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1、2023/3/2514.1 Flash MX 20044.1 Flash MX 2004基础知识基础知识 Macromedia FlashMacromedia Flash以便捷、完美、舒适的动画编辑环境,以便捷、完美、舒适的动画编辑环境,深受广大动画制作爱好者的喜爱,在制作动画之前,我们先对工深受广大动画制作爱好者的喜爱,在制作动画之前,我们先对工作环境中的菜单、工具、面板等分别作详细的介绍,包括一些基作环境中的菜单、工具、面板等分别作详细的介绍,包括一些基本的操作方法和工作环境的组织和安排。本的操作方法和工作环境的组织和安排。n1.初识Flash n2.文档选项卡n3.时间轴 n4.工具箱n
2、5.舞 台6.常用面板4.设计面板8.开发面板9.其他面板10.使用网格、辅助线和标尺返回第1页/共193页2023/3/2521.1.初识初识FlashFlash返回第2页/共193页2023/3/2532.2.文档选项卡文档选项卡 新建或打开一个文档时,在新建或打开一个文档时,在“时间轴时间轴”的上方会显示出的上方会显示出“文文档选项卡档选项卡”。如果打开或创建多个文档,。如果打开或创建多个文档,“文档名称文档名称”将按文档创将按文档创建的先后顺序显示在建的先后顺序显示在“文档选项卡文档选项卡”中,单击文件名称,可以在多中,单击文件名称,可以在多个文档之间进行快速切换。个文档之间进行快速切
3、换。文档选项卡返回第3页/共193页2023/3/2543.3.时间轴时间轴 “时间轴时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。层数和帧数。“图层图层”就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层中都排放着自己的对象。提到动画,第一个会联想到的是小个层中都排放着自己的对象。提到动画,第一个会联想到的是小时候最喜欢看的卡通影片,这些卡通影片,都是事先绘制好一帧时候最喜欢看的卡通影片,这些卡通影片,都是事先绘制好一帧一帧的连续动作的图片,然后让它们连续播放,利用人的一帧的连续动作的图片,然后让它们连续播放
4、,利用人的“视觉视觉暂留暂留”特性,在大脑中便形成了动画效果。特性,在大脑中便形成了动画效果。FlashFlash动画的制作原动画的制作原理也一样,它是把绘制出来的对象放到一格格的帧中,然后再来理也一样,它是把绘制出来的对象放到一格格的帧中,然后再来播放。播放。返回第4页/共193页2023/3/2554.工具箱 位于工作界面左边长条形状位于工作界面左边长条形状的就是工具箱,工具箱是的就是工具箱,工具箱是FlashFlash最最常用到的一个面板,用鼠标单击常用到的一个面板,用鼠标单击的方式选中其中的各种工具就可的方式选中其中的各种工具就可以直接使用。以直接使用。返回第5页/共193页2023/
5、3/2565.5.舞台舞台 “舞台舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。这些内容包括矢量图、文本框、按钮、导入的位图的区域。这些内容包括矢量图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。可以在图形或视频剪辑等。可以在“属性属性”面板中设置和改变面板中设置和改变“舞舞台台”的大小。默认状态下,的大小。默认状态下,“舞台舞台”的宽为的宽为550550像素,高为像素,高为400400像素。像素。返回第6页/共193页2023/3/2576.6.常用面板常用面板 Flash MX 2004Flash MX 2004有很多面板,默认状态下,在有很多
6、面板,默认状态下,在“舞台舞台”的正的正下方有三个比较常用的浮动面板,分别是下方有三个比较常用的浮动面板,分别是“帮助帮助”面板、面板、“动作动作”面板和面板和“属性属性”面板,单击面板的面板,单击面板的“标题栏标题栏”,可以依次展开,可以依次展开它们它们 。(1)“帮助”面板(2)“动作”面板(3)“属性”面板返回第7页/共193页2023/3/2584.4.设计面设计面板板 打开打开“窗口窗口”中中“设计面板设计面板”菜单,在菜单中可以看到所有的菜单,在菜单中可以看到所有的“设计面板设计面板”,单击,单击面板的名称,就可以打开或关闭相应的面板。默认状态下,打开的面板的名称,就可以打开或关闭
7、相应的面板。默认状态下,打开的“设计面板设计面板”分布分布在舞台右侧的面板组中。在舞台右侧的面板组中。“设计面板设计面板”包括包括“对齐对齐”面板、面板、“颜色样本颜色样本”面板、面板、“混色器混色器”面板、面板、“信息信息”面板、面板、“场景场景”面板和面板和“变形变形”六个面板。六个面板。返回第8页/共193页2023/3/2598.8.开发面板开发面板 打开打开“窗口窗口”中中“开发面板开发面板”菜单,从菜单中可以看到菜单,从菜单中可以看到所有的所有的“开发面板开发面板”,单击面板的名称可以打开或关闭相应,单击面板的名称可以打开或关闭相应面板。默认状态打开的一些面板。默认状态打开的一些“
8、开发面板开发面板”分布在舞台右侧的分布在舞台右侧的面板组中。面板组中。“开发面板开发面板”包括包括“动作动作”、“组件组件”、“组件组件检查器检查器”、“输出输出”、“调试器调试器”、“行为行为”和和“WebWeb服务服务”面板。面板。返回第9页/共193页2023/3/25109.9.其他面板其他面板 打开打开“窗口窗口”下的下的“其他面板其他面板”菜单,从菜单中可以查看到所有的其他面菜单,从菜单中可以查看到所有的其他面板,单击面板名称可以打开相应的面板。板,单击面板名称可以打开相应的面板。“其他面板其他面板”包括包括“辅助功能辅助功能”、“影影片浏览器片浏览器”、“历史纪录历史纪录”、“字
9、符串字符串”和和“公用库公用库”面板。面板。返回第10页/共193页2023/3/251110.10.使用网格、辅助线和标尺使用网格、辅助线和标尺网格、标尺和辅助线可以帮助我们精确地勾画和安排对象网格、标尺和辅助线可以帮助我们精确地勾画和安排对象 返回第11页/共193页2023/3/251210.10.设置舞台的背景和大小设置舞台的背景和大小、场景的其他操作场景的其他操作 第12页/共193页2023/3/25134.2 4.2 绘图基础绘图基础 图形和文字是动画的基础,所以掌握绘图工具的使用对于制作好的图形和文字是动画的基础,所以掌握绘图工具的使用对于制作好的FlashFlash作品是至关
10、重要的。作品是至关重要的。返回下一页第13页/共193页2023/3/25144.2 4.2 绘图基础绘图基础-Flash-Flash工具箱面板工具箱面板绘图工具查看选项颜色选项选项部分返回下一页第14页/共193页2023/3/25154.2 4.2 绘图基础绘图基础-应用应用4.2.1 4.2.1 绘图和着色绘图和着色4.2.2 4.2.2 着色与填充着色与填充4.2.3 4.2.3 选择与编辑对象选择与编辑对象4.2.4 4.2.4 文本编辑文本编辑 4.2.5 4.2.5 图形导入图形导入返回第15页/共193页2023/3/25164.2.14.2.1绘图和着色绘图和着色 -1-1绘
11、制直线绘制直线直线“属性”面板 线条样式 提示:在绘制直线的过程中,如果按住Shift键不放,可以画出角度是45倍数的直线,如水平、垂直、45度、135度的直线。返回下一页第16页/共193页2023/3/25174.2.14.2.1绘图和着色绘图和着色 -2 2铅笔工具铅笔工具铅笔模式 伸直模式 平滑模式 墨水瓶模式 返回下一页第17页/共193页2023/3/25184.2.14.2.1绘图和着色绘图和着色 -3 3钢笔工具钢笔工具 能够精确地绘制出直线和曲线路径,并且在绘制完成后,可以进一步调整直线段的角度、长度以及曲线段的弯曲程度。使用“钢笔工具”并配合“部分选取工具”的使用,可以精确
12、地绘制出较为复杂的曲线图形。用钢笔工具绘制直线 用钢笔工具绘制曲线 返回下一页第18页/共193页2023/3/25194.2.14.2.1绘图和着色绘图和着色 -4 4椭圆工具椭圆工具 和矩形工具和矩形工具 提示:选择“矩形工具”时,在“绘图”工具栏下方的“选项”区中,单击“圆角矩形半径”按钮,在弹出的“矩形设置”对话框中设置“角半径”值,然后在舞台上按住鼠标不放并拖动,就可以画出圆角矩形,其中“角半径”的值越大,则矩形圆角程度就越明显。返回下一页第19页/共193页2023/3/25204.2.14.2.1绘图和着色绘图和着色 -5-5刷子工具刷子工具设置刷子大小设置刷子形状刷子的填充模式
13、中各个选项的含义:刷子的填充模式中各个选项的含义:标准绘画:在所绘制的颜色区域中,刷子所到之处会覆盖为刷子的颜色。标准绘画:在所绘制的颜色区域中,刷子所到之处会覆盖为刷子的颜色。颜料填充:所绘制的颜色区域会影响对象的填色内容,但不完全覆盖对象的框线。颜料填充:所绘制的颜色区域会影响对象的填色内容,但不完全覆盖对象的框线。后面绘画:在现有填充及笔触的后面进行绘制,不影响对象的填色内容。后面绘画:在现有填充及笔触的后面进行绘制,不影响对象的填色内容。颜料选择:只会影响所选取的区域,如果没有选择任何对象,则该模式不影响对颜料选择:只会影响所选取的区域,如果没有选择任何对象,则该模式不影响对象的填色。
14、象的填色。内部绘画:把刷子的颜色填入封闭区域中,超出封闭区域的颜色会被自动清除。内部绘画:把刷子的颜色填入封闭区域中,超出封闭区域的颜色会被自动清除。返回下一页第20页/共193页2023/3/25214.2.14.2.1绘图和着色绘图和着色 -6-6、橡皮擦工具、橡皮擦工具橡皮擦工具选项 标准擦除:擦除同一层上的笔触和填充。擦除填色:只擦除填充,不影响笔触。擦除线条:只擦除笔触,不影响填充。擦除所选填充:只擦除当前选定的填充,并不影响笔 触(不管笔触是否被选中)。以这种模 式使用橡皮擦工具之前,请选择要擦除 的填充。内部擦除:只擦除橡皮擦笔触开始处的填充。如果从 空白点开始擦除,则不会擦除任
15、何内容。以这种模式使用橡皮擦并不影响笔触。返回第21页/共193页2023/3/25224.2.24.2.2着色与填充着色与填充 -1.-1.墨水瓶工具墨水瓶工具墨水瓶工具用来对场景中的线条进行修改,具体使用方法如下:墨水瓶工具用来对场景中的线条进行修改,具体使用方法如下:1 1)单击工具箱中的墨水瓶工具按钮。)单击工具箱中的墨水瓶工具按钮。2 2)利用)利用“属性属性”面板设定所需要的颜色,选择合适的线形,然后单击面板设定所需要的颜色,选择合适的线形,然后单击场景中需要修改的线条,此线条的线形及颜色会改变场景中需要修改的线条,此线条的线形及颜色会改变 。墨水瓶工具的应用 返回下一页第22页/
16、共193页2023/3/25234.2.24.2.2着色与填充着色与填充 -2.-2.颜料桶工具颜料桶工具颜料桶工具能在一个封闭或不封闭的区域中填色。可以用纯色、渐变色颜料桶工具能在一个封闭或不封闭的区域中填色。可以用纯色、渐变色或导入的位图图像进行填充,具体使用方法如下:或导入的位图图像进行填充,具体使用方法如下:1 1)单击工具箱中的颜料桶工具按钮。)单击工具箱中的颜料桶工具按钮。2 2)利用颜色样本面板选定所需的填充色,然后单击场景中所需要)利用颜色样本面板选定所需的填充色,然后单击场景中所需要填充的填充的 区域,此时,该区域颜色会改变。区域,此时,该区域颜色会改变。颜料桶工具的应用 提
17、示:在Flash中,即使中大缺口,值也是很小的,所以要对大的不封闭区域填充 颜色,一般用笔刷返回下一页第23页/共193页2023/3/25244.2.24.2.2着色与填充着色与填充 -3.-3.填充效果填充效果一个动画如果没有适当的颜色就无法称之为优秀的动画,所以熟练、一个动画如果没有适当的颜色就无法称之为优秀的动画,所以熟练、恰当地使用混色器面板是做好恰当地使用混色器面板是做好Flash Flash 动画的前提。具体使用方法动画的前提。具体使用方法如下:如下:1 1)选择)选择“窗口窗口”菜单中的菜单中的“开发面板开发面板”子菜单中的子菜单中的“混色器混色器”命命令或按快捷键令或按快捷键
18、Shift+F9 Shift+F9。2 2)在填充类型的下拉列表框中有)在填充类型的下拉列表框中有5 5个可选选项:无色、纯色、线个可选选项:无色、纯色、线形、放射状和位图形、放射状和位图 。提示:使用位图填充,在填充类型下拉列表中选择“位图”。如果当前尚未导入任何位图,系统将自动打开“导入到库”对话框。选中一个或多个位图文件后,该文件将被自动增加到“混色器”面板中。返回下一页第24页/共193页2023/3/25254.2.24.2.2着色与填充着色与填充 -4.4.使用填充变形工具使用填充变形工具 填充变形工具用于对填充后的颜色进行修改,利用该工具可以方便地对填充效果进行旋转、拉伸、倾斜、
19、缩放等各种变换,具体使用方法如下:1)单击工具箱中的填充变形工具按钮。2)选择所要编辑的对象,在填充区域单击,此时将在图形上出现两条平行线,这两条平行线称为渐变控制线,同时,在渐变控制线上还显示了渐变中心控制点、渐变方向控制点及渐变线距离控制点,如图A所示。3)在“混色器”面板中将填充类型选为“放射状”,然后再工具箱面板中单击颜料桶工具按钮,在所要编辑的对象上单击填充颜色,再次单击填充变形工具按钮,在填充区域单击,此时将在图形上出现一个控制圆,单击并拖动各个控制点,可调整放射状填充效果如图B所示。返回下一页第25页/共193页2023/3/25264.2.24.2.2着色与填充着色与填充 -5
20、 5、使用填充变形工具编辑修改位图、使用填充变形工具编辑修改位图填充填充填充位图的控制点 返回下一页第26页/共193页2023/3/25274.2.2 4.2.2 着色与填充着色与填充-6 6、滴管工具、滴管工具 滴管工具用于拾取边线颜色、填充色、位图图形等,然后将拾取的边线和填充类型用于其它图形。在使用滴管工具拾取边线和填充类型时,如果单击的是线条,则滴管工具自动变成墨水瓶工具;如果单击的是填充区域,则自动变成颜料桶工具,以便于填充操作。返回下一页第27页/共193页2023/3/25284.2.24.2.2着色与填充着色与填充-4.4.绘图实例绘图实例 实例说明实例说明 本实例绘制本实例
21、绘制“乡村小屋乡村小屋”图形。该实例充分运用了工具图形。该实例充分运用了工具箱中箱中 的绘图工具,例如:椭圆工具、矩形工具、线条工具等,的绘图工具,例如:椭圆工具、矩形工具、线条工具等,并且使用合理的填充方式使并且使用合理的填充方式使“乡村小屋乡村小屋”显得更加逼真。显得更加逼真。返回第28页/共193页2023/3/25294.2.34.2.3选择与编辑对象选择与编辑对象 1 1、箭头工具、箭头工具 箭头工具用来选择场景中的编辑对象并对其进行修改具体使用方法箭头工具用来选择场景中的编辑对象并对其进行修改具体使用方法如下:如下:1.选择填充区域 2.选择线条3.选择某一区域内的对象选中区域被移
22、动 区域选中 返回下一页第29页/共193页2023/3/25304.2.34.2.3选择与编辑对象选择与编辑对象 -2-2用箭头修改图形用箭头修改图形可用箭头工具修改图形,具体使用方法如下:可用箭头工具修改图形,具体使用方法如下:提示:在箭头工具中的“选项”里有两种编辑模式,可以根据自己的需求,进行选择使用。平滑工具:利用它可以使曲线变得更加平滑。伸直工具:利用它可以使曲线趋于折线。返回下一页第30页/共193页2023/3/25314.2.34.2.3选择与编辑对象选择与编辑对象 -3-3、套索工具、套索工具套索工具是一种选取工具,使用的时候不是很多,主要用在处理位套索工具是一种选取工具,
23、使用的时候不是很多,主要用在处理位图时。选择套索工具后,会在选项中出现魔术棒、魔术棒属性和多图时。选择套索工具后,会在选项中出现魔术棒、魔术棒属性和多边形模式。边形模式。具体使用方法如下:具体使用方法如下:选择选择“套索工具套索工具”,在,在“选项选项”里单击里单击“多边形模式多边形模式”,根据需根据需要单击鼠标,当得到你需要的选择区域时,双击鼠标自动封闭所选要单击鼠标,当得到你需要的选择区域时,双击鼠标自动封闭所选区域。此时我们可以对所选区域进行修改区域。此时我们可以对所选区域进行修改 套索工具选项多边形模式 返回下一页第31页/共193页2023/3/25324.2.34.2.3选择与编辑
24、对象选择与编辑对象-4-4移动、复制和删除对象移动、复制和删除对象1、移动对象 1)直接移动对象 2)移动对象的一部分 2、复制对象 1)选定一个或多个需要复制的对象。2)单击鼠标右键,弹出一个快捷菜单,选择“拷贝”命令,将复制对象复 制到剪贴板中。3)单击鼠标右键,弹出一个快捷菜单,选择“粘贴”命令,即可完成复制对象。3、删除对象 在Flash 中制作动画,常常需要删除一些不需要的对象,具体操作方法如下:1)选定一个或多个需要删除的对象。2)按下键盘上的Delete键即可删除。返回下一页第32页/共193页2023/3/25334.2.34.2.3选择与编辑对象选择与编辑对象-4.4.组合与
25、分离对象组合与分离对象 在制作动画时,场景中可能会同时存在大量的编辑对象,如图形、元件、图像等。对一个对象操作时,可能会影响到其他对象。这时,则可以考虑将其他暂时不进行编辑的对象组合。组合后的对象变成一个大的整体,对其他对象操作时不会影响到已组合的对象。组合对象最大的特点是:组合后的对象可以作为一个大的整体进行编辑,相当于对单个对象的操作;组合后有利于对象的移动,在移动过程中不会改变组合对象的相对位置。1.组合对象如需将页面中的多个对象组合为一个对象,可以按照以下步骤操作:1)选择需要组合的对象。2)选择“修改”菜单下的“组合”菜单命令或按快捷键Ctrl+G,2.分离对象如需将组合后的对象撤销
26、群组状态,可以按照以下步骤操作:1)选择组合对象。2)选择“修改”菜单中的“取消组合”菜单命令或按快捷键Ctrl+B 提示:此命令可将文本对象分解为可作为图形处理的形状对象,因此这种操作也称为“打散。未被打散的文本打散后的文本作为图形对象 返回下一页第33页/共193页2023/3/25344.2.34.2.3选择与编辑对象选择与编辑对象 -5 5对齐对象对齐对象选择“窗口”菜单中的“排列”菜单命令或按快捷键Ctrl+K,打开对齐面板。对齐面板 提示:如果选中“对齐”面板中的“相对于舞台”按钮,则要对齐的对象将以场景为参照进行对齐排列。居底对齐的效果 返回下一页第34页/共193页2023/3
27、/25354.2.34.2.3选择与编辑对象选择与编辑对象-6.-6.变换对象变换对象1)缩放、倾斜与旋转对象 在工具箱中单击任意变形工具按钮并选取后,在工具箱下面的选项中有4种选项供我们选择旋转效果倾斜效果缩放效果扭曲效果提示:选择“修改”菜单中的“变形”菜单命令,同样也可以实现对场景中的对象的相关操作。并且还可以对选择的对象进行各种角度的旋转以及水平翻转、垂直翻转等。2)调整对象的注册点 在Flash中,所有的群组、实例、文本、位图都有一个注册点,在对对象进行旋转、倾斜、扭曲等转换操作时都将用到它,默认情况下,注册点位于对象的中心。要移动其位置,只需用鼠标左键按住注册点并拖动即可。当对象的
28、注册点改变后,对对象进行转换操作时,将以新的注册点为中心如旋转对象。返回下一页第35页/共193页2023/3/25364.2.34.2.3选择与编辑对象选择与编辑对象 -4.4.绘制花朵绘制花朵 实例说明实例说明 本实例绘制本实例绘制“花朵花朵”图形。该实例充分运用了工具箱中椭图形。该实例充分运用了工具箱中椭圆工具选择工具、任意变形工具等,并且使用合理的填充方式使圆工具选择工具、任意变形工具等,并且使用合理的填充方式使“花朵花朵”显得更加逼真。显得更加逼真。制作步骤制作步骤 返回第36页/共193页2023/3/2537 4.2.4 4.2.4 文本编辑文本编辑 在Flash中,文本类型有静
29、态文本、动态文本和输入文本静态文本、动态文本和输入文本三种。静态文本:是在课件制作过程中创建,而在课件播放时不能改变的文本,主要用于制作固定不变的文字;动态文本:可以制作需要随时更新的文字,如动态显示时间、试题测试 结果等;输入文本:主要用于实现各种交互功能,如输入圆的半径,则可以计算 出相应圆的面积等等。返回下一页第37页/共193页2023/3/2538 4.2.4 4.2.4 文本编辑文本编辑-添加文本添加文本1 1、添加静态文本、添加静态文本 2 2、添加动态文本、添加动态文本 3 3、添加输入文、添加输入文本本返回下一页第38页/共193页2023/3/2539 4.2.4 4.2.
30、4 文本编辑文本编辑-设置文本属性设置文本属性返回下一页第39页/共193页2023/3/2540 4.2.4 4.2.4 文本编辑文本编辑 -编辑文本编辑文本 在文本编辑操作中,包括对文本框及文本框中文字的编辑操作。对文本框的操在文本编辑操作中,包括对文本框及文本框中文字的编辑操作。对文本框的操作常见的有选择、复制、移动、删除等;对文本的操作,与其他文字处理软件相作常见的有选择、复制、移动、删除等;对文本的操作,与其他文字处理软件相同(如同(如 WordWord),在这里只对文本的选择进行介绍,其他就不再叙述。),在这里只对文本的选择进行介绍,其他就不再叙述。选择一个单词或一段较长的文本1
31、1)选择文本)选择文本2 2)选择文本框)选择文本框 选择文本框3 3)移动文本框)移动文本框4 4)复制文本框)复制文本框5 5)删除文件)删除文件、将文本分散到图层删除文件:删除文件:选中要删除的文本框,按Delete键,即可将其删除。将文本分散到图层:将文本分散到图层,可以将同一个图层中若干个文字,分配到多个图层中,一个文字占用一个图层。这项功能便于为每个文字制作不同的动画效果,避免了在每个图层中分别输入文字的繁琐。另外,此项功能也同样适用于同一个图层中的多个对象,大大提高了动画制作效率。提示:在Flash中可以为文本建立超链接,当用户单击该文本,则会跳转到一个网页或网站,还可以用来发送
32、电子邮件。返回第40页/共193页2023/3/2541 4.2.5 4.2.5 图形导入图形导入 Flash Flash 兼容多种格式的位图图像,在某些情况下,用户除了使用兼容多种格式的位图图像,在某些情况下,用户除了使用Flash Flash 自自身的绘图工具绘制图形,还需要外部的位图图像导入。外部的位图导入到身的绘图工具绘制图形,还需要外部的位图图像导入。外部的位图导入到FlashFlash软件后,可以将其转换为矢量图。软件后,可以将其转换为矢量图。返回下一页第41页/共193页2023/3/2542 4.2.5 4.2.5 图形导入图形导入-1-1导入位图导入位图具体操作方法如下:4)
33、如果导入对象的文件名以数字结尾,并且此文件后面还有顺序排列的文件,则会弹出如下图所示的提示框,询问用户是否将同一文件夹中一系列文件全部导入。单击“是”按钮,将导入一系列连续的文件;单击“否”按钮,将只导入当前选择的文件;单击“取消”按钮,将取消当前导入操作,不导入任何文件。1)选择“文件”菜单中的“导入”菜单命令,选择导入到舞台。2)在弹出的“导入”对话框中选择一幅图像。3)单击“打开”按钮,即将选择的图像导入。提示:用户也可以将其他编辑软件中的图像、文字等对象直接粘贴到Flash中。使用“转换位图为矢量图”功能将位图矢量化后,矢量图形与“库”面板中的源图像将不存在链接关系。返回下一页第42页
34、/共193页2023/3/2543 4.2.5 4.2.5 图形导入图形导入 2 2、将位图转换为矢量图、将位图转换为矢量图 在Flash中可以将导入的位图转换为矢量图。位图转换为矢量图后不仅可以方便地删除图像的多余部分,而且还可以压缩文件的大小。1)单击选择一个位图图像。2)选择“修改”菜单中的“转为位图为矢量图”菜单命令。3)在弹出的如图所示的“转为位图为矢量图”对话框中可以进行以下设置4)设置完毕后,单击“确定”按钮,即可将当前位图矢量化。将位图转换为矢量图的方法如下:颜色阀值:取值范围为1-500,用于设置描绘位图对象的颜色阀值。该值越小,位图转换为矢量图后的失真程度越小,但占用的磁盘
35、空间越大,系统处理的时间也就越小。最小区域:取值范围为1-1000,用于设置描绘位图时分配的颜色所能够影响到的周围的像素数目。曲线拟合:其下拉列表的选项从像素到非常平滑,决定了绘制轮廓和区域的拟合程度。角阀值:其下拉列表选项从较多转角到较少转角,它决定了保留锐利边缘还是进行平化处理。返回下一页第43页/共193页2023/3/2544 4.2.5 4.2.5 图形导入图形导入-设置位图属性设置位图属性 将位图导入到Flash中,无论是否曾使用该位图进行操作,导入的图像均被保存在库文件中,如图4-2-54所示。设置位图属性的具体方法如下:1)用箭头工具选择位图,此时注意观察“属性”面板,其中在“
36、实例”后显示出该位图的名称。2)调整高度和宽度。在“宽”文本框中显示位图的宽度,在“高”文本框中显示位图的高度,更改其中的数值可以精确控制位图的大小。3)控制位图位置。在“X”和“Y”文本框中显示位图的水平和垂直坐标,更改其中的数值可以精确控制位图的位置。4)交换位图。单击“交换”按钮,弹出如图的“交换”对话框,可以使用库中的其他位图交换场景中选择的位图。5)编辑位图。单击“属性”面板中的“编辑”按钮,可以打开Flash MX 2004默认位图编辑软件,对位图进行编辑。6)在“属性”面板中对当前选择的位图属性重新定义后,更改后的效果立即反映在工作区域中。返回第44页/共193页2023/3/2
37、5454.4 4.4 元件、实例和库元件、实例和库-4.3.1-4.3.1元件元件1.1.认识元件认识元件 元件是一个图形、按钮或影片剪辑。当元件被创建,它就被元件是一个图形、按钮或影片剪辑。当元件被创建,它就被放入了该文件的放入了该文件的“库库”面板中,在使用时只需将元件从面板中,在使用时只需将元件从“库库”面面板中拖动到舞台上,就创建了该元件的一个实例。当多次将一个板中拖动到舞台上,就创建了该元件的一个实例。当多次将一个元件从元件从“库库”面板中拖动到舞台上,就创建了该元件的多个实例,面板中拖动到舞台上,就创建了该元件的多个实例,即利用一个元件可以创建多个实例。即利用一个元件可以创建多个实
38、例。当修改一个元件后,其对应的实例也会随之改变,不需要再逐一修改;但修改舞台上的实例,如缩放、改变颜色效果、旋转、变形等,都不会影响存到“库”面板中的元件。返回下一页第45页/共193页2023/3/25464.4.14.4.1元件元件 2 2、元件类型、元件类型 元件的类型可以分为图形、按钮和影片剪辑三种,每一个元件都有自己独立的时间轴、图层和舞台。1)图形元件 图形元件用于创建图片和动画片段。2)按钮元件 按钮元件用于响应鼠标动作(如鼠标单击、鼠标滑过等)或按键动作,实现各种交互功能。按钮元件有 4个不同的状态,如包括“弹起”、“指针滑过”、“按下”和“点击”,其中“弹起”表示按钮未按下时
39、的状态;“指针滑过”表示当鼠标指针移动到按钮上时,按钮所表现的状态;“按下”表示在按钮上按下鼠标左键,按钮所表现的状态;“点击”表示按钮可以被鼠标单击的有效范围。3)影片剪辑元件 影片剪辑元件用于创建可反复使用的动画片段,可独立于主动画的时间轴进行播放。下一页返回第46页/共193页2023/3/25474.4.14.4.1元件元件 3 3、创建元件、创建元件一种是利用应用菜单命令:另一种是直接将舞台上的对象拖动到“库”面板中。下一页返回第47页/共193页2023/3/2548 4.4.2 4.4.2 元件实例元件实例 实例来自于元件,当元件改变时,其对应的实例也会随之改变;而编辑实例,却不
40、会影响“库”面板中的元件。每个元件可以有多个与之对应的实例,每个实例都可以独立编辑,互不影响。下一页返回第48页/共193页2023/3/2549 4.4.3 4.4.3 库库 “库”面板主要用于组织和管理元件,利用它可以对其中的元件重复使用,大大降低了文件的尺寸;另外,还可以与他人共享存于“库”面板中的元件,提高制作效率,丰富素材资源。在Flash中,“库”面板存储了创建的元件,如图形、按钮和影片剪辑等。另外,导入的视频、声音、位图等素材文件,它们虽然不是元件,但Flash也把它们作为元件处理,可以被重复使用。在每一个Flash文件的“库”面板中,包含了该文件中使用的元件,另外还可以调用其他
41、文件“库”面板中的元件。下一页返回第49页/共193页2023/3/2550 4.4.3 4.4.3 库库 -1.-1.显示显示“库库”面板面板 显示“库”面板的方法:选择“窗口”菜单中的“库”菜单命令(或按Fll键)。新建元件新建文件夹宽库视图窄库视图下一页返回第50页/共193页2023/3/2551 4.4.3 4.4.3 库库 -2.-2.管理元件管理元件 “库”面板是组织和管理元件的场所,在该面板中可以创建新的元件、删除元件、重命名元件、复制元件、建立用于元件分类的文件夹等操作。新建元件新建文件夹属性删除返回第51页/共193页2023/3/2552 4.4.3 4.4.3 库库 -
42、3.-3.公用库公用库 公用库存放了一些制作过程中常用的元件,为用户提供各种素材,避免了重复制作,大大提高了制作效率。在Flash 8.0 提供了3个公用库:按钮、类和学习交互。另外还可以根据实际需要,收集一些常用素材,将其放入自建的公用库(可以多建几个),在制作过程中随时调用。返回第52页/共193页2023/3/25534.4 4.4 动画制作及技巧(动画制作及技巧(1 1)Flash Flash 动画是基于帧构成的,首先将不同的图片放在不同的帧中,然后设动画是基于帧构成的,首先将不同的图片放在不同的帧中,然后设置帧的动作行为就可以制作出简单的动画来。置帧的动作行为就可以制作出简单的动画来
43、。Flash Flash 动画一般包括:动画一般包括:逐帧动画、逐帧动画、渐变动画、遮照层动画和引导层动画渐变动画、遮照层动画和引导层动画。每一种动画的特点都不同。只要熟练掌握。每一种动画的特点都不同。只要熟练掌握各种动画的制作方法,再结合帧的操作和图层操作就可以制作出各种形象生动的各种动画的制作方法,再结合帧的操作和图层操作就可以制作出各种形象生动的动画作品。动画作品。返回下一页第53页/共193页2023/3/25544.3 4.3 动画制作及技巧(动画制作及技巧(2 2)4.3.1 4.3.1 图层图层4.3.2 4.3.2 逐帧动画逐帧动画4.3.3 4.3.3 形状渐变动画形状渐变动
44、画4.3.4 4.3.4 运动渐变动画运动渐变动画4.3.5 4.3.5 遮罩层动画遮罩层动画4.3.6 4.3.6 引导层动画引导层动画返回第54页/共193页2023/3/25554.3.1 4.3.1 图层图层 -1-1、图层的基本操、图层的基本操作作1)新建图层2)重命名图层3)选择图层4)复制图层5)改变图层的顺序6)删除图层返回下一页第55页/共193页2023/3/25564.3.1 4.3.1 图层图层 -2-2、图层的状态、图层的状态 返回第56页/共193页2023/3/25574.3.2 Flash 4.3.2 Flash 逐帧动画逐帧动画 逐帧动画是动画的基础。逐帧动画
45、就是将一个连续逐帧动画是动画的基础。逐帧动画就是将一个连续的动画分解成多个步骤,然后在各个关键帧中制作每一的动画分解成多个步骤,然后在各个关键帧中制作每一个步骤的动画内容。个步骤的动画内容。返回下一页实例演示 实例制作 第57页/共193页2023/3/25584.3.2 4.3.2 逐帧动画逐帧动画 1 1、帧的基本操作、帧的基本操作1 1)定义关键帧)定义关键帧2 2)清除关键帧)清除关键帧3 3)插入帧)插入帧4 4)清除帧)清除帧5 5)复制帧)复制帧6 6)剪切帧)剪切帧返回下一页第58页/共193页2023/3/25594.3.2 4.3.2 逐帧动画逐帧动画 动画原理动画原理 逐
46、帧动画是指由许多连续的关键帧组成的动画,制作者在动画的每个关键帧中创逐帧动画是指由许多连续的关键帧组成的动画,制作者在动画的每个关键帧中创建不同的内容,当播放动画时,建不同的内容,当播放动画时,FlashFlash就会一帧一帧地显示每一帧中的内容。如就会一帧一帧地显示每一帧中的内容。如图图所示就是一个逐帧动画,动画中的每一帧都是关键帧所示就是一个逐帧动画,动画中的每一帧都是关键帧。返回第59页/共193页2023/3/2560实例演示 实例制作 如果不是特别需要,建议不采用逐帧动画的方式。因为逐帧动画的工作量非常大,而且如果技术不熟练,还可能使动画不自然,效果不好。第60页/共193页2023
47、/3/2561逐帧动画特点。逐帧动画由许多关键帧组合而成,相邻关键帧中的对象变化不大。逐帧动画中的每一帧都是关键帧,需要用户对每个关键帧中的画面进行控制,工作量很大。相对于补间动画来说,逐帧动画的体态比较雍肿,文件很大,占用较大的内存。第61页/共193页2023/3/25624.3.3 Flash-4.3.3 Flash-渐变动画渐变动画 渐变动画只是要设置动画的起点关键帧和终点关键帧,通过动作属性设置,Flash会自动生成两个关键帧中的过渡关键帧动画。渐变动画分为两种:一种是渐变动画,另一种是形状渐变动画。返回下一页第62页/共193页2023/3/2563与逐帧动画相比,补间动画具有以下
48、几个特点与逐帧动画相比,补间动画具有以下几个特点制作方法简单方便。只需要为动画的第一个关键帧和最后一个关键帧创建内容,两个关键帧之间帧的内容由Flash自动生成,不需要人为处理。相对于逐帧动画来说,补间动画更为连贯自然。因为逐帧动画是由手工控制,帧与帧之间的过渡很可能会不自然、不连贯,而补间动画除了两个关键帧由手工控制外,中间的帧都由Flash自动生成,技术含量很高,因此过渡更为自然连贯。相对于逐帧动画来说,补间动画的文件更小,占用内存少。第63页/共193页2023/3/25644.3.3 4.3.3 形状渐变动画形状渐变动画(1)形状补间动画的概念 在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个
49、关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。(2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”才能创建变形动画。第64页/共193页2023/3/2565(3 3)形状补间动画在时间帧面板上的表现)形状补间动画在时间帧面板上的表现形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间
50、有一个长长的箭头,如图所示。间有一个长长的箭头,如图所示。(4 4)创建形状补间动画的方法)创建形状补间动画的方法 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在要变成的形状,再单击开始帧,在【属性属性】面板上单击面板上单击【补间补间】旁边的小三角,旁边的小三角,在弹出的菜单中选择在弹出的菜单中选择【形状形状】,此时,一个形状补间动画