VRay渲染器学习教程.pptx

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1、5.1 关于VRay渲染器VRay以其真实的光线能创造出专业的照片级效果,其特点是渲染速度快。VRay渲染器有“焦散之王”的称号,在焦散方面的效果是所有渲染器中最好的。第1页/共156页第一页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.1.1 主要功能 VRay光线追踪渲染器有Basic Package和Advanced Package两种包装形式。间接照明系统(全局照明系统),可采取直接光照和光照贴图方式(HDRI);运动模糊。包括类蒙特卡洛采样方法、摄像机景深效果、抗锯齿功能、散焦功能、G-缓冲。第2页/共156页第二页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.1.2 直接光照和间接光照 VRay采用两

2、种方法进行全局照明计算,即直接照明计算和光照贴图。直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。VRay中的间接照明主要是通过计算GI采样来完成的,它通过插补最近的储存在光照贴图中预先计算的GI采样来计算。第3页/共156页第三页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.1.3 VRay工作方式 安装好VRay后,要采用Vray作为渲染器,首先是在“渲染器设置”下的“指定渲染器”将它调用出来。完成后,就进入到了Vray的工作环境,可以使用VRay自带的“材质”“灯光”“渲染”系统来进行全局光模拟计算。在渲染时,可以先用

3、较小的渲染尺寸来生成“光照贴图”,然后通过读取“光照贴图”中的“GI采样”来完成最终的渲染。第4页/共156页第四页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.2 VRay关键参数祥解 VRay安装好后,我们可以在以下几个位置找到它的功能命令。第5页/共156页第五页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.2 VRay关键参数祥解 第6页/共156页第六页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.2.1 灯光建立面板单击“创建”下的“灯光”命令,在下拉菜单中选择“VRay”就可以看到“VR灯光”和“VR阳光”两个命令。第7页/共156页第七页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.2.2 渲染场景对话框单击“渲染设

4、置”在指定渲染器下,把默认渲染器换成VRay渲染器就可以打开VRay的工作面板。第8页/共156页第八页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.2.3 材质/贴图浏览器按M键,或者单击“材质编辑器”按钮,打开“材质编辑器”。选择一个材质球,将“标准材质”替换为“VRayMtl”,单击“获取材质”命令,如图第9页/共156页第九页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.3 VRay材质VRay提供了一种特殊的材质“VRayMtl”。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明、更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。使用“VRayMtl”,可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凸凹贴图和置换贴图,

5、强制直接全局照明计算。第10页/共156页第十页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.3 VRay材质“VRayMtl”材质的“基本参数”卷展栏。第11页/共156页第十一页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.3.1 VRay标准材质的基础参数1、“漫射”:就是物体的表面,可以是固有色或纹理贴图。2、“反射”:漫反射颜色的倍增器,颜色越亮反射效果越强。3、“光泽度”:该值控制该材质的光泽度,当该值给0.0时表示特别模糊的反射,当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。第12页/共156页第十二页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.3.1 VRay标准材质的基础参数4、

6、“细分”:控制反射的模糊程度(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)。5、“使用插值”:可选项,效果在于柔化粗糙的反射效果,可以提高渲染速度,但同时也降低了图像质量。在表现反射模糊的时候很有用(反射模糊是物体反射过程中产生反射而深度衰减的结果)。第13页/共156页第十三页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.3.1 VRay标准材质的基础参数6、“菲涅尔折射率”用来表现由于观察角度不同所看到的镜面反射效果,例如玻璃或其他一些物质的这种自然特性反射。7、“最大深度”:贴图的最大光线发射深度,数值代表可进行反射的次数。8、“退出颜色”:表示物体在表面颜色反射下反射所溢出的颜色以该色为主,该颜色

7、随着反射强度而增加。第14页/共156页第十四页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.3.1 VRay标准材质的基础参数9、“折射”:折射被增器。10、“细分”:控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的“Glossiness(光泽度)”值为1.0时,本选项无效。11、“折射率”:该值决定材质的折射率。假如选择了合适的值,就可以制作出类似于水、钻石、玻璃的折射效果。第15页/共156页第十五页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.3.1 VRay标准材质的基础参数12、“最大深度”:贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。13、“烟雾颜色”:是透明物体内部含有的颜色,默认为白色,

8、雾的颜色将维持在其颜色亮度最高的混合色上。配合倍增强度参数使用,可以调整到其他颜色。第16页/共156页第十六页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.3.1 VRay标准材质的基础参数14、“烟雾倍增”:调节雾的强度,取值范围为0-100,可以控制雾的亮度。15、“影响阴影”:打开后可使物体产生透明阴影。16、“影响Alpha”打开后可以将透明处渲染输出为Alpha通道格式的图像,让后期合成制作更加方便。第17页/共156页第十七页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.3.1 VRay标准材质的基础参数17、“半透明”:当此项被勾选时,透明物体将含有半透明属性,光线在物体表面下折射的情况受烟雾的亮

9、度大小影响,从而产生有渗透性的折射。18、“散步系数”:控制光线在表面下散射的程度,取值范围为0-1。当该值为0时表面下的光线都产生散射,当值为1时表面下的光线将沿最初的入射方向穿过物体。第18页/共156页第十八页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.3.1 VRay标准材质的基础参数19、“前/后驱系数”:控制光线散射的方向,取值范围为0-1。为0时全部向后,为0.5时前后方向平均,为1时全部向前。20、“厚度”:叶就是物体表面下渗受光的厚度大小。21、“灯光倍增”:调节表面下光线强度。第19页/共156页第十九页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.3.2 VR灯光材质的基本参数“VR灯光材

10、质”:是将物体转化为光源的材质,物体自身发光并且照亮一定范围,可以模拟真实的物体发光效果。第20页/共156页第二十页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.3.2 VR灯光材质的基本参数“颜色”:用来设定灯光颜色。“倍增”:控制发光强度。“双面”:默认为非勾选状态,被勾选后可让物体内外双面发光。“结构贴图”:可以利用贴图纹理色发光。第21页/共156页第二十一页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.4 VRay灯光和阴影1、VRayLight的基本参数2、VRayHDRI照明第22页/共156页第二十二页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.4.1 VRayLight的基本参数鼠标单击“创建”命令,

11、选择“灯光”命令,在下拉菜单中选择“VR灯光”,并在场景中创建一盏VRay灯光。第23页/共156页第二十三页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.4.1 VRayLight的基本参数1、“开”:打开或关闭VRay灯光。2、“颜色”:光源发出的光线的颜色。3、“倍增器”:光源强度。4、“双面”:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从平面光源的两个面发射出来(当选择球面光源时,该选项无效)。第24页/共156页第二十四页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.4.1 VRayLight的基本参数5、“不可见”:该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。6、“忽略灯光法线”:

12、当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应该关闭。当该选项打开时,渲染结果更加平滑。第25页/共156页第二十五页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.4.1 VRayLight的基本参数7、“不衰减”:当该选项被选中时,Vray所产生的光将不会随距离而衰减。8、“天光入口”:可利用VR灯光作为天光光源,即类似窗口效果。第26页/共156页第二十六页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.4.1 VRayLight的基本参数9、“存储发光贴图”:当该选项选中并且全局照明设定为发光贴图时,Vray将再次计算VR灯光的效果并且将其存储到光照贴图中

13、。其结果是光照贴图的计算变得更慢,但是渲染时间会减少。还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。第27页/共156页第二十七页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.4.1 VRayLight的基本参数10、“细分”:控制光子散发数量,数值越大光照越细腻,阴影过渡越柔和。11、“阴影便宜”:决定阴影偏移的距离长短。第28页/共156页第二十八页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.4.2 VRayHDRI照明“HDRI”图像文件是高清晰全景漫游数据图像,含有原始的曝光数据,通常用作环境渲染,能还原当时环境下的光线。“HDRI Map”能读取这种文件,并用来照明场景。第29页/共156页第二十九页,编辑于

14、星期日:七点 四十五分。5.4.2 VRayHDRI照明新建“VRayMtl”材质,赋予“VRayMtl”贴图到“漫射贴图通道”第30页/共156页第三十页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.4.2 VRayHDRI照明“倍增器”:用来调节光线强度“水平旋转”、“水平镜像”、“垂直旋转”、“垂直镜像”用来调整贴图的状态。“成角贴图”、“立方环境贴图”、“球状环境贴图”、“球体反射”、“外部贴图通道”用来调整贴图坐标。第31页/共156页第三十一页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5 VRay渲染面板关键参数祥解1、VRay渲染面板2、关键渲染参数祥解第32页/共156页第三十二页,编辑于星期

15、日:七点 四十五分。5.5.1 VRay渲染面板VRay渲染器的渲染参数控制栏通用设置比较简单,而且有多种默认设置提供选择,支持多通道输出、颜色控制以及曝光效果。第33页/共156页第三十三页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.1 VRay渲染面板1、“授权”:授权使用人。2、“关于VRay”:显示当前版本以及官方链接。3、“帧缓冲区”:预览和调整渲染结果。4、“全局开关”:控制和调整渲染总体环境设定。5、“图像采样”:图像采样参数选项和使用调和阴影来使图像线条的锯齿边平滑的过程选项。第34页/共156页第三十四页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.1 VRay渲染面板6、“间接照明G

16、I”:启用GI全局光照,计算光子在物体之间的反弹。7、“发光贴图”:纪录和调用GI计算后的结果数据来渲染图像。8、“准蒙特卡洛全局光”:一种GI计算标准。9、“散焦”:计算光反弹/折射后的光汇集状况。第35页/共156页第三十五页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.1 VRay渲染面板10、“环境”:启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。11、“rQMC采样器”类蒙特卡洛计算标准的采样设定。12、“颜色映射”:渲染通道和色彩饱和的选项设定。13、“摄像机”:对摄像机的控制。第36页/共156页第三十六页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.1 VRay渲染面板14、“默认置换”:默认置

17、换的参数设置。15、“系统”:系统控制参数及打开信息提示。第37页/共156页第三十七页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2 关键渲染参数祥解1、打开“全局开关”卷展栏2、打开“图像采样”卷展栏3、打开“间接照明”卷展栏4、打开“发光贴图”卷展栏5、打开“准蒙特卡洛全局光”卷展栏6、打开“焦散”卷展栏7、打开“环境”卷展栏8、打开“rQMC采样器”卷展栏9、打开“颜色映射”卷展栏10、打开“摄像机”卷展栏11、打开“默认置换”卷展栏12、打开“系统”卷展栏第38页/共156页第三十八页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.1 打开“全局开关”卷展栏第39页/共156页第三十九页,编

18、辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.1 打开“全局开关”卷展栏1、“几何体”:是否有置换。2、“灯光”:是否有灯光;是否MAX默认灯光;是否隐藏灯光;是否有阴影;是否只显示全局光。3、“间接照明”:是否不渲染最终的图像。第40页/共156页第四十页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.1 打开“全局开关”卷展栏4、“材质”:是否打开反射/折射;最大深度设定;是否有贴图;是否过滤贴图;最大透明级别;透明中止阀值;是否使用覆盖场景的材质;是否使用光滑效果(反射/折射模糊)。5、“光线跟踪”:二次光线反弹偏移值。第41页/共156页第四十一页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.2

19、打开“图像采样”卷展栏第42页/共156页第四十二页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.2 打开“图像采样”卷展栏VRay提供种图像采样计算模式:1、“固定”:这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。2、“自适应准蒙特卡洛”:一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。第43页/共156页第四十三页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.2 打开“图像采样”卷展栏3、“自适应细分”:这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的

20、采样(花费较少的时间)来获得相同质量的图像。第44页/共156页第四十四页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.3 打开“间接照明”卷展栏第45页/共156页第四十五页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.3 打开“间接照明”卷展栏1、“开”:开启间接照明控制菜单,这样就可以进行光子反弹计算了。2、在“全局光散焦”里有“反射”和“折射”两个控制选项。功能分别是:计算由物体表面反射的光子情况;计算从物体内部折射出的光子情况。3、“后处理”:可对最终输出图像的色彩进行简单处理。第46页/共156页第四十六页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.3 打开“间接照明”卷展栏4、“饱和

21、度”:控制色彩的饱和。5、“对比度”:控制色彩反差亮度。6、“基本对比度”:设定对比度增量基础值。当上面的对比度标准值增大时,基础值决定了美元发生变化的数值底线。第47页/共156页第四十七页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.3 打开“间接照明”卷展栏7、“首次反弹”和“再次反弹”:是计算GI全局照明的两个级别。首次反弹主要计算明暗之间的反弹情况,二次反弹主要计算不同色彩间的反弹情况。8、“倍增器”:决定照明强度。9、“全局光引擎”:反弹计算模式的选择,提供了四种选项光子贴图、准蒙特卡洛算法、光线缓冲、无。第48页/共156页第四十八页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.4

22、打开“发光贴图”卷展栏第49页/共156页第四十九页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.4 打开“发光贴图”卷展栏当前预置里列出系统为适合不同需要所建立的位置,其中选择“自定义”可以自己更改下面的参数。第50页/共156页第五十页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.4 打开“发光贴图”卷展栏1、“最小比率”:决定第一次反弹的GI传递分析量,例如值为-1,就表示分析一半的传递。2、“最大比率”:决定最后反弹的GI传递分析量。3、“颜色阀值”:控制计算间接照明过程的灵敏度。数值越小越灵敏,图像质量也越高。第51页/共156页第五十一页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.4

23、打开“发光贴图”卷展栏4、“标准阀值”:控制计算表面法线和表面细节过程的灵敏度。5、“间距阀值”:控制计算物体间距离的灵敏度。数值越大,则寄予适当位置的采样也就更多。6、“模型细分”:控制个别GI的品质。低数值会使画面产生污点,高数值会产生平滑的曲面。7、“插补采样”:控制间接照明的GI取样数目。第52页/共156页第五十二页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.5 打开“准蒙特卡洛全局光”卷展栏“细分”:计算近似GI的采样数。“二次反弹”:计算二次反弹的数量。第53页/共156页第五十三页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.6 打开“焦散”卷展栏作为一种先进的渲染系统,VRay

24、支持散焦特效的渲染。为了产生这种效果,场景中必须有散焦光线发生器和散焦接收器。模式和渲染后的设置方式与发光贴图的存储意义一样,保存后可以重新调用散焦贴图文件进行渲染。第54页/共156页第五十四页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.6 打开“焦散”卷展栏第55页/共156页第五十五页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.6 打开“焦散”卷展栏1、“开”:开启焦散控制菜单,开始进行了光子聚焦和散焦计算。2、“倍增器”:控制焦散光子的亮度。3、“搜索距离”:设定跟踪光子碰撞后搜寻辐射面积的半径值。4、“最大光子”:限定辐射范围内最多有多少光子发光。5、“最大密度”:限定有效光子的密度

25、。判断辐射区域里增加的光子是否有效,由此控制散焦贴图的文件存储大小。第56页/共156页第五十六页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.7 打开“环境”卷展栏VRay渲染器的环境选项用来指定使用全局照明、反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。如果没有指定环境颜色和环境贴图,那么MAX的环境颜色和环境贴图将被采用。第57页/共156页第五十七页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.7 打开“环境”卷展栏1、“全局光环境(天光)覆盖”:VRay的环境光色彩及倍增,也可以利用贴图来展现背景色对光照的影响。2、“反射/折射环境覆盖”:可以制定VRay下的反射/折射环境色彩及倍增,也可以利

26、用贴图创造环境。第58页/共156页第五十八页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.8 打开“rQMC采样器”卷展栏第59页/共156页第五十九页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.8 打开“rQMC采样器”卷展栏1、“适应数量”:决定了由多少数量的采样依赖一次模糊。2、“最小采样值”:决定了在运算结束前完成的最小取样数量。3、“噪波阀值”:控制画面噪波程度,数值越小噪波越少。第60页/共156页第六十页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.8 打开“rQMC采样器”卷展栏4、“全局细分倍增器”:控制全局细分程度。影响包括摄像机模糊、运动模糊、面积阴影等等的细分程度。5、“

27、独立时间”:开启后QMC的样式会保持到动画的每一帧,这样有可能导致一些情况下产生不良效果。如果关闭,那么QMC的样式会随时间的改变而改变。第61页/共156页第六十一页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.9 打开“颜色映射”卷展栏第62页/共156页第六十二页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.9 打开“颜色映射”卷展栏1、“类型”:里面列有多种绘制方法,分别是:线性倍增、指数、HSV指数、强度指数、伽玛校正、亮度伽玛、ReinHard。通过这些可以改变最终图像的曝光色彩。第63页/共156页第六十三页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.9 打开“颜色映射”卷展栏2、“

28、变暗倍增器”:调节黑暗处的强度。3、“变亮倍增器”:调节明亮处的强度。4、“亮度输出”:使颜色亮度不超过屏幕最亮度值1。5、“影响背景”:同时对背景颜色产生影响。第64页/共156页第六十四页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.10 打开“摄像机”卷展栏第65页/共156页第六十五页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.10 打开“摄像机”卷展栏1、“类型”:包含多种摄像机,有标准、球形、圆柱形一点、圆柱体-垂直线式、盒形、鱼眼形、弯曲的球形-老风格。2、“覆盖视野”:迫使场景内摄像机视野无效,此时使用VRay的摄像机视野FOV。3、“高度”:用于圆柱体-垂直线式摄像机视野高度设

29、置。第66页/共156页第六十六页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.10 打开“摄像机”卷展栏4、“自适应”:开启后将自动计算鱼眼型摄像机的距离值。5、“距离”:用于设置鱼眼型摄像机与景物(球形中心)间的距离。在自动适合开启时无效。6、“曲线”:控制鱼眼型摄像机画面弯曲。第67页/共156页第六十七页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.11 打开“默认置换”卷展栏第68页/共156页第六十八页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.11 打开“默认置换”卷展栏“覆盖MAX设置”:开启后为VRay特性的置换效果,关闭后为MAX特性的置换效果。第69页/共156页第六十九页,

30、编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.12 打开“系统”卷展栏第70页/共156页第七十页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.5.2.12 打开“系统”卷展栏光线计算参数:控制VRay的二元空间分割树系结构。是对光线在几何场景内的交叉进行判断的一种基础操作。第71页/共156页第七十一页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6 材质的表现应用我们调制材质的标准是:以现实世界中的物体为依据,真实地表现出物体材质的属性。需要注意的是,如果用VRay进行渲染,最好将默认的标准材质制定为“VRayMtl”材质。第72页/共156页第七十二页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6 材质的表现应用1、乳

31、胶漆材质2、木纹材质3、不锈钢材质4、白陶瓷材质5、木地板材质6、大理石地面7、多媒体耳机渲染8、玻璃杯和饮料的渲染9、“田七”牙膏第73页/共156页第七十三页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.1 乳胶漆材质 实例目的:本例通过调制墙面上的乳胶漆材质,详细地讲述了各种乳胶漆材质的调制过程。第74页/共156页第七十四页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.1 乳胶漆材质 1、启动3ds Max软件2、按M键,打开“材质编辑器”窗口,选择一个材质球,单击标准按钮,在弹出的“材质贴图浏览器”窗口中选择“VRayMtl”材质。第75页/共156页第七十五页,编辑于星期日:七点 四十五分。5

32、.6.1 乳胶漆材质 3、将材质命名为“白乳胶漆”,设置“漫射”颜色值为(红:245,绿:245,蓝:245)而不是纯白色的值255,这是因为墙面不可能全部反光,“反射”颜色值为(红:23,绿:23,蓝:23),将“选项”卷栏下的“跟踪反射”选项取消,参数设置如图。第76页/共156页第七十六页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.1 乳胶漆材质 第77页/共156页第七十七页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.1 乳胶漆材质 4、如果想调制带颜色的乳胶漆,直接调整“漫射”里面的颜色就可以了,想表现凸凹不平的墙面,在凸凹通道里放置一个带有凸凹纹理的贴图就可以了。第78页/共156页第七十

33、八页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.1 乳胶漆材质 实例总结:本例通过调制乳胶漆材质,详细地讲述了“VRayMtl”材质中最简单的颜色材质的调制,重点了解基本参数的使用及调整。第79页/共156页第七十九页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.2 木纹材质 实例目的:本例通过调制茶几上面的木纹材质,详细地讲述了木纹材质的调制方法与技巧。第80页/共156页第八十页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.2 木纹材质 1、启动3ds Max软件2、打开制作的餐桌椅造型,为餐桌调制一种真实的木纹材质赋予它。第81页/共156页第八十一页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.2 木纹材质

34、 3、按M键,打开“材质编辑器”窗口,选择一个未用的材质球。4、将当前的材质指定为“VRayMtl”材质,命名为“木纹”,调整“反射”颜色值为(红30,绿30,蓝30),“高光光泽度”为0.6,“光泽度”为0.9,在“漫射”中添加一副位图,名字为“斑马纹.jpg”,如图第82页/共156页第八十二页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.2 木纹材质 第83页/共156页第八十三页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.2 木纹材质 5、在视图中选择餐桌,单击“将材质指定给选定对象”按钮,将调制好的材质赋予餐桌。第84页/共156页第八十四页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.2 木纹材质

35、 6、在“渲染场景”窗口中选择“渲染器”选项卡,调整一下“全局开关”、“图像采样”、“间接照明”、“发光贴图”的参数,如图第85页/共156页第八十五页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.2 木纹材质 第86页/共156页第八十六页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.2 木纹材质 7、单击渲染按钮进行渲染,如图8、单击保存为“木纹桌椅.max”。第87页/共156页第八十七页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.2 木纹材质 实例总结:本例主要学习了“位图”贴图的使用,通过为餐桌调制材质,详细地讲述了怎样用一副位图图片,来模拟真实的木纹纹理。第88页/共156页第八十八页,编辑于星期

36、日:七点 四十五分。5.6.3 不锈钢材质 实例目的:本例通过调制厨房的不锈钢锅,详细地讲述了不锈钢材质调制的方法与技巧。第89页/共156页第八十九页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.3 不锈钢材质 1、启动3ds Max软件2、打开“不锈钢.max”文件。3、按M键,打开“材质编辑器”,选择一个未使用的材质球。4、将当前材质指定为“VRayMlt”材质,材质命名为“不锈钢”,设置一下“基本参数”,如图第90页/共156页第九十页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.3 不锈钢材质 第91页/共156页第九十一页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.3 不锈钢材质 5、此时材质球的

37、效果如图第92页/共156页第九十二页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.3 不锈钢材质 6、将调制好的不锈钢材质赋予给不锈钢锅,快速渲染,看效果7、将文件保存为“不锈钢锅A.max”。第93页/共156页第九十三页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.3 不锈钢材质 实例总结:本例通过为厨房不锈钢锅调制不锈钢材质,主要是学习使用“VRayMtl”材质来表现不锈钢,从而可以得到非常真实、逼真的金属效果。第94页/共156页第九十四页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.4 白陶瓷材质 实例目的:通过调制卫生间浴盆的瓷器材质,详细地讲述了瓷器材质的调制过程。第95页/共156页第九十五页

38、,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.4 白陶瓷材质 1、启动3ds Max软件2、打开“浴缸.max”文件。3、按M键,快速打开“材质编辑器”,选择一个未用的材质球。4、将当前的材质指定为“VRayMtl”材质,命名为“白陶瓷”,设置一下“基本参数”,在“反射”中添加“衰减”贴图,其他参数的设置如图。第96页/共156页第九十六页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.4 白陶瓷材质 第97页/共156页第九十七页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.4 白陶瓷材质 第98页/共156页第九十八页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.4 白陶瓷材质 5、在“BRDF”选项中选择“沃德”

39、类型,使用该方式渲染出来材质效果整体上比较亮。调整一下“各项异性”参数,如图第99页/共156页第九十九页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.4 白陶瓷材质 第100页/共156页第一百页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.4 白陶瓷材质 6、调整完成的瓷器材质在材质球中的效果,如图第101页/共156页第一百零一页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.4 白陶瓷材质 7、将调制完成的白陶瓷材质赋予给浴缸,快速渲染,如图8、将文件保存为“浴缸A.max”。第102页/共156页第一百零二页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.4 白陶瓷材质 实例总结:本例通过为卫生间的浴缸调制白陶

40、瓷材质,详细地讲述了使用“VRayMtl”材质来表现的白陶瓷材质,并使用“各项异性”调制材料的高光效果,以及通过为“反射”添加“衰减”贴图让白陶瓷表现出丰富的反射效果。第103页/共156页第一百零三页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.5 木地板材质 实例目的:本例通过为场景中的地面调制地板材质,详细地讲述了木地板材质的调制。第104页/共156页第一百零四页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.5 木地板材质 1、启动3ds Max软件。2、在顶视图中创建一个3500*3000*10的长方体,作为“地面”,在长方体上创建三个圆柱体,场景效果如图第105页/共156页第一百零五页,编辑

41、于星期日:七点 四十五分。5.6.5 木地板材质 3、按M键,进入“材质编辑器”,选择一个未使用的材质球,将当前的材质指定为“VRayMtl”材质,材质命名为“地板”。第106页/共156页第一百零六页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.5 木地板材质 4、设置下“基本参数”,在“漫射”中添加一副位图,名字为“地板01.jpg”,在“反射”中添加“衰减”贴图,参数的设置如图第107页/共156页第一百零七页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.5 木地板材质 第108页/共156页第一百零八页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.5 木地板材质 5、调整在“漫射”贴图通道中“坐标”卷展

42、栏下的参数,调整“模糊”为0.01,目的是为了让渲染出来的贴图纹理更加清晰。第109页/共156页第一百零九页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.5 木地板材质 注意:在使用“位图”贴图时,要想使渲染纹理更加清晰,可以调整“漫射”贴图通道中“坐标”卷展栏下的“模糊”参数。模糊的数值越小,纹理越清晰,反之则效果模糊。第110页/共156页第一百一十页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.5 木地板材质 6、将调制好的木地板材质赋予给长方体,为它添加一个“UVW贴图”修改器,点选“长方体”选项,设置“长度”、“宽度”为1200,激活“Gizmo”,在顶视图中沿Z轴进行旋转90,调整一下纹理的

43、方向,效果如图。第111页/共156页第一百一十一页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.5 木地板材质 第112页/共156页第一百一十二页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.5 木地板材质 7、我们为场景中的三个柱子赋予一种红色就可以了。8、在顶视图中创建一盏VR灯光,设置一下灯光亮度、颜色及位置第113页/共156页第一百一十三页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.5 木地板材质 9、调整下透视角度进行渲染,如图10、将文件保存为“木地板.max”第114页/共156页第一百一十四页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.5 木地板材质 实例总结:本例它主要学习了木地板材质的调

44、制,首先使用“位图”贴图来产生出地板的真实纹理,然后在“反射”里添加“衰减”贴图来模拟地板的真实效果。第115页/共156页第一百一十五页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.6 大理石材质 实例目的:本例通过调制大理石地面材质,详细地讲述了使用“平铺”贴图模拟地面大理石地面效果。第116页/共156页第一百一十六页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.6 大理石材质 1、启动3ds Max软件2、打开“大理石地面.max”文件。3、按M键,进入“材质编辑器”,选择一个未用的材质球。4、将当前的材质指定为“VRayMtl”材质,材质命名为“大理石地面”,设置一下“基本参数”,在“漫射”中添

45、加一副位图,名字为“灰理石.jpg”,其他参数如图第117页/共156页第一百一十七页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.6 大理石材质 第118页/共156页第一百一十八页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.6 大理石材质 5、在视图中选择地面,将调制好的“大理石地面”材质赋予给地面,为地面添加一个“UVW贴图”,点选“长方体”选项,设置“长度”为1600,宽度为800,如图。注意:因为我们使用的这张图片是两块地砖拼贴成的,所有在调制纹理的时候将长度的值调制成1600.宽度为800,实际上也是800*800的正方形地砖。第119页/共156页第一百一十九页,编辑于星期日:七点 四十五

46、分。5.6.6 大理石材质 第120页/共156页第一百二十页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.6 大理石材质 6、将文件保存为“大理石地面A.max”。第121页/共156页第一百二十一页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.6 大理石材质 实例总结:本例主要学习了大理石材质的调制,通过使用“位图”贴图来表现大理石的真实纹理。第122页/共156页第一百二十二页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.7 多媒体耳机渲染见书86-89页第123页/共156页第一百二十三页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.8 玻璃杯和饮料的渲染 实例目的:通过本例学习使用VRay的反射和折射来模拟

47、玻璃、水的质感,学习HDRI光照贴图的运用和VRay的散焦效果。第124页/共156页第一百二十四页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.8 玻璃杯和饮料的渲染 1、启动3ds Max软件2、创建一个“摄影台”和“玻璃杯”场景,调整“灯光”和“摄像机”角度,如图第125页/共156页第一百二十五页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.8 玻璃杯和饮料的渲染 第126页/共156页第一百二十六页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.8 玻璃杯和饮料的渲染 第127页/共156页第一百二十七页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.8 玻璃杯和饮料的渲染 3、调整玻璃材质,新建一个“VRay

48、Mtl”材质,将折射和反射的颜色设置为纯白色,意味着材质将产生最强烈的反射和折射效果,在“反射通道”添加“衰减贴图”,可以让玻璃表面的反射产生由中间向边缘衰减的效果,使玻璃杯的体积感更强。将材质赋予玻璃杯。第128页/共156页第一百二十八页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.8 玻璃杯和饮料的渲染 第129页/共156页第一百二十九页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.8 玻璃杯和饮料的渲染 4、制作水材质,新建一个“VRayMtl”材质,并调整“漫射”的颜色为绿色,在“反射”通道中添加“衰减贴图”,限定水的反射区域。参数如图将材质赋予饮料模型第130页/共156页第一百三十页,编辑

49、于星期日:七点 四十五分。5.6.8 玻璃杯和饮料的渲染 第131页/共156页第一百三十一页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.8 玻璃杯和饮料的渲染 5、冰块材质:新建一个“VRayMtl”,降低冰块的“光泽度”,给予冰块一定的反射模糊,勾选“菲涅尔反射”,参数如图第132页/共156页第一百三十二页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.8 玻璃杯和饮料的渲染 6、进入VRay渲染面板的“环境”卷展栏,单击“贴图通道”,打开“材质/贴图浏览器”,选择“VRayHDRI”,然后调入一张HDRI贴图。如图第133页/共156页第一百三十三页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.8 玻璃

50、杯和饮料的渲染 7、将HDRI贴图进行拖动采用实例复制,如图第134页/共156页第一百三十四页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.8 玻璃杯和饮料的渲染 8、选择创建好灯光,在右键菜单中选择“VRay属性”,打开“VRay灯光属性”对话框,将“散焦细分”和“散焦倍增”值调高,如图第135页/共156页第一百三十五页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.8 玻璃杯和饮料的渲染 9、进入VRay渲染面板的“散焦”卷栏,调整“倍增器”,如图第136页/共156页第一百三十六页,编辑于星期日:七点 四十五分。5.6.8 玻璃杯和饮料的渲染 10、渲染如图第137页/共156页第一百三十七页,编

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