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1、动画制作教学设计(精选动画制作教学设计(精选 5 5 篇)篇)_ _动动画制作教案画制作教案Word 文档可编辑第1 1页共3131页动画制作教学设计(精选动画制作教学设计(精选 5 5 篇)篇)_ _动画制动画制作教案作教案动画制作教学设计(精选 5 篇)由我整理,希望给你工作、学习、生活带来便利,猜你可能喜爱“动画制作教案”。第 1 篇:动画制作设计技巧三要点珠海动画制作公司阅历总结动画制作设计技巧三要点-珠海动画制作公司阅历动画在现如应用于各大领域,其中很大比重是应用于商业广告中,在网站上我们随时都可以看到各种 flash 动画制作的广告,比较常见的有汽车类网站、房地产类广告等。那么作为
2、我们珠海首格微视来说我们是专业的动画制作公司,在整体的接单当中,我们对于商业广告这块的比重也是比较看重的,我们在 flash 动画制作方面成立了特地的部分来负责商业广告这块市场的开发和制作。其中都一些业绩的骨干人员,都是身经百战的老员工了,他们对于商业广告中 flash 动画制作都有自己的独特的见解,那为大家介绍一下制作动画的一些阅历:1.新奇性,动画效果不要太俗气,肯定要活动的有气质,让阅读者有一种看完一遍还像再看一遍的感觉。2.颜色搭配,颜色对比要剧烈,吸引读者眼球。3.视觉冲击,flash 所做的广告条,图,肯定要能够冲击阅读者的视觉,让其打开页面潜意识或无意中就留意的你的广告标语。在日
3、常的工作中首格微视对技术员也是这样要求的,所以说我们第2 2页共3131页可以保证我们所制作出来的商业 flash 动画制作确定是新奇独特的,客户是满足的,用户是认同和接受的。第 2 篇:#第四章简洁动画制作教学设计第四章简洁动画制作教学设计陈丽宾一、教学目标设计(一)教学对象分析1学生对动画制作有深厚的爱好,但能坚持学下去的并不多,主要缘由是找不到规律性的东西,越学就越感到困难。2有关 flash 的书籍许多,作者依据初二学生的认知特点选择较简洁、好玩的例子,在动画制作过程中渗透 flash 的基本学问与基本技能,为学生今后自学打下良好的基础。(二)教材内容分析1教学内容简介“简洁动画制作”
4、这一章有选择地介绍了 flash 最基本、最常用的学问,目的是让学生了解 flash 的基本概念和主要功能,为学生进一步自学作铺垫。各单元设置如下:第一节动画原理本节介绍了 Flash MX 的工作环境,导入 Gif 动画的方法,动画的播放操作,从动画的播放来说明动画的形成原理;重点介绍了帧、第3 3页共3131页关键帧、帧频、逐帧动画的概念。其次节关键帧动画本节从制作一个简洁的动画实例过程着手,介绍了 flash 制作动画的特点,毋须逐帧制作,只需制作动画起先与结束的关键帧即可,其它帧由计算机自动生成;介绍了创建补间动画的设置方法;还介绍了过渡帧与空白帧的概念,逐帧动画与关键帧动画的区分。第
5、三节元件本节先介绍元件的作用、元件的三种类型。从制作“会旋转的花朵”影片剪辑实例过程中体会不同元件类型之间的区分,在制作过程中熟识绘图工具的运用。第四节动作渐变动画这一节针对导入的图片,介绍了图片的处理方法,如图片的缩放、图片的旋转、图片转化为元件、修改图片的透亮度。通过让图片尽情地动起来,学会如何让运动对象在运动过程中变更其大小、位置、颜色、旋转度和透亮度。第五节形态渐变动画本节的实例是“魔术水果”动画的制作,通过不断改变的水果,来熟识绘图工具的运用,学会形态补间动画的设置方法;还总结了动第4 4页共3131页作渐变动画与形态渐变动画之间的区分及适用范围。第六节层的应用本节先介绍层的种类与操
6、作,然后介绍两种运用了不同层的动画:轨迹动画和遮罩动画。通过制作蜜蜂跳“8”字舞动画及“漂亮的家园”文字遮罩动画实例,学会轨迹动画和遮罩动画的制作方法。第七节动画的合成与发布本节为选学内容,先介绍场景及其操作,然后以“漂亮的家园”为例介绍将若干个动画合成一个动画的方法;最终简洁介绍影片的发布操作方法。2课型特征本章内容以实践为主,基本学问与技能紧密结合,属应用软件教学范围。如第一节涉及到动画的形成原理,flash 常用术语,其它节通过实例制作来介绍所涉及到的 flash 基本学问,内容由浅到深,按部就班,条理清楚。(1)Flash MX 具有友好的图形界面,很多图标的运用方法如绘图工具的运用与
7、其它软件(如画笔、photoshop 等)有很多相同之处,学生可以无师自通;菜单栏上分门别类地存放了全部功能吩咐,便利用户的操作。(2)由于很多动画可以同时采纳不同的方法来实现,或同一对象只要采纳不同的功能吩咐,就可以实现改变多端的动画效果,增加了教学的趣味性,较简单调动学生的主动性,培育学生举一第5 5页共3131页反三的实力及创新意识。教学过程,老师可采纳“任务驱动”教学法,细心设计好多层次的多项任务。每个任务都应当有明确的目的,以适应不同层次的学生,基本任务主要是学生的仿照练习,老师应边演示边讲解,学生操作时,老师应在巡察过程中进行辅导、矫正,同时留意帮助学生归纳总结,激励学有余力的学生
8、大胆实践,主动探究,找出更多的操作窍门,在动画制作过程中驾驭基本概念和基本技能,并能举一反三。(三)教学目标1学问与技能(1)了解动画形成的原理、帧、关键帧、帧频、逐帧动画的概念;(2)了解逐帧动画与关键帧动画的区分;(3)知道在 flash 中元件的作用与种类;(4)学会图形元件与影片剪辑元件的建立方法;(5)学会绘图工具的运用方法(通过建立图形元件);(6)学会动作渐变动画的制作方法,了解其适用范围;(7)学会形态渐变动画的制作方法;了解其适用条件;(8)了解层的概念、种类和操作;(9)学会轨迹动画的制作方法;(10)初步学会遮罩动画的制作方法;(11)初步学会场景及其操作;(12)初步学
9、会动画的合成与发布方法;通过以上学问点的学习,让学生驾驭 flash 动画制作中最基本的东西,为以后的创作提高打下良好的基础。第6 6页共3131页2过程与方法(1)通过所熟识的软件,学会相关软件的自学方法。(2)初步驾驭flash 动画制作方法,为今后进一步学习打下坚实的基础。3情感看法与价值观(1)培育学生分析问题、解决问题的实力。(2)不断激发学生的求知欲望,从而培育大胆探究和创新的实力。二、教法建议(一)教学策略本章内容属应用软件教学,可采纳以任务为主线、老师为主导、学生为主体的“任务驱动教学法”。老师应针对所教学生特点,对每一节课的“任务”进行细心设计,细致推敲学问点、统筹兼顾,为学
10、生设计、构造出一系列典型的可操作的多层次“任务”,基本任务主要是仿照教材实例操作,扩展任务一般是在基本任务基础上进行扩充,培育学生探究、钻研精神,完成学问的迁移。任务的设定应由简到繁、由易到难、按部就班,让学生在完成“任务”中驾驭学问、技能与方法,确保课堂教学目标顺当完成。(二)教学内容的组织与呈现方式以“布置基本任务演示讲解完成任务的方法学生操作归纳总结启发学生进一步完成扩展任务”的依次引入有关概念,绽开教学内容。学生在完成“任务”的操作过程中,获得感性相识,驾驭第7 7页共3131页完成任务的方法,最终要有目的地加以总结,概括其一般的规律,实现从现象到本质,由感性到理性的过渡,对于基础较好
11、的学生要激励他们主动探究,努力完成扩展任务,大胆实践,勇于创新。(三)教学重点难点分析教学重点:驾驭 flash 最基本的学问与技能。(1)理解帧、关键帧的概念;(2)动画形成原理;(3)逐帧动画和关键帧动画;(4)图形元件和影片剪辑元件的建立方法;(5)对图片的各种处理方法;(6)形态渐变动画的制作方法;(7)轨迹动画的制作方法;(8)层的概念与分类;(9)影片的发布方法。教学难点:(1)对帧、关键帧、帧频的理解(2)动画形成原理(3)元件的作用和种类(4)图片转化为元件后再进行透亮度的调整的操作方法(5)形态渐变的条件(6)层的概念和种类(7)轨迹动画的制作(8)遮罩动画的制作(7)场景(
12、8)动画的合成(四)课时支配 本章共 10 课时第一节动画原理1 课时 其次节关键帧动画第8 8页共3131页1 课时 第三节元件2 课时 第四节动作渐变动画1 课时 第五节形态渐变动画1 课时 第六节层的应用2 课时 第七节动画的合成与发布2 课时(五)教法建议建议老师采纳任务驱动教学,依据学生的详细状况将每一节的内容划分为基本任务和扩展任务。对于基本任务,老师尽可能边演示边讲解,将基本学问融于操作练习中,让绝大多数学生都能完成仿照练习,同时启发、引导学生去完成扩展任务,最终还要刚好帮助学生进行归纳总结。第一节动画原理 这一节是本章的重点,其主要目标是让学生了解动画形成原理,传统的动画制作就
13、是依据这一原理逐帧制作连续播放(逐帧动画)。同学清晰了动画原理,对学习 flash 是很有帮助的。(1)由于学生是首次接触 Flash MX,所以要先介绍 Flash MX的启动方法及其工作环境,其中对时间轴、舞台、工作区要着重介绍。第9 9页共3131页(2)GIF 动画与 flash 动画原理是一样的,都是利用人的眼睛的视觉暂留特点,连续显示数张图片引起动态视觉效果。老师在演示导入 Gif 动画时,可自选素材,也可以供应若干张图片让学生导入,只要能说清晰动画原理即可。(3)学生操作时,可以先让他们导入图片后立刻播放(效果是:小鸟在原位翱翔),再要求学生修改每一帧小鸟的位置,使小鸟播放时能根
14、据某一方向进行翱翔,在操作过程中加深对帧、关键帧的理解。(4)变更小鸟翱翔的速度,引出帧频的概念,了解变更帧频的方法。(5)对于基础较好的同学,还可以要求他们复制帧、反转帧,使小鸟掉头飞回原位,让学生了解:原来帧也能被复制和粘贴。其次节关键帧动画逐帧动画是传统的动画制作方法,而 flash 制作动画有自己的特点,这就是关键帧动画。本节通过制作一个简洁的动画(小球的移动),来说明什么是关键帧动画,同时介绍所涉及到的过渡帧与空白帧的概念,学会如何创建补间动画的方法。(1)关键帧动画的制作大大减轻了制作者的工作量,但它也不是万能的,对于一些困难的动作还是要逐帧制作。老师要帮助学生总结逐帧动画与关键帧
15、动画的区分。(2)关键帧动画中的起先关键帧和结束关键帧是相对而言,对于前两个关键帧的结束关键,可能又是下一关键帧动画的起先关键帧。让同学在操作过程中更好地理解关键第1010页共3131页帧与过渡帧的含义。(3)本节所涉及到的元件,老师可不作说明,只要学生能建立图形元件并且会运用即可。(4)学生驾驭了小球的移动方法,就可以引导他们大胆探究文字移动的方法。第三节元件元件的运用是 flash 的一大特色,它大大削减了 flash 文件所占用的空间,便利 flash 文件在网上传播。本节教学可从其次节运用元件作引子,介绍元件的作用、简洁介绍元件的三种类型。(1)图形元件的建立和运用已在其次节介绍过,本
16、节建立“花”图形元件的重点是让学生驾驭常用绘图工具的运用方法。(2)在制作“flower”影片剪辑时用到了“花”图形元件,目的是让学生体会这两种元件的区分。图形元件更多用于静态图片和通过影片的时间轴限制的简洁动画。(3)实现花的旋转方法有多种,可以通过插入多个关键帧来变更花瓣的角度,也可以通过变更工作区属性面板中的“旋转”方向和“次数”来实现。(4)关于按钮元件,只作简洁介绍,不用绽开讲。第四节动作渐变动画flash 的关键帧动画主要有两类,一类是前面所介绍的动作渐变动画,另一类是下一节将要介绍的形态渐变动画。动作渐变动画除了能实现其次节小球的移动(位置的变更),第三节花瓣的旋转(旋转度的变更
17、)外,还可以实现大小、颜色、透亮度的变更。本节内容对导入的图片介绍了多种处理方法,如图片的缩第1111页共3131页放、图片的旋转、图片转化为元件后变更图片的透亮度等,最终实现图片的随意运动,有点 MTV 的效果。老师只要介绍图片的处理方法(缩放、旋转、透亮度的变更),就可以让学生大胆创作,看谁的照片动得最美丽。我们多次用到导入文件的操作方法,老师可以视详细状况来介绍flash 的文件格式,让学生知道源程序文件(FLA 格式)才能在 flash中编辑和修改。此外,导入的文件除了可以是图片外,还可以是动画、声音、视频,让有爱好的同学不妨去试一试。第五节形态渐变动画假如想变更运动对象的形态,那么就
18、要用到形态渐变动画。这一节是本章的重点和难点。(1)本节的实例是魔术水果的制作,希望在制作过程中更加熟识绘图工具的运用,但对部分学生,可以采纳几何图形的改变来简化制作过程,学会形态渐变动画的制作方法。(2)在 flash 中干脆绘制的图是矢量图,矢量图比位图小得多,而且无限放大都不会变形,矢量图的运用是 flash 文件较小的缘由之一,让学生初步了解计算机对图形的两种表示方法。(3)可以让学生先试一试不能变形的例子,再帮助学生总牢固现形态渐变动画的条件,肯定要先将元件对象分别,使之成为矢量图形后才能进行形态渐变动画的设置。(4)帮助学生归纳动作渐变动画与形态渐变动画的适用范围(5)提高要求:让
19、学生尝试文字的形态渐变动画制作,同时思索:如何在一种形态变成另外一种形态之前,先停留一会再变形?引第1212页共3131页出“延长帧”(新添加的帧中包含前面关键帧中的图像)的概念。第六节层的应用要实现困难的动画效果,只有一层是远远不够的,如动作渐变在每层中只能用于一个对象,所以要实现多个对象动作渐变就要增加多个层。这一节是本章的难点。这一节先介绍层的种类与操作(插入/删除图层、显示/隐藏全部图层、锁定/解除锁定图层),特殊是动画层的操作,要留意提示学生以下几点:(1)每一个动画层中只允许有一个动态的“元件(Symbol)”存在。(2)引导/被引导层、遮罩/被遮罩层都是成对出现的。这些留意事项可
20、以结合例子讲,或者在课堂结束前,帮助同学总结。关于层的实例,教材列举了轨迹动画和遮罩动画的操作步骤,各需一个课时,总共两个课时。(3)轨迹动画:为增加学问性和趣味性,教材选用了蜜蜂跳“8”字舞的实例,操作过程中要留意以下几点:线条必需在引导层才能成为引导线。被引导的元件中心必需落在引导线上。引导层里的全部对象在影片播放时都是不行见的。让学生增加一个一般的背景层。“8”轨迹还可以通过去掉两个缺口,使之成为一条线,而在蜜蜂层只须要设置首尾两帧,同时属性面板选择“调整到路径”,这第1313页共3131页样就大大简化了操作步骤。(4)遮罩动画:先了解遮罩原理和创建遮罩层的方法,再仿照制作教材中的文字遮
21、罩动画。这一部分只要求学生初步学会即可。遮罩动画的制作,就是先建立两个一般层,如教材中的一层是小球的运动层,如同探照灯照耀的光源,另一层放要显示的对象,如文字,然后把小球运动层变为遮罩层,这时当球移动时,下面层中的文字只有在这个球范围内的画面才能显示出来,看起来就像是光照到哪里就显示出哪里的效果。须要留意的是:在编辑状态,遮罩层和被遮罩层都在锁定状态,才能看到遮罩效果。遮罩层里的对象,如小球,只取其形而不取其色,与小球的颜色无关。第七节动画的合成与发布前面几节介绍了 flash 的各个元素,为使内容的完整性,在最终一章中简洁介绍场景及其操作方法,并将前面各节的实例合并成一个动画,即动画的合成。
22、这一节为选学内容。学生对动画的合成是比较有爱好的,但在一个课时里完成比较困难,所以建议老师上课时通过网络为学生供应前几节课的动画片段,或其它若干个动画片段,让学生随意合成他们宠爱的动画,从而驾驭动画的合成方法。教材的实例是每一层放一个影片剪辑,其实也可以将全部的影片剪辑放在同一层。对于影片的发布,只作简洁介绍,让学生了解发布的默认文件格式是.swf 和.html。(六)教学媒体运用建议采纳多媒体广播系统或带大屏幕投影的计算机房,能使老师进行第1414页共3131页演示操作。三、教学评价设计在计算机应用软件的教学中,采纳任务驱动法组织课堂教学,是由老师提出任务,引导学生完成任务。在完成了每一个单
23、元的学习,学生驾驭了基本概念、有关的方法和技能后,以上机考试或课后作业的形式,要求学生自己设计、完成一个动画制作。因此,学生除课堂上能仿照老师实例外,还应通过学习基本学问与基本技能,做到举一反三,创作出具创意的作品。评价内容应包括以下四部分:(1)基础学问:参考教材配套光盘中的“练习”;(2)基本技能:课堂基本任务(仿照练习)完成状况;(3)探究、实践实力:课堂扩展任务完成状况(4)创新实力:提交作品状况。本章评价应由这四部分综合评定。第 3 篇:Flash 动画制作教学反思(优秀)Flash 动画制作教学反思信息技术课程是理论与实践相结合,偏重实践的一门学科,单纯地讲理论或单纯地强调实践都会
24、导致教学的失败。信息技术学科的内涵和外延,确定了不能用常规的、传统的眼光看待信息技术学科。对信息技术老师而言,适应新课改形势下的教学工作,应当努力钻研自己的专业学问,并在生活中获得丰富的阅历和其它方面的学问,才能在教学中伸展自如;对于学生而言,更有必要细心视察生活中的事物,以便获得更多的生活阅历。1、找到课本内容与现实生活阅历的结合点,更大程度地激发学第1515页共3131页生的学习爱好,投入学习动画制作的热忱,是值得我们思索与探讨的;2、学生的动手操作实力不是一蹴而就的,老师也不行能做到手把手教会每一个学生。因此,须要有效引导和培育学生自主学习的实力,真正学有所得,体现学中有乐、趣中有学,也
25、体现新课改的发展性、创建性的理念。第 4 篇:生日贺卡动画制作动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。下面就是小编整理的生日贺卡动画制作,一起来看一下吧。方法/步骤打开“Flash”软件新建一个 3.0 文档,画布大小可以依据自己的须要设置,点击确定即可新建一个文档。在时间轴上,新建一个图层,将其重命名为“背景”,将自己事先打算好的背景图片拖入,将大小调整好。在时间轴上,在第45 帧的时候,按下F5 键,这样即可插入关键帧。在时间轴上新建一个图层,命名为”蝴蝶结“,将事先找到的素材蝴蝶结拖
26、入。调整好大小位置,在第45 帧同样 F5 插入关键帧。新建一个图层,命名为“蜡烛”,将其拖到蝴蝶结图层的下面。在第一帧的时候将蜡烛素材拖入,将位置摆放在视图外,将其旋转,在 10 帧的地方按下 F6,插入关键帧,将蜡烛的位置摆到彩带的地方,第1616页共3131页点击右键,创建传统补间,这样这个蜡烛的动画就完成了。同样方法,制作卡通猪的动画。在第八帧的地方插入关键帧,将素材拖入,将其位置摆放好,在第 15 帧的时候,F6,将素材移动到合适的位置上,右键创建传统补间动画。创建文字图层,在第 25 帧插入关键帧,选择文字工具,在画布上输入“Happy birthday to you“。在 25
27、帧之后依次按下 F6,18 次,这样我们就插入了 18 个关键帧。选择其次十五帧,将文字选择,按下”Ctrl+B“将文字打散,删除除”H”外的文字。选择第 26 帧执行”Ctrl+B“删除除”Ha“外的文字。以此类推。我们就得到了一个文字一个个出现的效果了。创建一个脚本层,在第45 帧按下 F6,点击关键帧在按下F9,这时回出现一个脚本对话框,在其中输入”stop();“,点击对号,关闭即可。完成循环播放的制作。10 动画完成后,对其进行测试”ctrl+enter“,在对细微环节进行调整。第 5 篇:二维动画制作理论教学大纲课程教学大纲课程名称:二维动画制作总学时:学分:适用专业:层次:三年制
28、专科课程归口:第1717页共3131页制定日期:一、课程性质、适用专业及生源层次二维动画制作是应用艺术设计专业学生的专业核心课程。依据高职高专培育高技能专业人才的办学目标,在充分社会调研的基础上,确定驾驭 Flash 动画设计的应达到 Flash 工具运用,驾驭文字、图形、图像基本处理方法,能够制作出具有肯定困难度的动画、加入音视频并加以限制,并能够将各种多媒体素材创建性地组合设计,开发出具有较高艺术性和技术性的动画作品。注意培育学生 Flash 动画设计创意的思维和技巧,使他们具备相关岗位需求的动画设计实力和职业素养,能很好的完成项目任务。本课程教学大纲适用于应用艺术设计专业三年制专科层次的
29、学生。二、课程教学目标1、对课程教学目标及实力培育目标综述(基本实力目标要求)通过本课程的教学,使学生驾驭基于FLASH 的图形图像处理技术,驾驭制作各种基础动画的制作方法和技巧,最终能够综合所学学问创建出有个人创意的 MV 或动画短片,能独立或者合作完成一些实时的企业订单项目;使学生能够驾驭ActionScript 语句的基本用法,驾驭制作交互性动画的方法;最终能自己编写剧情,创作原创动画。2、分项目列出学生应达到的基本要求 娴熟驾驭绘图工具的运用 娴熟驾驭图像的各种处理方法娴熟驾驭文本的创建及格式的设置第1818页共3131页驾驭文本特效的实现:空心字的实现、阴影字的实现、立体字的实现、五
30、彩字的实现 娴熟驾驭图层的创建和编辑 娴熟驾驭声音文件的相关操作 娴熟驾驭制作简洁交互动画的方法驾驭剧本的编写驾驭原创动画的制作方法三、先修课程及主要要求 该课程以美术基础、插画、计算机应用基础课程为前续课程,其后续课程为网页设计、视频编辑与特效、三维建模与渲染等课程。四、课程教学内容1.Flash 动画概述【教学目标与要求】驾驭动画基础学问,动画制作流程,驾驭 Flash 软件的基本应用,驾驭专业快捷键应用【重点】(1)Flash 软件的基本应用(2)专业快捷键应用【难点】(1)专业快捷键应用(2)动画制作流程【教学内容】(1)动画概念引入、Flash 动画的特点(2)矢量图和位图、文件的类
31、型(3)文件的类型、协助线、快捷键指法应用、常用快捷键2.Flash 场景绘制【教学目标与要求】了解 Flash 用途、优点,理解 Flash 元件、场景、图层、帧的基本概念,驾驭 Flash 的安装过程;驾驭 Flash 的工作第1919页共3131页界面、启动,驾驭创建新文档、保存文档、工具面板、属性面板以及各种限制面板的布局方式和运用方法;驾驭创建FLASH 文件的方法,驾驭调整工作环境的方法,了解定义动画属性的方法,驾驭运用库面板的方法;驾驭运用选择工具选择并修改节点和图形,驾驭绘画工具的运用、协助选项和属性的设置,驾驭颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;驾驭图像导入和编辑的方法,驾驭
32、线条与填充的处理技巧;驾驭输入文本的方法,驾驭静态文本、动态文本及输入文本不同的运用方法,驾驭对文本进行处理的一些技巧;驾驭创建元件的方法,驾驭实例的属性设置方法;驾驭图层的的概念、创建图层以及编辑图层的方法;在驾驭学问及技巧的基础上,进行内容整合,完成如人物(儿童、老人、青年等)、动物(鱼、蜻蜓、狗、猫等)及场景(公园、书房、卧房)等典型场景的绘制。【重点】Flash 元件、场景、图层、帧的基本概念;创建新文档、保存文档的方法,各种限制面板的运用方法;绘图工具的运用;图像的导入、图像对象常用编辑方法和将位图转变为矢量图;区分文本的类型,制作静态文本的特效;创建元件的方法,元件之间的区分和联系
33、;创建图层以及编辑图层的方法;第2020页共3131页【难点】Flash 元件、场景、图层、帧的基本概念;各种限制面板的布局方式和运用方法;颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;制作静态文本的特效;动态文本和输入文本的运用;实例的属性设置方法;创建、编辑图层的方法。【教学内容】(1)什么是 FLASH:发展的过程及主要主要功能(2)FLASH的菜单:文件菜单,编辑菜单,视图菜单,插入菜单,修改菜单,文本菜单,限制菜单,窗口菜单等(3)基本操作工具条:标准工具条,工具条设置吩咐,播放限制工具条(4)时间轴和舞台:帧的基本概念,舞台的选项(5)符号库:定义,作用及所能包括的符号(6)属性面板:图像大
34、小属性,透亮度属性,颜色属性等(7)工具面板:默认布局,自定义布局等(8)绘图工具的运用:直线工具,套索工具,铅笔工具,椭圆形工具,刷子工具,钢笔工具,协助选项工具,自由变形工具等:绘制基本图形,房子、船、山、太阳等。(9)颜色的调配:RGB 颜色系统的组成,颜色的选取,自定义颜色的管理(10)图像的导入:FLASH 中可导入的图片格式,导入位图图片的第2121页共3131页属性设置,处理导入的图片(11)图像对象常用编辑方法:形态与尺寸,旋转与变形,翻转,对齐,组合(12)线条与填充的处理技巧:线条的优化,填充的扩展和柔化(13)将位图转变为矢量图:转化时的留意事项(14)平安框的运用(15
35、)对现有位图进行描边、填色(16)文本的类型:静态文本、动态文本和输入文本(17)制作阴影字、空心字、位图字、五彩字等,结合所学的图形绘制的基础,制作贺卡、明信片、室内场景等静态画面。(18)元件的类型:图像元件,按钮元件,动画元件(19)符号的创建:创建元件,创建按钮元件,创建动画元件(20)图层的定义:什么是图层及相关重要名词的说明(21)图层的创建和编辑:创建图层的不同方式,图层属性设置,图层的依次,层的锁定与隐藏,复制和删除图层,图层的管理 3.基础动画制作【教学目标与要求】驾驭逐帧动画、形变动画、运动动画的改变特征和基本原理,娴熟驾驭引导层、运动引导层制作,驾驭遮罩层的运用原理,能够
36、制作出探照灯效果、望远镜效果、文字遮罩、光线、图片切换等。驾驭在动画中添加声音的方法,驾驭对声音文件的编辑;驾驭导入视频文件的方法,结合基础动画部分制作出个人的MV 作品。第2222页共3131页【重点】形变补间动画关键帧中元素性质的确定运动补间动画中 alpha 值的运用运动引导去动画中引导层路径与动画元件的关系遮罩层运用中元件的添加及主场景时间轴的设计声音与动画的同步为按钮添加声音【难点】遮罩层运用中元件的添加及主场景时间轴的设计声音与动画的同步隐形按钮的运用【教学内容】(1)逐帧动画的基本原理及制作:对现有的位图进行扣图,制作完成逐帧动画,限制动画播放的速度(2)形态补间动画的基本原理:
37、制作图形转变成文字或是文字转变成图形,图形之间的转换等效果(3)添加形态提示:为特别须要的形态补间动画添加形态提示,如正五边形转换成五角星(4)动作补间动画的基本原理:大小、透亮度、位置、色调等的变换,制作网站条幅、动态文字效果等(5)通过时间轴特效快速创建动画(6)运用引导层和运动引导层制作动画:制作飘落的树叶、飘舞的第2323页共3131页蝴蝶等物体的曲线运动效果(7)运用遮罩层制作动画:制作百叶窗、图片切换、光纤、水水纹、多彩文本效果(8)在动画中添加声音:添加的不同方法及各种方法的优缺点比较(9)在 Flash 中对声音进行编辑:为按钮添加声音,增加动画短片的互动效果(10)结合影片剪
38、辑、在图层上插入声音、简洁的 stop()、play()语句制作简易的 mp3 播放器(11)整合内容,完成完整动画短片制作 4.交互性动画制作【教学目标与要求】(1)驾驭Action Script的基本语法(2)驾驭动作脚本应用的方法与技巧(3)驾驭组件的运用方法技巧【重点】(1)Action Script的基本语法(2)动作脚本应用的方法与技巧【难点】动作脚本应用的方法与技巧【教学内容】(1)Action Script 简介:Action 面板的模式(2)Action Script 基本语法:点的语法规则,斜线的语法规则,大括号的语法规则,分号的规则,圆括号的语法规则,注释的运用,Acti
39、onScript 的关键字、常量、数据类型、对象、变量(3)流程限制:对象限制,程序限制,外部效果第2424页共3131页(4)简洁交互动画:简易播放器、计算器、鼠标跟随效果等制作(5)网页预加载动画(6)网络广告动画(7)背景动画设计:通过对影片剪辑的限制,实现礼花绽放、水泡、烟雾、鼠标跟随效果等(8)运用 Date 在页面上显示时间,制作网页模拟时钟及数字时钟(9)结合影片剪辑及 Sound 制作通过滑块限制声音开关、音量大小效果,实现音乐的暂停、播放循环(10)通过过渡设置页面切换效果(11)加载外部文件,实现多个页面之间的超链接及与网页文件之间的超链接(12)添加 Flash 组件,实
40、现题库的制作5、技术服务项目动画制作【教学目标与要求】依据企业供应的项目脚本,结合动画制作基础内容做出符合企业要求的动画效果。【重点】脚本的分析与理解 策划动画 任务的安排 动画制作【难点】场景与角色的塑造动画制作【教学内容】(1)绘制和编辑场景以及角色(2)动画制作(3)配音第2525页共3131页(4)整个动画的整合五、实践、理实一体学时要求(1)本课程开出时间为该专业的第 2 学期,周学时数4,支配了为时 2 周的实训。(2)本课程采纳理实一体的教学方式(3)其中理论教学和试验教学的课时比例为 1:1,课内外学习的时间比例为 1:1 左右(4)大纲在详细实施过程中,学时可依据实际状况做适
41、当调整六、教学过程及要求(依据课程详细状况,按章(节)进行课程安排,格式见下表。)序号 教学内容 总课时:32 备注 学期支配 学 时数 教学 形式 教学 方法 学习 方法 1 动画概述 2 2 理实一体 讲练结合“学仿做”一体 2 项目场景制作 2 8 理实一体 讲练结合“学仿做”一体 3基础动画制作原理 2 10 理实一体 讲练结合“学仿做”一体 4 交互动画制作 2 4 理实一体 讲练结合“学仿做”一体 5 技术服务项目动画制作 2 8 理实一体 讲练结合“学仿做”一体 合计 32七、考核要求1、考核形式本课程采纳过程考核的形式,主要以学生的作品来给出成果。2、考核项目比例-本课程考核采
42、纳过程性考核方式,总评成果由过程性考核的各项成果组成,全面考核学生的动手实力、基础理论和平常学习状况,分第2626页共3131页数比例为:综合素养评价(平常表现+通用实力考核)10%过程性考核(课堂实践考核+课后实践考核+单元测试)60%自由创作(企业、威客网上的订单作品、参与竞赛等作品)30%(1)考勤:旷课一次扣 10 分,旷课累计达课时 1/3,课程成果取消;迟到、早退每次扣 3 分,对于请假次数常见的学生,酌情扣分。(2)现实表现:课堂上做跟课程学习无关的事情(睡觉、玩手机、闲聊等),每次扣 5 分,情节恶劣,影响其它同学学习的,扣分则相应增加;回答不上来问题或完成不了指定操作等其它现
43、实表现,酌情扣分。(3)作品质量:在完成相应的动画效果制作同时,作品应具有独特特性,不能抄袭和盗用,若作品确定为抄袭,则成果以不及格计。八、课程大纲修订状况及责任人员 执行时间 执笔人课程归口部门 审核人 批准人课程教学大纲 1动画制作设计技巧三要点珠海动画制作公司阅历总结动画制作设计技巧三要点-珠海动画制作公司阅历动画在现如应用于各大领域,其中很大比重是应用于商业广告中,在网站上我们随时都可以看到各种 flash 动画制作的广告,比较常见的有.第2727页共3131页动画制作设计技巧三要点珠海动画制作公司阅历总结动画制作设计技巧三要点-珠海动画制作公司阅历动画在现如应用于各大领域,其中很大比
44、重是应用于商业广告中,在网站上我们随时都可以看到各种 flash 动画制作的广告,比较常见的有.Flash 动画制作教学反思(优秀)Flash 动画制作教学反思信息技术课程是理论与实践相结合,偏重实践的一门学科,单纯地讲理论或单纯地强调实践都会导致教学的失败。信息技术学科的内涵和外延,确定了不能用常.动画制作设计技巧三要点珠海动画制作公司阅历总结动画制作设计技巧三要点-珠海动画制作公司阅历动画在现如应用于各大领域,其中很大比重是应用于商业广告中,在网站上我们随时都可以看到各种 flash 动画制作的广告,比较常见的有.Flash 动画制作教学反思(优秀)Flash 动画制作教学反思信息技术课程
45、是理论与实践相结合,偏重实践的一门学科,单纯地讲理论或单纯地强调实践都会导致教学的失败。信息技术学科的内涵和外延,确定了不能用常.生日贺卡动画制作动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。下面就是小编整理的.动画制作设计技巧三要点珠海动画制作公司阅历总结动画制作设计技巧三要点-珠海动画制作公司阅历动画在现如应第2828页共3131页用于各大领域,其中很大比重是应用于商业广告中,在网站上我们随时都可以看到各种 flash 动画制作的广告,比较常见的有.Flash 动画制作教学反思(优秀)Fla
46、sh 动画制作教学反思信息技术课程是理论与实践相结合,偏重实践的一门学科,单纯地讲理论或单纯地强调实践都会导致教学的失败。信息技术学科的内涵和外延,确定了不能用常.生日贺卡动画制作动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。下面就是小编整理的.心系奥运动画制作.“心系奥运”动画制作 教学设计乐乐中学 陈设华所属科目:多媒体技术应用 适用年级:高二 课时:1 节 课型:新授课教学方法:任务引导、讲授法、演示法 教学目标分析:让学生体验计算机.动画制作设计技巧三要点珠海动画制作公司阅历总结动画制作
47、设计技巧三要点-珠海动画制作公司阅历动画在现如应用于各大领域,其中很大比重是应用于商业广告中,在网站上我们随时都可以看到各种 flash 动画制作的广告,比较常见的有.Flash 动画制作教学反思(优秀)Flash 动画制作教学反思信息技术课程是理论与实践相结合,偏重实践的一门学科,单纯地讲理论或单纯地强调实践都会导致教学的失败。信息技术学科的内涵和外延,确定了不能用常.第2929页共3131页生日贺卡动画制作动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。下面就是小编整理的.心系奥运动画制作.“
48、心系奥运”动画制作 教学设计乐乐中学 陈设华所属科目:多媒体技术应用 适用年级:高二 课时:1 节 课型:新授课教学方法:任务引导、讲授法、演示法 教学目标分析:让学生体验计算机.动画制作的发展历史早期动画表现方式人类最早对运动因素的形象表达,可以推溯到石器时代。1962 年,法国考古学家普度欧马(Prudhoeau)找到一组约2、3 万年前用笔或石块绘制于岩壁上的动物形象,其中有.动画制作设计技巧三要点珠海动画制作公司阅历总结动画制作设计技巧三要点-珠海动画制作公司阅历动画在现如应用于各大领域,其中很大比重是应用于商业广告中,在网站上我们随时都可以看到各种 flash 动画制作的广告,比较常
49、见的有.Flash 动画制作教学反思(优秀)Flash 动画制作教学反思信息技术课程是理论与实践相结合,偏重实践的一门学科,单纯地讲理论或单纯地强调实践都会导致教学的失败。信息技术学科的内涵和外延,确定了不能用常.生日贺卡动画制作动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,第3030页共3131页它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。下面就是小编整理的.心系奥运动画制作.“心系奥运”动画制作 教学设计乐乐中学 陈设华所属科目:多媒体技术应用 适用年级:高二 课时:1 节 课型:新授课教学方法:任务引导、讲授法、演示法 教学目标分析:让学生体验计算机.动画制作的发展历史早期动画表现方式人类最早对运动因素的形象表达,可以推溯到石器时代。1962 年,法国考古学家普度欧马(Prudhoeau)找到一组约2、3 万年前用笔或石块绘制于岩壁上的动物形象,其中有.第3131页共3131页