中职 网页动画制作项目十二益智小游戏电子课件 .ppt

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1、中职 网页动画制作项目十二 益智小游戏电子课件(高教版)中职 网页动画制作项目十二 益智小游戏电子课件(高教版)项目十一项目十一 迪士尼拼图迪士尼拼图Flash小游戏的制作小游戏的制作 任务一任务一 制作拼图的原图和碎片制作拼图的原图和碎片 任务二任务二 制作控制按钮制作控制按钮 任务三任务三 制作结束动画制作结束动画 任务四任务四 添加拼图控制的动作脚本添加拼图控制的动作脚本 实战演练实战演练 设计一个砸仓鼠的小游戏设计一个砸仓鼠的小游戏 本任务目标本任务目标:制作拼图的原图和碎片 本任务重点本任务重点:1.制作拼图原图2.制作拼图碎片 项目任务上一页下一页【开篇语开篇语】本本实实例例主主要

2、要讲讲解解了了一一款款智智力力拼拼图图游游戏戏的的制制作作过过程程,利利用用影影片片剪剪辑辑实实例例的的拖拖放放与与碰碰撞撞检检测测来来确确定定拼拼图图碎碎片片的的正正确确位位置置。拼拼图图主主要要针针对对低低龄龄儿儿童童而而设设计计,因因此此使使用用了了简简单单易易玩玩的的9块块拼拼图图方方式式,并并选选择择了了小小朋朋友友们们喜喜爱爱的的迪迪士士尼尼卡卡通通图图案案,再再配配以以卡卡通通笑笑脸脸的的按按钮钮、烟烟花花效效果果的的鼓鼓励励文文字字等等,使使整整个个游游戏戏操操作作简简单单、动动画画可可爱爱,能能够够充充分分调调动动儿儿童童的的兴兴趣趣,锻锻炼炼儿儿童童的的观察力。观察力。项目

3、任务上一页下一页一、新建一、新建Flash文件文件新建一个名为新建一个名为“智力拼图智力拼图“的的Flash(ActionScript 2.0)文件,执行文件,执行【修改修改】【文档文档】命令,修改文档尺寸。命令,修改文档尺寸。设置文档宽度为设置文档宽度为550像素,高度为像素,高度为400像素,帧频为像素,帧频为12fps,如图,如图12-1所示。所示。项目任务上一页下一页二、导入背景图片文件二、导入背景图片文件 将默认图层改名为将默认图层改名为“背景背景“,并选中该图层的第一帧,并选中该图层的第一帧,将光盘中将光盘中“素材与实例素材与实例project12素材素材拼图素材拼图素材”目目录下

4、的录下的“背景背景.jpg”图片导入到舞台,将图片转换为影片剪图片导入到舞台,将图片转换为影片剪辑元件。修改图片尺寸同样为辑元件。修改图片尺寸同样为550*400,并与舞台对齐。如,并与舞台对齐。如图图12-2所示。所示。项目任务上一页下一页三、制作拼图原图三、制作拼图原图1导入拼图素材图片导入拼图素材图片执行执行【文件文件】【导入导入】【导入到库导入到库】命令,将光盘中命令,将光盘中“素材与实例素材与实例project12素材素材拼图素材拼图素材”目录下的名为目录下的名为“拼图拼图01.jpg”到到”拼图拼图09jpg”的的9张拼图碎片图片导入到库,张拼图碎片图片导入到库,并创建一个名为并创

5、建一个名为“米奇米奇”的文件夹来管理这的文件夹来管理这9张素材图片。张素材图片。2制作一片拼图制作一片拼图在在“背景背景”图层上新建一个名为图层上新建一个名为“原图原图”的图层,在图层的图层,在图层的第的第1帧上将库中的帧上将库中的“拼图拼图1.jpg”图片拖入到舞台,设置属性图片拖入到舞台,设置属性参数宽度为参数宽度为81,高度为,高度为81。然后将它转换为影片剪辑元件,。然后将它转换为影片剪辑元件,命名为命名为“tu1”。为了在代码中能够控制这个实例对象,要在。为了在代码中能够控制这个实例对象,要在【属性面板属性面板】将实例对象命名为将实例对象命名为“yt1”,放在白色拼图区的,放在白色拼

6、图区的右下角。拼图位置和实例属性参数如图右下角。拼图位置和实例属性参数如图12-3所示。所示。项目任务上一页下一页项目任务上一页下一页图12-3 yt1实例对象的位置及属性参数3制作其它八片拼图制作其它八片拼图按照相同的方法将其它按照相同的方法将其它8张素材图片转换为大小为张素材图片转换为大小为81*81的的影片剪辑元件,根据图片名称分别命名为影片剪辑元件,根据图片名称分别命名为“tu2”、“tu3”、“tu9”,对应的元件实例对象也命名为,对应的元件实例对象也命名为“yt2”、“yt3”、“yt9”。将它们拼接完整并填满背景图中的。将它们拼接完整并填满背景图中的白色区域,完成拼图原图的制作。

7、各个元件实例对象的位置如白色区域,完成拼图原图的制作。各个元件实例对象的位置如图图12-4所示。所示。项目任务上一页下一页图12-4 原图中各实例对象的位置四、制作拼图碎片四、制作拼图碎片在在“原图原图”图层上新建一个名为图层上新建一个名为“碎片碎片”的图层,将的图层,将“原图原图”图层中的所有实例对象全部选中,然后复制到图层中的所有实例对象全部选中,然后复制到“碎片碎片”图层,并置于背景图中的右侧位置。新生成的实例对象,图层,并置于背景图中的右侧位置。新生成的实例对象,对应其影片剪辑元件的名字,分别命名为对应其影片剪辑元件的名字,分别命名为“mc1”、“mc2”、“mc9”。碎片对象的命名和

8、位置如图。碎片对象的命名和位置如图12-5所示。所示。项目任务上一页图12-5 各个碎片对象的命名和位置 本任务目标本任务目标:制作控制按钮 本任务重点本任务重点:1、按钮元件的建立、编辑2、控制代码的编写项目任务上一页下一页一、制作重玩按钮一、制作重玩按钮1制作制作“弹起弹起”帧帧新建一个名为新建一个名为“重玩重玩”的按钮元件,选中的按钮元件,选中“弹起弹起”帧,将光盘帧,将光盘中中“素材与实例素材与实例project12素材素材拼图素材拼图素材”目录下的目录下的“笑脸笑脸1.png”图片导入到舞台,修改其属性参数宽度为图片导入到舞台,修改其属性参数宽度为50,高度为,高度为50。新。新建一

9、个图层,选中建一个图层,选中“弹起弹起”帧,使用帧,使用【文本工具文本工具】在笑脸图片右侧在笑脸图片右侧输入文字输入文字“重玩重玩”,设置字符属性的相关参数,系列为华康海报体,设置字符属性的相关参数,系列为华康海报体W12,大小为,大小为17点,颜色为白色,如图点,颜色为白色,如图12-6所示。所示。项目任务上一页下一页图12-6“弹起”帧的按钮状态与时间轴2制作制作“指针经过指针经过”帧帧选择选择“图层图层1”,在,在“指针经过指针经过”帧上插入关键帧,将相同素帧上插入关键帧,将相同素材目录下的材目录下的“笑脸笑脸2.png”图片导入到舞台,修改其属性大小为图片导入到舞台,修改其属性大小为5

10、0*50。用。用“笑脸笑脸2”图片覆盖笑脸图片覆盖笑脸1,然后选择,然后选择“图层图层2”,在,在“指针经过指针经过”帧上插入关键帧,将文本的颜色改为橙色帧上插入关键帧,将文本的颜色改为橙色(#FFCC00),如图),如图12-7所示。所示。项目任务上一页下一页3在游戏界面中添加按钮对象在游戏界面中添加按钮对象返回场景返回场景1,在,在“碎片碎片”图层上新建一个名为图层上新建一个名为“重玩按钮重玩按钮”的图层的图层,将库中的将库中的“重玩重玩”按钮元件拖入舞台,设置按钮属性按钮元件拖入舞台,设置按钮属性参数:参数:x为为60,y为为27,宽度为,宽度为85,高度为,高度为50,然后将按钮实,然

11、后将按钮实例对象命名为例对象命名为cw_btn。按钮位置和属性参数设置为如图。按钮位置和属性参数设置为如图12-8所示。所示。项目任务上一页下一页二、制作音乐开关按钮二、制作音乐开关按钮1制作按钮元件制作按钮元件新建一个名为新建一个名为“音乐开关音乐开关”的按钮,在的按钮,在“弹起弹起”帧上利用帧上利用【线条工具线条工具】绘制一个小喇叭的图形,并填充为橙色(绘制一个小喇叭的图形,并填充为橙色(#FFCC00),),然后在然后在“指针经过指针经过”帧上插入关键帧,将小喇叭的颜色改为黄色帧上插入关键帧,将小喇叭的颜色改为黄色(#FFFF00)。按钮状态和时间轴如图)。按钮状态和时间轴如图12-9所

12、示。所示。项目任务上一页下一页2添加按钮对象添加按钮对象返回场景返回场景1,在,在“重玩按钮重玩按钮”图层上新建一个名为图层上新建一个名为“音音乐乐”的图层。选中第的图层。选中第1帧,将库中的帧,将库中的“音乐开关音乐开关”元件拖入元件拖入舞台,设置属性参数舞台,设置属性参数x为为480,y为为373,宽度为,宽度为14,高度为,高度为14。按钮的位置如图。按钮的位置如图12-10所示。所示。项目任务上一页下一页3添加按钮对象添加按钮对象选中选中“音乐音乐”图层,使用图层,使用【文本工具文本工具】在在“音乐开关按钮音乐开关按钮”的左侧输入文字的左侧输入文字“背景音乐背景音乐”,设置文字的属性参

13、数,系列为华,设置文字的属性参数,系列为华康海报体康海报体W12,大小为,大小为15点,颜色为白色。然后在按钮的右侧在点,颜色为白色。然后在按钮的右侧在输入文字输入文字“开开”,打开,打开【属性面板属性面板】,将文本类型改为动态文本,将文本类型改为动态文本,系列为华康海报体系列为华康海报体W12,大小为,大小为15点,颜色为白色。然后单击选点,颜色为白色。然后单击选项左侧的三角,在列出的变量文本框中输入项左侧的三角,在列出的变量文本框中输入“kg”,这样,这样“开开”字的动态文本对象就被命名为字的动态文本对象就被命名为“kg”,以后就可以利用这个变量,以后就可以利用这个变量名字修改文字内容了。

14、文字内容及属性设置如图名字修改文字内容了。文字内容及属性设置如图12-11所示。所示。项目任务上一页下一页4导入背景音乐导入背景音乐将光盘中将光盘中“素材与实例素材与实例project12素材素材拼图素材拼图素材”目目录下的录下的“背景音乐背景音乐.mp3”导入到库。然后在库选择导入到库。然后在库选择“背景音乐背景音乐.mp3”文件,单击鼠标右键执行文件,单击鼠标右键执行【属性属性】命令,打开命令,打开“声音属性声音属性”对话框,单击对话框,单击“高级高级”按钮展开高级选项,在链接中勾选按钮展开高级选项,在链接中勾选“为为ActionScript导出(导出(X)”选项,这样可以在脚本中控制该声

15、音选项,这样可以在脚本中控制该声音对象,再勾选对象,再勾选“在帧在帧1中导出中导出”选项,这样就可以将音乐自动加选项,这样就可以将音乐自动加载在第载在第1帧,即从第帧,即从第1帧开始自动播放音乐。在下面的标识符文本帧开始自动播放音乐。在下面的标识符文本框中输入框中输入“sound”,就是给这个背景音乐命名为,就是给这个背景音乐命名为sound,在代,在代码中就可以利用这个名字来控制背景音乐了。声音属性如图码中就可以利用这个名字来控制背景音乐了。声音属性如图12-12所示。所示。项目任务上一页下一页项目任务上一页下一页5添加帧控制代码添加帧控制代码选中选中“音乐音乐”图层的第图层的第1帧,单击鼠

16、标右键执行帧,单击鼠标右键执行【动作动作】命令,为该帧添加背景音乐控制的初始化代码。帧的脚命令,为该帧添加背景音乐控制的初始化代码。帧的脚本初始化代码如图本初始化代码如图12-13所示。所示。“ss=new Sound()”这这句句代代码码表表示示新新建建 一一 个个 名名 为为 ss的的 音音 乐乐 对对 象象,“ss.attachSound(“sound”)”这这 句句代代码码则则是是将将ss音音乐乐对对象象与与前前面面定定义义的的背背景景音音乐乐.mp3文文件件进进行行绑绑定定,以以后后对对ss对对象象的的控控制制就就是是对对背背景景音音乐乐.mp3这这个个音音乐乐文文件件的的控控制制。

17、“ss.start()”这这句句代代码码表表示示开开始始音音乐乐文文件件的的播播放放。最最后后一一句句“a=0”则则是是定定义义一一个个变变量量a,表表示示音音乐乐开开关关按按钮钮被被单单击击的的次次数数,它它的的初初始值是始值是0。项目任务上一页下一页6添加按钮控制代码添加按钮控制代码 在在“音乐音乐”图层的第图层的第1帧中选中帧中选中“音乐开关音乐开关”按钮对象,单按钮对象,单击鼠标右键执行击鼠标右键执行【动作动作】命令,为该按钮添加控制背景音乐开命令,为该按钮添加控制背景音乐开和关的代码。按钮的脚本控制代码如图和关的代码。按钮的脚本控制代码如图12-14所示。所示。每每次次单单击击音音乐

18、乐开开关关按按钮钮,都都会会执执行行这这个个on(press)函函数数,首首先先进进行行“a=a+1”操操作作,为为按按钮钮的的点点击击次次数数加加1,然然后后判判断断a是是奇奇数数还还是是偶偶数数。如如果果a不不能能整整除除2,则则表表示示a是是奇奇数数,那那么么按按钮钮要要 关关 闭闭 音音 乐乐,于于 是是 调调 用用“ss.stop()”函函数数,将将音音乐乐关关闭闭,同同时时将将_root.kg变变量量表表示示的的动动态态文文本本内内容容改改为为“关关”。如如果果a是是偶偶数数,那那么么 按按 钮钮 要要 打打 开开 音音 乐乐,则则 执执 行行“ss.start(0)”函函数数,其

19、其中中的的0表表示示音音乐乐从从头头开开始始播播放放。相相应应的的要要把把动动态态文文本本内内容容改改为为“开开”。这这样样就就完完成成了了音音乐乐开开关关按按钮钮对对背背景景音音乐乐的的打打开开和和关关闭的控制。闭的控制。项目任务上一页 本任务目标本任务目标:制作结束动画 本任务重点本任务重点:1、关键帧的建立2、关键帧的编辑项目任务上一页下一页一、制作烟火爆炸的关键帧动画一、制作烟火爆炸的关键帧动画新建一个名为新建一个名为“结束动画结束动画”的影片剪辑元件,将光盘中的影片剪辑元件,将光盘中“素素材与实例材与实例project12素材素材拼图素材拼图素材烟火素材烟火素材”目录下的目录下的“烟

20、火烟火0002.png”素材导入到舞台,在提示素材导入到舞台,在提示“是否导入序列中的所是否导入序列中的所有图像有图像”的对话框中单击的对话框中单击“是是”按钮,这样所有烟火的素材会被按钮,这样所有烟火的素材会被全部逐帧导入,形成一个烟火爆炸的关键帧动画,动画效果和时全部逐帧导入,形成一个烟火爆炸的关键帧动画,动画效果和时间轴如图间轴如图12-15所示。所示。项目任务上一页下一页二、导入米奇图案二、导入米奇图案新建一个图层并选中第新建一个图层并选中第1帧,将光盘中帧,将光盘中“素材与实例素材与实例project12素材素材拼图素材拼图素材”目录下的目录下的“米奇米奇.png”图片导入到舞图片导

21、入到舞台,使用台,使用【任意变形工具任意变形工具】调整图像的大小和位置,并将画面延长到第调整图像的大小和位置,并将画面延长到第59帧。米奇图案的位置和时间轴如图帧。米奇图案的位置和时间轴如图12-16所示。所示。项目任务上一页下一页三、编辑鼓励文字三、编辑鼓励文字再新建一个图层,选中第再新建一个图层,选中第1帧,使用文本工具输入文字帧,使用文本工具输入文字“你真你真棒棒 拼图成功拼图成功”,设置字符的属性参数,系列为华康海报体,设置字符的属性参数,系列为华康海报体W12,大,大小为小为40点,颜色为红色(点,颜色为红色(#E72D34),然后将文字置于图案的中央,),然后将文字置于图案的中央,

22、并延长到第并延长到第59帧。结束动画的最终效果和时间轴如图帧。结束动画的最终效果和时间轴如图12-17所示。所示。项目任务上一页下一页四、将结束动画添加到游戏界面四、将结束动画添加到游戏界面 返回场景返回场景1,隐藏,隐藏“碎片碎片”图层,然后在图层,然后在“重玩按钮重玩按钮”图层上图层上新建一个名为新建一个名为“结束动画结束动画”的图层的图层,将库中的将库中的“结束动画结束动画”影片剪影片剪辑元件拖入舞台,设置属性参数辑元件拖入舞台,设置属性参数x为为227,y为为51,宽度为,宽度为320,高,高度为度为311,然后将,然后将“结束动画结束动画”的实例对象命名为的实例对象命名为“finis

23、h”。结。结束动画的位置和属性设置如图束动画的位置和属性设置如图12-18所示。所示。项目任务上一页 本任务目标本任务目标:添加拼图控制的动作脚本 本任务重点本任务重点:动作脚本的编写和调试项目任务上一页下一页在在“音音乐乐”图图层层上上新新建建一一个个名名为为“脚脚本本代代码码”的的图图层层,选选中中第第一一帧帧,单单击击鼠鼠标标右右键键执执行行【动动作作】命命令令,在在打打开开的的”脚脚本本代代码码”编编辑辑界界面面中中加加入入如如图图12-19所所示的控制代码。示的控制代码。图12-19 实现拼图功能的脚本代码项目任务上一页下一页一、游戏的初始化一、游戏的初始化在游戏开始执行时,不显示拼

24、图的原图,而且碎在游戏开始执行时,不显示拼图的原图,而且碎片也不是像设计时那样是摆好的,而是随机摆放。为片也不是像设计时那样是摆好的,而是随机摆放。为此需要在脚本的开始位置添加初始化代码。此需要在脚本的开始位置添加初始化代码。1.初始化成功匹配次数初始化成功匹配次数首先定义一个变量首先定义一个变量ok用来记录拼图碎片成功匹用来记录拼图碎片成功匹配的次数,开始时为配的次数,开始时为0,所以执行语句,所以执行语句“var ok=0”。项目任务上一页下一页2.定义定义reset()初始化函数初始化函数由于每次开始游戏和单击重玩按钮后都要初始化拼图碎片由于每次开始游戏和单击重玩按钮后都要初始化拼图碎片

25、的位置,将成功匹配次数清零,并且隐藏结束动画,所以我们的位置,将成功匹配次数清零,并且隐藏结束动画,所以我们定义一个定义一个reset()函数,来完成这些操作。需要实现这部分功能函数,来完成这些操作。需要实现这部分功能时,只需要调用参数就可以了。时,只需要调用参数就可以了。reset()函数的代码如下:函数的代码如下:function reset()ok=0;finish._visible=false;/定义结束动画不显示定义结束动画不显示for(j=1;j10;j+)mymc_mc=eval(mc+j);mymc_mc._x=300+random(150);mymc_mc._y=80+ran

26、dom(150);/随机定义拼图随机定义拼图碎片位置碎片位置 项目任务上一页下一页在游戏开始时拼图还没有完成,此时结束动画不应在游戏开始时拼图还没有完成,此时结束动画不应该显示出来,为此要执行该显示出来,为此要执行“finish._visible=false”用用来隐藏名为来隐藏名为finish的结束动画实例对象。然后要让的结束动画实例对象。然后要让9个拼个拼图碎片随机摆放位置,可以用一个图碎片随机摆放位置,可以用一个for循环来完成。循环来完成。j从从1到到9执行九次,每次让执行九次,每次让mymc_mc变量指向一个碎片的实变量指向一个碎片的实例对象(例对象(mc1或或mc2或或mc9),然

27、后设置该对象的),然后设置该对象的x和和y坐标,为了保证碎片在画面的右半部分显示,坐标,为了保证碎片在画面的右半部分显示,x起起始坐标为始坐标为300,y起始坐标为起始坐标为80,然后在,然后在x和和y的起始坐标的起始坐标后面加一个后面加一个150以内随机数,这样既可以保证每次开始以内随机数,这样既可以保证每次开始游戏时碎片的位置都不同,也能使碎片不会超出画面范游戏时碎片的位置都不同,也能使碎片不会超出画面范围。围。项目任务上一页下一页3.调用调用reset()函数函数定义完定义完reset()函数以后,就要在适当的位置调用。在我们的函数以后,就要在适当的位置调用。在我们的拼图脚本中有两处需要

28、调用它,一次是在开始游戏的时候,拼图脚本中有两处需要调用它,一次是在开始游戏的时候,还有一次是在单击了重玩按钮之后。在按钮设计时我们没有还有一次是在单击了重玩按钮之后。在按钮设计时我们没有给按钮添加动作脚本,它的点击事件可以在这里统一定义。给按钮添加动作脚本,它的点击事件可以在这里统一定义。按钮实例对象的名字是按钮实例对象的名字是cw_btn,加一条加一条“cw_btn.onRelease=function()”语句,然后把按钮点击语句,然后把按钮点击后要实现的功能代码放在花括号之间就行了。后要实现的功能代码放在花括号之间就行了。reset()函数调函数调用的位置和代码如下:用的位置和代码如下

29、:var ok=0;reset();cw_btn.onRelease=function()reset();项目任务上一页下一页二、游戏的控制二、游戏的控制1.定义拼图控制函数定义拼图控制函数 在拼图游戏中,无论拼图有多少块,只要定义一块拼图的在拼图游戏中,无论拼图有多少块,只要定义一块拼图的匹配函数就可以。在匹配函数就可以。在match()函数中定义了四个参数,函数中定义了四个参数,my_mc变量表示碎片实例对象,变量表示碎片实例对象,tu_mc变量表示原图中对应变量表示原图中对应的图片,的图片,dx和和dy变量表示碎片原始位置的变量表示碎片原始位置的x和和y坐标。在碎片坐标。在碎片的按下事件

30、中执行的按下事件中执行startDrag()函数,让碎片可以跟随鼠标拖函数,让碎片可以跟随鼠标拖动。碎片的鼠标按下事件代码如下:动。碎片的鼠标按下事件代码如下:my_mc.onPress=function()this.startDrag();项目任务上一页下一页接下来在碎片的松开事件中执行接下来在碎片的松开事件中执行stopDrag()函数,这样松函数,这样松开鼠标后碎片就停止拖动了。然后判断拼图碎片是否放在了正开鼠标后碎片就停止拖动了。然后判断拼图碎片是否放在了正确位置。判断碎片的坐标与原图的坐标相差的数值,如果这个确位置。判断碎片的坐标与原图的坐标相差的数值,如果这个值小于值小于10那么我

31、们就认为拼图位置匹配了,这样就将原图的坐那么我们就认为拼图位置匹配了,这样就将原图的坐标赋值给碎片,这样碎片就可以停在正确的位置,并且给表示标赋值给碎片,这样碎片就可以停在正确的位置,并且给表示成功匹配次数的变量成功匹配次数的变量ok加加1。如果差值大于。如果差值大于10则认为碎片放在了则认为碎片放在了错误位置,那么将碎片原始位置的坐标错误位置,那么将碎片原始位置的坐标dx和和dy赋值给碎片,作赋值给碎片,作为碎片的当前坐标,这样就实现了将碎片放在错误位置而能回为碎片的当前坐标,这样就实现了将碎片放在错误位置而能回到原始位置。最后判断成功匹配的次数是否达到到原始位置。最后判断成功匹配的次数是否

32、达到9次,如果达到次,如果达到9次就表示拼图全部匹配成功,将次就表示拼图全部匹配成功,将finish对象的对象的visible属性设为属性设为true,就可以显示结束动画了。碎片的鼠标松开事件代码如下:,就可以显示结束动画了。碎片的鼠标松开事件代码如下:项目任务上一页下一页 my_mc.onRelease=function()this.stopDrag();/定义拼图碎片与原图像相差定义拼图碎片与原图像相差10个单位内会自动定位到正确位置个单位内会自动定位到正确位置if(this._x=(tu_mc._x-10)and this._y=(tu_mc._y-10)this._x=tu_mc._x

33、;this._y=tu_mc._y;ok=ok+1;/成功匹配次数加成功匹配次数加1 else /放在错误位置拼图回到原位放在错误位置拼图回到原位this._x=dx;this._y=dy;if(ok=9)finish._visible=true;/成功匹配成功匹配9次后显示结束动画次后显示结束动画项目任务上一页下一页 2.实现所有拼图碎片的匹配实现所有拼图碎片的匹配 拼图一共有拼图一共有9块,这样做一个执行块,这样做一个执行9次的次的for循环,调用循环,调用match()函数对每一个函数对每一个拼图碎片进行匹配,就能实现所有拼图碎片的匹配控制了。首先要设置拼图碎片进行匹配,就能实现所有拼图

34、碎片的匹配控制了。首先要设置match()函数的参数,函数的参数,mymc_mc变量指向某一个碎片对象,而变量指向某一个碎片对象,而tumc_mc变量指向对变量指向对应的原图对象,这个原图像不能显示,所以应的原图对象,这个原图像不能显示,所以tumc_mc的的visible属性要设为属性要设为false。最后调用。最后调用match()函数,并将函数,并将mymc_mc、tumc_mc、碎片对象的初始、碎片对象的初始坐标坐标mymc_mc._x和和mymc_mc._y四个变量作为函数的参数。四个变量作为函数的参数。match()函数的函数的调用代码如下:调用代码如下:for(i=1;i10;i

35、+)mymc_mc=thismc+i;tumc_mc=thistu+i;tumc_mc._visible=false;/设置原图像不显示设置原图像不显示match(mymc_mc,tumc_mc,mymc_mc._x,mymc_mc._y);项目任务上一页 本任务目标本任务目标:设计一个砸仓鼠的小游戏 本任务重点本任务重点:综合运用所学知识设计和制作砸仓鼠的小游戏项目任务上一页下一页设计一个砸仓鼠的小游戏,在规定时间内砸中仓鼠个数越多,设计一个砸仓鼠的小游戏,在规定时间内砸中仓鼠个数越多,得到的分数越高,以此来锻炼用户的反应能力。具体操作步骤如下:得到的分数越高,以此来锻炼用户的反应能力。具体

36、操作步骤如下:1新建一个名为新建一个名为“砸仓鼠砸仓鼠”游戏游戏Flash文件,设置文档尺寸,宽度文件,设置文档尺寸,宽度为为550像素,高度为像素,高度为400像素,帧频为像素,帧频为12fps。将默认图层改名为。将默认图层改名为“底图底图”,把光盘中,把光盘中“素材与实例素材与实例project12素材素材砸仓鼠素材砸仓鼠素材”目录下的目录下的“背景背景.jpg”图片导入到舞台,调整背景图片的大小正好图片导入到舞台,调整背景图片的大小正好覆盖舞台,并在第覆盖舞台,并在第10帧处插入帧来延长画面。如图帧处插入帧来延长画面。如图12-20所示。所示。项目任务上一页下一页2新新建建一一个个名名为

37、为“时时间间”的的影影片片剪剪辑辑元元件件,将将默默认认图图层层改改名名为为“文文字字”。在在第第1帧帧中中使使用用文文本本工工具具输输入入文文字字“时时间间”,设设置置字字符符系系列列为为华华康康海海报报体体W12,样样式式为为Regular,大大小小为为20点点,颜颜色色为为红红色色(#CC0000)。再再在在时时间间文文字字的的右右侧侧创创建建一一个个动动态态文文本本,设设置置字字符符系系列列为为华华康康海海报报体体W12,样样式式为为Regular,大大小小为为20点点,颜颜色色为为红红色色(#CC0000),并并将将它它的的变变量量名名定定义义为为shijian。在在第第15帧帧处处

38、插插入入帧帧来来延延长长动动画画,文文字字效效果果、参参数数设设置置和和时时间间轴轴如如图图12-21所示。所示。项目任务上一页下一页3在在文文字字图图层层上上新新建建一一个个名名为为“动动作作脚脚本本”的的图图层层。在在第第1帧帧插插入入关关键键帧帧,加加入入如如图图12-22(a)所所示示代代码码,设设置置游游戏戏时时间间为为60秒秒。在在第第2帧帧处处插插入入关关键键帧帧,加加入入如如图图12-22(b)所所示示代代码码,判判断断shijian变变量量为为0时时,停停止止游游戏戏计计时时,跳跳转转并并停停在在场场景景1中中标标识识为为over的的帧帧。最最后后在在第第15帧帧处处插插入入

39、关关键键帧帧,加加入入如如图图12-22(c)所所示示代代码码,将将时时间间变变量量减减1,并并跳跳回回到到第第二二帧帧去去执执行行,来来判判断断计计时是否结束。脚本图层各帧的代码与时间轴如图时是否结束。脚本图层各帧的代码与时间轴如图12-22所示。所示。项目任务上一页下一页4.新新建建一一个个名名为为“成成绩绩”的的影影片片剪剪辑辑元元件件,按按照照时时间间元元件件中中文文字字的的制制作作方方法法和和参参数数,输输入入静静态态文文本本“成成绩绩”和和动动态态文文本本,将将动动态态文文本本变量名定义为变量名定义为score。文字效果和参数设置如图。文字效果和参数设置如图12-23所示。所示。项

40、目任务上一页下一页5.返返回回场场景景1,在在底底图图图图层层上上新新建建一一个个名名为为“时时间间/成成绩绩”的的图图层层,在在第第2帧帧处处插插入入关关键键帧帧,将将库库中中的的“时时间间”和和“成成绩绩”两两个个元元件件拖拖入入舞舞台台,并并将将“时时间间”元元件件的的实实例例对对象象命命名名为为“shijian”,将将“成成绩绩”元元件件的的实实例例对对象象命命名名为为“chengji”。文文字字的的位位置置和和时时间间轴轴如如图图12-24所示。所示。项目任务上一页下一页6.新新建建一一个个名名为为“仓仓鼠鼠出出来来”的的影影片片剪剪辑辑,将将默默认认图图层层改改名名为为“草草地地”

41、。在在第第25帧帧处处插插入入帧帧延延长长画画面面,然然后后返返回回第第1帧帧将将光光盘盘中中“素素材材与与实实例例project12素素材材砸砸仓仓鼠鼠素素材材”目目录录下下的的“草草地地.jpg”图图片片导导入入到到舞舞台台,设设置置草草地地的的宽宽度度为为121,高高度度为为94。新新建建一一个个名名为为“仓仓鼠鼠1”的的图图层层,在在第第4帧帧处处插插入入关关键键帧帧,将将光光盘盘中中“素素材材与与实实例例project12素素材材砸砸仓仓鼠鼠素素材材”目目录录下下的的“仓仓鼠鼠1.jpg”图图片片导导入入到到舞舞台台置置于于草草地地图图形形的的中中间间。设设置置“仓仓鼠鼠1”的的宽宽

42、度度为为140,高高度度为为140。在在第第14帧帧处处插插入入关关键键帧帧加加入入代代码码“gotoAndStop(1);”,跳跳转转并并停停止止在在第第1帧帧。最最后后清清除除掉掉第第15到到25帧帧,仓仓鼠鼠1图图层层效效果果、脚脚本本代码和时间轴如图代码和时间轴如图12-25所示。所示。项目任务上一页下一页项目任务上一页下一页7.新建一个名为新建一个名为“仓鼠仓鼠2”的图层,在第的图层,在第15帧处插入关键帧,将帧处插入关键帧,将光盘中光盘中“素材与实例素材与实例project12素材素材砸仓鼠素材砸仓鼠素材”目录下目录下的的“仓鼠仓鼠2.jpg”图片导入到舞台,置于草地图形的中间并与

43、图片导入到舞台,置于草地图形的中间并与“仓仓鼠鼠1”重合。设置宽度为重合。设置宽度为140,高度为,高度为140。在第。在第25帧处插入关键帧处插入关键帧并加入帧并加入“gotoAndStop(1);”代码。仓鼠代码。仓鼠2图层效果、脚本代图层效果、脚本代码和时间轴如图码和时间轴如图12-26所示。所示。项目任务上一页下一页8.新新建建一一个个名名为为“按按钮钮”的的按按钮钮元元件件,在在“点点击击”帧帧处处插插入入关关键键帧帧,使使用用【椭椭圆圆工工具具】绘绘制制一一个个无无边边线线的的圆圆形形,大大小小106*106,正好可以盖住仓鼠图像,按钮状态和时间轴如图正好可以盖住仓鼠图像,按钮状态

44、和时间轴如图12-27所示。所示。项目任务上一页下一页9.返返回回“仓仓鼠鼠出出来来”的的影影片片剪剪辑辑,在在“仓仓鼠鼠2”图图层层上上新新建建一一个个名名为为“按按钮钮”的的图图层层,在在第第4帧帧处处插插入入关关键键帧帧,将将库库中中的的按按钮钮元元件件拖拖入入到到舞舞台台盖盖住住仓仓鼠鼠图图像像,将将第第11帧帧以以后后的的所所有有帧帧清清除除掉掉。为为按按钮钮添添加加代代码码。当当按按钮钮按按下下时时表表示示打打中中仓仓鼠鼠,所所以以要要在在成成绩绩变变量量上上加加10分分,然然后后播播放放鼠鼠标标对对象象第第2帧帧的的动动画画,开开始始打打下下一一个个小小仓仓鼠鼠,并并显显示示第第

45、15帧帧处处仓仓鼠鼠被被打打中中后后图图像像。按按钮钮图图层层效效果果、脚脚本本代代码码和和时时间间轴轴如如图图12-28所示。所示。项目任务上一页下一页10.在在按按钮钮图图层层上上新新建建一一个个名名为为“动动作作脚脚本本”的的图图层层,选选中中第第1帧帧处处插插入入关关键键帧帧,添添加加脚脚本本代代码码“stop();”控控制制动动画画停止在第停止在第1帧,脚本代码和时间轴如图帧,脚本代码和时间轴如图12-29所示。所示。项目任务上一页下一页11.返返回回场场景景1,在在“时时间间/成成绩绩”图图层层上上新新建建一一个个名名为为“仓仓鼠鼠”的的图图层层,将将库库中中的的“仓仓鼠鼠出出来来

46、”元元件件拖拖入入到到舞舞台台。设设置置实实例例对对象象的的名名称称为为h1,宽宽度度为为121,高高度度为为94。再再复复制制出出多多个个实实例例对对象象到到场场景景中中,分分别别命命名名为为h2、h3、h8。仓仓鼠鼠位位置置与与时时间间轴轴如如图图12-30所示。所示。项目任务上一页下一页12.新新建建一一个个名名为为“鼠鼠标标”的的影影片片剪剪辑辑元元件件,将将光光盘盘中中“素素材材与与实实例例project12素素材材砸砸仓仓鼠鼠素素材材”目目录录下下的的“棒棒槌槌.jpg”图图片片导导入入到到舞舞台台。返返回回场场景景1,在在“仓仓鼠鼠”图图层层上上新新建建一一个个名名为为“鼠鼠标标

47、”的的图图层层,将将库库中中的的“鼠鼠标标”元元件件拖拖入入到到舞舞台台。设设置置实实例例对对象象名名称称为为“shubiao”,宽宽度度为为150,高高度度为为182。并并在在第第2帧帧和和第第10帧帧处处插插入入关关键键帧帧。第第2帧帧中中代代码码表表示示隐隐藏藏鼠鼠标标,并并将将成成绩绩初初始始化化为为0,第第10帧帧中中代代码码表表示示动动画画结结束束后再显示鼠标。脚本代码和时间轴如图后再显示鼠标。脚本代码和时间轴如图12-31所示。所示。项目任务上一页下一页13.新新建建一一个个名名为为“开开始始”的的按按钮钮元元件件,选选中中“弹弹起起”帧帧,使使用用【画画笔笔工工具具】绘绘制制一

48、一个个宽宽度度166,高高度度48的的圆圆角角矩矩形形。设设置置笔笔触触大大小小为为3.25,笔笔触触颜颜色色为为绿绿色色(#006600),内内部部填填充充颜颜色色为为白白色色。使使用用【文文本本工工具具】在在图图形形上上输输入入文文字字“开开始始”,设设置置字字符符系系列列为为华华康康海海报报体体W12,样样式式为为Regular,大大小小为为35点点,颜颜色色为为红红色色(#CC0000)。在在“指指针针经经过过”帧帧处处插插入入关关键键帧帧,修修改改文文字字颜颜色色为蓝色(为蓝色(#666699),按钮文字效果和时间轴如图),按钮文字效果和时间轴如图12-32所示。所示。项目任务上一页

49、下一页15.新新建建一一个个名名为为“再再玩玩一一次次”的的按按钮钮元元件件,按按照照开开始始按按钮钮的的制制作作方方法法来来制制作作再再玩玩一一次次按按钮钮。按按钮钮效效果果如如图图12-34所示。所示。项目任务上一页下一页15.新建一个名为新建一个名为“再玩一次再玩一次”的按钮元件,按照开始按钮的制作的按钮元件,按照开始按钮的制作方法来制作再玩一次按钮。按钮效果如图方法来制作再玩一次按钮。按钮效果如图12-34所示。所示。16.返回场景返回场景1,在,在“开始开始”图层上新建一个名为图层上新建一个名为“再玩一次再玩一次”的的图层,在第图层,在第10帧处插入关键帧,将库中的帧处插入关键帧,将

50、库中的“再玩一次再玩一次”元件拖入元件拖入到舞台。设置属性参数到舞台。设置属性参数x为为334,y为为334,宽度为,宽度为200,高度为,高度为48。为为“再玩一次再玩一次“按钮添加脚本,控制动画从第按钮添加脚本,控制动画从第2帧开始播放,并且帧开始播放,并且隐藏鼠标。将第隐藏鼠标。将第9帧之前的全部帧都清除,再玩一次图层效果、脚帧之前的全部帧都清除,再玩一次图层效果、脚本代码和时间轴如图本代码和时间轴如图12-35所示。所示。项目任务上一页下一页17.在在“再再玩玩一一次次“图图层层上上新新建建一一个个名名为为”动动作作脚脚本本“的的图图层层,在在第第1帧帧处处插插入入关关键键帧帧,加加入

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