面的法向量OPENGL多边形填充区域函数GL_POLYGONGL_TRIANGLESGL_TRIANGLE_STRIPGL_TRIANGLE_FANGL_QUADSGL_QUAD_STRIPglRect*(x1,y1,x2,y2)OPENGL顶点数组为什么要使用顶点数组复杂场景需要调用大量的OpenGL函数,使程序变得冗长复杂物体通常含
4、有大量的共享顶点减少处理坐标信息的函数调用量glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)glVertexPointer:顶点坐标的位置和格式第一个参数:坐标维数第二个参数:数据类型第三个参数:多种数据类型捆绑在同一个数组内第四个参数:包含坐标值的顶点数组glDrawElements第一个参数:绘制参数第二个参数:索引数量第三个参数:索引类型第四个参数:索引数组像素阵列图元用于显示由矩形的彩色阵列定义的各种形状一个彩色像素阵列称为一个像素图(pixmap)颜色矩阵的指针矩阵的大小将要影响的屏幕区域Bitmap(mask)glBitmap第一个参数:阵列的列数第二个参数
5、:阵列的行数第三个参数:阵列原点横坐标第四个参数:阵列原点纵坐标第五个参数:当前光栅位置坐标位移第六个参数:当前光栅位置坐标位移第七个参数:阵列数组GLBITMAP矩阵的位阵列中的每一行以8位为单位组织存放bitShape的阵列值从矩形网格的底部开始逐行执行OPENGL的像素图函数glDrawPixels第一个参数:像素图列数第二个参数:像素图行数第三个参数:如何为阵列指定颜色值第四个参数:阵列中颜色的数据类型第五个参数:位图地址glDrawBuffer四个颜色缓存OPENGL显示窗口重定形函数glutReshapeFunc参数:回调函数名小结点、线、填充区域及阵列样式凹多边形和凸多边形熟悉表4.1的各种函数练习示例程序复习1-4章,下周小测验