三维动画镜头预演制作流程规范(T-BAGIA 0003—2019).pdf

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1、北京动漫游戏产业协会发布ICS35.020L 73三维动画镜头预演制作流程规范Procedure specification for lens preview production20190903 发布20190913 实施团团体体标标准准T/BAGIA 0003-2019T/BAGIA 00032019目次前言.引言.1 范围.12 术语和定义.13 镜头预演制作流程.2T/BAGIA 00032019前言本标准按照 GB/T 1.1-2009标准化工作导则第 1 部分:标准的结构和编写给出的规则起草。请注意本文件的某些内容可能涉及专利。北京动漫游戏产业协会标准化工作委员会不承担识别这些专利

2、的责任。本标准由北京动漫游戏产业协会标准化工作委员会提出并归口。本标准起草单位:北京动漫游戏产业协会、中影年年(北京)文化传媒有限公司。本标准主要起草人:郭勇、钱晓宇、朱明灿、苑朋飞、付堃、刘春刚、汪家莹等。本标准由北京动漫游戏产业协会负责解释。T/BAGIA 00032019引言镜头预演环节是实际生产环节中最关键的一步,是创作和制作的沟通桥梁。就是用最快的速度,使用简单的动画展示出角色走位、取景、摄像机角度、摄像机运动,使后续环节对影片本身有更加具体的了解。在具体制作过程中,建立严谨的镜头预演制作流程规范可以加快整体项目的制作时间,节省制作成本,这一环节也称之为 Layout。T/BAGIA

3、000320191三维动画镜头预演制作流程规范1范围本标准规定了三维动画制作中镜头预演制作流程规范。主要包括术语和定义、镜头预演制作流程及规范。本标准适用于三维动画片制作。2术语和定义下列术语和定义适用于本文件。2.1 模型modeling根据前期设计图及导演要求通过专业软件制作的三维模型电子文件。2.2 材质shading根据前期美术设定及导演要求通过专业软件制作的三维材质电子文件。2.3 绑定 setup根据剧本、故事板对角色要求通过专业软件制作的三维绑定电子文件。2.4 动画预演layout根据动态故事板及导演的要求通过专业软件制作的三维镜头电子文件和视频文件。2.5 动画 animat

4、ion根据动态故事板、剧情需求、角色性格要求通过专业软件和三维动画捕捉软件制作的三维镜头电子文件和视频文件。2.6 特效effect根据动态故事板、气氛图及导演的要求通过专业软件制作的三维镜头电子文件和视频文件。2.7 灯光lighting根据动态故事板、气氛图及导演要求通过专业软件制作的三维镜头电子文件和图片文件。T/BAGIA0003201922.8 合成 compositing根据剧情和导演要求将渲染完成的灯光、特效序列图通过专业软件制作的三维镜头电子文件和视频。2.9 符号、代号和缩略语符号、代号和缩略语见表1。表 1缩略语缩略语符号、代号符号、代号模型mo材质tx设置rig镜头预演L

5、y动画ani特效fx解算dyn灯光lt渲染red合成com剪辑cut3镜头预演制作流程镜头预演制作流程分为五个部分。具体见图1。图 13.1 生产资料审核3.1.1 主要工作内容T/BAGIA000320193主要工作内容是审核,检查Layout组所需的生产文件。3.1.2 审核步骤审核步骤如下:检查前期故事板内容是否完整,是否有不明白的镜头,为前期人员提供适合三维制作的意见;确定Animatic(动态故事板)时间的准确性;检查模型,场景,道具的比例是否合适,检查角色简模和渲染模型是否一致;检查场景,角色,道具文件,是否带有相机。是否有多余层,垃圾节点,声音文件。如有返回问题所在的环节要求删除

6、;将场景,角色,道具Reference到文件中,如果有双冒号,返回问题所在的环节要求修改;检查Setup文件,是否有控制器不跟随脱绑,控制器飞点等问题的出现;确定项目帧速率和分辨率。3.2 任务分配3.2.1 主要工作内容主要工作内容是分配Layout制作任务。3.2.2 分配步骤分配步骤如下:用Premiere拆解Animatic(动态故事板),确定镜头的时间,导出声音(根据场来导出);填写表格(尽可能按场来分配),和动画、灯光公用一个表;根据各组员能力分配;根据进度及时调整。3.3 制作3.3.1 主要工作内容主要工作内容是开始进行Layout制作。3.3.2 分配步骤T/BAGIA000

7、320194制作步骤见图2。图 23.3.3 景别与焦距景别与焦距的选用要求如下:大远景,远景,全景1835之间。一般用30或35;中景,中近景3575之间;特写大特写5085之间,如果后背景没什么,可以用80-85之间,要不最终效果会很平面化;同景别的对切正反打镜头,焦距最好保持统一;以上为基础规范,如导演有特殊要求制作人员可以特殊处理。相关文件必须备注说明,确保后期环节制作明确。3.3.4 Layout 规范Layout 规范如下:确定相机尺寸;构图的大致标准,这是以有视线点为基础;确定分辨率、帧速率;Reference角色、道具、场景文件;导入声音文件。Reference命令一律使用默认

8、设置;摄像机设置Far Clip Plane数值控制在10000.000以内。Fit Resolution Gate 使用Horizontal格式;T/BAGIA000320195打开摄像机的安全框及其他设置;必要的镜头加入气氛提示和内心提示(可以理解为表演提示)layout在制作中,对于人物表情不是制作范围。有些内心戏需要给动画做文字提示和特效提示;本身制作文件时,制作人是不容许自行隐藏场景中任何物体的。一般隐藏两种情况。a)根据导演要求,进行隐藏进行k帧隐藏物体;b)根据镜头、剧情需要进行k帧隐藏物体。显示相机名、焦距、帧数和秒数;设置自动保存文件,多个版本保存,避免文件崩溃丢失;拍屏上传

9、mov、mb文件,NxN标黄。3.3.5 摄像机3.3.5.1 摄像机命名摄像机命名如下:拍屏文件命名拍屏文件命名由集数、场号、镜头号、起始帧和结束帧组成。示例:ep001_sc002_003_001_100_cam声音文件命名声音文件命名由集数、场号、镜头号和组别组成。示例:ep001_sc001_shot001_ly.mov打组相机命名打组相机命名由集数、场号、镜头号和组别组成。示例:ep001_sc001_shot001_ly.wav组的命名组的命名由集数、场号和镜头号组成。示例:ep001_sc001_shot001Grp组内相机命名组内相机命名由集数、场号、镜头号、起始帧和结束帧组成

10、。示例:ep001_sc001_shot001_001_100_camT/BAGIA0003201963.3.5.2 摄像机在制作中注意事项摄像机在制作中注意事项如下:制作时禁止按6,使用简模进行制作,禁止打开渲染模型;关键帧曲线的平滑方式不能使用stepped和stepped Next方式;镜头中需要的角色、场景、道具只能从“项目名AssetsReference”中采用Reference的方式加入文件,不能直接导入;摄像机的Far Clip Plane不能设的过大,以避免渲染时出问题。3.4 提交检查与反馈提交检查与反馈负责人为组员、组长。3.5 文件整理3.5.1 主要工作内容对已完成的文

11、件进行检查,上传备份。3.5.2 检查步骤检查步骤如下:对通过的镜头进行检查,整理;上传NXN最终Layout文件;组长锁定最终Layout文件。3.5.3 最终文件审核要求最终文件审核要求如下:播放速率是否是25帧/秒;不能有多余显示层;锁定摄像机(所有属性都锁);不能有除规定以外的多余摄像机;摄像机范围以外的角色,道具,场景要删除;文件中角色、道具、场景等所有物体必须是Reference;T/BAGIA000320197禁止缩放角色、场景、道具和相机;禁止对模型、骨骼设置关键帧;角色,道具不能出现重叠,穿插;除了Reference文件,不能有任何隐藏物体。如果镜头需要,可Key帧隐藏,并在

12、表中标明备注那帧显示,那帧隐藏。如0帧显示1帧隐藏。(能隐藏组尽量隐藏组,个别特殊情况隐藏个体物品)说明:隐藏组能减少后期的渲染量,不易出现垃圾节点;文件中不能有非整数关键帧;在layout文件中创建的所有非Reference模型必须放到一个组。将提示的替代物打组合,组命名为DEL_TD;文件中除Reference外,不能存在多余节点;大纲栏内不能有空组。空的约束;文件中角色非必要情况不能悬空,如导演特殊要求镜头效果在保证前后镜头不穿帮的情况下可以借位;场景内模型如果与角色有互动,需要对有互动的部分先通知绑定组加绑定,再制作。不能直接对场景模型制作动画;文件不能有非法灯光链接(正常灯光链接是材质与lightLinker1链接,而模型与lightLinker1链接是非法的),如果发现有非法灯光链接,查找出现问题的reference文件,并返回修改;文件中调用场景,角色,道具前后镜头要保持一致,不得穿帮;除了主界面,关闭所有其他窗口。用相机视图作为主视图,按4键以线框形式显示;相机命名中时间帧应与文件的时间范围保持一致;文件中不能有空挂载Reference。_

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