3Dmax2010板书(全套).pdf

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1、第一课:现成的三维物体建模 1-1、3Dmax2010 软件简介和安装 3D Studio Max,常简称为 3ds Max 或 MAX,是 Autodesk 公司开发的基于 PC 系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。3Dmax2010 中文版下载地址:我要自学网首页 学习辅助 常用软件 1-2、3dmax2010界面组成和界面优化 3Dsmax2010 界面优化:1、改变界面风格:自定义-加载自定义用户界面方案 UI文件的位置在 C:Program FilesAutodesk3ds Max 2010

2、ui 2、隐藏动画轨迹栏:自定义-显示-3、隐藏石墨建模工具栏:4、以小图标来显示工具栏:自定义-首选项-常规-5、自定义布局:在“视图控制区”右击 1-3、3dmax2010视图控制“文件”菜单 快速工具栏 1-4、3Dmax2010 标准基本体 长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面 1-5 和 1.6、实例:装饰品 知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体 1-7、实例:桌几 尺寸:1300*800 1000*500 25*480 知识点:(1)、使用标准尺寸建模 1-8、3Dmax2010 扩展基本体 异面体、

3、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext,C-Ext、棱柱。1-9、1-10 实例:简约茶几 尺寸:玻璃半径:500mm 高 10mm 环形结:半径:335mm P:1 Q:3 横截面半径:15mm 知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸 (2)、学习“对齐”和“旋转”物体 1-11、综合实例:沙发 尺寸:总的 800*800*100 坐垫 650*650*150 柱子两侧 150*300 柱子后面 150*500 脚 25*50 知识点:把前面学习的知识综合应用。1-12、课程总结:1、了解 3D的应用和软件界面 2、学会使用 3D 现成三维物

4、体堆叠成想要的模型 3、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。4、了解一些常用的快捷键 知识点:1、工具栏作用:2、shift+移动复制 3、视图的切换 P 透视图(Perspective)F 前视图(Front)T 顶视图(Top)L 左视图(Left)4、F4 显示分段数 5、Shift+Q渲染当前视图 6、W移动 E-旋转 7、单位设置:自定义单位设置 8、Atl+A对齐 9、G隐藏网络 第二课:二维线条建模 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。2、线条

5、顶点的四种状态:Bezier 角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按 F8 键)3、编辑样条线:右击转化为编辑样条线 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。3、优化:用于在曲线上加入节点。4、附加:将两条曲线结合在一起。5、圆角:把线的尖角倒成圆角。6、拆分:把线等分成几部分 7、修剪:跟 CAD 的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接)8、断开:把一条线在

6、顶点处断开成两段 9、焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。10、插入:在线一个端点上接着画线。四、二维转三维的命令 1.挤出:使二维图形产生厚度。2.车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。3.倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。4.可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。5.倒角剖面:使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形 五、知识点:1、按 shift 键,可画直线。2、按 ctrl键,可多选。3、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。第三课:复合建模(布尔运算和放样)一、布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型

7、的差集、交集与并集 这种方式叫做布尔运算。1、三维物体:(创建面板复合对象布尔)并集、交集、差集 A-B、例子:房子门、窗 2、超级布尔运算:例子:烟灰缸 3、线的布尔运算:例子:钥匙 二、放样 定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。创建面板几何体复合物体放样 1、放样的一般操作:获取图形、获取路径 杯子 2、放样的修改:修改图形 修改路径 例子:楼梯 3、放样的变形:缩放扭转倾斜 例子:牙膏、4、多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀 5、放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:石膏线 三、知识点:

8、视图控制区快捷键:Alt+Z 缩放视图工具 Z 最大化显示全部视图,或所选物体 Ctrl+W 区域缩放 Ctrl+P 抓手工具,移动视图 Ctrl+R 视图旋转 Alt+W 单屏显示当前视图 第四课:修改模型 一、FFD 修改:定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。例子:苹果,枕头 操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放,二、锥化:(Taper)定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。例子:软管锥化成塔 操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于 0 时,边缘线向

9、外凸出。当数值小于 0时,边缘线向内凹进。上限和下限:决定了物体的锥化限度。三、扭曲:(Twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。例子:台灯 操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。偏移:数值为 0 时,扭曲均匀分布;数值大于 0 时,扭转程度向上偏侈;数值小于 0 时,扭转程度向下偏移。上限和下限:决定物体的扭转限度。四、晶格:定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。例子:篮子,垃圾桶 操作:支柱半径、节点半径、光滑。五、噪波:(Noise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。例子:石头,窗帘,操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同

10、的随机种子会产生不同的噪波效果。比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐 分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。强度:用于控制 X、Y、Z 三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。六、弯曲:(Bend)定义:对物体进行弯曲。例子:楼梯 操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。方向:指物体与所选的轴的平面的角度 弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是 Z轴。七、壳(Shell):定义:在

11、3ds max 中,单层的面是没有厚度的,利用 Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。例子:锅 八:知识点 1、G 隐藏和显示网络 2、右击可以显示和隐藏对象 3、Alt+Q 孤立显示选择对象 第五课:其它造型命令 1、阵列工具:菜单栏 【工具】【阵列】分清:矩形阵列,圆形阵列,一维阵列,二维阵列,三维阵列,总计,增量,复制、实例 的不同 2、间隔工具:【组】【对齐】【间隔工具】shit+I 作用:可以使用对像沿一个线或两点单产生阵列 3、组的操作:明白“组”的各种操作【成组】【解组】【打开】【关闭】【附加】【分离】【炸开】4、轴

12、约束功能:此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用 F5:约束 X轴 F6:约束 Y轴 F7:约束 Z轴 F8:没有约束 5、更改物体的轴心点:【层次面板】【仅影响轴】也可以使用对齐命令,使用轴心跟物体对齐 6、动力学 定义:reactor 动力学系统是从 3Dmax4 开始加入的一个物理学模拟插件,它以 Havok 引擎为核心。Havok 引擎是由 Havok 公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统。使用撞击监测功能的 Havok 引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。reactor 的刚体:Rigid Body(钢体)是 reactor中的基本模拟对象。钢体是在物理

13、模拟过程中几何外形不发生改变的对象。例如:从山坡上滚下来的石块。Cloth Collection(布料集合):Cloth 集合是一个 reactor 辅助对象,用于充当 Cloth 对象的容器。在场景中添加了 Cloth 集合后,可以将场景中的 Cloth 对像添到该集合中。注意:只有先给对象应用 Cloth Modifier(布料修改器),才能将地对象添加到布料集合中。Cloth Modifier(布料修改器):Cloth 修改器可用于将任何几何体变成变形网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗帜等对像的行为。知识点:1、X:激活动态坐标 2、+-号 坐标的大小缩放 第六课:多边形建模 一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。(Editoble poly)编辑多边形,是当前最流行的建模方法,它创建简单、编辑灵活、对硬件的要求不高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的,因此,他是当前应用最为广泛的一种模型创建方法。二、可编辑多边形的 5个子层级 快捷键:1(点),2(线),3(边界),4(多边形),5(元素)三、点层级 四、边层级:五、多边形层级 六、编辑几何体层级 知识点:1、网格平滑与涡沦平滑的区别 2、按方向自动切换“窗口”和“交叉”的选择方式:菜单栏 【自定义】【首选项】【常规】

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