《自定义动画动作路径》教学设计.pdf

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1、课题 自定义动画动作路径 教材分析 本课基于白银市配备的甘肃省义教版小学信息技术教材第二册第六单元第四课第二节第二课时。我在研究这套教材的基础上,根据当前本校五年级学生的学习水平以及现代信息技术课程发展的状况,本着对学生应用计算机时“健康”负责的态度,将教材作了调整,设计了本课。本节课是在学生已掌握了幻灯片基本操作的基础上而设立的高层次的学习任务。学生状况分析 五年级学生有特定的心理特征:好奇心强,乐于竞争,有自己独到见解。学生在学习经历中,逐渐形成了自己的是非观,价值观,世界观,擅长围绕一个问题深入探究,更喜欢充满竞争,充满挑战的学习环境。兴趣在很大水准上决定着他们的学习动机。教学方法 我将

2、用“情景导入法”、“任务驱动法”、“协作学习法”、“多元评价”等方法来完成本课教学。三维目标 知识与技能 掌握较为复杂的“自定义动画动作路径”的设置。提升学生信息筛选、整理、加工的水平,培养学生处理信息的综合素养。过程与方法 精讲多练,寓教于乐。创设游戏气氛,竞争气氛,强化实践。通过生生交流、师生交流、人机交流等形式,建构自主、合作、竞争的学习模式。情感态度 与价值观 准确理解“游戏”和动画对青少年的益处和害处,养成良好的计算机使用的习惯和公平的竞争意识。使学生在自主解决问题的过程中感受成功的快乐;通过小组协作和主题研究活动,培养学生协作学习的意识和研究探索的精神。教学重点 1绘制动作路径。2

3、动作路径的调整和设置。3速度的调整。教学难点“开始”的设置。教具准备 课件 学件 多媒体教室控制软件 课时安排 一 课时 教 学 过 程 教师活动 学生活动 一、导入 欣赏童话故事,激发兴趣。二、请学生尝试演示,让小动物由起点跑到终点。三、新授 解决问题一:动作路线起点、终点的设置 1学生操作并交流存有问题。2引出新知(自定义动画动作路径)板书:(出示课题)自定义动画动作路径 3学生尝试让小动物由起点跑到终点去。演示并说明操作过程。欣赏自制“秋天的童话”小动画 尝试让小动物由起点跑到终点。请一位同学演示。解决第一个问题 尝试利用动作路径设置小动物。教 学 过 程 4 补充学生讲解过程,讲解动作

4、路径设置方法。(重点)小结(板书)选择对象选择路径绘制路径放映测试 5请学生继续完成刚刚的练习。(提示:如有问题可求助同学或老师。)解决问题二:出发的时间开始的设置 1学生打开“新龟兔赛跑”幻灯片,并和同桌实行比赛。2交流发现。3尝试解决出现的问题。(提示:利用“开始”实行设置。)4根据学生演示讲解。“开始”“单击、之前、之后”的区别。(难点)小结:之前与上一动作同步 请设置准确的学生协助其他同学完成练习。解决问题三:动画的速度速度的设置 1探究小动物跑的有快有慢的原因。2提示是“速度”设置上的差异,请学生实行“速度”的设置。3请同学们再实行比赛。解决问题四:跑环形赛道绘制自定义路径之曲线、任

5、意多边形、自由曲线。1学生打开“环形赛道”幻灯片。利用“绘制自定义路径”尝试如何走环形赛道。2请同学给大家演示并说明。观察、思考。领悟新知。练习:给自己的小动物设定路线。解决第二个问题 每人选一只动物和同桌实行比赛。通过实践会发现,先设置动作路径的动物先到终点。比赛不公平。自己尝试设置。学生演示 重新设置开始,实行公平的比赛。解决第三个问题 思考,为什么会有快有慢?如何设置?设置完速度后,重新开始比赛。解决第四个问题 自己尝试环形赛道比赛的设置。学生演示 教 学 过 程 3补充讲解“曲线”“任意多边形”“自由曲线”的设置及考前须知。(重点)小结:曲线和任意多边形需要双击确定路径 4学生尝试几种

6、不同路径设置的区别。5学生打开“乌龟的挑战”幻灯片,利用所学知识绘制一条最正确的路径,和同桌实行一场弯道的比赛。四、总结、分享、拓展。打开幻灯片 6,根据所提供的素材,按要求完成故事场景。(视学生学习情况决定是否课堂内完成拓展练习)五、寄语、下课。学习“曲线”、“任意多边形”、“自由曲线”的设置及考前须知。实行环形赛道的比赛。谈谈本节课的收获,与同学分享。展示并说明 板 书 设 计 自定义动画动作路径 选择对象选择路径绘制路径放映测试 附件:课件截图 截图一(秋天的童话)截图二(直线赛道)截图三(新龟兔赛跑)截图四(环形赛道)截图五(综合练习乌龟的挑战)截图六(拓展练习秋天的童话)截图七(寄语)自定义动画动作路径教学流程图 播放“秋天的童话”激发学生兴趣 动作路线起点、终点的设置 自定义动画动作路径 出发的时间开始的设置 动画的速度速度的设置 跑环形赛道绘制自定义路径 新授 总结、分享 综合练习

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