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1、询问交互教学设计教学目标:1 .通过联系生活实际,设计问答交互程序的主要算法,能用流程图描述出 算法,并根据流程图的算法思想,设计程序。2 .在编写问答交互脚本过程中,理解双分支选择结构,理解“询问”与“回 答”的关系。3 .从知识问答到算法流程图,再到程序的设计,培养学生的程序构思方法。4 .在程序编写时,培养学生良好的程序编写习惯。如:造型的命名,程序 注释等。教学重难点:重点:利用双分支结构编写问答交互脚本。难点:理解双分支选择结构;理解“询问”与“回答”的关系。教学准备:1 .学生机安装Scratch3. 0软件。2 .提供“脑经急转弯”的一些题目与答案。3 . Scratch版脑经急
2、转弯游戏作品。教学过程:一、游戏导入上课!今天我们不急着上新课,先来玩一个游戏一一脑经急转弯。师:欢迎参加脑经急转弯游戏,按下响铃,开始答题。生按铃。师:什么猫不吃鱼?生:熊猫。师:恭喜你,答对了!师:什么门打不开?生:锁着的门。师:很遗憾,答错了!游戏暂停。我们来总结一下整个游戏过程:首先,我站在这个位置做好准备,出示欢迎 语并提示如何进入游戏环节,接着我出题,你负责给出你认为正确的回答,然后 我根据我设定的正确答案判断出你的回答的正确或错误,并向你发出提示语“恭 喜你,回答正确! ”或者“很遗憾,回答错误。”游戏结束。整个游戏一问一答,形成互动,这就是我们今天要学习的内容询问交互。但是,今
3、天我们要学习的“询问交互”高级多了,刚刚我们是我问你答,是 人与人询问交互,接下来我们要通过我们的努力去实现人机询问交互,谁想提前 感受一下?接下来我的出题工作由计算机替我完成。脑经急转弯游戏继续。哇,计算机完成工作也很出色埃,不仅能出题,还能判断对错呢!真是太厉 害了。它是怎么做到的呢?你们看,他用的软件正是我们五年级同学在学的 Scratch3. 0 啊!我们也来试一试!二、教学新授(一)算法与描述上节课我们学习了算法的描述方式除了我们刚刚用的自然语言,还有流程图。我们来将这整个游戏过程用流程图的方式呈现出来。对角色的外观、位置尊住的设置,三河人向存整个结构可以分成两局部:设计舞台和角色、
4、设计脚本脚本又可以分为两局部:初始化脚本、问答交互主体脚本我们把它类比于走台阶,一步一步的完成才能顺利到达终点,我们的人机交 互版脑经急转弯游戏才能实现。台阶一:设计舞台与角色在设计脚本之前,我们得先确定这个脑经急转弯游戏里的舞台和角色,做好 一些准备工作。添加舞台与角色,并为角色的不同造型根据你的需要重新命名, 方便脚本里对造型的设计。(“提问”造型、“答对”造型、“答错”造型)台阶二:设计初始化脚本根据上个学期已学内容,结合我们的游戏经验,我们知道,游戏一开始的起 始状态应该是统一一致的,也就是说每次都是以一样的状态开始游戏的,不受前 一局游戏的影响。那这里我们就要先设计它的初始化脚本,包
5、括设置角色的造型、 位置、大小等。台阶三:问答交互主体脚本初始化脚本完成了,对照刚刚总结的游戏过程,我们脚本局部还剩下很重要 的问答交互主体脚本了,包括询问和判断两局部。(当你感觉困难时,可以回头 再看看我们的流程图,也可查看黑板上的参考指令。)(二)学生自主探究对照板书,结合流程图,自学课本P20和P21,请同学们自主探究,尝试“走台阶,看看你能走几步。我发现大局部同学思路还是很清晰的。(三)作品展示与评价我请几位同学来演示下你的作品,其他同学看看他游戏制作地成功不成功, 不顺利的地方请大家帮助合作完成。最终脚本如书本20和21页所示,旁边还有注释帮助我们更好地理解脚本呢!接下来还是把电脑还给你们,把脚本补充修改完成,游戏成功的同学试一试 增加更多的题目来充实这个游戏。三、课堂小结今天的学习让我们实现了人机交互版的脑经急转弯游戏,让我们知道要完成 一个作品,要做各种准备,要有计划,要理清思路。在完成作品的过程中,我们 可以把一个大问题分解成假设干个小问题,一步一台阶,脚踏实地,必将到达我们 的预想目标。课后大家可以去思考一下,我们是否可以给这个游戏加上计分功能 呢!欲知如何操作,请听下回分解!