第3章游戏概念原型设计(教育精品).ppt

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1、第3章 游戏概念及原型设计 教学目标了解游戏的创意来源。了解游戏的设计理念。重点不同类型的设计思路。创意的组合和加工。难点游戏概念设计文档的格式。游戏概念设计文档的写作技巧。23.1 创意的来源“灵感来自各处。灵感来自各处。”Will Crowher(威利威利克劳瑟克劳瑟)创作出创作出Adventure(探险探险又名又名巨穴巨穴)是因为他在探测和绘是因为他在探测和绘制岩洞地图方面有很深的研究。制岩洞地图方面有很深的研究。Deus Ex(杀出重围杀出重围)的创作者的创作者Warren Spector曾这样说:曾这样说:“看看报纸,聊聊天以及做看看报纸,聊聊天以及做一些生活的琐事对游戏策划者来说同

2、样重要,一些生活的琐事对游戏策划者来说同样重要,因为从中也可以得到创作灵感,就如同从近几因为从中也可以得到创作灵感,就如同从近几年的科幻小说中取材一样。年的科幻小说中取材一样。”创意在哪里?结论是在各方面大量的经验里。创意在哪里?结论是在各方面大量的经验里。33.1.1 大胆设想棒球这一常见的体育运动就为游戏棒球这一常见的体育运动就为游戏打企鹅打企鹅提供了基本的灵感。开发提供了基本的灵感。开发人员修改了棒球运动,让游戏者打企人员修改了棒球运动,让游戏者打企鹅比距离,从而增加了游戏的乐趣,鹅比距离,从而增加了游戏的乐趣,其游戏界面如图其游戏界面如图3-1所示。所示。电子游戏不仅可以创建游戏世界,

3、而电子游戏不仅可以创建游戏世界,而且可以让你在其中活动。有计算机技且可以让你在其中活动。有计算机技术作强大的后盾,设想应该更积极并术作强大的后盾,设想应该更积极并大胆一些,电子游戏的设计以大胆一些,电子游戏的设计以“我将我将实现什么设想?实现什么设想?”开始。开始。设想还应该发散一些。要不断地去思设想还应该发散一些。要不断地去思考新的创意,记录下来以后再继续前考新的创意,记录下来以后再继续前进。进。43.1.2 利用现有的娱乐资源书籍、电影、电视和其他娱乐媒体都是游戏创意灵感书籍、电影、电视和其他娱乐媒体都是游戏创意灵感的重要来源。电影,如的重要来源。电影,如007系列,经常成为启发游戏设系列

4、,经常成为启发游戏设计师的素材。计师的素材。绿巨人绿巨人(图图3-2)一款就是改编自漫画和电影的游戏。一款就是改编自漫画和电影的游戏。一方面,从外部引入注册过的资源。一方面,从外部引入注册过的资源。另一方面,从外部引入游戏题材也有其弊端。另一方面,从外部引入游戏题材也有其弊端。利用现有娱乐资源时不能去盗取他人的智力成果。即利用现有娱乐资源时不能去盗取他人的智力成果。即使认为迪斯尼乐园的米老鼠可以成为一个好游戏的基使认为迪斯尼乐园的米老鼠可以成为一个好游戏的基础,那也需要获得迪斯尼的许可才能使用。础,那也需要获得迪斯尼的许可才能使用。游戏创意可以从任何看似不可能的地方获得。游戏创意可以从任何看似

5、不可能的地方获得。53.1.3 利用现有的游戏体系一般来讲,在凭借创意进行游戏的初始设计时,创建游戏的故一般来讲,在凭借创意进行游戏的初始设计时,创建游戏的故事情节可能会比较容易,但制定一套指导和约束游戏运行的基事情节可能会比较容易,但制定一套指导和约束游戏运行的基本规则体系却不是一件容易的事情。本规则体系却不是一件容易的事情。规则相似度很高的规则相似度很高的红色警戒红色警戒与与星际争霸星际争霸游戏界面如图游戏界面如图3-3所示。所示。对于一个有创造性的游戏设计师来说,其本性就是发明以前从对于一个有创造性的游戏设计师来说,其本性就是发明以前从没有见过的全新的游戏类型。没有见过的全新的游戏类型。

6、作为一个游戏设计人员,必须学会在自己的创新欲与发行商所作为一个游戏设计人员,必须学会在自己的创新欲与发行商所需要的大众熟悉的游戏之间做出平衡。需要的大众熟悉的游戏之间做出平衡。63.1.4 收集创意当用持续不断的思维存储来训练自己的时候,灵感的当用持续不断的思维存储来训练自己的时候,灵感的出现也在以出乎意料的速度增长。出现也在以出乎意料的速度增长。产生真正有创新的想法是一项艰巨的工作,而且需要产生真正有创新的想法是一项艰巨的工作,而且需要全身心地投入,但是其回报也是可观的。全身心地投入,但是其回报也是可观的。一个好的解决方案是为这些点子创建一个系统,来存一个好的解决方案是为这些点子创建一个系统

7、,来存储、分类和处理这些点子。可以根据你喜欢的任何类储、分类和处理这些点子。可以根据你喜欢的任何类型限定来建立一个体系去分类这些想法。型限定来建立一个体系去分类这些想法。强迫自己转录这些想法可以完成两件事:强迫自己转录这些想法可以完成两件事:第一,它强化了记忆中的想法,以便今后的使用;第二,它给了你一个放弃那些不好想法的机会。73.2 加 工 创 意仅仅拥有创意还不够仅仅拥有创意还不够即使拥有大量的创意也不够,即使拥有大量的创意也不够,必须让它们发挥作用。否则,游戏可能就像从糟糕的必须让它们发挥作用。否则,游戏可能就像从糟糕的修理库中飞出来的飞机一样,只能在跑道上滑行,却修理库中飞出来的飞机一

8、样,只能在跑道上滑行,却永远飞不到天空中。永远飞不到天空中。工艺技能需要判断力,只有能够判断自己的思想是否工艺技能需要判断力,只有能够判断自己的思想是否能协调起来才会产生一款优秀的游戏。良好的判断能能协调起来才会产生一款优秀的游戏。良好的判断能力来自于经验,考察一下与你的新观念有点相像的每力来自于经验,考察一下与你的新观念有点相像的每款游戏,那些游戏口碑如何?如果不好,原因是什么款游戏,那些游戏口碑如何?如果不好,原因是什么?显而易见,能够预见到大部分的缺陷并且现在就纠正显而易见,能够预见到大部分的缺陷并且现在就纠正它们会比在以后才发现这些问题好得多。一旦开始整它们会比在以后才发现这些问题好得

9、多。一旦开始整个游戏的正式开发,设计中的变更将会变得十分昂贵,个游戏的正式开发,设计中的变更将会变得十分昂贵,甚至是毁灭性的。准确的判断力可以为以后节省大量甚至是毁灭性的。准确的判断力可以为以后节省大量的时间与精力。的时间与精力。83.2.1 合成假设,现在要设计一款关于吸血鬼的游戏,并且由于其他原假设,现在要设计一款关于吸血鬼的游戏,并且由于其他原因因(或许是商业上的原因或许是商业上的原因),需要把它设计在一个宇宙空间环,需要把它设计在一个宇宙空间环境中,例如一艘宇宙探险飞船上。境中,例如一艘宇宙探险飞船上。“合成合成”并不是不同内容的简单堆砌,相反,需要考虑如何并不是不同内容的简单堆砌,相

10、反,需要考虑如何将两个概念融合而成一款游戏,带给玩家新的游戏体验。将两个概念融合而成一款游戏,带给玩家新的游戏体验。吸血鬼确实是睡在棺材里,但是那不一定就意味着一定得有一个棺材或木箱,在飞船上还有其他一些像箱子的东西吗?在长时间的宇宙航行中,飞船的机组人员在漫长的旅途中大部分时候处于“冬眠”状态,那幽暗的冬眠箱是不是也可以利用一下呢?这样,吸血鬼可以成为机组中的一名成员,此时它能够从同船的船员身上吸食冻结的血液。可以看出,这样一款冒险游戏,它借鉴了电影异型(Alien)的想法,但它们也不完全一致。面对大量的创意,游戏设计师应当不断考察合成起来的想法。面对大量的创意,游戏设计师应当不断考察合成起

11、来的想法。自问每种想法能给其他的想法做出什么贡献,这样,在最后自问每种想法能给其他的想法做出什么贡献,这样,在最后形成的游戏中设计师才能够充分利用这些想法。形成的游戏中设计师才能够充分利用这些想法。93.2.2 共鸣共鸣是一种有效的加工创意的方法,使总体比共鸣是一种有效的加工创意的方法,使总体比部分的总和还大。共鸣含有协作的意思,它使部分的总和还大。共鸣含有协作的意思,它使故事和主题内容对游戏玩家能够产生更加深刻故事和主题内容对游戏玩家能够产生更加深刻的影响。这适用于游戏设计以及其他的创造性的影响。这适用于游戏设计以及其他的创造性工作。工作。随着游戏的进行,游戏设计师还会发现,如果随着游戏的进

12、行,游戏设计师还会发现,如果游戏有足够的影响力,人们还会创建他们自己游戏有足够的影响力,人们还会创建他们自己的共鸣。在网上搜索一下,包括的共鸣。在网上搜索一下,包括魔兽争霸魔兽争霸、反恐精英反恐精英在内的许多著名游戏都有关于它在内的许多著名游戏都有关于它们的小说、漫画们的小说、漫画而这些都是由那些喜爱它而这些都是由那些喜爱它们的玩家自发创作的。们的玩家自发创作的。103.3 游戏概念设计文档要将游戏创意变成完整的游戏概念设计,游戏设计师需要认真要将游戏创意变成完整的游戏概念设计,游戏设计师需要认真考虑,并回答以下问题。考虑,并回答以下问题。游戏博弈的性质是什么?也就是说,游戏者将面对一些什么挑

13、战?他们将采取一些什么行动去克服挑战?游戏的获胜条件是什么(如果有的话)?游戏者要争取获得什么?游戏者的角色是什么?游戏者要扮演什么人物?如果要,具体是什么?游戏者的角色如何促进游戏博弈的定义?游戏的场景如何?在什么地方进行?游戏者的交互模式是什么?无处不在,通过替身,还是其他?或是这些的组合?游戏的主要视图是什么?游戏者如何在屏幕上查看游戏场景?视图是否不止一个?游戏的一般结构是什么?每种模式中会发生什么?每种模式中将加入什么功能?游戏是竞赛性的,协作性的,基于团队的,还是单人的?如果允许多人,他们是使用同一台机器的不同控制器,还是网络上的不同机器?游戏进行时,有叙述说明吗?用一两句话总结一

14、下游戏的故事情节。游戏是否属于已有的某种类型?如果是,属于哪一种?为什么人人都想玩这个游戏?这个游戏能吸引哪种类型的人?113.3 游戏概念设计文档当对上面的大部分问题都有了确定的答案时,就可以当对上面的大部分问题都有了确定的答案时,就可以动手写下游戏的概念文档了。动手写下游戏的概念文档了。标题:游戏的名称。平台:游戏适合的平台。(比如PC或家用游戏机)种类:游戏的分类。(比如RTS、RPG、Racing、FPS)基本进程:游戏是如何进行的?游戏是什么样子的?玩家可以在游戏中做什么?如何控制?如何获胜?是否有多种游戏模式(PlayMode)?这是文档中最长的部分,经常用图表来说明。基本背景:游

15、戏相关的背景故事。主要角色:介绍游戏的角色,主要角色可能还要附以草图。开发费用:列出游戏开发的估计费用。开发时间:列出游戏开发的估计时间。开发团队:列出游戏开发团队的主要角色和他们应该拥有的素质和相关经验。123.4 游戏原型设计游戏原型设计是游戏开发过程中的一游戏原型设计是游戏开发过程中的一个步骤。个步骤。面对市场的压力,在进行实际的游戏面对市场的压力,在进行实际的游戏开发之前,游戏开发商们需要可靠的开发之前,游戏开发商们需要可靠的证据证明游戏想法是有趣的、有吸引证据证明游戏想法是有趣的、有吸引力的、具有相当的可玩性的,并能为力的、具有相当的可玩性的,并能为企业创造商业利润。这是在游戏设计企

16、业创造商业利润。这是在游戏设计中会采用中会采用“原型设计原型设计”方法的原因。方法的原因。原型设计是实现一个优秀设计的开始。原型设计是实现一个优秀设计的开始。所谓原型设计指的是在正式创作之前所谓原型设计指的是在正式创作之前创建一个游戏系统的模拟工作版本。创建一个游戏系统的模拟工作版本。俄罗斯方块俄罗斯方块只有只有7种形状元素,如种形状元素,如图图3-4所示。所示。133.4 游戏原型设计原型设计的主要优点是游戏设计师只使用纯粹的原型设计的主要优点是游戏设计师只使用纯粹的形式元素定义游戏的结构,抛开华丽外表的干扰形式元素定义游戏的结构,抛开华丽外表的干扰从而能更好地把握游戏的核心。从而能更好地把

17、握游戏的核心。如果仔细研究如果仔细研究超级马里奥超级马里奥(Super Mario Bros.)、命令与征服命令与征服(CommandConquer)和和光晕光晕Halo(图图3-5)这些不同类型的经典游戏,这些不同类型的经典游戏,将会发现在漂亮的图片和丰富的游戏世界后面,将会发现在漂亮的图片和丰富的游戏世界后面,游戏性的体现实际上非常直接。游戏性的体现实际上非常直接。游戏原型帮助游戏设计师将重点放在构建提供给游戏原型帮助游戏设计师将重点放在构建提供给玩家最核心的乐趣的机制上,进行重点特征、规玩家最核心的乐趣的机制上,进行重点特征、规则的描述,并在这些限制条件下创造游戏运行的则的描述,并在这些

18、限制条件下创造游戏运行的可行模型。可行模型。原型分为实体原型和软件原型两种,区别在于它原型分为实体原型和软件原型两种,区别在于它们的实现方式的不同:一个用实物构建原型,而们的实现方式的不同:一个用实物构建原型,而另一个用软件来构建。另一个用软件来构建。143.4.1 实体原型实体原型使用实际的物体来实现,实体原型使用实际的物体来实现,一般是纸、笔、实体模型、卡片等。一般是纸、笔、实体模型、卡片等。实体原型最适合于实体原型最适合于RPG游戏、策略游戏、策略游戏或某些休闲游戏。游戏或某些休闲游戏。1970年的年的Kriegspiel游戏如图游戏如图3-6所所示。示。在在RPG中发展最完善的是著名的

19、中发展最完善的是著名的龙与地下城龙与地下城(D&D)体系。体系。除了除了RPG之外,策略游戏也非常适之外,策略游戏也非常适合采用实体原型方法。合采用实体原型方法。153.4.1 实体原型实体原型还可以应用于某些休闲游戏。类似于实体原型还可以应用于某些休闲游戏。类似于大富翁大富翁(图图3-7)、升级的休闲游戏非常适合、升级的休闲游戏非常适合用实体原型来验证其游戏性。用实体原型来验证其游戏性。163.4.2 软件原型软件原型与实体原型类似,只是软件原型与实体原型类似,只是它们是用软件工具完成的。与实它们是用软件工具完成的。与实体原型一样,它只包括完成系统体原型一样,它只包括完成系统功能的元素;它没

20、有装饰和声音,功能的元素;它没有装饰和声音,而且只作为最终游戏的概念性蓝而且只作为最终游戏的概念性蓝图。图。有一种制作游戏软件原型的可用有一种制作游戏软件原型的可用而且有趣的方法是使用现成的游而且有趣的方法是使用现成的游戏编辑工具戏编辑工具关卡编辑器关卡编辑器(或地或地图编辑器图编辑器)。孤岛惊魂孤岛惊魂(Far Cry)关卡编辑关卡编辑器器(第一人称射击游戏第一人称射击游戏)如图如图3-8所所示。示。173.4.2 软件原型另一种制作游戏软件原型的方法是使用另一种制作游戏软件原型的方法是使用3DGameStudio、Torque等低成本游戏引擎,等低成本游戏引擎,3D GameStudio及

21、及Torque的编辑界面如图的编辑界面如图3-10所示。所示。创建游戏原型可以提高游戏在可玩性上的品质,减少创建游戏原型可以提高游戏在可玩性上的品质,减少项目风险,当原型被证明是可行的时候,后期的大量项目风险,当原型被证明是可行的时候,后期的大量游戏设计、软件编程和美术设计工作才是有意义的。游戏设计、软件编程和美术设计工作才是有意义的。183.4.3 初学者与游戏原型游戏原型不仅对游戏设计师有价值,它还能帮游戏原型不仅对游戏设计师有价值,它还能帮助初学者更好地理解游戏设计。助初学者更好地理解游戏设计。初期的初期的MOD制作实质上就是制作现有游戏的关制作实质上就是制作现有游戏的关卡或任务,通过这

22、些工作来了解游戏要素和引卡或任务,通过这些工作来了解游戏要素和引擎,并建立自己游戏的原型。到了后期,就可擎,并建立自己游戏的原型。到了后期,就可以在原型的基础上开始丰富的内容创作,并形以在原型的基础上开始丰富的内容创作,并形成新的游戏。成新的游戏。最著名的最著名的MOD制作者是制作者是Minh Le。他选用最流。他选用最流行的行的FPS游戏游戏半条命半条命(Half-Life)加以修改加以修改创作,创造了一个风靡全球的游戏版本:创作,创造了一个风靡全球的游戏版本:反反恐精英恐精英(Counter-Strik)。193.5 本 章 小 结游戏概念文档并没有一个固定的格式,写概念游戏概念文档并没有

23、一个固定的格式,写概念文档的目的就是通过它来说服公司立项。游戏文档的目的就是通过它来说服公司立项。游戏概念文档分析得越透彻,这个项目可能获得的概念文档分析得越透彻,这个项目可能获得的支持也就越多,最终成功的机会也就越大。支持也就越多,最终成功的机会也就越大。本章还探讨了建立游戏原型的意义,并给出了本章还探讨了建立游戏原型的意义,并给出了两种游戏原型的设计方法。实体原型比较适合两种游戏原型的设计方法。实体原型比较适合对实时性要求不高的游戏,比如回合制游戏等,对实时性要求不高的游戏,比如回合制游戏等,而软件原型适应面广,但对技术和引擎的依赖而软件原型适应面广,但对技术和引擎的依赖度比较高。度比较高

24、。203.6 本 章 习 题1列出你曾有过的两个游戏创意,分别分析它们的可行性。列出你曾有过的两个游戏创意,分别分析它们的可行性。2在你喜欢的文学、影视作品中哪一个是你最想实现为游戏的在你喜欢的文学、影视作品中哪一个是你最想实现为游戏的?为什么?为什么?3上题那个设想中的游戏如果完成后会最像哪一个现有游戏?上题那个设想中的游戏如果完成后会最像哪一个现有游戏?它们的区别是什么?它们的区别是什么?4找一款游戏并修改背景设计,使其更能引起中国玩家的共鸣。找一款游戏并修改背景设计,使其更能引起中国玩家的共鸣。5将你的创意写成将你的创意写成510页的概念设计文档。页的概念设计文档。6列出列出10个你最爱玩的游戏,在每个游戏后面用一句话写出个你最爱玩的游戏,在每个游戏后面用一句话写出你喜欢它的原因。你喜欢它的原因。7游戏设计中建设原型有什么意义?游戏设计中建设原型有什么意义?8尝试设计一个回合制海战游戏或大富翁类型游戏的实体原型。尝试设计一个回合制海战游戏或大富翁类型游戏的实体原型。9软件原型的建设方法有哪些?各有什么特点?软件原型的建设方法有哪些?各有什么特点?10查询查询MOD相关的技术资料,并尝试做个新的关卡或任务。相关的技术资料,并尝试做个新的关卡或任务。21

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