三维动画模型制作流程规范(T-BAGIA 0002—2019).pdf

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1、北京动漫游戏产业协会发布ICS 35.020L 73三维动画模型制作流程规范Process specification of 3D model manufacturing20190903 发布20190903 实施团团体体标标准准T/BAGIA 0002-2019T/BAGIA 00022019I目次前言.引言.1 范围.12 术语和定义.13 模型制作流程.2T/BAGIA 00022019II前言本标准按照 GB/T 1.1-2009标准化工作导则第 1 部分:标准的结构和编写给出的规则起草。请注意本文件的某些内容可能涉及专利。北京动漫游戏产业协会标准化工作委员会不承担识别这些专利的责任。

2、本标准由北京动漫游戏产业协会标准化工作委员会提出并归口。本标准起草单位:北京动漫游戏产业协会、中影年年(北京)文化传媒有限公司。本标准主要起草人:郭勇、钱晓宇、朱明灿、苑朋飞、付堃、刘春刚、汪家莹等。本标准由北京动漫游戏产业协会负责解释。T/BAGIA 00022019III引言模型环节是实际生产环节的第一步,对于后续各个环节有着决定性的作用。模型制作不仅仅是要求做像、做精,还要保证能够满足后续所有环节的要求。所以严谨的模型制作流程标准至关重要。T/BAGIA000220191三维动画模型制作流程规范1范围本标准规定了三维动画制作中模型制作流程规范。主要包括术语和定义、模型制作流程及规范。本标

3、准适用于三维动画片制作。2术语和定义下列术语和定义适用于本文件。2.1 模型modeling根据前期设计图及导演要求通过专业软件制作的三维模型电子文件。2.2 材质 shading根据前期美术设定及导演要求通过专业软件制作的三维材质电子文件。2.3 绑定 setup根据剧本、故事板对角色要求通过专业软件制作的三维绑定电子文件。2.4 动画预演 layout根据动态故事板及导演的要求通过专业软件制作的三维镜头电子文件和视频文件。2.5 动画 animation根据动态故事板、剧情需求、角色性格要求通过专业软件和三维动画捕捉软件制作的三维镜头电子文件和视频文件。2.6 特效 effect根据动态故

4、事板、气氛图及导演的要求通过专业软件制作的三维镜头电子文件和视频文件。2.7 灯光lighting根据动态故事板、气氛图及导演要求通过专业软件制作的三维镜头电子文件和图片文件。T/BAGIA0002201922.8 合成 compositing根据剧情和导演要求将渲染完成的灯光、特效序列图通过专业软件制作的三维镜头电子文件和视频文件。2.9符号、代号和缩略语符号、代号和缩略语见表1。表 1缩略语缩略语符号、代号符号、代号模型mo材质tx设置rig镜头预演Ly动画ani特效fx解算dyn灯光lt渲染red合成com剪辑cut3模型制作流程模型工作的流程分为五个部分。具体见图1。图 13.1 生产

5、资料审核T/BAGIA000220193设定资料具体如下:角色、场景、道具的详细设计图,标注尺寸和相关比例关系,是否符合剧本分镜需求,设计是否合理、是否影响后续制作;前期设定质感色彩指定;完整故事板,统计所有模型在剧中出现的次数、景别,确定制作等级和精细程度。3.2 任务分配根据人员工作量和项目需求分配任务。3.3 制作3.3.1 模型文件制作流程模型文件制作流程具体如下:查看分配任务表格,了解自己制作任务、制作时间、完成程度;查看前期设计图,阅读设计要求,明确自己制作模型在剧本和分镜中的戏份,确定制作方向,不明确地方及时与设计人员沟通;根据制作任务、前期设计稿开始制作相应模型。3.3.2 模

6、型制作基本要求模型制作基本要求见表2。表2项项 目目基本要求基本要求造型严格按照设计图进行制作,保证形体准确符合角色特点。布线布线均匀尽量保证多边形成正方形,不可出现四边以上面数,多层衣物设计需保持多层次衣服布线尽量统一,满足绑定组、材质组的要求。制作精度根据模型级别,出现场次,前期设计的要求控制模型制作精度,避免资源浪费。工艺要求没有重叠面、未缝合边、模型穿帮、多余物体、多余点、线、面。另外法线方向合理一致。3.3.3 制作时间各级制作时间具体如下:T/BAGIA000220194 E级角色普遍为路人或尸体,制作时间控制在1-2天;D-C级角色根据设计难度,制作时间控制在5-7天;B级角色根

7、据设计难度及重要级别控制在7-10天;A级角色根据设计难度制作时间控制在7-15天,特殊角色继续加长时间。3.3.4 制作完成度制作完成度指标见表3。表3完成百分比完成百分比基本要求基本要求25%模型整体简模搭建完成。50%模型主体布线完成。75%模型主体细节完成。100%模型配件全部制作完成。3.4 提交检查与反馈提交检查与反馈负责人为组员、组长。3.5 文件整理3.5.1 文件整理规范文件整理规范具体如下:对场景进行最终比例缩放;物体的Translate、Scale归零,机械模型Rotate根据情况进行归零;根层级的坐标轴点必须在世界坐标中心点,Translate、Rotate、Scale

8、归零;锁定所有物体通道参数;绳子、链条结构物体必拉直;清除所有的物体的历史;打开Outliner将DAG Objects Only选项取消。清除所有的多余节点、笔刷、材质球、灯光等;检查模型有无多余的点、线、面、有无错误的边,又无多余的重叠面;T/BAGIA000220195检查法线是否一致向外;场景模型,房顶、地面、柱子、门等分为单个物体;打断所有instance(关联复制)物体;删除所有显示Layer;在文件中创建组结构。并将模型放入组结构的模型组下面;场景、道具文件需使用场景工具下“重命名物体排查”检查场景中是否存在重命名物体、“poly检测工具”检查场景中物体是否存在错误、layout

9、下“清理多余panel”工具清除所有窗口并将物体以按4模式显示后才可保存文件;角色文件整理需使用模型下“角色整理2.0”进行角色组别整理,然后使用场景工具下“检查点偏移”清除文件中存在点偏移的模型,使用layout下“清理多余panel”工具清除所有窗口并将物体以按4模式显示后才可保存文件。3.5.2文件命名文件命名具体要求如下:所有物体、组,辅助物体必须按规范命名;场景文件中不能有重名物体;Shape节点前缀必须和物体名一致;物体间禁止出现Parnt层级关系;如果左右物体两个相同,要明确标出,例如:arm_l或arm_r;文件里所有部件和组应有合理的名称。3.5.2.1 标记标记如下:场景物体命名场景物体命名由物体名、类别、组别和序号组成。示例:XXX_BG_Mo_001角色物体命名角色物体命名由物体名、类别、组别和序号组成。示例:XXX_ch_Mo_001道具物体模型命名T/BAGIA000220196道具物体模型由物体名、类别、组别和序号组成。示例:XXX _Pro_Mo_001组命名组命名由物体名、类别和组别组成。示例:XXX_XX_Mo_

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