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1、3ds Max效果图制作案例教程第8章 渲染输出与后期处理目 录ONTENTS8.18.1案例任务案例任务8.28.2案例解析案例解析8.38.3相关知识相关知识8.48.4案例实现案例实现8.58.5案例总结案例总结8.68.6技能实训技能实训8.1案例任务案例任务渲染是工作流程的最后一步,可以将颜色、阴影、大气等效果加入到场景中,使场景的几何体着色。完成渲染后可以将渲染结果保存为图像或动画文件以及渲染场景中的参数设置。本例更衣间的渲染输出效果如下图所示。8.1案例任务案例任务更衣间渲染输出效果8.2案例解析案例解析 解题思路解题思路8.2.1本实例是一个更衣室空间。使用VRay渲染器进行渲
2、染输出,在设置中涉及输出图像的像素、大小和打印,所以读者要根据自己机器配置来设置。8.2案例解析案例解析 难点剖析难点剖析8.2.2首先要指定渲染器。打开全局光,并设置渲染参数。渲染输出为TIF文件,在Photoshop中进行后期处理。8.3相关知识相关知识当将模型创建完成后,就需要对其设置材质、灯光,最后进行渲染输出。渲染输出的参数全部是在【渲染场景】对话框中设置的,静态图像及动态图像都可以进行渲染输出。8.3相关知识相关知识 渲染基础知识渲染基础知识8.3.1(1)单击菜单栏【渲染(R)】|【渲染】命令,打开【渲染场景】对话框,我们也可以通过单击工具行中的【渲染产品】按钮或按键盘中的F10
3、键,快捷地打开该对话框。(2)通过渲染参数的设置来生成静态图像和动态的动画文件。【渲染场景】对话框如下图所示。8.3相关知识相关知识【渲染设置:默认扫描线渲染器】对话框帧的规则采样指定两个数字之间(包括这两个)的所有帧可以指定非连续帧,帧与帧之间用逗号隔开(例如2、5)或连续的帧范围,用连字符相连(例如0-5)仅当前帧显示在时间滑块内的当前帧范围选择一个预定义的大小或在宽度和高度字段(像素为单位)中输入的另一个大小。这些控制影响图像的纵横比。启用此项后,进行渲染时软件将渲染后的图像或动画保存到磁盘指定给产品级和ActiveShade等类别的渲染器指定输出文件名、格式以及路径,勾选保存文件才可用
4、使用此卷展栏可使渲染作业发送电子邮件通知,如网格渲染那样。如果启动冗长的渲染(如动画),并且不需要在系统上花费所有时间,这种通知非常有用。8.3相关知识相关知识 插件渲染器插件渲染器VRay8.3.2在3ds Max 2014中按键盘中的F10键或单击工具栏中的【渲染设置】按钮,打开【渲染设置:默认扫描线渲染器】对话框,在【指定渲染器】下单击【产品级】选项最右边的 按钮,弹出【选择渲染器】对话框,从中选择V-Ray Adv2.40.03选项,单击按钮 确定,如下图所示。8.3相关知识相关知识选择渲染器指定渲染器8.3相关知识相关知识确定操作后进入渲染面板,如下图所示。【渲染设置V-Ray Ad
5、v2.40.03】面板8.3相关知识相关知识1.【V-Ray】选项卡1)【V-Ray:帧缓冲区】卷展栏帧缓冲区3ds Max的渲染窗口功能强大,作图的时候用的较多,在完成渲染的时候还可以直接对图像的曝光进行控制、鼠标跟随功能、单独设置渲染的窗口大小、进行图片格式的转换有RGB、Alpha通道、颜色曲线校正等。(1)单击快捷工具栏中的【打开文件】按钮,调用资料包中的“第8章”目录下的“帧.max”文件。8.3相关知识相关知识(2)单击工具栏中的【渲染设置】按钮,打开【渲染设置:V-Ray Adv2.40.03】对话框。选择【V-Ray】选项卡。在【V-Ray:帧缓存】卷展栏中勾选【启用内置帧缓冲
6、区】复选框,其他参数采用已经设置好的默认值。选中【启用内置帧缓冲区】复选框8.3相关知识相关知识(3)单击【渲染产品】按钮,渲染场景。椅子的渲染效果8.3相关知识相关知识使用Vray图像帧序列窗口时,可以节省内存。8.3相关知识相关知识2)【V-Ray:图像采样器(抗锯齿)】卷展栏帧缓冲区3ds Max的渲染窗口功能强大,作图的时候用的较多,在完成渲染的时候还可以直接对图像的曝光进行控制、鼠标跟随功能、单独设置渲染的窗口大小、进行图片格式的转换有RGB、Alpha通道、颜色曲线校正等。8.3相关知识相关知识(1)【图像采样器】组。【固定】:这是VRay中最简单的一种采样器,对每个像素采用一个固
7、定数量的样本,它只有一个参数。细分值为1时,就是1个像素采用一个样本。细分值加大渲染时间会成倍增加,效果也会好(在测试渲染时,为了节省时间,多选用这一功能)。【固定】采样器8.3相关知识相关知识【自适应DMC】:这是一个比较高级的采样器,有负值采样。在没有景深模糊等场景中比较好,因为他可以得到一个最快的渲染速度和最佳的渲染质量,但占用更多的内存。选择此选项后,出现与其相关的【V-Ray:自适应DMC图像采样器】卷展栏,如图所示,通过控制其中的参数可以控制成品品质。展开【V-Ray:自适应DMC图像采样器】卷展栏8.3相关知识相关知识【自适应细分】:在没有VRay模糊特效(直接GI、景深、运动模
8、糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。选择此选项后,出现与其相关的卷展栏,如图所示,通过控制其中的参数可以控制成品品质。展开【V-Ray:自适应图像细分采样器】卷展栏8.3相关知识相关知识(2)【抗锯齿过滤器】组。除了不支持Plate Match类型外,VR支持所有max内置的抗锯齿过滤器。【开启】:这一选项决定是否使用【抗锯齿过滤器】选项。在右侧的下拉列表框中可以选择抗锯齿过滤器。下面介绍一些常用的抗锯齿过滤器。8.3相关知识相关知识【区域】:这是一种通过模糊边缘来达到抗锯齿效果的方法,使用区域的大小设置来设置边缘的模糊程度。区域值越大,模糊程度越强烈。测试渲染时最常用的过滤器,默认参数效果
9、如图所示。【区域】抗锯齿过滤器8.3相关知识相关知识【Catmull-Rom】:可以得到非常锐利的边缘(常被用于最终渲染),默认参数下抗锯齿效果如图所示。【Catmull-Rom】抗锯齿过滤器8.3相关知识相关知识【Mitchell-Netravali】:可以得到较平滑的边缘(非常实用的过滤器),默认参数下抗锯齿效果如图所示。【Mitchell-Netravali】抗锯齿过滤器8.3相关知识相关知识【大小】:这一选项决定要使用的过滤的大小。根据所选择的过滤器,有时候不能使用大选项,因为其大小已经固定了。指定的过滤有自带的大小值。8.3相关知识相关知识是否开启抗锯齿参数,对于渲染时间的影响非常大
10、,所以通常在制作效果图时,要在灯光、材质调整完成后,先在未开启抗锯齿的情况下渲染一张大图,等所有细节都确认没有问题的情况下,再使用较高的抗锯齿参数渲染最终大图。8.3相关知识相关知识【V-Ray:环境】卷展栏用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。【V-Ray:环境】卷展栏中的环境面板中的全局照明反射以及折射的环境颜色和环境贴图设置完全相同,在此不作单独的介绍。如果没有指定环境颜色和环境贴图,那么3dsx max的环境颜色和环境贴图将会被采用。【V-Ray:环境】卷展栏如下图所示。3)【V-Ray:环境】卷展栏8.3相关知识相关知识【V-Ray:环境】控制面板卷展栏8.3
11、相关知识相关知识(1)全局光环境(天光)覆盖。【开】:当选择该项时,VRay将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。开启【全局光环境】的前、后效果如图所示。开启全局照明的前、后效果8.3相关知识相关知识颜色:允许用户指定背景颜色(即天空光的颜色),如下图所示分别是将颜色设置为蓝色和白色的效果。设置天光不同颜色的前后效果设置【环境光】颜色为蓝色 渲染效果设置【环境光】颜色为白色 渲染效果8.3相关知识相关知识【倍增器】:上面指定的颜色的亮倍增值。如图所示分别是将倍增值设置为0.5、1和2时的效果。设置不同倍增器值的渲染效果8.3相关知识相关知识【倍增器】:上面指定的颜色的亮倍增值。
12、如图所示分别是将倍增值设置为0.5、1和2时的效果。设置不同倍增器值的渲染效果8.3相关知识相关知识(2)【反射/折射环境覆盖】:在计算反射/折射的时候替代3ds Max自身的环境设置。【开】:只有在这个选项勾选后,其下的参数才会被激活。颜色:指定反射/折射颜色。物体的背光部分和折射部分会反映出设置的颜色。8.3相关知识相关知识【倍增器】:上面指定的颜色的亮倍增值。改变受影响部分的整体亮度和受影响的程度,如下图所示。勾选【反射/折射环境覆盖】选项的渲染效果None:指定反射/折射贴图。8.3相关知识相关知识(3)【折射环境覆盖】:在计算折射的时候替代已经设置的参数对折射效果的影响,只受此选项区
13、域参数的控制。【开】:只有在这个选项勾选后,其下的参数才会被激活。颜色:指定折射部分的颜色。物体的背光部分和反射部分不受该颜色的影响。8.3相关知识相关知识【倍增器】:上面指定的颜色的亮倍增值。改变折射部分的亮度,如下图所示。None:指定反射/折射贴图。打开【折射环境覆盖】选项的渲染效果8.3相关知识相关知识4)【V-Ray:颜色贴图】卷展栏 三种常用的 曝光方式包括:VR_线性倍增 VR_指数 VR_HSV指数(1)类型:在类型中包含了7种曝光方式,这里重点介绍其中的三种。8.3相关知识相关知识【VR-线性倍增】:这种曝光方式的特点是能让画面的白色更明亮,所以该模式容易出现局部曝光现象。【
14、VR-线性倍增】曝光方式8.3相关知识相关知识【VR指数】:在相同的设置参数下,使用这种曝光方式不会出现局部蝎光现象,但是会使图面色彩的饱和度降低。【VR指数】曝光方式8.3相关知识相关知识【VR-HSV指数】:这种模式与【VR指数】类似,但与【VR指数】不同的是将白色透明化,透过这个透明化的白色,保持原本的颜色,进行混合。【VR-HSV指数】曝光方式8.3相关知识相关知识(2)【暗倍增】:用来对暗部进行亮度倍增。当该值设置为3时,渲染效果如中图所示。默认参数的 渲染效果【暗倍增】值为3 的渲染效果【亮倍增】值为3 的渲染效果8.3相关知识相关知识(3)【亮倍增】:用来对亮部进行亮度倍增。将暗
15、倍增恢复为1,设置亮倍增值为3时,渲染效果如右图所示。默认参数的 渲染效果【暗倍增】值为3 的渲染效果【亮倍增】值为3 的渲染效果8.3相关知识相关知识(4)【伽玛值】:用于把色彩溢出的部分校验掉,使得颜色局限为0到1之间。【伽玛值】为1的渲染效果【伽玛值】为1.5的渲染效果【伽玛值】为0.5的渲染效果8.3相关知识相关知识(5)【影响背景】:勾选时,当前灯光将可以影响到背景色或背景贴图。(6)【不影响颜色】(仅自适应):它不影响最终的渲染图像。8.3相关知识相关知识间接照明(GI)全称是Global Illumination,是一种高级照明技术,它能模拟真实世界的光线反弹照射的现象。它实际上
16、是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户所设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求时,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为光能传递,也就是全局光照(GI)。5)【V-Ray:间接照明】卷展栏8.3相关知识相关知识【间接照明】控制面板是VRay全局光照明的重要组成部分,其参数控制对VRay的全局光照明起着决定性作用。【V-Ray:间接照明(GI)】卷展栏8.3相关知识相关知识 【V-Ray:间接照明(GI)】卷展栏中各
17、个参数的含义如下:(1)【开】:打开或关闭全局照明。开启全局照明对比效果,如下图所示。开启全局照明的对比效果8.3相关知识相关知识(2)【全局照明焦散】选项组。【反射】:间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散,能够让其外部阴影部分产生光斑,可以使阴影内部更加丰富。默认情况下,这是关闭的,不仅因为它对最终的GI计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。【折射】:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散。注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。8.3相关知识相关知识(3)【渲染后处理】选项组。这里主要是对间接光照明在增加到最终渲染图像前进行引起额外的修正。这些默认的设定值可以
18、确保产生物理精度效果,当然用户也可以根据自己需要进行调节。建议一般情况下使用默认参数值。8.3相关知识相关知识【饱和度】:可以控制场景色彩的浓度,值调小降低浓度,可避免出现溢色现象,可取0.8-0.9;物体的色溢比较严重的话,就在它的材质上加个包裹器,调小它的产生GI值。设置不同饱和度值的效果8.3相关知识相关知识在VRay渲染中,控制色溢的方法有很多,这里通过降低【饱和度】值,来降低全部物体颜色的饱和度来控制色溢,一般效果图中通过此方法控制色溢时,将【饱和度】值设置为0.5就可以了。这是最简单、最方便的方法之一。8.3相关知识相关知识【对比度】:可使明暗对比更为强烈。亮的地方越亮;暗的地方越
19、暗,如下图所示。设置不同【对比】值、【饱和度】值的效果【对比度基数】:主要控制明暗对比的强弱,其值越接近对比度的值,对比越弱。8.3相关知识相关知识(4)【首次反弹】选项组。【倍增器】:这个参数决定为最终渲染图像贡献多少初级漫射反弹。注意默认的取值为1时,可以得到一个很好的效果。其他数值也是允许的,但是没有默认值精确。【全局照明引擎】下拉列表框:初级漫射反弹方法选择列表 。8.3相关知识相关知识(5)【二次反弹】选项组。【倍增器】:确定在场景照明计算中次级漫射反弹的效果。【全局照明引擎】下拉列表框:次级漫射反弹方法选择列表 ,其中选择【灯光缓存】,在时间与质量方面能够取得平衡。8.3相关知识相
20、关知识(6)【环境阻光】选项组。该选项组能得到更加准确和平滑的阴影,所产生的结果类似与使用了全局光。合成环境阻光通道在最终渲染图片中能够在许多方面上改进你的最终效果,让场景产生了深度,增加更多的细节。8.3相关知识相关知识6)【V-Ray:发光贴图】卷展栏发光贴图仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。其优点是速度要快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景,产生的噪波较少;它不但可以保存,也可以调用,特别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度,还可以加速从面光源产生的直接漫反射灯光的计算。8.3相关知识相关知识【V-Ray:发光贴图】卷展栏如下图
21、所示。【V-Ray:发光贴图】卷展栏8.3相关知识相关知识 【V-Ray:发光贴图】卷展栏 中各参数含义如下:(1)【当前预置】:系统提供了8种系统预设的模式可供选择,如无特殊情况,这几种模式应该可以满足一般需要。【非常低】:这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。【低】:一种低品质的用于预览的预设模式。8.3相关知识相关知识【中】:一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可以产生好的效果。【中-动画】:一种中等品质的预设动画模式。【高】:高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的动画。8.3相关知识相关知识几种预置模式的渲染效果8.
22、3相关知识相关知识【高-动画】:主要用于解决高预设模式下渲染动画闪烁的问题。【非常高】:一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小的细节或极复杂的场景。【自定义】:选择这个模式可以根据自己需要设置不同的参数,这也是默认的选项。8.3相关知识相关知识(2)【基本参数】选项组。【最小比率】:该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常应保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。【最大比率】:主要控制场景中细节比较多弯曲较大的物体表面或物体交汇处的质量。【颜色阈值】:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。较大的值意味着较小的敏感性,较小的值将使发光贴图对照明的变化更加
23、敏感。8.3相关知识相关知识【法线阈值】:这个参数确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。【间距阈值】:这个参数确定发光贴图算法对两个表面距离变化的敏感程度。【半球细分】:这个参数决定单独的GI样本的品质。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。它类似与直接计算的细分参数。需要注意的是它并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于这个参数的平方值,并受QMC采样器相关参数的控制。8.3相关知识相关知识【插值采样】:定义被用于插值计算的GI样本的数量。较大的值会趋向于模糊GI的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会
24、产生黑斑。【插补帧数】:控制场景中黑斑,越大黑斑越平滑,数量设置的太大阴影不真实,用于插值计算的样本数量。较大的值会趋向于模糊GI的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。测试时默认,最终出图时可以给到30-40,光子图可设为40,对样本进行模拟处理,值越大越模糊,值越小越锐利。8.3相关知识相关知识(3)【选项】选项组。【显示计算相位】:勾选的时候,VR在计算发光贴图的时候将显示发光贴图的传递。同时会减慢一点渲染计算,特别是渲染大的图像的时候。【显示直接光】:只在“显示计算相位”勾选的时候才能被激活。它将促使VR在计算发光贴图的时候,显示初级漫射反弹除
25、了间接照明外的直接照明。8.3相关知识相关知识【显示采样】:勾选的时候,VR将在VFB窗口以小原点的形态直观的显示发光贴图中使用的样本情况。【使用摄影机路径】:勾选以后程序不仅仅会计算来自每一帧摄像机镜头内的光线,他将会计算摄像机运动过程中的所有光线,而这样处理的结果就是每一帧使用到的光线采样都一样。8.3相关知识相关知识(4)【细节增强】选项组。细节增强主要是在物体的边沿部分。通常情况下不需要打开这个细节增强。对于低参数的情况下细节方面的增加、缩放,对于动画有作用,如果要做调整,一般选用屏幕方式,【半径】一般调整到10,【细分倍增】调整到0.2,半径越大,增强区域也越大。细节百分比控制细部的
26、细分,它和半球细分有关系,0.3表面细分为半球细分的30%,值越低细部就会产生杂点,渲染速度比较快,值越高,细部就可避免产生杂点,同时速度增加。8.3相关知识相关知识(5)【高级选项】选项组。【插补类型】:系统提供了4种类型供你选择。【采样查找方式】:这个选项在渲染过程中使用,它决定发光贴图中被用于插补基础的合适的点的选择方法。系统提供了3种方法供选择。【多过程】:勾选时VRay根据最小最大比率进行多次计算,如果不勾选则强制一次性计算完,一般根据多次计算以后的样本分布会均匀合理一些。8.3相关知识相关知识【随机采样】:在发光贴图计算过程中使用,勾选此选项,图像采样将随机放置,不勾选的时候,将在
27、屏幕上产生排列成网格的样本。【检查采样可见性】:在渲染过程中使用,它将促使VRay仅仅使用发光贴图中的样本,样本的插补点直接可见。可以有效地防止灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体时候产生的漏光现象。【用于计算插值采样的采样比】:在发光贴图计算过程中使用,它描述的是已经被采样算法计算的样本数量,较好的取值范围是10-25。8.3相关知识相关知识(6)【光子图使用模式】选项组。这个选项组允许用户选择使用发光贴图的方法。下面介绍几种常用的模式。【单帧】:在这种模式下对于整个图像计算一个单一的发光贴图,每一帧都计算新的发光贴图。【多帧增量】:这个模式在渲染仅摄影机移动的帧序列的时候很有用。VRay
28、将会为第一个渲染帧计算一个新的全图像的发光贴图,而对于剩下的渲染帧,VRay设法重新使用或精炼已经计算了的存在的发光贴图。8.3相关知识相关知识【从文件】:每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。【添加到当前贴图】:在这种模式下,VRay将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)。8.3相关知识相关知识【增量添加到当前贴图】:在这种模式下,VRay将使用内存中已存在的贴图,仅仅在某些没有足够细节的地方对其进行精炼。【块模式】:在这种模式下,一个分散的发光贴图
29、被运用在每一个渲染区域(渲染块)。8.3相关知识相关知识(7)【渲染结束时光子图处理】选项组。这个选项组控制VRay渲染器在渲染过程结束后如何处理发光贴图。【不删除】:这个选项默认是勾选的,意味着发光贴图存在内存中直到下一次渲染前,如果不勾选,VRay会在渲染任务完成后删除内存中的发光贴图。8.3相关知识相关知识【自动保存】:如果这个选项勾选,在渲染结束后,VRay将发光贴图文件自动保存到用户指定的目录。如果你希望在网络渲染的时候每一个渲染服务器都使用同样的发光贴图,这个功能尤其有用。【切换到保存的贴图】:这个选项只有在自动保存勾选的时候才能被激活,勾选的时候,VRay渲染器也会自动设置发光贴
30、图为“从文件”模式。8.3相关知识相关知识2.【设置】选项卡在此,用户可以控制多种VRay参数,包括光线投射参数、渲染区域分割、分布式渲染、物体和灯光局部设置以及渲染印记和信息控制等。8.3相关知识相关知识下面来做一个实例练习,学习VRay渲染控制面板中系统参数的应用。(1)单击快捷工具栏中的【打开文件】按钮,调用资料包中的“第8章”目录下的“渲染帧标签.max”文件。8.3相关知识相关知识(2)在【V-Ray:系统】参数卷展栏中选择【上-下】区域排序,勾选帧标记。【V-Ray:系统】卷展栏8.3相关知识相关知识(3)设置完成后渲染场景,渲染过程如左图所示,渲染效果如右图所示。渲染过程上下渲染
31、方式帧标记显示效果渲染效果8.3相关知识相关知识 【V-Ray:系统】卷展栏 中各参数含义如下:(1)【光线计算参数】选项组。在光线投射参数设置组中可以控制VRay二元空间划分树(BSP树)的相关参数。默认系统设置是比较合合理的设置,一般使用默认设置就可以了。8.3相关知识相关知识(2)【渲染区域分割】选项卡。【X】:以像素为单位来决定最大渲染块的宽度(在选择了“区域宽/高”的情况下)或者水平方向上的区块数量(在选择了“区域计算”的情况下)。【Y】:以像素为单位来决定最小渲染块的宽度(在选择了“区域宽/高”的情况下)或者垂直方向上的区块数量(在选择了“区域计算”的情况下)。8.3相关知识相关知
32、识【区域宽/高】:当选择区域宽高时,X、Y的长度会以像素为单位。【反向排序】:勾选的时候,采取与前面设置的次序的反方向进行渲染。【区域排序】:渲染区域的顺序。【上次渲染】:这个参数确定在渲染开始的时候,在VFB中以什么样的方式处理先前渲染图像。8.3相关知识相关知识(3)【帧标记】选项组。这个选项组用来设置显示每一帧当中的印记,显示的内容根据不同的代码决定。(4)【分布式渲染】选项组。这个部分是VRay的分布式渲染,也就是平常说的网络渲染。(5)【VRay日志】选项组。VRay渲染过程中会将各种信息都记录下来保存到VRay log中方便查阅。【显示信息窗口】为是否显示信息窗口,勾选为显示。为信
33、息内容。8.3相关知识相关知识 后期处理基础知识后期处理基础知识8.3.3Photoshop软件是专门用来进行图像处理的软件。通过它可以对图像修饰、对图像进行编辑,以及对图像的色彩处理,还有绘图和输出功能等。另外,校色调色是Photoshop中深具威力的功能之一,可方便快捷地对图像的颜色进行明暗、色编的调整和校正,也可在不同颜色进行切换以满足图像在不同领域如网页设计、印刷、多媒体等方面应用。8.3相关知识相关知识1.图层的应用图层是图像处理软件一个非常重要的概念,无论使用AutoCAD、CorelDraw、3ds Max,还是Photoshop,都会用到图层。图层的应用为计算机图像处理带来了极
34、大的方便。在Photoshop效果图后期处理时,各个配景都分别放置于不同的图层中,这样我们可以随意调节它们的大小和位置,而不影响其他内容,具有独立性、透明性、叠加性。8.3相关知识相关知识1)选择图层的技巧在图像处理的过程中,应用一些技巧和窍门可大大提高图层的操作效率。若想编辑某个图层,首先应选择该图层为当前图层,一般编辑操作仅对当前层图层有效。选择某个图层为当前图层有两种方法,一种方法是直接在图层面板中单击选择,另一种方法在是图像窗中选择。8.3相关知识相关知识 在图像窗口中选择图层操作方法如下:移动工具选项栏(3)在图像窗口中单击某个图形对象,该对象所在的图层即可成为当前图层。(2)勾选选
35、项栏中的【自动选择】复选框,在过滤器中选择【图层】,使移动工具具备自动选择图层的功能,如下图所示。(1)在工具箱中选择 工具。8.3相关知识相关知识如果未勾选【自动选择】复选框,按住Ctrl键的同时,用移动工具点击要选择的图形,同样具备自动选择图层功能。8.3相关知识相关知识另外,当图层中的图像由于被上层的图像遮挡而未显示在图像窗口中时,或该图层的不透明度低于50%时,通过直接单击的方式就会比较麻烦,这时就可以在该图像的位置右击鼠标,图像窗口就会弹出一个该位置图像所在图层的列表菜单,然后从中选择相应图层即可。在图像窗口中选择图层在右击鼠标弹出的图层列表菜单中选择所需的图层为当前图层8.3相关知
36、识相关知识复制图层是最常用的图层操作之一,例如在马路两边种相同的种木等。2)复制图层的技巧下面我们讲解几种复制图层的方法:8.3相关知识相关知识(1)最简单的一种复制方法,就是在图层面板中选中复制的图层,然后拖拽图层至面板底端的【创建新的图层】按钮 ,即可得到当前图层的一个副本。这种方法有一定的局限性,首先必须在图层面板中才能操作,其次每拖动一次仅复制一个图层,因而不适合大批量的复制。8.3相关知识相关知识(2)直接使用鼠标拖拽来复制图层,选择图层,单击工具箱中的【移动工具 】,移动光标至复制图像的上方,然后按住Ctrl键单击,以选中复制图像所在的图层为当前图层。再按下键盘中的Alt键,此时光
37、标会显示为 形状,表示当前已进入复制状态,此时拖拽鼠标至目标位置松开鼠标即可,从而复制、移动一气呵成。这种方法虽然达到目的,但图层过于多,不易管理。8.3相关知识相关知识(3)选择复制图像所在图层处于当前层,单击工具箱中的 工具(或其他选择工具),框选要复制的图像,再单击工具箱中的【移动工具】,配合键盘中的Alt键,此时拖拽鼠标至目标位置松开鼠标即可,如果想复制不同大小的图像,还可以通过扭曲来调整图像大小,确定后再继续复制。这种方法优点是可以将相同的图像在同一个图层中,容易管理。8.3相关知识相关知识3.调整图像的色彩和色调效果图后期处理的一项重要内容就是对图像的色彩进行调整,这不仅包括添加的
38、背景,也包括对3ds Max渲染输出的效果图进行色彩调整,从而使整个场景的色彩和色调达到合谐统一。8.3相关知识相关知识1)【亮度/对比度】【亮度/对比度】命令可以对图像的色调范围进行简单的调整。与【曲线】和【色阶】不同,此命令对图像中的每个像素进行同样的调整。执行菜单栏中的【图像】|【调整】|【亮度/对比度】命令,打开【亮度/对比度】对话框。【亮度/对比度】对话框8.3相关知识相关知识(1)【亮度】:调整图像的明暗度。拖动滑杆上的滑块或在其文本框中输入数字,范围为-100100,向右拖动滑块可以增加亮度,向左拖动滑块可降低亮度。(2)【对比度】:调整图像的对比度。可在文本框中输入-10010
39、0范围的数值,或拖动滑杆上的滑块,向右拖动滑块可提高图像的对比度,向左拖动滑块可减少图像的对比度。8.3相关知识相关知识色阶命令可以通过调整图像的暗调、中间色调和高光,来校正图像的色调范围和色彩平衡,一般用于修改曝光不足或过度的效果图。2)【色阶】【色阶】对话框输入色阶高光滑块输入色阶中间调滑块输入色阶暗调滑块输入色阶暗调滑块输入色阶高光滑块直方图白色吸管灰色吸管黑色吸管8.3相关知识相关知识(1)【通道】:选择需要调整的颜色通道,系统默认为复合颜色通道。在调整复合通道时,各颜色通道中的相应像素会按比例自动调整以避免改变色彩平衡。(2)【输入色阶】:拖动输入色阶下方的三个滑块,或直接在输入色阶
40、框中输入数值分别设置暗部、中间色调和高光色阶值来调整图像的色阶。(3)【直方图】:显示图像的色调范围和各色阶的像素数量。(4)【输出色阶】:拖动输出色阶的两个滑块,或直接输入数值,以设置图像最高色阶和最低色阶。8.3相关知识相关知识3)【曲线】与【色阶】命令类似,也可调整图像的整个色调范围,不同的是:【曲线】命令不是使用3个变量(高光、暗调、中间调)进行调整,而是0255色阶范围内的任意点,不同色阶像素的变化规律可以不同,因而曲线工具调整更为精确、更为细致。【曲线】对话框如下图所示。8.3相关知识相关知识【曲线】对话框输出色阶调节曲线显示当前控制点的输入输入色阶值8.3相关知识相关知识(1)【
41、通道】:选择需要调整的颜色通道,系统默认为复合颜色通道。如果在处理某一通道颜色明显偏重的RGB图像或CMYK图像时,就可以仅选择这一通道进行调整而不会影响到其他颜色通道的色调分布。(2)【曲线区】:有一条图像亮度变化曲线,水平轴表示输入色阶(原来的图像色阶);垂直轴表示输出色阶(调整后的图像色阶),变化范围都在0255。默认的控制曲线为45的对角线,因而所有像素“输入”和“输出”色阶值相等。8.3相关知识相关知识【色相/饱和度】命令主要调整整个图像或图像中单个颜色成分的色相、饱和度和明度。4)【色相/饱和度】执行菜单栏中的【图像】|【调整】|【色相/饱和度】命令,或按下Ctlr+U快捷键,打开
42、【色相/饱和度】对话框。【色相/饱和度】对话框8.3相关知识相关知识(1)【编辑】:从【编辑】下拉列表框中选择要调整的颜色。(2)【色相】:在【色相】文本框中输入数值,或拖移其滑块,直至出现需要的颜色。文件框中显示的值反映像素原来的颜色在色轮中旋转的度数。正值表示顺时针旋转,负值表示逆时针旋转。(3)【饱和度】:在【饱和度】文本框中输入数值,或将滑块右拖移增加饱和度,向左拖移减少饱和度。(4)【明度】:在【明度】文本框中输入数值,或将滑块右拖移增加亮度,向左拖移减少亮度。8.3相关知识相关知识3.图像的色彩模式色彩是一门学科,在学会设计和制作效果图之前,首先应掌握有关色彩的基本知识,尤其是结合
43、计算机应用色彩的相关知识。色彩模式包括:CMYK色彩模式 RGB模式8.3相关知识相关知识1)CMYK色彩模式彩色印刷业中广泛使用的一种颜色模式是CUM色彩模式。CYM模式是由3种基色组成的。该模式的三种基色是雪青色、黄色、洋红色,这3种基色分别是红色、绿色、黄色的互补色。CYM模式的三种基色混合在一起可以得到黑色,但实际上这3种基色混合产生的黑色是一种极深的蓝色或紫色,只是人眼分辨不出来而已。为了减少印刷品中混合产生黑色不一致的情况,印刷业在CYM模式外还使用了黑色油墨,因此,印刷又称为4色绘图,即CYMK,K即是加入的黑色。8.3相关知识相关知识RGB模式是一种光线的色彩模式。当白光在三棱
44、镜中发生折射时,其光谱分散形成一道彩虹,这是白光特有的光谱,也是人眼所能看到的颜色范围。颜色在光谱中按红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫的顺序排列,从而形成字母缩写词ROYGBIV,在这些光谱颜色中,基色是红色、绿色和蓝色,这就是RGB颜色。2)RGB模式8.3相关知识相关知识计算机是通过像素发光来调节像素颜色的。3ds Max是采用RGB方式来调节色彩,通过R(红)、G(绿色)、B(蓝色)这三个基色可以调配出1600万种颜色,从而丰富了造型的色彩。下图所示的就是调配出的八种色调的颜色。8种不同色调的颜色显示8.4案例实现案例实现在前面的章节中介绍了建模、材质、灯光,接下来就是渲染输出,渲染是工作流程
45、的最后一步,可以将颜色、阴影、大气等效果加入到场景中,使场景的几何体着色。完成渲染后可以将渲染结果保存为图像或动画文件以及渲染场景中的参数设置。单击快捷工具栏中的【打开文件】按钮 ,打开资料包“第8章”目录下的“渲染输出.max”文件。8.4案例实现案例实现1单击工具栏中的【渲染产品】按钮 ,渲染摄影机视图,可以看到默认渲染帧窗口和渲染效果。8.4案例实现案例实现2单击渲染帧窗口中的【保存图像】按钮 ,弹出【保存图像】对话框,提示用户保存渲染图像,然后将图像保存到相应的目录中。8.4案例实现案例实现3单击【克隆渲染帧窗口】按钮 ,将开启一个新的渲染帧窗口,但该窗口只有简单的操作工具。8.4案例
46、实现案例实现4在渲染帧窗口中选择【要渲染的区域】下选择【区域】选项,窗口中出现了范围框。8.4案例实现案例实现58.4案例实现案例实现在渲染的帧窗口中单击鼠标右键,会显示渲染和光标位置的像素信息。68.4案例实现案例实现 渲染帧窗口各个参数的含义如下:【保存图像】:单击该按钮,允许保存在渲染帧窗口中显示的渲染图像。【复制图像】:单击该按钮,将渲染图像复制到系统后台剪切板中。【克隆渲染帧窗口】:单击该按钮,创建另一个包含显示图像的渲染帧窗口。8.4案例实现案例实现【打印图像】:单击该按钮,可调用系统打印机打印当前渲染的图像。【清除】:单击该按钮,渲染图像从渲染帧窗口中删除。【切换UI叠加】:激活
47、该按钮,当使用渲染范围类型时,可以渲染帧窗口中渲染范围框。【切换UI】:激活该按钮,渲染的类型、视口的选择等功能面板将显示。8.5案例总结案例总结渲染是依据所指定的材质、灯光以及诸如背景与大气等环境的设置,将在场景中创建的几何体生成图像的过程。通过本章VRay渲染与输出参数介绍,重点掌握VRay渲染器中主要参数的作用与应用。8.6技能实训技能实训本例练习要求使用VR渲染器渲染输出,最终效果如下图所示。书房效果图8.6技能实训技能实训主要操作步骤如下:(1)首先打开资料包“第8章”|“技能实训”目录下的“书房.max”场景文件。(2)单击按钮,打开渲染设置对话框,选择【V-Ray】选项,在【V-Ray:颜色贴图】卷展栏下指定渲染器。(3)打【间接照明】选项,在【V-Ray:间接照明】卷展栏中打开合局照明,并设置二次反弹中的全局照明引擎为【灯光缓存】。8.6技能实训技能实训(4)然后在【灯光缓存】卷展栏中设置【细分】值。(5)在【公用】选项卡中设置输出大小,单击【渲染产品】按钮,进行渲染。(6)最后将渲染的图片保存即可。Thank You!Thank You!谢谢观看!谢谢观看!谢谢观看!谢谢观看!