[工作]大型团康——大地游戏设计.doc

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1、大型团康 - 大地游戏设计 资料来源:团康魔法城城主罗亦耀撰稿一、意义: 所谓的大地游戏,一般人的印象就是两个小队来到一个关,然后开始玩一个游戏,最后,为了分数,努力谄媚,最后回到总关。 但是这不能说是大地游戏的意义,这只能说是大地游戏的一种方式。 所以,在我们设计一个大地游戏的时候,要先想想,我们为么要排这个大地游戏,我们要用什么方式来设计这个大地游戏;在此种种之前,我们还是要先知道,什么是大地游戏。 大地游戏,就是由一群人(领导者)带领着另一群人(被领导者),在一块特定的场地上,进行某种、或是某些游戏,藉此达到所欲达到之目的。二、目的: 原则上,大地游戏的目的有几种: 作为一个营队的解冻用

2、,因为大地游戏通常可藉由小队合作方式来进行游戏,所以,可以排在营队的第一天,藉此促进小队间的感情,或是对小队辅的信任。 作为一个营队的小队感情展现,通常我们也可以把大地游戏放在后几天,趁着小队的感情达到一定的程度,藉由大地游戏让他们发挥小队的合作性。 作为一个营队的晚会,我们也可以把大地游戏作为一个营队的一天晚会节目,也就是我们常常称呼的分站晚会,或是赌博晚会;好处在于准备容易,只要设计好之后,很容易就可以被执行。 作为意念的倡导,我们通常可以在大地游戏中加入一个主题,藉由大地游戏,来教育参加的伙伴。 只是作为营期中的一项活动,使伙伴彼此认识,同时,舒解身心,并藉由此种方式来使伙伴认识四周环境

3、。 三、名词解释: 总关: 总关通常放在最前面或最后面的时间,前面约需十分钟到十五分钟,所作的工作约有:解释进行方式及跑关方式、说明游戏主题、说明换关哨音、带起小队默契、发跑关卡、提示各关的地点。 : 总关主:总关主通常有一定人担任,其实,他也可以担任某一关的关主。 跑关卡:每一小队都有属于自己的一张跑关卡,上面记载着各关的位置,或跑关顺序,同时,亦作为计分所用。 小队辅:每一小队都要有一到两个人作为随队辅,一方面是带领跑关,另一方面是以防一些不时之需,如有人受伤或某些游戏刚好少一个人等. 关主:各关关主大多是一男一女,由两个人搭挡为主;因为游戏由一人主带时,另一个人要注意哨音! 流鸟:没事在

4、各关之间逛来逛去,如果遇到突发状况,加以解决,如有小队跑错关,有人受伤. 吹哨者:提醒各关时间,可以由一特定的人担任,也可以由总关主担任,也可以由流鸟担任,也可以由值星担任,重要的是,他必须让全部都能听的到,所以,如果游戏腹地广大,可以安排一位以上的吹哨人。四、型式: 轮站式: 是最常见的一种,将所有的伙伴分为若干小队,假设分作八小队,每一小队有一位领导者,或是小队辅、或是小队长,依排定的顺序跑站; 而所有的工作人员也分作若干站,原则上,设的站最好比小队数的一半多一点,因为两队同时跑一站,最好有几站是备站; 假设是六站;当总关宣布完之后,八队各去跑站,听到哨音换站两队依同一方向跑站。利用广大的

5、地形优点,把学员分散各地来进行游戏。可以分组,所以可以同时进行多项游戏。 分站教育区分许多站,把学员分组,各组参与不同站,时间到了换站。攻站区分许多站,把学员分组,站郄比组多。设一个总控制台,并让各站若隐若现,让学员去总控制台决定攻那一站,再去寻找那一站攻,时间到结算那一组所攻站最多。 攻站:总台处设一个坐标图,每一站用一个旗子代表,当某站已决定要被某队进攻时,就把当站的旗子拿给该小队,总台即知道那一站现在有人攻;那一站现在没人。(亦可以每一小队一支代表旗,当队伍进攻某站时,就把该队的旗插在该站,如此亦可明白知道空站及各小队现况。) 大富翁:总台处设一个地图及骰子,每小队丢骰子前进,丢到那一格

6、,就把小队代表物放在该格。如果丢中有代表物的格子,就要选前后格。攻完一站才可以再回来丢骰子。 一条龙:通常是前往目的地的路上,设上许多站,每站都有花样来对付学员,目的在增加学员行进时间,及使行进的路上不会无聊。 战国春秋所有人所成两半,每半的人各分给将、士、相等区分阶级的牌子。游戏开始时,两半的人各自找敌人凑对,然后比大小,最后结算那国的残兵最多。和骑马打仗有点像,其实有道具的骑马打仗也可算在大地游戏,看场地大小。 落山鸡各服务员散布各地,让学员分组去寻找。找到了有记分,或是要得到什么暗语才能得分。因为服务员可躲可换地方,更增加了游戏的困难度。最后结算看各组得分多少。 好处是:1. 轮站顺序简

7、单易懂。2. 可事先安排各站位置,免去跑站的多余路途 3. 由于第一、二小队同时换关,保证不会有一队在关内等另一小队的状况。4. 两小队始终在一起,可增加其竞争感。坏处是: 1. 两小队始终在一起,会厌倦。2. 两小队始终在一起,总体胜负比较难判。 3. 很容易出现一小队一直压着另一小队的情况。此种方式是大地游戏中最简单的一种,由于造成的混乱最小,雨备的时候最好采用之。跑站式: 这一种也是最常见的一种,同轮站式,它也是可以分为 a 个小队及 b 个关,而 a/2 b, 但是,它在换关的时候,是采用交叉换关的方式进行的, 也就是说,一个小队的下一关对手和这一关对手是没有关系的; 所以,我们在设计

8、的时候,就要画出轮关表: 如果大家仔细画下去,可以发觉,很难排出完全不遇到同样小队的机会, 所以,在排这种东西时,可以不要太吹毛求疵。 好处是: 1. 有新鲜感。 2. 比较不会有特强队的出现,即使出现,伙伴也不易感受的到。坏处是: 1. 错纵复杂,队辅容易弄错下一关的顺序。 2. 容易写错,造成三队同时进一关。3. 容易引起一小队比较早进站,需要久等对手的状况。4. 容易因为各关位置的不同,引起伙伴需要跑大老远的路才能赶到的状况。这种方式,很容易引起混乱,所以,需要多名流鸟;其实,大多数人都只看到这种方式的唯一好处,而忽略其坏处,就真正的实行效果而言,它不如轮站式。总关式: 自总关宣布开始后

9、,开始跑关,每跑完一关,需回总关请示下一关的位置; 总关的功用是时间的调节,比较快回来的小队可在总关等待他的下一关对手回来,再一起去下一关。 这种方式,比较特殊,可以分为个人式、及小队式; 小队式有点像是跑站式,不过是经由总关而已,也就是把跑站式中的第一、二、三坏处藉由这种方式来消掉。 而个人式则是以个人为单位,而各关的游戏设计也偏向于关主与挑战者的决斗方式, 每个人手拿一张记录卡,跑完一关之后,回总关请示, 总关主看其记录卡还有哪些关没跑,并考虑各关在外面排队的人数,指示之。 好处是:1. 不会跑错 2. 时间弹性 3. 可以在总关稍作休息 4. 不需要催站哨音,关主可以自由发挥坏处是:1.

10、 时间会拖的很长2. 有时候会很无聊在设计这种方式的大地游戏时,需注意总关的位置是不是位于各关的中心点,不然,伙伴可能忙疲于奔跑于各关及总关之间。限时式: 此种多半是以个人为跑关单位,总关主宣布开始后,以个人为单位分别去各关, 而各关的游戏设计也多半是以关主与挑战者的竞争方式为主; 在一定的时间之内,所有的人分别尽所能的去闯关, 我们通常会给予一信物如积分、假钞、贴纸、卡片等, 在时间到后,统一算出或以个人为单位、或以小队为单位,来比较信物的多寡以判输赢。五、考虑:1. 人:在设计的时候,要想想对象是谁,他们之间的默契够不够,以及我们工作人员的多寡。 2. 事:强调在整个大地游戏的主题,如果设

11、计的好,可以加强整个大地游戏的新鲜感,也可以增加伙伴的参与感。 3. 时:依照我们实行的时间,衡量游戏的种类以及激烈程度; 如:吃饭之后,就不要玩一些跑跑跳跳的东西;营队刚开始的第一天,就尽量玩一些解冻的游戏等。 4. 地:实行的地点,以及各关的地点; 各关之间最好彼此不要干扰也最好不要看到,但是,也不要相隔太远,最好换关时间只需要五分钟就可以。 而每一个游戏的地点也最好依照游戏型态来决定,在室内时不要太激烈; 在室外时,把说话的时间缩至最少。 5. 物:道具一定要事先准备好,最好不要用一些会破坏环境的道具如:在风大的场地玩剪报纸的游戏; 建议大家最好是不要用到道具,比较不容易出差错。 六、带

12、领技巧: 伙伴进站后,大致的流程如下: 简单介绍一下自己以及这一关 说明游戏的规则 进行游戏本体 带动气氛结尾七、注意事项: 总关主该交代的事项一定要宣布,最好所有的随队辅都能知道总关宣布的事情,这样,伙伴如果听不清楚,还可以问随队辅。 随队辅也应帮各关关主注意时间。 随队辅要尽量配合各关关主。 随队辅在带领气氛时,尽量不要以攻击他队为主。 各关关主应充份把握时间,不要拖,也不要提早放。 游戏才是本体,各关关主不要以谄媚为乐。 一定要有雨天备案。 游戏设计上,可以创新,但是要简单易懂。 各关关主不要恶意偏袒,在评分上,不要太夸张。 各关关主最好准备几个备案游戏。 如果用到雨天备案,最好使用轮站式的设计。

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