(中职)3ds Max基础与应用案例教程模块10电子课件.pptx

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1、YCF正版可修改PPT(中职)3ds Max基础与应用案例教程模块10ppt电子课件3ds Max基础与应用案例教程3ds Max JICHU YU YINGYONG ANLI JIAOCHENG3ds Max 2016主讲人:3ds Max骨骼Biped是3ds Max系统的一个插件使用Biped可以创建一个二足角色Biped角色模型都有腿部,可以是人类、动物,甚至是虚构生物的肢体。二足角色的骨架具有特殊属性它模仿人的关节,可以非常方便地产生动画。10.1Biped骨骼行走、跑、跳10.2Robbin行走Contents目录 3ds Max骨骼10.1.1 Biped 骨骼创建10.1.2

2、Biped 骨骼修改10.1.3 足迹动画10.3Robbin喝水10.1 Biped骨骼行走、跑、跳Biped骨骼行走、跑、跳10.1图10-1-1任务描述创建Biped骨骼,使用足迹动画制作骨胳的行走、跑、跳。通过修改Biped骨骼的结构和位置创建四足动物的骨骼效果如图10-1-1所示学习目标Biped骨骼行走、跑、跳10.1掌握Biped 骨骼的创建与修改方法。掌握足迹动画的制作方法。Biped 骨骼创建10.1.1预备知识1 创建单击“创建”面板的“系统”中的Biped按钮,在前视图中可以拖动创建一个二足角色,如图10-1-2所示图10-1-2Biped 骨骼创建10.1.12 躯干类

3、型在“躯干类型”下拉列表中可以选择二足角色的身体类型其中包括骨骼、男性、女性、标准4个选项,如图10-1-3所示图10-1-3Biped 骨骼创建10.1.13 骨胳结构参数骨胳结构参数,如图10-1-4所示图10-1-4Biped 骨骼创建10.1.14 Biped 骨骼常用模式在“运动”面板的Biped卷展栏中提供了4种骨骼模式,如图10-1-5所示图10-1-5Biped 骨骼创建10.1.1(1)形体模式 。该模式用于设置骨骼的形态、结构、长短、粗细等(2)足迹模式 。该模式用于设置骨骼的简单行动,如走、跑、跳(3)运动流模式 。该模式用于创建脚本并使用可编辑的变换,将“.bip”文件

4、组合起来,以便在运动流模式下创建角色动画(4)混合器模式 。该模式用于激活Biped卷展栏中当前所有的混合器动画,并显示“混合器”卷展栏Biped 骨骼修改10.1.21 骨胳选择的2种方法(1)框选全部骨骼(2)双击骨骼“质心”如图10-1-6所示图10-1-6Biped 骨骼修改10.1.22 骨骼的移动、旋转在“运动”面板的“轨迹选择”卷展栏中提供了使躯干水平移动、垂直移动、旋转的工具按钮,如图10-1-7所示3 骨骼的复制按住Shift 键移动可以复制骨骼图10-1-7足迹动画10.1.3在“运动”面板的Biped卷展栏中单击“足迹模式”按钮 ,在“足迹创建”卷展栏中可以选择“行走”“

5、跑动”“跳跃”任一种动作,然后单击“创建多个足迹”按钮 ,在弹出的对话框中设置相应的参数。最后在“足迹操作”卷展栏中单击“为非活动足迹创建关键点”按钮 ,完成足迹动画如图10-1-8所示图10-1-8动手实践预备知识1 制作二足角色行走、跑动、跳跃(1)创建一个Biped骨骼,再复制2个,如图10-1-9所示图10-1-9动手实践预备知识(2)在“运动”面板的Biped卷展栏中单击“足迹模式”按钮,在“足迹创建”卷展栏中单击“行走”按钮再单击“创建多个足迹”按钮,在弹出的对话框中将“足迹数”设置为10,如图10-1-10所示图10-1-10动手实践预备知识(3)在“足迹操作”卷展栏中单击“为非

6、活动足迹创建关键点”按钮如图10-1-11所示图10-1-11动手实践预备知识(4)类似地,可以实现跑动与跳跃动作,如图10-1-12所示图10-1-12动手实践预备知识2 创建四足角色(1)创建一个Biped骨骼,在Biped卷展栏中单击“体形模式”按钮 在“结构”卷展栏中将“脊椎链接”设置为6,如图10-1-13所示图10-1-13动手实践预备知识(2)同时选中最下一节脊椎骨和骨盆,旋转,调整位置,如图10-1-14所示图10-1-14动手实践预备知识(3)选中所有脊椎,旋转,调整,如图10-1-15所示图10-1-15动手实践预备知识(4)选择颈骨和头骨,旋转,调整,如图10-1-16所

7、示图10-1-16动手实践预备知识(5)四肢的修改。注意改为“局部”坐标系,对大小腿均做缩短、旋转调整,如图10-1-17所示图10-1-17动手实践预备知识调整手掌,如图10-1-18所示添加尾巴,在“结构”卷展栏中将“尾部链接”设置为4,调整尾巴如图10-1-19所示图10-1-18图10-1-1910.2 Robbin行走Robbin行走10.2图10-2-1任务描述给角色模型“小男孩Robbin”绑定骨骼,首先要对齐模型与骨骼,然后通过Physique修改器将模型与Biped 骨骼系统进行绑定最后制作足迹动画效果如图10-2-1所示学习目标掌握男性角色骨胳绑定的方法。Robbin行走1

8、0.2Robbin行走10.2预备知识骨骼绑定可以通过编辑修改器Physique来实现Physique修改器将模型与Biped 骨骼系统进行链接,通过Biped 骨骼系统的运动来控制模型的运动从而形成动画效果1 对齐模型与骨骼将骨骼对齐到模型上,需要精心地对骨骼进行调整设置2 为模型添加Physique修改器(1)初始化Physique修改器。在Physique卷展栏中单击“附加到节点”按钮 ,在视图中选择两足动物的质心,弹出“Physique初始化”对话框,在该对话框中可以指定链接参数及为Physique链接创建的封套类型和大小,如图10-2-2所示。单击“初始化”按钮,出现橙色样条线表明整

9、个两足角色结构已与模型相关联图10-2-2Robbin行走10.2(2)设置封套。在Physique初始化完成后,骨骼控制部分与模型不一定完全吻合,这就需要使用封套来进一步调整。封套是Physique修改器的子对象之一,Physique修改器的其他子对象还有链接凸出、腱和顶点,如图10-2-3所示图10-2-3Robbin行走10.2每个两足动物部位会被称为封套的区域环绕,位于封套内部的顶点受两足动物部位的影响。封套通常由2个枣核形状的线框组成,较大的紫色封套是外封套,较小的红色封套是内封套,可见的小十字形代表受封套影响的点,如图10-2-4所示。通常需要手动调整封套,以使两足动物可以与网格一

10、起正确运行(3)移动骨骼检查错误的顶点,使用“顶点”子对象进一步微调图10-2-4Robbin行走10.21 创建Biped骨骼(1)打开文件“小男孩Robbin.max”,创建一个Biped骨骼,如图10-2-5所示。注意:骨骼和模型的盆骨要在一条线上图10-2-5Robbin行走10.2(2)“小男孩Robbin”模型有5个手指,手指骨骼可以进行简化:大拇指1个骨骼,其他4个手指1个骨骼选中骨骼,进入“体形模式”修改骨骼结构,设置“手指”为2“手指链接”为3如图10-2-6所示图10-2-6Robbin行走10.22 骨骼的调整把骨骼和模型叠放在一起,如图10-2-7所示注意:为了骨骼绑定

11、成功,骨骼要和模型一致提示:骨骼调整的要领有3点:一是把盆骨调整好,二是把“选择过滤器”改为“骨骼”,三是把“参考坐标系”改为“局部”图10-2-7Robbin行走10.2(1)调整盆骨。通过缩放,调整盆骨宽窄,使“大腿骨”处于模型的大腿中间,前、后也要调整好,如图10-2-8所示图10-2-8Robbin行走10.2(2)调整脊椎骨,如图10-2-9所示图10-2-9Robbin行走10.2(3)调整头骨,如图10-2-10所示图10-2-10Robbin行走10.2(4)调整胳膊调整肩骨。上臂骨要以上臂和身体连接处为放置点,这样可避免模型在运动时出现褶皱,如图10-2-11所示图10-2-

12、11Robbin行走10.2简化手指骨,如图10-2-12所示图10-2-12Robbin行走10.2调整另一只胳膊的骨骼。双击已调整好的这只胳膊的肩骨此时整只胳膊被全选选择“姿态”选项卡单击“创建集合”按钮 ,再单击“复制姿态”按钮 ,然后单击“向对面粘贴姿态”按钮 。效果如图10-2-13所示图10-2-13Robbin行走10.2(5)调整大腿骨,如图10-2-14所示图10-2-14Robbin行走10.2(6)调整全身骨骼如图10-2-15所示图10-2-15Robbin行走10.22 骨骼绑定(1)把“参考坐标系”改为 (2)添加Physique修改器,如图10-2-16所示(3)

13、单击“附加到节点”按钮 ,如图10-2-17所示。选择骨骼的质心,弹出“Physique初始化”对话框,单击“初始化”按钮,出现橙色样条线,表明整个两足角色结构已与网格相关联,如图10-2-18所示 图10-2-16 图10-2-17Robbin行走10.2 图10-2-18Robbin行走10.2(4)调整选择模型。单击Physique修改器的“封套”选择黄色样条线,出现红色封套和紫色封套,如图10-2-19所示图10-2-19Robbin行走10.2检查与修改。选择一个骨胳,旋转,检查是否所有“点”都一起移动,如果有点不正确,选择“顶点”级别,选中不正确的点,单击“指定给链接”按钮,如图1

14、0-2-20所示图10-2-20Robbin行走10.23 制作行走动画(1)选择“足迹模式”,单击“行走”按钮,再单击“创建多个足迹”按钮,在弹出的对话框中将“足迹数”设置为10。最后单击“为非活动足迹创建关键点”按钮,如图10-2-21所示图10-2-21Robbin行走10.2(2)隐藏骨骼。选中“显示”面板中“按类别隐藏”卷展栏中的“骨骼对像”复选框,如图10-2-22所示(3)渲染动画图10-2-2210.3 Robbin喝水Robbin喝水10.3图10-3-1任务描述喝水动画分为两部分制作,首先根据人体运动规律,调整骨骼,完成骨骼动画。再使用链接约束先后将杯子链接到桌子、骨骼及世

15、界,完成杯子的链接约束动画。效果如图10-3-1所示学习目标掌握按人体运动规律调整骨胳和制作动画的方法。Robbin喝水10.3动手实践预备知识1 准备(1)打开“小男孩Robbin-喝水-源文件.max”,选中模型,右击,在弹出的快捷菜单中执行“隐藏选定对象”命令,如图10-3-2所示图10-3-2动手实践预备知识(2)把“选择过滤器”改为“骨骼”。双击“质心”,选中骨骼,移动骨骼到椅子处使“质心”在椅子面上。把两大腿骨向前旋转,小腿骨向下旋转,两脚移到桌子下面,移动两手到桌子上,如图10-3-3所示图10-3-3动手实践预备知识2 制作骨骼动画(1)激活“自动关键点”,在第10帧使头下低(

16、旋转),旋转每节脊椎,使眼睛看着杯子,如图10-3-4所示图10-3-4动手实践预备知识(2)在第25帧移动、旋转右手掌,调整到相应位置,再调整手指如图10-3-5所示图10-3-5动手实践预备知识(3)在第45帧将每节脊椎后弯,将头骨后仰,再调整手,如图10-3-6所示图10-3-6动手实践预备知识(4)停5帧喝水。全选骨骼(双击质心),复制第45帧到第50帧(按住Shift键,用鼠标拖动第45帧到第50帧)(5)把第25帧复制到第70 帧,如图10-3-7所示(6)把第0帧复制到第85帧,如图10-3-8所示图10-3-7 图10-3-8动手实践预备知识3 制作水杯动画(1)第25帧,选中

17、杯子,执行“动画”“约束”“链接约束”命令,在弹出的对话框中单击“添加链接”按钮(见图10-3-9),拾取桌子使杯子与桌子链接提示:在第25帧把杯子和桌子链接后,在第25帧前杯子会飞,为使前25帧杯子不动,需要把杯子的第25帧复制到第0 帧图10-3-9动手实践预备知识(2)第26帧,把杯子链接到手掌,如图10-3-10所示图10-3-10动手实践预备知识(3)第70帧,把杯子“链接到世界”,如图10-3-11所示图10-3-11动手实践预备知识(4)右击任一视口,在弹出的快捷菜单中执行“全部取消隐藏”命令。在“显示”面板的“按类别隐藏”卷展栏中选中“骨骼对象”复选框,如图10-3-12所示(5)渲染输出图10-3-12THANK YOU

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