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1、2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告VR行业定义及历史VR行业市场环境分析VR产品运用内容与场景分析VR用户特点分析1234VR行业发展优劣势及未来发展趋势52VR定义概述定义及原理虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境。利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户 如同身历其境一般。VR的工作原理输入音 频信号耳机不透明显示器(阻断真实世界影像,呈现图像信号)输入图像信号VR呈现效果电脑、智能手机等计算设备3VR/AR原理比较VR遮断真实世界 AR则是叠加虚拟的影像尽管都涉及虚拟成像,但VR和
2、AR在技术实现方面还是存在着本质上的区别:VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。MR(混合现实)是虚拟现实技术的进一步发展,该技术在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。VR所虚拟的世界MR可“共享视野”增加交互性AR所加强的世界MR虚拟与现实的混合世界MR可“一机多用”实用性更强4VR技术核心价值3D音效掌控听觉:运 用最先进的3D音效解决方 案模拟环绕式听觉体验。让用户感受身临其境。水平定位欺骗视觉:通 过水平
3、定位系统模拟用户 的视角,同时通过高画质 的全景展示做到对视觉的 欺骗。虚拟现实技术将视听体验带到了一个新的高度显示方式的进化:将传统平面显示方式升级成为全 景显示,大幅提高用户的沉浸感与内容的仿真程度。多样的交互方式:结合5手柄操控,行为检测,语 音识别等多种类的交互方 式以提高用户在行为甚至 触觉上的交互体验。VR主要设备构成输出设备输入设备外接式 VR头盔一体式 VR头盔智能手机 VR眼镜依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的 VR显示头盔。平台内容的技术含量最高。产品:Oculus,HTC VIVE等将内容平台与显示设备融合制作在一起的 VR独立平台。平台兼顾了便携性与功能性。产品:小黑
4、灵镜等以智能眼镜为运行系统的显示设备。平台的 便携性相对最高但内容技术含量偏低。产品:Gear VR,暴风魔镜等操作设备行为监测 设备游戏手柄、方向盘、模拟枪等平台操作输 入设备。红外监测摄像头、万向跑步机、手势捕捉 手套等用于监测用户行为动作的设备。其他设备耳机、话筒等配套设备。6VR行业发展历程7。1935-1961概念萌芽期1962-1993研发与军用阶段1994-2015产品迭代初期2016起产品成型爆发期1935年,小说家1962年,名为Sensorama1994开始,日本游戏公随着Oculus,HTC,索尼等Stanley.Weinbaum在小说的虚拟现实原形机被Morton司Se
5、ga和任天堂分别针对游一线大厂多年的付出与努力。中描述了一款VR眼镜,以Heilig所研发出来,后来被用戏产业陆续推出Sega VR-1VR产品在2016年迎来了一次眼镜为基础,包括视觉,嗅以虚拟现实的方式进行模拟飞和Virtual Boy等产品,在当大爆发。这一阶段的产品拥有觉,触觉等全方位沉浸式体行训练。时的确在业内引起了不小的更亲民的设备定价,更强大的验的虚拟现实概念,该小说该阶段的VR技术仍仅限于轰动。但因为设备成本高,内容体验与交互手段,辅以强被认为是世界上率先提出虚研究阶段,并没有生产出能交内容应用水平一般,最终普大的资本支持与市场推广。整拟现实概念的作品。付到使用者手上的产品。及
6、率并没有很大。个VR行业正式进入爆发成长期VR行业定义及历史VR行业市场环境分析VR产品运用内容与场景分析VR用户特点分析1234VR行业发展优劣势及未来发展趋势58VR行业市场环境分析9环境喜忧参半 用户端和技术层的缺失较为严重国内VR行业市场环境分析市场环境从整体市场国内对VR等新技术创 新呈鼓励态度。然而考虑到国内严格的内容审查 环境,VR在内容方面将受到政府 的严格监管和审查。例如国外发 展势头正猛的色情VR视频与我国法律相违背,不可能通过正规途径进入中国市场。经济发展使得用户更愿意在内容 消费尤其是娱乐消费上进行投入。但硬件的投入是对用户使用VR的 一个重要门槛,这也造成短期内 国内
7、硬件出货更多是眼镜类。近几年,VR概念在社会舆论中已 经拥有一定传播力度,但是社会 对VR的准确定义以及整个行业的 发展现状仍然较为模糊。面对种类多定价浮动大的VR设备 用户往往不会挑选,一旦试用了 劣质的产品后也容易对整个VR行 业的发展产生负面看法。因此,如何正确引领整个社会认 识VR是首先需要解决的难题。在类Oculus头盔和硬件游戏研发方 面,借助国外开源技术,国内会有 较快的提高,但进一步提升有赖海 外发展。在VR眼镜方面,国内优秀的代工技 术和低成本能够带来很好的价格优 势。在体感交互等前瞻技术上,国内积 累较少,仍处于模仿和追赶阶段。10国内VR行业市场热度分析与国外市场火热行业
8、活跃相比,国内规模较小,尚未成气候可以看到,VR概念在2015年底迎来爆发,百度热搜指数高速上升且搜索指数一直高于体感游戏,可见VR概念在国内是有 一定用户基数的。但即使概念在近期受到热捧,VR的热搜指数仍未在2015年底超越PS4的热搜度。考虑到主机游戏在国 内用户基数较小,从VR概念热搜指数不及PS4的现状可以判断,目前VR行业市场规模仍然较小拥护者少,尚未形成气候。百度指数对VR的监测(PS4、体感游戏、作为参照系)11国内VR行业未来市场规模国内智能手机巨大的用户基数将有效助推VR产品销量根据的报告,Xbox One和PlayStation 4今年在中国的合计销量约为55万台,相比全球
9、高达2418万台的销量,中国地 区科技娱乐产品受众比例数明显偏小。艾瑞咨询认为起步更晚,不确定因素更多的PC端VR在近3年内的境遇可能与主机十分相似,VR市场推广及普及将受到很大限制。而值得期待的是,移动VR在中国潜在用户基数极大。根据eMarket的数据显示,到2016年中国智能手机用户保有量将极有超6亿人。只要有1%的用户选择花费数百元使用移动VR,也会有数百万计的用户,移动VR整体市场潜力及发展空间巨大。2015年XboxOne与PS4销量统计 国内科技娱乐产品普遍受众较小2016年中国智能手机与VR用户量预测 智能手机的普及为VR提供大量潜在用户全球销量 2418万台中国销量 55万台
10、占比2%如果有1%的 用户购买VR 眼镜用户也将 达625万智能手机用户 6.25亿人受众小基数大来源:eMarketer2013-2014年中国手机/智能手机市场研究年度总报告;1211030040500243002050016000100051.9%19.0%11.4%9.6%7.5%0.5%-100.0%-50.0%0.0%50.0%100.0%050000100000150000200000硬件制作商 暴风魔镜 3.2亿 蚁视3亿 乐相科技 2亿来源:于2016年2月桌面统计所得13平台门户878701.9亿易天科技 1.9亿内容制作商 酷炫游1.1亿 赞那度 8000万拍摄/捕捉技术
11、商 诺依藤1.3亿 岚锋创视 5000万广告商一点网络 1.6亿开发工具商2014年1月-2016年1月中国VR行业融资情况概览融资额度(万元)占比(%)国内VR行业融资情况简介硬件制作商仍是VR行业现阶段发展的重点产业在各细分行业融资情况分析中可以看到:VR硬件开发商的融资总占比占到整个VR行业的51.9%,可见在VR行业发展初 期,VR硬件设施方面的更新迭代是最受投资人瞩目也是竞争最为激烈的板块。另外,VR内容制作商在过去几年中的融 资总占比仅为行业总量的11.4%,作为整个VR行业赖以增加用户粘性及用户吸引力的核心力量,艾瑞分析认为当VR硬 件的迭代步伐逐步放缓之后,用于内容团队上的投资
12、将得到明显的增长。国内VR硬件出货量、用户量预计701202015e2016e2017e2018e2019e中国PC VR及一体机出货量(万台)中国Mobile VR出货量(万台)2020e预计2020年VR设备出货量820万台 用户量超过2500万人根据艾瑞初步测算,预计2020年VR设备出货量820万台 用户量超过2500万人。PC VR及一体机在2019年左右会有跨越式发展,实现用户量的飞跃。预计2020年,PC VR及一体机VR 在“深入了解型”及“保持关注型”(本次调研中定义)用户中渗透率分别为7.0%和 0.8%,用户规模仍有潜力,但是期待技术、内容的全面升级。2020年以PC V
13、R/一体机每个3000元,Mobile VR每个2000元计算,国内VR硬件规模达到64亿元,与BI Intelligence统 计,2020年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元规模比较,国内VR硬件市场规模占全球VR硬件市场34.6%。主要得利 于预计2019年左右,随着VR硬件成熟,以及海外软硬件技术的开源支持,国内厂商低价抢占PC VR/一体机市场。2015-2020年中国VR设备出货量预计2015-2020年中国VR用户规模预计24040058075011.526791702004006008001000451353156301098168337.525.5103.5340.505
14、00100015002000250030002015e2016e2017e2018e2019e中国PC VR及一体机用户量(万人)中国Mobile VR用户量(万人)142020e来源:出货量及用户规模综合调研数据、行业发展阶段、专家访谈等信息,通过艾瑞统计预测模型预测。注释:海内外规模对比采用1美元兑换6.5美元的汇率计算。国内VR线下体验馆市场统计约2200家约5500家国内VR体验馆数量 及单次消费金额来源:于2016年2月桌面统计所得15国内线下电影院数量 及单次消费金额10-30元50-150元VR线下体验馆数量近几年增长迅速,全国已超过2000家国内VR体验馆从2014年开始逐渐成
15、立,在短短的一年多时间里全国范围已经拥有超过2000家VR体验馆。对比国内线下影 院在长达数十年的周期中也仅开放了5500家的数量。从这里我们可以看到VR体验馆发挥了其成本低、占地面积小的优势,相比游乐场及电影院,VR体验馆将会是一个更经济更轻便的选择。同样,在单人单次消费情况上来看,VR体验馆在 定价上也更亲民。但与此同时,VR线下体验馆也受到了虚拟现实内容深度不足以及选择面小的限制,体验馆往往“回头客”少,因此客流量 也受到了很大的制约。VR影视作品 约2700款目前国内VR平台内容约有3500款产品由于国内VR市场主流设备仍以移动端VR眼镜为主,国内VR内容开发普遍面临了交互功能不足以及
16、播放硬件条件有限的限 制。因此,国内VR视频内容的开发数量要远多于VR游戏内容。绝大多数已面试的VR游戏中也以过山车、跑酷等交互设计 简单,游戏时间较短的轻度游戏为主。视频方面,约2700款内容中还是有不少非国产非原创的内容,而内容比较浅的短视 频也占据了其中很大的比例。以目前国内VR内容平台的水准而言很难提高用户付费欲望,VR内容的盈利模式不仅要从商 业模式、用户习惯上进步,更需要拥有强大的内容在背后做支撑。值得关注的是目前在电脑端国内已经面世的游戏产品有500款左右,规模已经超过移动端,内容深度与游戏交互性也要更 上一层楼。可见PC端VR游戏的发展前景已经受到市场的认可。16VR游戏作品
17、约800款来源:于2016年2月桌面统计所得58.6%来自PC平台41.4%来自移动平台52.8%全景视频47.2%非全景3D视频国内VR平台内容生产情况国内外VR行业发展现状对比17对比国内外VR行业在发展过程中的主要区别维 度国 内国 外厂商以初创型企业的开发拓展为主,后有大型公司逐渐加入或投资收购以几大科技巨头企业为主力,小型企业团队多以开发内容为主成本与价格成本相对较低,产品定价也比国外产品更便宜成本较高,产品定价普遍比较贵产品开发周期开发周期相对较短,产品同质现象比较严重开发周期相对较长,产品之间各有所长产品交互性交互性能普遍较差,超半数设备不支持外接操作交互性能相对较好,也有许多团
18、队专门研制交互操作设备内容平台产品的内容平台多是官方论坛和普通应用,差 异性小,吸引力一般产品有专门的内容渠道及作品,且针对产品优化,吸引力大硬件平台手机端VR设备普遍更受欢迎,PC端设备仅适用于深度用户手机端、PC端、主机端产品适配性适配设备广泛,对硬件的要求低适配设备较少,对硬件的要求高VR行业产业链分析18VR行业产业链分析VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链还比较单薄,参与厂商(尤其是内容提供方)比较少,投入力度不是太 大。核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360全景拍摄相机,市面上的产品屈指
19、可数。VR产业链概述硬件制造商内容生产工具制造商(硬件/软件)系统研发者内容提供商内容平台搭建者消费者提供VR设备提供交互系统提供内容 发布平台提供内容 生产工具适配提供内容 获取渠道提供内容19国内VR行业产业链图谱VR硬件设备研发商VR拍摄/动作捕捉技术商VR内容研发商VR平台门户企业其它产业链内相关企业一点网络20国内VR行业硬件公司案例乐相科技乐相科技是国内首批参与研发虚拟现实硬件生产的制作团队。团队拥有较丰富的虚拟现实研发经验,公司的产品“大朋 眼镜”也是国内较为成熟的多平台VR显示设备。除了研发多平台VR显示设备外,乐相科技还参与研发了虚拟现实内容聚合APP“3D播播”;PC端应用
20、助手“大朋助手”以及建立了大朋VR平台专属的开发者平台。是国内VR产业布局较为领先的硬件制造团队。多平台VR显示设备大朋眼镜在PC端、移动 端的VR眼镜均已上市,一体 机VR头盔也正在研发中。多 平台覆盖的策略有效得帮助 乐相科技覆盖到了更多的潜 在用户。21内容丰富的聚合软件“3D播播”与“大朋助 手”分别是大朋眼镜在移动端 与PC端的内容聚合软件。依靠 自身平台的内容以及对其他平 台内容的强兼容性大朋眼镜在 内容聚合上也做到了行业领先 水准。专属开发者平台大朋眼镜是国内少有的几 家拥有自己开发者平台的VR眼 镜平台之一。在当下VR眼镜硬 件产品同质化严重的情况下,拥有平台独占的特色内容将是
21、 能够吸引用户购买的一大因 素。VR行业主要产品对比灵镜小白小宅魔镜VR Box 新产品公 开发售百度指数(90天均值)产品发布产品众 筹、预售开发套件、初代发售真幻影魁产品迭代 升级三星Gear VR谷歌CardboardVR One PlayGlassDream VR 画风 VR暴风魔镜4暴风魔王Nautilus 灵镜小黑VRFigment VR 乐侣魔镜Virglass 幻影PlayStation VROculus RiftHTC ViveOSVR Hacker Dev Kit大朋头盔蚁视蜂镜Three Glasses乐檬蚁视VR眼镜暴风魔镜、Gear VR等处于优势位置从竞争格局来看,
22、暴风魔镜4、Gear VR Cardboard三个Mobile VR处于右上方优势位置。PC主机VR和一体机中,Oculus虽然尚未正式发售消费者版,但是其被Facebook收购以及性能标杆的地位,也有较高的 关注,此外蚁视和大朋关注度也较高。22?100500国内VR行业应用/内容公司案例技术研发团队成员有丰富的3D游 戏、主机游戏研发经验,同时也是国内第一批涉足 虚拟现实游戏制作的团 队。内容与交互 团队成员有密室解谜从业 经验,在解谜类游戏中可 以给予用户更真实的游戏 体验,并通过各类VR手 柄、VR定位影像设备来提 高游戏交互性与用户沉浸 度。渠道支持游戏将适用于市场上几乎 所有VR头
23、盔,并支持智能 手机、电脑、游戏主机等 多平台兼容,渠道与平台 覆盖面大。Weeping Doll游戏截图23天舍游戏天舍游戏是国内首批专注于虚拟现实游戏领域的研发团队。团队拥有丰富的技术与内容研发经验,并对虚拟现实沉浸式 交互拥有独到且深入的理解。团队所制作的探索解谜类游戏Weeping Doll是天舍游戏将在明年初发布的主要作品。VR行业解决方案/平台公司案例UnityTechnology及其Unity游戏开发引擎Unity作为主要的游戏开发引擎之一,也积极跟进VR游戏内容的开发。今年6月发布的Unity 5.1版本原生支持Oculus Rift HMD开发工具,还为VR增添了“高度优化”
24、渲染管道。借助Unity引擎,3D游戏能够快速高效便捷地开发出VR版本,且 不受游戏平台的限制。VR游戏的制作流程及游戏引擎扮演的角色 游戏引擎平台商店24开发者、开 发公司游戏玩家作为工具作为渠道开发制作出售拷贝VR行业盈利模式归纳硬件制作商在行业现状下盈利能力略强于内容提供商内容 提供商内容平台游戏、视频 等软件销量分成分成硬件 厂商VR头盔、游 戏外设等硬 件销量营收内容提供商与平台搭 建者分享软件收入硬件厂商坐享 自身产品销售额25VR行业定义及历史VR行业市场环境分析VR产品运用内容与场景分析VR用户特点分析1234VR行业发展优劣势及未来发展趋势526VR游戏娱乐场景分类介绍27游
25、戏娱乐类内容是VR用户期待度最高的内容板块VR游戏 VR主要的运用场景 极强的游戏沉浸感 市场玩家基数大,潜 在用户群大 已开发内容相对丰富用户选择面广VR影视 VR最主要的运用场景 提高观影整体沉浸感 全景观看技术实现对观影形式的创新 已开发内容相对丰 富,用户选择面广VR演艺 通过VR技术提高演出 直播展示效果 弥补无法去现场观看的遗憾 观看视角更多变,可以选择不同视角全景跟踪观看 通过VR技术带给观众更强的现场体验感 弥补无法去现场观看的遗憾 观看视角更多变,可 以选择不同视角全景 跟踪观看VR直播VR生活服务场景分类介绍VR是一项能够让生活体验得到升级的技术VR社交28 VR社交内容产
26、品尚未成型,但一直是人类对“虚拟现 实”的最终幻想 用户可以以虚拟的或是拟真 的形象与身份在完全虚拟的世界中学习、逛街、交际 用户可以在平行世界中尝试 改变自己的性格,更新自己的交际圈,挑战平时不太会 做的事 VR旅游无法完全代替真实旅游的体验感受 VR旅游可以带用户体验南北极等极端地区 不受时间限制,可以作为日常生活放松身心的一种方式VR教育VR旅游 VR教育在技术操作类教学 案例上更受欢迎 在VR技术的支持下,实验 操作拜托了空间、材料、工具的束缚 用户能够随时随地进入教学环境参与教学VR商业服务场景分类介绍VR商业服务用途为整个市场提高了效率、降低了风险VR交易29VR训练 目前主要运用
27、于汽车销售、房屋展示 借助VR技术还原现实的能力,有效节约了销售方的人力物力以及消费者的时间与精力 VR交易的主要价值将体现在精简传统交易模式,而非完全替代传统的交易方法 专业技能训练是VR技术最早被应用的领域 VR训练将主要用于军事训练、驾驶训练、手术训练等技术含量与操作风险较高的领域 VR训练在保证训练强度与训练效果的同时能 够很好得规避训练风险VR场景分类发展趋势峰。VR电影、VR演唱会的爆发会将VR产品打造成一线娱 乐消费品,VR正式成为家 庭式设备,老少皆宜。VR 普及率将再次大幅上升。训练VR发展初期,功能主要运用于军事、航天训练等高端领域。社交自“VR元年”起,VR交互设 备开始
28、陆续面世,VR游戏及 游戏电影开始发力争夺市场,用户规模实现第一次突破。各类VR内容将会按时间先后发力,带动产业发展VR社交将成为整个VR行业 的终极内容平台。这种具有 最强交互沉浸性的VR内容 能够真正打造出一个“平行 世界”将VR产业带向巅游戏新闻直播、电影旅游30游戏与影视将是VR发展初期最具潜力的两大内容板块VR主要场景汇总分析游戏影视直播旅游 社交 训练 新闻研发进度市场潜力综合前景31VR行业定义及历史VR行业市场环境分析VR产品运用内容与场景分析VR用户特点分析1234VR行业发展优劣势及未来发展趋势532用户对虚拟现实最初的幻想影视作品对虚拟现实概念普及有巨大推动3354.50
29、%45.50%用户是否曾听说过VR概念?听说过没听说过注释:S10您是否听说过VR技术?TB2未来您会希望在哪些场景使用VR/AR技术?样本:N=5219;N=2473,于2015年1月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。看视频玩游戏社交看比赛51.1%40.9%39.2%33.2%用户对VR概念的认知度已经过半,视频成最受捧内容用户未来最期待的VR用途3428.7%教育教学用户对虚拟现实的认知度用户对虚拟现实的基础诉求近八成用户期望VR设备定价在3000元以内10003000元500元以下22.3%30005000元13.8%5001000元27.0%28.3%500010000元6.4%
30、10000元以上2.2%用户心中对VR设备的定价77.6%22.4%以移动端VR眼镜及国内PC端头盔为主以国外主机端、PC端VR头盔为主注释:TB6请问您对一个完整的VR/AR设备(包括可能有的主机+外设)的购买预算大概是多少?样本:N=2473,于2015年1月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。35用户对虚拟现实的基础诉求用户最在乎设备舒适度,而设备外形的美观则是最次要的用户对VR硬件的哪方面最为关心?注释:TB5您认为VR/AR硬件最重要的是?样本:N=2473,于2015年1月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。36外形其他46.0%44.3%40.6%40.3%40.0%18.3
31、%0.5%虚拟现实游戏用户偏好分析用户普遍看好具有强交互性的VR游戏用户最偏爱的VR游戏类型Top51.射击类游戏 34.5%2.角色扮演类游戏 28.6%3.动作冒险类游戏 27.6%4.格斗类游戏 21.6%5.体育类游戏 21.5%注释:TC1以下游戏类型中,您最希望在哪类游戏中加入VR/AR内容?样本:N=2473,于2015年1月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。37虚拟现实游戏用户偏好分析用户对VR游戏画质的追求以微弱优势排名第一用户在购买虚拟现实游戏时最在意的是1234567注释:TC2对于一款虚拟现实/增强现实(VR/AR)游戏而言,您会考虑的因素的是?样本:N=2473,
32、于2015年1月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。3846.7%45.2%44.5%44.3%39.0%33.5%29.5%游戏画质与真实度操作便捷性游戏可玩性操作灵敏度游戏价格游戏对游戏空间的要求游戏画质与游戏深度是VR游戏用户最大的诉求VR游戏用户对游戏交互性的追求要高于普通游戏用户游戏种类是否丰富虚拟现实视频用户偏好分析VR电影仍然是VR视频用户最为期待的内容平台用户最偏爱的VR视频内容平台Top51.电影45.4%2.纪录片30.0%3.体育赛事直播 25.2%4.电视剧 24.9%5.游戏CG 19.4%注释:TC3以下影视视频类内容,您最希望将哪类做成VR/AR视频内容?样本:
33、N=2473,于2015年1月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。39虚拟现实视频用户偏好分析VR视频用户认为影视的沉浸感与画面真实性是首要诉求用户在观看虚拟现实电影时最在意的是123456影片可支持的视觉宽度53.1%47.6%44.1%41.2%37.9%35.8%电影的真实感、画质的细腻程度观影舒适感(仪器佩戴舒适感)电影的观看价格影片可观看的场景便携性电影内容是否够好够多无论是VR游戏还是VR影视领域,用户最为关注的都是画面品质VR电影用户对于观影便捷性舒适性的诉求要高于普通电影观看者40注释:TC4在观看一部虚拟现实/增强现实(VR/AR)视频时,您会考虑的是?样本:N=2473,
34、于2015年1月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。VR行业定义及历史VR行业市场环境分析VR产品运用内容与场景分析VR用户特点分析1234VR行业发展优劣势及未来发展趋势541VR行业发展驱动因素分析资本助推与VR概念本身的吸引力成为了两大市场推动因素VR产品发布潮资本推动概念2015年起,VR概念蔓延全球,谷歌、索尼、Facebook等科技巨头纷纷加入阵列推动市场。在产 品的竞争中各家产品为了能够脱颖而出也是不断提出 新的概念加入新的技术以满足用户需求。正是在这样 一种良性的竞争之中VR产品质量与水平得到了有效 的提高,整个行业的影响力开始升温。全景概念刷新技术认知VR本身的“全景观看”
35、概念可以算是吸引大批用户 关注的主要原因。从书籍到广播再到电视电脑,在漫 长的历史发展中人类对具有更强表达力与沉浸性的画 面展现形式一直有着一种与生俱来的诉求。因次,VR技术所带来具有极强沉浸体验的“虚拟世界”概 念在短时间内就成功得在全球范围迅速蔓延开来。42VR行业发展瓶颈分析VR发展初期,产品在硬件软件各方面都有发展限制43佩戴舒适度内容深度广度不足交互体验欠缺硬件要求过高 大部分VR头盔自重过中,重力分布不均匀,长期佩戴后会有不适感 绝大部分用户在长期使用VR头盔后会产生眩晕感 佩戴VR头盔后视线受阻,连更换游戏内容都不方便 受VR起步初期影响,市面上的VR应用选择面较窄种 类少,难以
36、满足用户需求 在已经面试的VR应用中绝大多数应用偏轻度,用户粘性差 大部分VR头盔的交互手段无法完全满足用户需求 用户对语音识别、力反馈、全息投影等更高级的交互 手段有很强的诉求 硬件方面,具有行业领先水准的VR头盔对PC硬件要 求过高,而要求稍低的VR头盔则显示水平稍差 移动端VR眼镜对智能手机也有屏幕大小、分辨率等要 求限制VR行业硬件设备的发展方向定点设备侧重强交互沉浸体验,足不出户玩遍世界全方位跑步机44各式各样VR座椅多行业的训练模拟设备VR行业硬件设备的发展方向移动VR随时随地“改变”世界VR头盔+摄像头虚拟与现实的结合,拜托带着VR头盔“乱跑乱撞”的窘境更进一步增加了VR内容的真
37、实度,用户沉浸度得到 进一步提高在内容的制作上可以结合AR内容的思路,让内容变得更丰富VR头盔+智能手机VR头盔使用范围更加自由,人在户外仍然可以体验 虚拟世界与智能手机市场交叉,有机会获得更多潜在用户,推动VR全民化交互相对单一,主要用于弱交互场景45VR行业软件应用的发展方向深入连接生活,大幅缩小人与人间沟通距离46日常生活未来的VR应用极有可能涉足社交 领域,虚拟现实视频连线、虚拟现 实约会或者虚拟现实教学都有可能 成为下一个发展方向。工作VR应用在未来同样能给工作带来 很多便利。VR视频会议可以让天南 海北的合作伙伴在虚拟世界面对面 开会,省去了日复一日的旅途奔 波。关键词、概念和定义
38、概念概念定义描述定义描述网络营销 网络广告利用网络媒体(包括门户网站、垂直媒体网站、视频网站、社区网站、搜索引擎、客户端软件等)宣传企业品牌形象或进行促销活动等的营销行为。广告主(汽车厂商)在网络媒体上投放的广告费用总和,这个规模要小于其用于营(汽车网络广告)市场规模垂直媒体销的总费用。专注于某一领域的网络媒体网站,如汽车网站、房产网站等。计费方式根据网络广告投放效果计算广告费用的方式,如按照千次展示付费的CPM、按照点 击次数付费的CPC、按照展示时间付费的CPT、按照用户实际行为付费的CPA等。包括图形展示广告、视频贴片广告、富媒体广告等图形化广告,不包括搜索、文字展示广告汽车网民 社区网
39、站链、电邮广告等形式的广告。拥有汽车或者尚未拥有汽车但未来一年内计划购买汽车的网民。包括社交网站(SNS)、微博、BBS、博客、评论社区等用户关系联系紧密、互动频繁的网站。概念47定义描述虚拟现实虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利 用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和 实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。增强现实是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。混合现实是虚拟现实技术的进一步发展,该技术通过在虚拟环境中引入现实场 景信息,在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。VR眼镜虚拟现实头戴显示器设备,即VR头显,VR眼镜,眼镜VR等称呼,VR 头显是利用仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络 技术等多种技术集合的产品,是借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭 新的人机交互手段。