3D+VRAY+灯光渲染器参数快捷键全套教程29316.pdf

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1、常用快捷键*【鼠标中键】平移运动*【Alt+鼠标中键】旋转视图*【Alt+ctrl+鼠标中键】视图的放大缩小*Ctrl+z】恢复上一步*Ctrl+y】重复上一步*Ctrl+a】全选 Ctrl+I】反选*【G】网格切换*【F】前视图*【T】顶视图*【L】左视图*【B】底视图*【Alt+W】最大化显示视图 Ctrl+C】将摄相机适配到视图【Alt+Q】将当前选择的物体隔离并最大化显示在视图上,其它物体暂时消失显示【C】将所选的视图转换为摄相机视图【w】位移【e】旋转【r】放缩【。】显示降级适配开关【V】打开视图快捷键切换菜单,选择视图进行切换。+】放大坐标轴【-】缩小坐标轴 Ctrl+Atl+z】

2、在当前视图完全显示所有物体【z】在当前视图完全显示所选物体*【shift+鼠标左键】复制所选择的一个或多个物体【Ctrl+鼠标左键】增加选择【Alt+鼠标左键】减少选择*【H】菜单项选择择物体*【M】显示材质编辑器【N】打开动画记录按钮【/?】播放动画*【F3】实体显示和线框显示的切换*【F4】线框显示*【F9】快速渲染*【F10】显示渲染菜单 分别放大或缩小一倍视图显示 材质 M 选择物最大z满屏 ctrl+AlT+z 视图模式 ctrl+x 最大化 ALT=W 渲染 Shift+Q=F9 视图切换 F3 显示降级适配开关【0】适应透视图格点【Shift】+Ctrl】+【A】排列【Alt】+

3、【A】角度捕捉(开关)【A】动画模式(开关)【N】改变到后视图【K】背景锁定(开关)【Alt】前一时间单位【.】下一时间单位【,】改变到上Top视图 改变到底(Bottom)视图改变到相机(Camera)视图【C】改变到前Front视图【F】改变到等大的用户(User)视图【U】改变到右(Right)视图【R】改变到透视Perspective图【P】循环改变选择方式【Ctrl】+【F】默认灯光(开关)【Ctrl】+【L】删除物体 DEL 当前视图暂时失效【D】是否显示几何体内框(开关)【Ctrl】+【E】显示第一个工具条【Alt】+【1】专家模式�全屏(开关)【Ctrl】+【X】暂存(H

4、old)场景【Alt】+Ctrl】+【H】取回(Fetch)场景【Alt】+Ctrl】+【F】冻结所选物体【6】跳到最后一帧【END】跳到第一帧【HOME】显示/隐藏相机Cameras【Shift】+【C】显示/隐藏几何体(Geometry)Shift】+【O】显示/隐藏网格(Grids)G 显示/隐藏帮助(Helpers)物体【Shift】+【H】显示/隐藏光源(Lights)【Shift】+【L】显示/隐藏粒子系统(Particle Systems)Shift】+【P】显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体【Shift】+【W】锁定用户界面(开关)【Alt】+【0】匹配到相机(C

5、amera)视图【Ctrl】+【C】材质(Material)编辑器【M】最大化当前视图(开关)【ALT】+【W】脚本编辑器【F11】新的场景【Ctrl】+【N】法线(Normal)对齐【Alt】+【N】向下轻推网格小键盘【-】向上轻推网格小键盘【+】NURBS 外表显示方式【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】NURBS 调整方格 1 Ctrl】+【1】NURBS 调整方格 2 Ctrl】+【2】NURBS 调整方格 3 Ctrl】+【3】偏移捕捉【Alt】+Ctrl】+【空格】打开一个 MAX 文件【Ctrl】+【。】平移视图【Ctrl】+【P】交互式平移视图【I】放置高光(Highlig

6、ht)Ctrl】+【H】播放/停止动画【/】快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】回到上一场景*作+Ctrl】+【B】【T】【B【Ctrl】+【A】回到上一视图*作【Shift】+【A】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】撤消视图*作【Shift】+【Z】刷新所有视图 11 用前一次的参数进行渲染【Shift】+【E】或【F9】渲染配置【Shift】+【R】或【F10】在 xy/yz/zx 锁定中循环改变【F8】约束到 X 轴【F5】约束到 Y 轴【F6】约束到 Z 轴【F7】旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】保存(Save)文件【Ctrl】+【S】透明显示所选物体(开

7、关)【Alt】+【X】选择父物体【PageUp】选择子物体【PageDown】根据名称选择物体【H】选择锁定(开关)【空格】减淡所选物体的面(开关)【F2】显示所有视图网格(Grids)(开关)【Shift】+【G】显示/隐藏命令面板【3】显示/隐藏浮开工具条【4】显示最后一次渲染的图画【Ctrl】+【I】显示/隐藏主要工具栏【Alt】+【6】显示/隐藏安全框【Shift】+【F】*显示/隐藏所选物体的支架【J】显示/隐藏工具条【Y】/【2】白分比(Percent)捕捉(开关)【Shift】+Ctrl】+【P】打开/关闭捕捉(Snap)【S】循环通过捕捉点【Alt】+【空格】声音(开关)【】间

8、隔放置物体【Shift】+【I】改变到光线视图【Shift】+【4】循环改变子物体层级 Ins 子物体选择(开关)【Ctrl】+【B】帖图材质(Texture)修正【Ctrl】+【T】加大动态坐标【+】减小动态坐标【-】激活动态坐标(开关)【X】精确输入转变量【F12】全部解冻【7】根据名字显示隐藏的物体【5】刷新背景图像(Background)【Alt】+Shift】+Ctrl】+B 显示几何体外框(开关)【F4】视图背景(Background)【Alt】+B 用方框(Box)快显几何体(开关)【Shift】+【B】打开虚拟现实数字键盘【1】虚拟视图向下移动 虚拟视图向左移动 虚拟视图向右移

9、动 虚拟视图向中移动虚拟视图放大数字键盘 虚拟视图缩小数字键盘 实色显示场景中的几何体 全部视图显示所有物体【7】【9】(开关)【F3】数字键盘【2】数字键盘【4】数字键盘【6】数字键盘【8】Shift+【Ctrl】+【Z】*视窗缩放到选择物体范围Extents E 缩放范围【Alt】+Ctrl】+【Z】视窗放大两倍【Shift】+数字键盘【+】放大镜工具【Z】视窗缩小两倍【Shift】+数字键盘【-】根据框选进行放大 视窗交互式放大 视窗交互式缩小 轨迹视图 加入(Add)关键帧 前一时间单位 下一时间单位 编辑(Edit)关键帧模式【E】编辑区域模式【F3】编辑时间模式【F2】展开对象Ob

10、ject切换【0】展开轨迹Track切换【T】函数(Function)曲线模式【F5】或【F】锁定所选物体【空格】向上移动局是显小【向下移动局是显小【U 向左轻移关键帧【。】向右轻移关键帧【T】位置区域模式【F4】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】用前一次的配置进行渲染【F9】渲染配置【F10】向下收拢【Ctrl】+【a 向上收拢【Ctrl】+【1 材质编辑器 用前一次的配置进行渲染【F9】渲染配置【F10】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】示意(Schematic)视图 下一时间单位【】前一时间单位【】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】撤消场景*作【Ctrl

11、】+【Z】Ctrl】+w【】【】A【】【】Active Shade 绘制(Draw)区域【D】渲染(Render)【R】锁定工具栏(泊坞窗)【空格】视频编辑 加入过滤器(Filter)项目Ctrl】+【F】加入输入(Input)项目Ctrl】+【I】加入图层(Layer)项目Ctrl】+【L】加入输出(Output)项目Ctrl】+【O】加入(Add)新的项目Ctrl】+【A】加入场景(Scene)事件【Ctrl】+【s】编辑(Edit)当前事件【Ctrl】+【E】执行(Run)序列Ctrl】+【R】新(New)的序列 Ctrl】+【N】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】NURBS 编辑 CV

12、约束法线(Normal)移动【Alt】+N CV 约束到 U 向移动【Alt】+【U】CV 约束到 V 向移动【Alt】+【V】显示曲线(Curves)Shift】+Ctrl】+【C】显示控制点(Dependents)Ctrl】+D 显示格子(Lattices)Ctrl】+【L】NURBS 面显示方式切换【Alt】+L 显示外表(Surfaces)Shift】+Ctrl】+【s】显示工具箱(Toolbox)Ctrl】+【T】显示外表整齐(Trims)Shift】+Ctrl】+【T】根据名字选择本物体的子层级【Ctrl】+【H】锁定 2D 所选物体 选择 U 向的下一点 选择 V 向的下一点 选

13、择 U 向的前一点 选择 V 向的前一点 根据名字选择子物体 柔软所选物体【Ctrl】+【s】转换到 Curve CV 层级【Alt】+【Shift】+【Z】转换到 Curve 层级【Alt】+【Shift】+【C】转换到 Imports 层级【Alt】+Shift】+【I】转换到 Point 层级【Alt】+Shift】+【P】转换到 Surface CV 层级【Alt】+Shift】+【V】转换到 Surface 层级【Alt】+【Shift】+【S】转换到上一层级【Alt】+【Shift】+【T】转换降级【Ctrl】+【X】FFD 转换到控制点(Control Point)层级【Alt】

14、+【Shift】+【C】到格点(Lattice)层级【Alt】+【Shift】+L 到设置体积(Volume)层级【Alt】+【Shift】+【S】转换到上层级【Alt】+Shift】+【T】打开的 UVW 贴图 进入编辑(Edit)UVW 模式【Ctrl】+E 调用*.uvw 文件【Alt】+【Shift】+Ctrl】+【L】保存 UVW 为*.uvw 格式的文件【Alt】+Shift】+Ctrl】+【S】打断(Break)选择点【Ctrl】+B 别离(Detach)边界点Ctrl】+【D】过滤选择面【Ctrl】+【空格】水平翻转【Alt】+【Shift】+Ctrl】+【B】垂直(Verti

15、cal)翻转【Alt】+【Shift】+Ctrl】+【V】冻结(Freeze)所选材质点【Ctrl】+【F】【空格】Ctrl【Ctrl】Ctrl【Ctrl+【】+【f】+1+;1 隐藏(Hide)所选材质点【Ctrl】+【H】全部解冻(unFreeze)【Alt】+【F】全部取消隐藏(unHide)【Alt】+【H】从堆栈中获取面选集【Alt】+Shift】+Ctrl】+【F】从面获取选集【Alt】+Shift】+Ctrl】+【V】锁定所选顶点【空格】水平镜象【Alt】+【Shift】+Ctrl】+【N】垂直镜象【Alt】+【Shift】+Ctrl】+【M】水平移动【Alt】+【Shift】+

16、Ctrl】+【J】垂直移动【Alt】+【Shift】+Ctrl】+【K】平移视图【Ctrl】+【P】象素捕捉【S】平面贴图面/重设 UVW【Alt】+Shift】+Ctrl】+【R】水平缩放【Alt】+【Shift】+Ctrl】+【I】垂直缩放【Alt】+【Shift】+Ctrl】+【。】移动材质点【Q】旋转材质点【W】等比例缩放材质点【E】焊接(Weld)所选的材质点【Alt】+Ctrl】+【W】焊接(Weld)到目标材质点【Ctrl】+【W】Unwrap 的选项(Options)Ctrl】+【。】更新贴图(Map)【Alt】+Shift】+Ctrl】+M 将 Unwrap 视图扩展到全部显

17、示【Alt】+Ctrl】+【Z】框选放大 Unwrap 视图【Ctrl】+【Z】将 Unwrap 视图扩展到所选材质点的大小【Alt】+Shift】+Ctrl】+Z 缩放到 Gizmo 大小【Shift】+【空格】缩放(Zoom)工具【Z】反应堆(Reactor)建立(Create)反应(Reaction)【Alt】+Ctrl】+【C】删除(Delete)反应(Reaction)【Alt】+Ctrl】+D 编辑状态(State)切换【Alt】+Ctrl】+【s】设置最大影响(Influence)Ctrl】+【I】设置最小影响(Influence)【Alt】+【I】设置影响值(Value)【Al

18、t】+Ctrl】+【V】ActiveShade(Scanline)初始化【P】更新【U】宏编辑器 累积计数器【Q】显示降级适配开关【0】适应透视图格点【Shift】+Ctrl】+【A】排列【Alt】+【A】角度捕捉(开关)【A】动画模式(开关)【N】改变到后视图【K】背景锁定(开关)【Alt】前一时间单位【.】下一时间单位【,】改变到上Top视图 改变到底(Bottom)视图 改变到相机(Camera)视图【C】改变到前Front视图【F】改变到等大的用户(User)视图【U】改变到右(Right)视图【R】改变到透视+Ctrl】+B【T】【BPerspective图【P】循环改变选择方式【C

19、trl】+【F】默认灯光(开关)【Ctrl】+【L】删除物体 DEL 当前视图暂时失效【D】是否显示几何体内框(开关)【Ctrl】+【E】显示第一个工具条【Alt】+【1】专家模式�全屏(开关)【Ctrl】+【X】暂存(Hold)场景【Alt】+Ctrl】+【H】取回(Fetch)场景【Alt】+Ctrl】+【F】冻结所选物体【6】跳到最后一帧【END】跳到第一帧【HOME】显示/隐藏相机Cameras【Shift】+【C】显示/隐藏几何体(Geometry)Shift】+【O】显示/隐藏网格(Grids)G 显示/隐藏帮助(Helpers)物体【Shift】+【H】显示/隐藏光源(Li

20、ghts)【Shift】+【L】显示/隐藏粒子系统(Particle Systems)Shift】+【P】显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体【Shift】+【W】锁定用户界面(开关)【Alt】+【0】匹配到相机(Camera)视图【Ctrl】+【C】材质(Material)编辑器【M】最大化当前视图(开关)【ALT】+【W】脚本编辑器【F11】新的场景【Ctrl】+【N】法线(Normal)对齐【Alt】+【N】向下轻推网格小键盘【-】向上轻推网格小键盘【+】NURBS 外表显示方式【Alt】+【1_】或【Ctrl】+【4】NURBS 调整方格 1 Ctrl】+【1】NURBS

21、调整方格 2 Ctrl】+【2】NURBS 调整方格 3 Ctrl】+【3】偏移捕捉【Alt】+Ctrl】+【空格】打开一个 MAX 文件【Ctrl】+【。】平移视图【Ctrl】+【P】交互式平移视图【I】放置高光(Highlight)Ctrl】+【H】播放/停止动画【/】快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】回到上一视图*作【Shift】+【A】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】撤消视图*作【Shift】+【Z】刷新所有视图 11 用前一次的参数进行渲染【Shift】+【E】或【F9】渲染配置【Shift】+【R】或【F10】在 xy/yz/zx 锁定

22、中循环改变【F8】约束到 X 轴【F5】约束到 Y 轴【F6】约束到 Z 轴【F7】旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】保存(Save)文件【Ctrl】+【S】透明显示所选物体(开关)【Alt】+【X】选择父物体【PageUp】选择子物体【PageDown】根据名称选择物体【H】选择锁定(开关)【空格】减淡所选物体的面(开关)【F2】显示所有视图网格(Grids)(开关)【Shift】+【G】显示/隐藏命令面板【3】显示/隐藏浮开工具条【4】显示最后一次渲染的图画【Ctrl】+【I】显示/隐藏主要工具栏【Alt】+【6】显示/隐藏安全框【Shift】+【F】*显示/隐藏所选

23、物体的支架【J】显示/隐藏工具条【Y】/【2】白分比(Percent)捕捉(开关)【Shift】+Ctrl】+【P】学习文档仅供参考打开/关闭捕捉(Snap)【S】循环通过捕捉点【Alt】+【空格】声音(开关)【】间隔放置物体【Shift】+【I】改变到光线视图【Shift】+【4】循环改变子物体层级 Ins 子物体选择(开关)【Ctrl】+【B】帖图材质(Texture)修正【Ctrl】+【T】加大动态坐标【+】减小动态坐标【-】激活动态坐标(开关)【X】精确输入转变量【F12】全部解冻【7】根据名字显示隐藏的物体【5】刷新背景图像(Background)【Alt】+Shift】+Ctrl】

24、+B 显示几何体外框(开关)【F4】视图背景(Background)【Alt】+B 用方框(Box)快显几何体(开关)【Shift】+【B】打开虚拟现实数字键盘【1】虚拟视图向下移动 数字键盘【2】虚拟视图向左移动 数字键盘【4】虚拟视图向右移动 数字键盘【6】虚拟视图向中移动 数字键盘【8】虚拟视图放大数字键盘【7】虚拟视图缩小数字键盘【9】实色显示场景中的几何体(开关)【F3】全部视图显示所有物体【Shift】+Ctrl】+【Z】*视窗缩放到选择物体范围Extents【E】缩放范围【Alt】+Ctrl】+【Z】视窗放大两倍【Shift】+数字键盘【+】放大镜工具【Z】视窗缩小两倍【Shif

25、t】+数字键盘【-】根据框选进行放大 Ctrl】+【w】视窗交互式放大【】视窗交互式缩小【】轨迹视图 加入(Add)关键帧【A】前一时间单位【】下一时间单位【】编辑(Edit)关键帧模式【E】编辑区域模式【F3】编辑时间模式【F2】展开对象Object切换【0】展开轨迹Track切换【T】函数(Function)曲线模式【F5】或【F】锁定所选物体【空格】向上移动局是显小【向下移动局是显小【U 向左轻移关键帧【。】向右轻移关键帧【T】位置区域模式【F4】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】用前一次的配置进行渲染【F9】渲染配置【F10】向下收拢【Ctrl】+【a

26、 向上收拢【Ctrl】+【1 材质编辑器 用前一次的配置进行渲染【F9】渲染配置【F10】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】示意(Schematic)视图 下一时间单位【】前一时间单位【】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】Active Shade 绘制(Draw)区域【D】渲染(Render)【R】锁定工具栏(泊坞窗)【空格】视频编辑 加入过滤器(Filter)项目Ctrl】+【F】加入输入(Input)项目Ctrl】+【I】加入图层(Layer)项目Ctrl】+【L】加入输出(Output)项目Ctrl】+【O】加入(Add)新的项目Ctrl】+【A】加入场景

27、(Scene)事件【Ctrl】+【s】编辑(Edit)当前事件【Ctrl】+【E】执行(Run)序列Ctrl】+【R】新(New)的序列 Ctrl】+【N】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】NURBS 编辑 CV 约束法线(Normal)移动【Alt】+N CV 约束到 U 向移动 Alt CV 约束到 V 向移动 Alt 显示曲线(Curves)Shift】+Ctrl】+【C】+【U】+【V】显示控制点(Dependents)Ctrl】+D 显示格子(Lattices)Ctrl】+【L】NURBS 面显示方式切换【Alt】+L 显示外表(Surfaces)Shift】+Ctrl】+【s】显示工

28、具箱(Toolbox)Ctrl】+【T】显示外表整齐(Trims)Shift】+Ctrl】+【T】根据名字选择本物体的子层级【Ctrl】+【H】锁定 2D 所选物体 选择 U 向的下一点 选择 V 向的下一点 选择 U 向的前一点 选择 V 向的前一点 根据名字选择子物体【空格】Ctrl【Ctrl】Ctrl】Ctrl】【H】+【】+【f】+I 1+;1 柔软所选物体【Ctrl】+【s】转换到 Curve CV 层级【Alt】+【Shift】+【Z】转换到 Curve 层级【Alt】+【Shift】+【C】转换到Imports 层级【Alt】+Shift】+【I】转换到 Point层级【Alt】

29、+Shift】+【P】转换到 Surface CV 层级【Alt】+Shift】+【V】转换到 Surface 层级【Alt】+【Shift】+【S】转换到上一层级【Alt】+【Shift】+【T】转换降级【Ctrl】+【X】FFD 转换到控制点(Control Point)层级【Alt】+【Shift】+【C】到格点(Lattice)层级【Alt】+【Shift】+L 到设置体积(Volume)层级【Alt】+【Shift】+【S】转换到上层级【Alt】+Shift】+【T】打开的 UVW 贴图 进入编辑(Edit)UVW 模式【Ctrl】+E 调用*uvw 文件【Alt】+【Shift】+

30、Ctrl】+【L】保存 UVW 为*uvw格式的文件【Alt】+Shift】+Ctrl】+【S】打断(Break)选择点【Ctrl】+B 别离(Detach)边界点Ctrl】+【D】过滤选择面【Ctrl】+【空格】水平翻转【Alt】+【Shift】+Ctrl】+【B】学习文档仅供参考垂直(Vertical)翻转【Alt】+【Shift】+Ctrl】+【V】冻结(Freeze)所选材质点【Ctrl】+【F】隐藏(Hide)所选材质点【Ctrl】+【H】全部解冻(unFreeze)【Alt】+【F】全部取消隐藏(unHide)【Alt】+【H】从堆栈中获取面选集【Alt】+Shift】+Ctrl】

31、+【F】从面获取选集【Alt】+Shift】+Ctrl】+【V】锁定所选顶点【空格】水平镜象【Alt】+【Shift】+Ctrl】+【N】垂直镜象【Alt】+【Shift】+Ctrl】+【M】水平移动【Alt】+【Shift】+Ctrl】+【J】垂直移动【Alt】+【Shift】+Ctrl】+【K】平移视图【Ctrl】+【P】象素捕捉【S】平面贴图面/重设 UVW【Alt】+Shift】+Ctrl】+【R】水平缩放【Alt】+【Shift】+Ctrl】+【I】垂直缩放【Alt】+【Shift】+Ctrl】+【。】移动材质点【Q】旋转材质点【W】等比例缩放材质点【E】焊接(Weld)所选的材质点

32、【Alt】+Ctrl】+【W】焊接(Weld)到目标材质点【Ctrl】+【W】Unwrap 的选项(Options)Ctrl】+【。】更新贴图(Map)【Alt】+Shift】+Ctrl】+M 将 Unwrap 视图扩展到全部显示【Alt】+Ctrl】+【Z】框选放大 Unwrap 视图【Ctrl】+【Z】将 Unwrap 视图扩展到所选材质点的大小【Alt】+Shift】+Ctrl】+Z 缩放到 Gizmo 大小【Shift】+【空格】缩放(Zoom)工具【Z】反应堆(Reactor)建立(Create)反应(Reaction)【Alt】+Ctrl】+【C】删除(Delete)反应(Reac

33、tion)【Alt】+Ctrl】+D 编辑状态(State)切换【Alt】+Ctrl】+【s】设置最大影响(Influence)Ctrl】+【I】设置最小影响(Influence)【Alt】+【I】设置影响值(Value)【Alt】+Ctrl】+【V】常用材质 材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行 学习文档仅供参考修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍 VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。一、石材材质 材质分析:石材有镜面

34、、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:外表较光滑,有反射,高光较小 Diffuse 漫反射-石材纹理贴图lOb(XH9 Reflect反射-40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness光泽度、平滑度-1 Subdivs细分-9 2、柔面外表较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;Diffuse 漫反射-石材纹理贴图 Reflect反射-40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness光泽度、平滑度-0.85 Subdivs细分-25 3、凹凸面外表较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse 漫反射-石材纹理贴图 Reflect反射-40 Hilig

35、ht glossiness-关闭 Glossiness光泽度、平滑度-1 Z Subdivs细分-9 Bump凹凸贴图-15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse 漫反射-石材纹理贴图 Reflect反射-衰减1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness光泽度、平滑度-0.95 5、瓷质材质 外表光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse 漫反射-瓷质贴图白瓷250 Reflect反射-衰减也可直接设为 133,要打开菲涅尔,也有只给 40左右 Hilight glossiness-0.85 Glossiness光泽度、平滑度-0.95反射给40只改这里

36、为0.85 Subdivs细分-15 最大深度-10 BRDF-WARD 如果不用衰减可以改为 PONG 各向异性:0.5 旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据外表粗糙度而区分别有不同的特点。1、普通布料:外表有较小的粗糙,小反射,外表有丝绒感和凹凸感 Diffuse 漫反射-FALLOFF废减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect 反射-16 Hilight glossiness-0.3 左右 Glossiness 光泽度、平滑度-1 Bump凹凸贴图-同漫反射贴图相

37、关联,依粗糙程度而定 2、毯子:外表粗糙,小反射,外表有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors 里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用 VR毛 发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用 VR置换贴图。A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创 建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击 VRayFur.这就在当前Source object-需 要增加毛发的源物体 Le

38、ngth-毛发的长度 Thickness-毛发的厚度 Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend-控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表 现.Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flat normals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常 相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,外表法线在宽度上会边得多样,创 建一个有圆柱外形的毛发 Directi

39、on variation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样 依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity variation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆 盖源物体的密度!.Per face-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;.Per area-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条 毛发.Reference frame-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动

40、画过程,确保所给面的毛发数 量在动画中保持不变.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object-全部面产生毛发 Selected faces-仅被选择的面(比方MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID-仅指定材质 ID的面产生毛发 Generate W-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.Channel-W坐标将 被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR置换地毯D+7 首先建立切角长

41、方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置 UVM 坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入 VR置换,关联凹凸贴 图,调节数量 三、丝绸材质:既有金属光泽;外表相对光滑,又有布料特征 Diffuse 漫反射-FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect反射-17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness光泽度、平滑度-0.85 Bump凹凸贴图-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 四、木材材质:外表相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小

42、,依据外表着色可分为亮面、哑面两种 1、亮面清漆木材 Diffuse 漫反射-木纹贴图 Reflect反射-18-49 Hilight glossiness-0.84 Glossiness光泽度、平滑度-1 2、哑面实木常用于木地板 1 Diffuse 漫反射-木纹贴图,Reflect反射-44 Hilight glossiness-关闭 Glossiness光泽度、平滑度-0.7-0.85 3、其它 Diffuse 漫反射-木纹贴图 Reflect反射-衰减 Hilight glossiness-0.8 Glossiness光泽度、平滑度-0.85 四、玻璃材质:材质分析:外表光滑,有一定高

43、光,透明有反射和折射现象 Diffuse 漫反射-黑色 Reflect反射-衰减 Hilight glossiness-1 Glossiness光泽度、平滑度-0.95 Subdivs-3 Glossiness光泽度-1.0 Refract折射-252 Glossiness光泽度-1.0 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认 1.0太大,直接影响玻璃效果)IOR-1.517,S7 Subdivs-50 五、金属材质 一、不锈钢材质:材质分析:外表相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q 1、亮光不锈钢 Diffuse 漫反射-黑色 R

44、eflect反射-150 Hilight glossiness-1 Glossiness光泽度、平滑度 Subdivs-15 2、拉丝不锈钢 Diffuse 漫反射-黑色 Reflect反射-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭 Glossiness光泽度、平滑度-0.8 _ Subdivs-12 3、磨砂不锈钢:Diffuse 漫反射-黑色 Reflect反射-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭 Glossiness光泽度、平滑度-0.7 Subdivs-12;二铝合金材质 铝合金:Diffuse 漫反射

45、-124 Reflect反射-86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness光泽度、平滑度-0.75 Subdivs-25 BRDF各向异性WARD沃德 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆 材质分析:光亮油漆外表光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆外表有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆 Diffuse 漫反射-漆色 Reflect反射-15只是为了有点高光 Hilight glossiness-0.88 Glossiness光泽度、平滑度-0.98 凹凸:2、乳胶漆材质:Diffuse 漫反射-漆色 Reflect反射-23只是为了有点高光 Hili

46、ght glossiness-0.25 Glossiness光泽度、平滑度-1 取消反射追踪 七、皮革材质 材质分析:外表有较柔和的高光,有一点反射,外表纹理很强 Diffuse 漫反射-皮革贴图 Reflect反射-35 Hilight glossiness-0.65 也有为 0.4 左右的 Glossiness光泽度、平滑度-0.75 Subdivs-16 最大深度:3这样设置反射较柔和 凹凸:45%与漫反射相关联 八、塑料材质:材质分析:外表光滑,有反射,高光较小 Diffuse 漫反射-塑料颜色或贴图 Reflect反射-衰减 Hilight glossiness-0.85 Gloss

47、iness光泽度、平滑度-0.95 Subdivs-16 最大深度:8这样设置反射更亮 环境:OUTPUT,输出值3 _ 九、壁纸、纸 Diffuse 漫反射-壁纸贴图 Reflect反射-30 Hilight glossiness-关闭 Glossiness光泽度、平滑度-0.5 最大深度:1这样设置反射更亮 取消光线跟踪 第二节、其它 一、半透明材质 半透明材质 Diffuse 漫反射-白色 Reflect反射-默认 Hilight glossiness-默认 Glossiness光泽度、平滑度-默认 Refract折射-衰减 Glossiness光泽度-默认,勾选影响阴影,让光线透过 I

48、OR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)二、镜子材质 Diffuse 漫反射-50 Reflect反射-150 Hilight glossiness-关闭 Glossiness光泽度、平滑度-0.94 Subdivs-5 Refract折射-0 Glossiness光泽度-1.0 IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值 turbidity(混浊度)指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5 下午的时候为6到9)黄昏的时候可以到 15.最值为20,要记住.阳

49、光的冷暖也和自身和地面的角度有关.越垂直越冷,角度越小越暖.第二个参数 ozone臭氧一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试.size multplier是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.一般的时候这个参数为 3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier值越大shadow subdivs的值就要越大.因为

50、 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为 6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.最后一个photon emit radius是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.总结以上的分析 turbidity(混浊度)和intensity multplier(强度)要相互调,因为它们相互影响.size multplier(太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对 MAX相机 对于VR相机来说就不灵了.3dmax-vray 渲染流程的方法 一、建

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