《2015-2016第二学期五年级信息技术教案.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《2015-2016第二学期五年级信息技术教案.pdf(39页珍藏版)》请在taowenge.com淘文阁网|工程机械CAD图纸|机械工程制图|CAD装配图下载|SolidWorks_CaTia_CAD_UG_PROE_设计图分享下载上搜索。
1、云盘存储【教学目标与要求】1知识与技能 (1)学会登录云盘。(2)学会将本地文件上传到云盘。(3)学会对云盘中的文件进行共享操作。2过程与方法能够使用云盘进行存储,并将云盘中的文件共享。3情感态度与价值观体会新技术带来的便捷,激发学生探究学习的兴趣。4行为与创新通过对云盘存储的基本操作,尝试对其他功能和新技术的学习、探究、接受和使用【教学重点与难点】重点:使用云盘存储文件。难点:了解资源共享概念,利用云盘共享计算机中的资源。【教学方法与手段】采用演示法、任务驱动法、让学生在任务的驱动下自主探究完成学习目标。【课时安排】安排 1 课时。【教学准备】学生机房,互联网环境,准备一些适合学生的网站。【
2、教学过程】教学环节教学环节教师与学生活动教师与学生活动师:想一想:怎么把你计算机、手机、平板计算图片、视频、文档、软件等文件与别人进行分享。导入学生思考并回答师:互联网时代,让我们来了解互联网存储云盘存储请同学们阅读教科书。思考:云盘存储是怎么回事生:自主阅读并思考二次备课二次备课师:说一说云盘存储最吸引你的优点生:存储空间大、免费、随时随地、安全、稳定师:今天,我们就来学习使用云盘存储并分享计算机中的资源(板书:第 27 课云盘存储)师:提供云盘存储服务的网站很多。今天我们就以百度云盘为例 1 师演示:进入百度云盘网站(http:/pan.baidu com)2板书:用户名:密码:gongg
3、ong新授登录云盘 3师:百度云盘需要注册百度账号,使用注册成功的用户名和密码才能登录。这是老师已经注册好的百度云盘。在相应的对话框中输入用户名和密码,单击“登录”按钮就可以进入老师申请的百度云盘任务一:登录指定云盘 4学生操作登录云盘 5学生示范操作 6思考:这个百度云盘存储容量多大?与我们计算机相比1师:这么大的存储窒间,让我们一起来努力上传资料丰富它任务二:请同学们阅读教科书,试着自己上传一个文件新授上传文 2学生示范操作件 3思考:大家一起迫不及待地上传文件,现在云盘里的文件太多,找起来都很不方便,怎么办4学生小组合作自主探究尝试操作5学生小组进行汇报演示6任务三:下载云盘中的一个文件
4、到计算机中7学生操作8学生示范操作1.师:可以将你云盘中的文件“创建公共蠢囊 i 芰雨会出现在你的分享主页,其他人都能查看下载新授分享文件任务四:分享你云盘中的个文件师演示提示:单击上传的文件前的小方框,选择要分享的文件。单击“分享”按钮,打开“分享文件(夹)窗口。单击“创建公开链接 按钮,成功创建公开链接 2师打开首页查看同学们分享的文件今天我们学习使用互联网存储云盘存储、下载、分享了计算机中的资源。同学们感受到了互联网时代产品带来的优质体验。想要一个属于自己的云盘吗?赶快去网上注册一个吧!另外老师还有一些问题布置给大家:我们使用总结拓展百度云盘是基于 Web 浏览器的,其实还有客户端软件方
5、式可以使用,那这两种方式有什么不同?云盘里还有很多功能等待我们去发现,比如“下载“隐藏空间”“自动备份 等。请同学们回去自行探索操作,相信你们下一次课会递上一份有趣的实践报告。第 11 课 初识 Scratch【教学目标与要求】1.知识与技能(1)初步了解 Scratch 的界面。(2)识记软件的主要功能模块。2.过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。(2)通过具体的程序,掌握 Scratch 的基本编程过程。3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。【教学重点与难点】重点:Scratch 界面的认识
6、和体验。难点:Scratch 简单程序的编写和执行。【教学准备】多媒体网络教室.系统控制软件.教学课件。【教学方法和手段】演示教学法.探究学习法。【课时安排】1 课时【教学过程】教学环节教学环节教师活动教师活动学生活动学生活动二次备课二次备课1.师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放 Flash,小猫为主角)兴趣导入2.师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马学生观察戏明星哦,它有很多本领(展示 Scratch 的部分编程游戏)3.师:今天,就让我们一起学习新课:初识Scratch初识 Scratch(板书课题)新 授 一“认识软件”师:Scratch 是一个非常能干的软件,
7、它学生可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:了解软件让小猫翻跟头.让小鱼自由地游的历史知师:它是美国著名的麻省理工学院设计的识(结合 CAI,介绍历史)1.师:在桌面上找到小猫的图标,双击可打开以打开这个软件(学生同步练习)功能区:包含一些常用功能软件,体验每个区新 授 二“认识操作界面”控制区:对演示区的角色进行控制的区域域的功控件区:对演示区的角色进行控制的区域能,并识脚本区:拖拽.组合程序模块以控制角色的记名称区域角色区:显示当前所有角色的区域演示区:演示设计好的脚本的区域师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写脚编写活动的程序吧本,让小1.选定“控件区”的控制模块,将其中的猫自我介“
8、当绿旗被点击”拖动到“脚本区”练习脚本搭建2.选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面3.单击“绿旗”按钮播放,让小猫说“你好”2 秒4.单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好”总结与反思本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。绍第 12 课 舞台任我秀【教学目标与要求】1.知识与技能(1)能够理解角色的概念。(2)可以通过三种方式导入新角色。(3)能够掌握设置背景的方法。2.过程与方法(1)根据实际情况导入一定的角色。(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。3.情感态度与价值观培养
9、学生对于程序编写的学习兴趣,促发求知欲。4.行为与创新利用积木式程序编写方式,发展学生创新思维。【教学重点与难点】重点:导入新角色的方法。难点:绘图编辑器的使用。【教学准备】多媒体网络教室.系统控制软件.教学课件。【教学方法和手段】任务驱动法.示范讲解法。【课时安排】1 课时【教学过程】教学环节教学环节复习旧知复习与导入根据例题复习Scratch主要功能模块的名称以及用途。师:Scratch 的演出马上就要开始了,今天,小猫将给我们表演什么节目呢?板书:第 19 课角色和舞台教师活动教师活动学生活动学生活动学生复习二次备课二次备课新授一:认识“角色”任 务一:认识“角色”打开软件,师:在 Sc
10、ratch 中,“角色”就是舞台中认识小猫执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运角色,并尝动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫试改变它的大小的方向。师:在舞台上,如果只有一个演员,多孤 学生同步单啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的练习,通过演出队伍,让我们一起发出邀请吧!方法一:绘制新角色单击中的第一个图标,Scratch 的绘图编辑器。三种方式,加入三个可以打开不同的新角色任 务二:新增“角色”方法二:从文件夹中选择新的角色单击第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到 Scratch 舞台中。方法三:令人惊喜的角色Scratch 还有一种特殊的新增角色方式:软件会随机加入一些特别的角色。
11、任 务师:舞台上不仅要有演员,还要有适合的三:设置背景,这样才能增加演出效果。在 Scratch 中,学生通过背景舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的知识迁移,活动提供适合的环境。自我尝试请同学们根据你的角色故事,来选择一个设置背景适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考课本。巩固与思考全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路教师点评,并提出改进意见小组交流学习心得第 13 课动画真精彩【教学目标与要求】1.知识与技能(1)能够初步理解 Scratch 移动的方法。(2)能够初步理解 Scratch 旋转的方法。2.过程与方法(1)通过具体的实例掌握移动的角色的技巧。(2)根据场
12、景,选择适合的角色旋转方式。3.情感态度与价值观感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。4.行为与创新通过结构性思维的训练,建立良好的思辨习惯。【教学重点与难点】重点:Scratch 移动的几种方式。难点:Scratch 旋转的技巧和应用。【教学准备】多媒体网络教室.系统控制软件.教学课件。【教学方法和手段】任务驱动法.探究学习法。【课时安排】安排 2 课时。【教学过程】课 时 一教学环节教学环节教师活动教师活动学生活动学生活动学生展示自己的作品二次备课二次备课复习与导入(检查上节课的作业)师:同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢师:好朋友,在一
13、起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友在一起来开心的做一个精彩的游戏吧(出示课题)任务一:移动角色师:第一个活动“散步”(1)打开软件,从文件夹中导入新角色(2)将“角色 2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位置(3)单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置到适当的位置(4)选中“角色 1”,在其相应的“控件区”的“控制”模块中,选择“点击绿旗执行”积木和“重复执行”积木,并拖动到“脚本区”。再选择外观模块的“移动 10 步”积木,并拖动到“脚本区”,连接在积木下面(5)选择“碰到边缘就反弹”积木,并拖动到“移动10 步”的积木后面任务二:旋转角色师:第二个活动“赛跑”(1)选择小狗“角
14、色资料表中的旋转(2)单击转身小结师:在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步.跑步,这些都用了移动和旋转的方法。在第二节课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧学生操作”的只允许左右,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就学生操作课 时 二教学环节教学环节教师活动教师活动学生:它应该自由的在天空飞翔学生活动学生活动二次备课二次备课提示与导入(展示上节课的作品)师:我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台上自由的运动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁(导入小鸟)第三个活动:小鸟自由飞翔师:让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧任务三:点击角色运动(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“
15、控件区”中的控制模块,将其中的“当角色 2 被点击”积木拖动到“脚本区”(2)选择“控制”模块,选择积木,并拖动到“脚本区”的“当角色 2 被点击”积木后面(3)选择动作模块,将其中的移动 10 步积木拖动到“脚本区”的重复执行积木中间(4)继续选择动作模块,选择“面向”积木,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动 10 步”积木后面(5)单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标的移动在舞台飞动学生练习操作总结与展示展示部分学生作品,师生共同评价作品提出改进的意见,自我完善作品第 14 课快乐的小猫【教学目标与要求】1.知识与技能(1)了解舞台属性。(2)知道“移到”“面向”“平滑移动”等
16、命令的使用方法。2.过程与方法能运用“移到”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。3.情感态度与价值观体会不同指令的作用,激发学习的兴趣。4.行为与创新通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。【教学重点与难点】重点:“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用。难点:不同命令的组合应用。【教学准备】教学课件.教师用演示文稿。【教学方法和手段】采用实验法.任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,通过多媒体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效益。【课时安排】安排 1 课时。【教学过程】教学环节教学环节教师活动教师活动学生活动学生活动生:前进.旋转二次备课二次备课复习
17、导入(观看小猫移动旋转的程序范例)师:在刚才的案例中,小猫做了哪些动作师:这些命令是怎么使用的呢师:控制小猫运动的命令还有许多。今天,我们继续学生示范学习动作指令(板书:第 14 课 快乐的小猫)自主合作,操作汇报展示,任务一:了解舞台属性学习新知1.(演示文稿出示舞台示意图)教师介绍舞台属性,帮助学生理解坐标2.小组交流对舞台属性的认识任务二:设置小猫运动1.设置舞台背景2.绕场跑步自主学习,分析“移到”指令用法交流讨论,理解更改(x,y)坐标值的意义小结:在使用移到命令时,注意参数的设置3.小猫跳舞自主学习,分析“将 x 坐标增加”和“将 y 坐标增加”的指令用法交流讨论,理解指令意义4.
18、小猫跟随鼠标器移动教师示范讲解思考:“碰到边缘就反弹”指令的作用共享学习成果师生评价,深化学生认知汇报展示,共享学习成果师生评价,深化学生认知学生上机练习体会循环执行的效果巩固练习,1.实践园:在命令与意义之间连线强化认知2.导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动课堂总结师:本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进.后退.旋转除了这些,还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课继续学习第 15 课“画笔”的秘密【教学目标与要求】1.知识与技能了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。2.过程与方法能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。3.情
19、感态度与价值观在学习编制小程序的过程中,培养良好的学习兴趣。4.行为与创新通过不同画笔颜色.色度及大小的设置运用,培养创新能力。【教学重点与难点】重点:画笔参数的设置。难点:画笔不同参数的使用。【教学准备】教学课件.教师用演示文稿。【教学方法和手段】采用演示法.任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,通过多媒体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效益。【课时安排】安排 1 课时。【教学过程】教学环节教学环节教师活动教师活动学生活动学生活动二次备课二次备课复习导入师:我们已经学习了Scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗生:单击“模师:是的,模块指令基本就是
20、这么使用的。小猫块”,选择相关想在舞台上画个三角形,你能帮帮它吗“指令”,拖动师:要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,到脚本区,设今天我们就来学习一下“画笔”的秘密(板书:第 15 课“画笔”的秘密)自主合作,置参数学生思考学生打开任务一:了解“画笔”模块学习新知1.(演示文稿出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令2.小组交流对“画笔”模块指令的使用方法任务二:设置“画笔”指令1.小猫落笔前行 100 步步骤:开始落笔设置画笔大小设置画笔颜色移动停笔2.画出舞台边线学生自主学习交流讨论,确定每次小猫移到的位置,即定位(x,y)坐标值小结:在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(-240,-18
21、0),行走的途径可以是(-240,-180)(240,-180)(240,180)(-240,180)(-240,-180),也可以是(-240,-180)(-240,180)(240,180)(-240,180)(-240,-180),方向不同,参数变化也不同3.探究“图章”的使用方法巩固练习,强化认知实践园:输入下列程序代码,观察运行结果Scratch 环境,熟悉“画笔”模块指令学生自学书本学生上机练习教师巡视指导小组汇报交流师生评价汇报展示,共享学习成果师生评价,深化学生认知小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成师生互动交流课堂总结师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与
22、“动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知识我们在后续学习中会接触到,我们下节课继续学习第 16 课街舞男孩【教学目标与要求】1.知识与技能(1)理解按键与控制的含义。(2)掌握按键控制程序的方法。(3)能利用按键控制的方式编写程序。(4)掌握演出节目的设计与编写。2.过程与方法在脚本编写过程中,引导发现问题并解决问题,以完成本课知识点的掌握。3.情感态度与价值观通过脚本的编写,感受不同控件的效果,激发学习兴趣和探究新知的精神。4.行为与创新通过自主探究,培养勇于探究新知的习惯。【教学重点与难点】重点:理解并掌握按键控件的使用。难点:运用按键控件完成作品的设计与创作。
23、【教学准备】计算机网络教学环境,学件与课件。【教学方法和手段】学生自主探索为主,教师引导为辅,培养学生发现问题,解决问题的能力。【课时安排】安排 1 课时。【教学过程】教学环节教学环节教师活动教师活动学生活动学生活动师生共同完成作品演示二次备课二次备课激趣引入1.师:听说马戏团的街舞表演可精彩啦,接下来就邀请他为大家表演2.教师演示3.师:他说他会倒立.单手劈叉和魔术变色,你打算看哪个4.师:有的同学还想让他做更多的动作,那今天我们就来继续学习 Scratch,制作属于自己的街舞男孩新授1.设置舞台和角色要看街舞表演,得要有舞台和演员,你能完成这些设置吗2.师:刚才老师的街舞男孩表演了几个动作
24、,那咱就从简单的开始做起,试试先完成倒立的动作再直立3.展示学生作品学生示范(设置舞台.导入角色和造型)学生操作4.师:使用“当绿旗被点击”和造型切换就可以完成学生操作从倒立再直立的动作,那你能更灵活地控制街舞男孩的动作吗?想倒立的时候倒立,想直立的时候直立?自己试一试5.师:(对比显示“当绿旗被点击”与按键控制的脚本),它们之间有什么区别6.总结:“当绿旗被点击”是顺序执行,“当按下空格键”是灵活执行12.师:你打算用哪些按键来控制倒立和直立呢拓展练习1.通过刚才的学习,你还想让街舞男孩做哪些其他动作呢2.下面就请同学们将你的想法写在学习单中,根据你的设计思路完善作品问题预设一:角色旋转 3
25、60 度显示过快问题预设二:使用角色隐藏后,该如何显示3.鼓励学生,简单反馈学生讨论汇报展示作品,师生评价自我评价,对照学习单上的要求,给自己打分总结1.今天我们学习制作了街舞男孩,你有哪些收获呢?希望同学们利用课后的时间制作出更有趣的作品。学生汇报学生回答学生修改作品,完善作品学生演示作品第 17 课穿越迷宫【教学目标与要求】1.知识与技能。(1)理解侦测与判断的含义(2)掌握条件判断命令的使用方法(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法2.过程与方法在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣3.情感态度与价值观通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习 scratch 的兴趣和热情4.行为
26、与创新通过魔方编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序【教学重点与难点】教学重点:穿越迷宫程序的编写教学难点:计时器.碰到“”等控件的使用【教学准备】用 scratch 制作的穿越迷宫游戏【教学方法和手段】教学方法:采用“项目引导.任务驱动”的教学方法,以学生未主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。教学手段:利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。【课时安排】1 课时【教学过程】教学环节教学环节激趣导入教师活动教师活动学生活动学生活动二次备课二次备课师:老师首先想考考同学们歇后语学的怎生:假 慈么样?“猫哭耗子”的下一
27、句是什么?师:是的,小猫爱吃老鼠,我们 Scratch中的小猫也不例外,它为了吃到老鼠误闯入了一个迷宫,必须穿过这个迷宫才能抓到老鼠,悲。即将上演一场精彩的捉鼠游戏,我们一起帮帮生:体 验它好吗?“猫 捉 老师:今天我们就来学习编写一个让小猫穿鼠”游戏。越迷宫抓老鼠的游戏。(板书:第 24 课 穿越迷宫)设 置 舞 台和角色师:制作游戏之前,我们先要做好准备工生:迷宫.作,设置什么作为舞台背景?除了小猫角色还老鼠。需要导入什么角色?师:迷宫可以是各种各样的,可以简单简单,生:欣 赏也可以复杂复杂。我们一起来欣赏别的孩子设计的“各 式 各迷宫背景吧。样的迷师:由于我们小猫穿越迷宫时通过颜色判宫”
28、。断是否碰到障碍,迷宫尽量用一种颜色表示。生:设计舞同学们课后可以尝试自己设计出更多精彩的台 背 景 为迷宫。由于老师需要讲解脚本编写,老师请同迷宫。学们导入桌面上老师发给大家的“迷宫”作为生:演示。舞台背景。师:让一名学生上台演示操作。生:导入角色 并 设 置师:下面我们需要导入“老鼠”了,找到大小位置。导入文件夹中的角色,animals 中的“mouse1”生:思考回导入到舞台上,设置小猫.老鼠到合适的大小答。及位置。师:如果同学们仔细看课本 133 页就会发现我们的老鼠的头的朝向好像有点不一样,怎样设置?师:(演示操作)仅需选中老鼠,(注意:注意:对什么对象操作,首先需要选中它才行对什么
29、对象操作,首先需要选中它才行)增加一个方式的选择。设置起点控件即可,但需要注意旋转师:准备工作都做好了,我们首先一起看看这个游戏的规则吧。生:观察游师:每次开始玩游戏时,小猫应该回到迷戏规则。宫的起点处,如何设置起点呢?生:自学.师总结:1.鼠标指向角色在舞台右下角显回答。示角色位置信息 2.脚本区上端的角色信息处生:演示.显示角色位置信息 3.双击角色可以自动确定操作。其 X.Y 坐标值。第 18 课小猫出题【教学目标与要求】1.知识与技能(1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题。(2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。(3)理解并会用“询问.回答”这对
30、侦测命令设计程序,实现程序的交互。(4)利用“如果否则”命令实现输入的答案与正确结果的判断。2.过程与方法通过任务驱动与自主学习,按照提出问题.分析问题.解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。3.情感态度与价值观通过制作小猫出题软件,培养学生分析问题.交流表达和解决问题的能力。4.行为与创新能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用 Scratch 解决日常生活与学习中的实际问题。【教学重点与难点】教学重点:1学会新建变量,并将变量与随机数结合,实现随机出题。2会使用逻辑表达式 来进行运算。3.理解并会用“询问.回答”这对命令设计程序。教学难点:利用 命令和逻辑表达式
31、 的组合来实现输入的答案与正确结果的判断。【教学准备】多媒体机房【教学方法和手段】倡导情境教学法,让学生在真实的情境中愉快地学习。小学生的思维以直观形象为主,它们容易接受真实的.具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。【课时安排】1 课时【教学过程】教学环节教学环节一.激趣导入教师活动教师活动学生活动学生活动二次备课二次备课师:今天马戏团里的演员们要进行算术比生:愿意!赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!二.新建变量和运算符号师:我们要继续在 scratch 中完成这个程序的设计。师
32、示范操作。单击小猫角色模块。单击,输入变量名称“奖励,单击由情景入手,揭示变量的学习内容,简洁明了。表格式的制作将脚本的创作要求规划得很清楚,理清了学生的思路,大大减少了学生搭建积木块时的难度。整节课沉浸在轻松自然的氛围中。红花”,并单击“确定”按钮。依次新建三个变量。“第1 个数”“第2 个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。师:在中,变量前面的勾有什么作用?生讨在什么情况下需要打勾?生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示
33、的变量才需要打勾。2.设置数的范围和答案师示范操作:单击小猫角色和脚本区。,拖动到论。拖动到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第 1个数”。单击,拖动作为变量“第 1 个数”的值。将变量“第 2 个数”的值设为“1-10”之间的随机数。单击“侦测”模块,拖动到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将上勾。将变量“答案”的值设为变量“第 1 个数”与变量“第 2 个数”的和。知识屋:在舞台上。师:如果要将两个数的值设定为 10-99 之间的随机数该怎么设置?试试看!三.判断答案师示范操作:拖动到脚本区。可以将输入的内容显示打生尝试操作。生尝试操作。添加判断条件“回答=答案
34、”。添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加 1。添加答错脚本。知识屋:表示满足中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本。四.增加出题次数师讲解示范:拖动到脚本区。中。生尝试调试程序。生尝试操作,讨论,反馈。生讨论,反馈。将出题判断的程序控件拖到右击变量“第 1 个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。师强调知识屋:表示程序框中的脚本将被执行 10次。师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为 5 题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。师点评。师:在减法运算中,一般来说被减数一
35、定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。五.总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。第 19 课编排节目顺序【教学目标与要求】1.知识与技能(1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题。(2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。(3)理解并会用“询问.回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。(4)利用“如果否则”命令实现输入的答案与正确结果的判断。2.过程与方法通过任务驱动与自主学习,按照提出问题.分析问题.解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。3.情感态度与价值观通过制作节目顺序软件,培养学生分析
36、问题.交流表达和解决问题的能力。4.行为与创新能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用 Scratch 解决日常生活与学习中的实际问题。【教学重点与难点】教学重点:理解广播和接收消息的含义。教学难点:运用广播与接受消息创作故事或游戏。【教学准备】多媒体机房【教学方法和手段】倡导情境教学法,让学生在真实的情境中愉快地学习。小学生的思维以直观形象为主,它们容易接受真实的.具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。【课时安排】1 课时【教学过程】教学环节教学环节一.激趣导入教师活动教师活动师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢大家,今天它要和小猴还有大象要给大
37、家表演节目呢!你们想先看谁的学生活动学生活动生答!二次备课二次备课表演呢?师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的顺序吧!好么?二.设定顺序师操作讲解:单击舞台和按钮,拖动到脚本区。生尝试操作体会。单击小三角,选择“新建”命令。在“消息名称:”框中输入“小猫”,单击“确定”按钮。继续拖动到脚本区,分别建立消息名称“小猴”和“大象”,并添加。师提示知识屋:1.消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义,便于识别和理解。2.表示将“小猫”消息广播出去,并等待“小猫”消息的接收。3.三.小猫翻跟头表示脚本全部停止执行。生讨,拖动到脚本区。到脚本区,单击小三论,反馈。生尝试操作。师操作讲解:
38、单击小猫角色和拖动角形,选择消息名称“小猫”。拖动脚本。拖动到脚本区。到脚本区,并添加小猫翻跟头师提示知识屋:到表示当接收“小猫”消息时,将执行后面的脚本。师提问:为什么要在角色中添加本?如果没有师小结。四.小猴变大拖动师操作讲解:添加“小猴”角色到舞台,拖动和到脚本区。到脚本区,单击小三生尝试操作。脚,会出现什么现象?角形,选择消息名称“小猴”。添加小猴变大脚本。师提示知识屋:表示将角色扩大 100%,即扩大 1 倍;原来的大小。五.大象讲故事拖动象讲故事脚本。单击,执行脚本。师操作讲解:添加“大象”角色到舞台,拖动和到脚本区。到脚本区,并添加大生尝试操作。表示将角色还原为师:(连线)请将在
39、正确的广播与接收消息之间连上线。六.更改表演顺序师示范操作:在舞台脚本中调整角色的广播顺序。保存作品,执行脚本。生尝试操作。师:如果将脚本中的为生讨论比较,反馈。替换生尝试完成。,会出现什么情况?尝试一下,比较两者之间有什么不同之处?师:现在请大家尝试让小猫.小猴.大象在表演之前报出自己节目的名称吧!请一生到教师机前完成。七.知识升华师:节目顺序都安排好了,小动物们也准备就绪,让我们一起来观看精彩的表演吧!观看表演。师:节目精彩吗?那老师有问题要提问了:红灯停,绿灯行,看信号过马路是一种广播与接收消息的关系。说一说在生活中还有哪些地方体现了广播与接收消息的关系?与你的同桌交流一下。八.总结今天
40、这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。生讨论,反馈。第 20 课用声音控制小猫动作【教学目标与要求】1.知识与技能:掌握 Scratch 的基本操作。(打开文件.为角色添加.删除指令.修改指令中参数等);掌握 Scratch 中基本的动作指令和控制指令的用法。掌握顺序结构程序的编写方法。2.过程与方法:通过学生参与程序编写的过程,培养学生分析.解决问题的能力。3.情感态度价值观:通过参与有趣的学习任务,制作自己的小游戏,培养学生对程序设计的兴趣;4.行为与创新能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用 Scratch 解决日常生活与学习中的实际问题。【教学重点与难点】教学
41、重点:动作指令和控制指令的用法。问题分析的步骤和方法。教学难点:根据要求合理选用指令编写程序。【教学准备】多媒体机房【教学方法和手段】格式文字请删除【课时安排】倡导情境教学法,让学生在真实的情境中愉快地学习。小学生的思维以直观形象为主,它们容易接受真实的.具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。【教学过程】教学环节教学环节教师活动教师活动一.导入新课do re mi是美国影片的曲之一,大家看大屏幕上的动画与什么有关?一旦发现后请举手回答。教师:教师的动画是根据音量大小来学生活动学生活动学生演唱并回答。二次备课二次备课控制的,我们今天一起来学习用声音控制小猫的运动。二.新授1.认识音量值通过
42、学生说一说,测教师:刚才同学们唱歌,那电脑是怎么 一测,让学生感知获知道的啊?2.读脚本同学们想看下教师的脚本吗?老师是用什么方法控制?思考:问题一:在音量的控制下该小猫做了几件事?分别是什么?问题二:分别在什么情况下做的?该控件分别代表什么?问题三:为什么要用重复的控件?教师总结。3.运用与创作练习任务任务 1.完成“当音量值15 并且音40流,请学生演示。时让小猫翻跟头”的任务教师总结。任务 3.请同学们自行设计条件让小猫变大。4.探索与实践除了用音量控制小猫的动作外,在控件空间中找一找,还可以用什么方法来控制小猫?尝试下,与你的同桌分享。学生按照书上的步骤自主进行。全班交流,请学生演示。
43、学生尝试操作,教师巡视,发现问题及时解决。全班交流,学生边交流边演示。课堂小结今天你收获了哪些?第 21 课 机灵的小老鼠【教学目标与要求】1.知识与技能。(1)认识光敏传感器。(2)掌握 s4A 程序启动方法。(3)掌握光敏传感器控制程序的方法及原理。(4)掌握如果否则”控件的使用方法。2.过程与方法。在具体的活动中发现问题和解决问题,在具体的任务中激发善于思考勇于探索精神,体验传感器对 SCratch 控制的方法及原理。3.情感态度与价值观。通过本课学习,逐步养成科学.严谨的学习习惯。4.行为与创新。通过活动培养学习观察.思考和实践的能力。【教学重点与难点】教学重点:掌握“如果否则”控件的
44、使用方法。教学难点:掌握光敏传感器控制程序的方法及原理。【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。【教学方法和手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。【课时安排】安排 1 课时。【教学过程】教学环节教学环节导入教师活动教师活动老师展示剧本内容学生活动学生活动任务驱二次备课二次备课小老鼠是一个机灵的动物,每当天黑它动 有 效 地就从洞中悄悄地钻出来觅食,天亮了它又回激 发 了 学到洞中呼呼地睡觉了生 的 学 习今天老师想和同学们一起来完成这个剧积极性,让本的动画那如何来表示天黑呢学 生 一 下子 进 入 学这就是我们今天要认识的新模块光敏习状态传感器,它有什么作用?它又是如何操控的呢?请同学
45、们观看视频(老师播放光盘视频)学生观看配套光师:光敏传感器有什么作用?它是怎样盘直观,便与计算机相连的于 学 生 操学生在老师的指导下一起将主板.光敏作传感器和计算机相连新授自主探1除此之外今天我们还要认识一个Scratch 的升级版S4A,请同学们接着观看视频并思考,S4A 与 Scratch 有什么不同?究,引发学如何测定当前的光感值生思考.尝集体讨论:如何测定当前的光感值?如试与判断何模拟晚上的环境学生操作根据学学生交流:现在的光感值是多少?晚上生 已 有 知的光感值是多少识与能力,2当启动S4A 后会出现一个图标,能 让 学 生 自否将它改成小老鼠呢主学习,在老师引导学生川修改角色的方
46、法来添加交 流 中 培小老鼠光有小老鼠还不行,我们还要为小老养 学 生 表鼠添加一个“家”,同学们别忘了在“家”达能力中为小老鼠安个出没的“洞”学生操作,相互间交流3搭建脚本两个问题 有 效 地有了小老鼠和小老鼠的家后我们就可锻 炼 了 学以完成剧本中的要求了生 分 析 问思考:当天黑时,小老鼠出来活动,如题 与 解 决果天亮了小老鼠就回到洞中。假设当光感值问 题 的 能200 时,天黑了小老鼠出来活动,反之,力,同时也即光感值不小于 200 时,小老鼠就回到洞中。实 现 了 分请同学想一下上节课我们学过的“如果”层教学控件,能实现这个效果吗?请同学在控制模块中找一找你觉得应该用哪个控件来实现
47、?学生尝试操作,交流各自的看法老师讲解“如果否则”控件的作用请同学们自学书本P.156157 完成操作。教师巡视,发现问题及时解决学生作品展示,师生互评4拓展与应用师:机灵的小老鼠一听到声音也会躲起来的,你能运用上一节课的知识来实现吗?学生交流,师生互评当光感值100 时,代表天黑了,同学们能让小老鼠的“家”也变黑吗?学生尝试实践,请同学争当小老师讲解其方法小结今天我们学习运用光敏传感器实现了小老鼠在自天与黑夜的各种动作。根据光敏传感器的特质还能实现哪些功能呢?同学们回家思考一下,下一节课我们来交流,比比哪位同学的想法更有创意。第 22 课英雄消防员【教学目标与要求】1.知识与技能。(1)认识
48、火焰传感器并了解其工作原理。(2)学会设置与火焰传感器相应的 Arduino 程序。(3)学会在 S4A 中编写灭火”脚本。2.过程与方法。(l)能将火焰传感器与 Arduino 板相连接。(2)通过完成作品“英雄消防员”,体会将传感器与 S4A 软件结合运用的一般过程。3.情感态度与价值观。(l)感受将传感器接入 S4A 软件的趣味性,激发学习兴趣。(2)了解火焰传感器在生活中的实际应用,激发求知欲。4.行为与创新。通过对火焰传感器应用的设想,拓宽思维,培养创新意识。【教学重点与难点】教学重点:(l)将火焰传感器与 Arduino 板相连接并设置相应程序。(2)在 S4A 中编写“灭火”脚本
49、,完成作品“消防训练”。教学难点:(l)火焰传感器的工作原理。(2)火焰传感器在生活中的实际应用和应用设想。【教学准备】多媒体网络教室,系统控制软件,Arduino 板,火焰传感器,教学课件。【教学方法和手段】演示教学法,任务驱动法,探究学习法。【课时安排】安排 1 课时。【教学过程】教学环节教学环节激趣导入教师活动教师活动师:今天,我们一起来认识一位小英雄,看看他是谁呢(播放作品“英雄消防员”)师:他就是我们 S4A 界的灭火英雄。今天,就让我们一起来看看,这位英雄消防员到底是如何工作的(板书课题:英雄消防员)学生活动学生活动通过有趣的作品,吸引学生眼球,让学生迅速地走进课堂二次备课二次备课
50、新授:“火焰传感器的工作原理”师:我们的英雄消防员要向我们火焰传感器才隆重介绍他的工作伙伴,看看他是谁是本节课真正的(展示火焰传感器图片与实物)主角,其工作原理师:他就是火焰传感器,他对火是本节课的重点焰特别灵敏,可以帮助我们的消防员内容之一,通过第感知到火焰的危险师:那么火焰传感器为什么会有一人称的自述,能让这部分枯燥乏这么大的本领呢,看看他自己是怎么味的知识变得生说的吧动活泼,更容易被(展示火焰传感器工作原理图)学生接受任务师:哦,原来如此。我们的火焰传感器与一:“连接传感器果真是有“真才实学”的,但 Arduino 板的连接火焰传感器”他还很谦虚,他说要想帮上小小消防在之前的教学中员的忙